Hermine Gargnero
Capitaine de l’équipe de France de Quiddish
Vous êtes Hermine Gargnero, capitaine de l’équipe de France de Quiddish
Vous avez été invitée par la Société Adadas, un équipementier sportif, et quelqu’un va probablement vous proposer un contrat de sponsoring. Vous n’êtes pas prête à signer n’importe quoi, mais un sponsor augmenterait la visibilité de votre sport et vous faciliterait la vie pour trouver du matériel (50 Bonks par mois est un minimum mais si vous pouvez avoir plus…).
Vous profiterez de l’occasion pour faire la promotion de votre sport, peut être faire une démonstration, peut être recruter des nouveaux joueurs… En tout cas, c’est une chance pour le Quiddish en France et vous ne devez pas la laisser passer.
Un détail, vous êtes une vraie sorcière...
Cela ne doit pas se savoir, évidemment, et il est hors de question de révéler vos pouvoirs à la légère.
Vous avez tout de même quelques ingrédients sur vous pour faire des potions (quelques formules plus bas), ça peut passer pour de l’herboristerie, et ça peut servir.
Ca risque même de bien servir...
Au moment où vous êtes arrivée dans cette endroit, vous avez compris que quelque chose n'allait pas, vous sentez une présence mauvaise... maléfique...
Personne d'autre que vous ne semble perturbé mais vous savez que vos sens ne vous trompent pas : il y a une créature démoniaque dans les environs... dans les environs proches...
Ces créatures sont abominablement puissantes, mauvaises et cruelles. Si l'une d'entre elle est ici c'est que des jours sombres s'annoncent...
Malheureusement, il est trop tard pour appeler vos sœurs et seule, vous avez peu de chances...
Tout d'abord, vous devez l'identifier. Lorsque l’on jette de la Poudre de Révélation sur un humain possédé par un démon, une marque noire apparaît sur le dos de sa main quelques minutes plus tard (la marque est bleue pour une possession par une fée, vert pour une nymphe, orange pour un korrigan etc.). S’il ne s’agit pas d’une possession mais de la créature en personne, il n’y a pas une mais trois marques.
Ensuite, vous devrez le neutraliser…
S’il s’agit d’un démon qui a pris forme humaine, il faut faire un pentacle , le faire entrer dedans et entamer un chant de bannissement, le nombre de personne en train de chanter doit être supérieur au nombre d’années que le démon a déjà passé sur terre. S’il a passé plus d’un an sur terre, vous ne pouvez pas le renvoyer seule…
Heureusement, ce genre de démon est rare : leur nature reprend rapidement le dessus et ils laissent derrière eux une traînée de massacres et d’abominations. Comme le coin est calme, il doit s’agir d’un démon qui a pris possession d’un être humain.
Quelque soit son but, vous devez l’empêcher d’y parvenir !
Heureusement, s’il s’agit d’une simple possession, il ne peut pas utiliser tous ses pouvoirs et il est beaucoup plus facile de le renvoyer dans son plan. Mais là encore, vous ne pouvez pas être seule...
Vous devez l’encercler et tournez autour de lui en incantant « Bonjour, bonjour, danse avec moi », deux fois, puis changer de sens en chantant « Adieu, adieu, retourne chez toi », deux fois également.
Pour que le rituel fonctionne il faut que le cercle ne soit pas rompu et que chaque participant (homme ou femme) ait bu une gorgée de potion de clarté et porte une fleur de rosée (prévenir l’organisateur avant de tenter).
Le démon sera alors renvoyé dans son plan et l’humain retrouvera le contrôle de son corps.
Pour cela, et pour cela uniquement, vous pouvez « recruter » mais il faudra choisir soigneusement des gens fiables qui ne parleront pas… parce que vous ne vous rappelez plus du tout de la potion d’oubli…
Vous n’utiliserez votre baguette et vos sorts qu’en dernier recours : en cas d’affrontement avec le démon sous sa forme physique
Note : Si on vous donne un papier indiquant « Contrôle », annoncez « Résiste » et rendez le papier.
Potions connues :
Poudre de révélation :
Permet de révéler la vraie nature d’un être.
Mélangez un peu de cendre avec du sel, une pincée suffit (prévenir l’organisateur après l’avoir lancée sur quelqu’un)
Potion de Clarté
Permet de se protéger contre certains pouvoirs maléfique et de « charger » positivement des être avant certains rituels.
Mettre à macérer 10 brins de Pluthus dans de l’eau 20 minutes, jeter l’eau et les brins (la magie est transmise au contenant), remplissez le contenant d’eau pure, ajoutez une pincée de sel. La potion doit être consommée dans les deux minutes qui suivent et dure jusqu’au coucher du soleil (4 doses).
Potion de purification
Permet de purifier un organisme de pratiquement toute maladie et même de certaines malédictions mineures.
Mettre à macérer 5 brins de Pluthus dans de l’eau 10 minutes, jeter l’eau et les brins (la magie est transmise au contenant), remplissez le contenant d’eau pure, ajoutez une pincée de sucre. La potion peut être conservé un mois lunaire (1 dose).
Poudre de paralysie
Une dose « soufflée » sur quelqu’un le paralyse totalement durant 30 secondes. (annoncer « paralysie 30 secondes »)
Mélanger du sulfate de cuivre, des graines de Primius et de la poussière d’or, exposer le résultat au souffle d’une manticore.
Poudre de libération
Permet de libérer un humain contrôlé par une créature fantastique. Elle n’est pas assez puissante pour défaire une possession mais elle est capable de briser le lien qui permet à la créature d’imposer sa volonté.
Placer quelques grammes de sel dans le creux de la main, placer au centre trois pétales de fleur du sud, souffler doucement dessus 30 secondes sans faire s’envoler les pétales. Lancer le sel sur la cible sans viser les yeux, et annoncez « Libéré » (vous pouvez lui dire à l’oreille).
Matériel :
Divers herbes et ingrédients, 2 doses de poudre de paralysie
Balai, cape et baguette
Ballons et balles de Quiddish
150 Bonks (Monnaie locale)
Compétences :
Fouille 1
Potions (par contre, malheureusement, l’herboristerie ce n’est pas votre truc)
Objectifs :
Signer un contrat raisonnable de sponsoring
Faire la promotion du Quiddish
Dissimuler votre état de sorcière (dans la mesure du possible)
Trouver des allié(e)s fiables
Identifier le démon
Le renvoyer dans son plan