Jean Mi

(Lucien Genty)


Vous êtes...

Ben...

En fait vous n'en savez rien....

Vous vivez dans une grande maison, avec des gens habillés en blanc qui s'occupent de vous...

Vous avez un peu froid

Deux pilules bleues, une pilule jaune, ça c'est le matin...

Une pilule blanche, un gros cachet difficile à avaler, une potion amère, ça c'est le midi...

Et puis la piqûre du soir...

Vous n'aimez pas la piqûre du soir...

Vous étiez dans l'herbe, groggy...

Comment vous êtes sorti ?

Vous avez marché jusqu'à une maison, une grande maison mais pas blanche...

Il y avait un grand type qui est sorti d'une voiture, il s'est changé et a laissé des vêtements dans sa voiture. Vous avez réalisé que vous ne portiez qu'une simple blouse. La voiture n'était pas fermée, vous avez pris les vêtements et vous l'avez suivit dans la maison, vers la lumière et la chaleur.

Vous êtes entré, tout le monde avait des étiquettes avec des dessins dessus. Alors vous en avez pris un.

Quelqu'un vous a appelé "Lucien"...

Pourquoi pas, avant on vous appelait "Jean", ou "Jean Mi". De toute façon ces noms ne renvoient aucun écho en vous.

Par contre, tout le monde est souriant et gentil, alors il faut être sage, dans la maison blanche quand vous n'étiez pas sage, vous étiez puni... ici.. ici il faut être sage pour que les gens restent gentils...

Note : Vous ne savez pas vraiment lire, ni écrire... en gros vous avez un niveau CP (cours d'année). Vous ne savez pas qui vous êtes, mais vous êtes prêt à tout pour rester ici : c'est tellement mieux que l'autre maison.


Objectif 1 : Ne pas attirer l'attention

Objectif 2 : Dissimuler votre identité (quelle qu'elle soit)

Objectif 3 : Eviter les piqûres, les seringues et, d'une manière général les gens habillés en blanc


Matériel :

Les trois enveloppes : vous disposez de trois enveloppes qui sont des éléments hors jeu (c'est marqué dessus). Chaque enveloppe indique une heure relative (H+1 signifie 1 heure après le début de la partie, H+2, 2 heures après le début de la partie et H+3... ben oui, 3 heures après le début de la partie !).

A l'heure indiquée, vous ouvrirez l'enveloppe correspondante et prendrez connaissance du contenu. Ce n'est pas à la minute... disons que vous avez une marge de 5 minutes avant ou après (inutile de partir en courrant en plein milieu d'une conversation).

La quatrième enveloppe : La quatrième enveloppe est celle que l'on appelle dans les milieux autorisés "la quatrième enveloppe". Elle ressemble beaucoup aux trois autres enveloppes mais, au lieu d'une heure à laquelle elle peut être ouverte, elle comporte un "mot clef", lorsque vous entendrez ce "mot clef" vous êtes autorisé à l'ouvrir, pas avant. Merci de ne pas orienter les conversations pour faire dire le "mot clef" aux gens autour, ça doit rester quelque chose de "naturel".


Note : si quelqu'un crie "Je déteste les endives aux cornichons", vous devez aller l'aider immédiatement. Vous ne savez pas pourquoi.

Enveloppe 1 : H+1 (contient la balise)

Une image vous revient : un petit objet métallique... vous savez que vous devez faire quelque chose avec, que c'est important...

On ne doit pas vous le prendre....

Depuis que vous êtes dans la maison blanche vous le cachez... mais ils vous fouillent souvent...

Alors vous l'avalez, vous le récupérez par les voies naturelles, vous le nettoyez et vous le ré-avalez...

C'est tout ce que vous avez trouvé pour le protéger...

Vous devez le mettre le plus haut possible... à l'air libre... et dans un endroit discret...


Allez vous enfermer dans les toilettes, "récupérez" officiellement le petit objet (qui devient "en jeu") et il ne vous restera plus qu'à accomplir votre "mission"...


Enveloppe 2 : H+2

Petit à petit votre esprit s'éclaircit.

Vous étiez dans un véhicule... vous entendiez du bruit dehors. Avec vous, il y avait un homme et une femme, tous les deux en blanc, ils parlaient, de plus en plus fort. Vous avez entrouvert les yeux : l'homme était assis à coté de vous, la femme vous tournait le dos à tous les deux.

Lorsqu'elle se retourna, elle avait à la main une seringue : vous ne pouviez pas en détacher vos yeux.

Elle fit un mouvement brusque et, instinctivement, vos yeux se fermèrent. Comme si le fait de ne pas voir la seringue allait vous en protéger.

Le premier choc fut surprenant mais c'était le corps de l'homme qui vous tombait dessus dans un râle.

Le deuxième choc fut beaucoup plus violent. Comme si vous étiez projeté contre un mur.

Le noir...

Lorsque vous rouvrez les yeux il y a du sang partout, deux corps dans des blouses ensanglantées...

Vous n'avez plus qu'une idée en tête : partir !

L'arrière du véhicule était ouvert, vous êtes sorti et avez erré jusqu'à cette maison, jusqu'à ces vêtements, jusqu'à ces gens...

Vous comprenez mieux pourquoi vous êtes là... mais, bizarrement, vous ne vous sentez pas vraiment soulagé...


Enveloppe 3 : H+3

Ok, alors vous étiez enfermé dans une grande maison blanche où les gens voulaient vous soigner. Vous ne vous sentez pas malade mais vous ne voulez pas leur dire... vous ne savez plus quoi mais, ce qui est sûr c'est que vous ne voulez pas qu'ils le sachent.

Ils vous ont transféré ailleurs, dans un véhicule et, pour ce faire, ils vont ont endormis...

Des éclats de voix vous ont réveillé et vous avez vu une femme en blanc tuer l'homme en blanc...

Le brouillard se dissipe : cette femme, vous la reconnaissez maintenant...

Elle se trouve ici et porte un badge marqué "Suzette Alanis"


Enveloppe 4 Mot clef : "équipage"

Vous êtes... vous êtes... vous n'êtes pas d'ici...

Vous venez de loin, d'ailleurs.... d'une autre planète : vous n'êtes pas humain !

Vous étiez en mission sur Terre, vous deviez poser une balise... mais le Capitaine a traîné, à traîné... au final, il est repartit sans vous, il vous a abandonné sur place !

Les détails sont encore flous mais vous savez que vous n'avez rien à faire ici, et encore moins dans la grande maison blanche...

Vous vous rappelé d'un code, si vous étiez perdu... un signal de reconnaissance : "Dommage que les bretelles ne soient plus à la mode".

Ca ne vous dit pas comment rentrer chez vous mais, au moins, vous savez où est votre chez vous...


Les fiches
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