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Wenlock
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Effectivement, jouer des Héros fluidifie les opérations (plus de pE, plus de Capa, des Limites plus hautes) mais on doit quand-même cramer énormément de Fatigue pour enchaîner les réussites et constamment évacuer la Tension pour que la mission ne parte pas en vrille.

Une des différences techniques est d'ailleurs que les perso de "Cyberponkong" ont été créés avec des Éléments retouchés par Cancrela (qui s'est tapé tout le recomptage de la création de perso, a découvert des déséquilibres et les a retapés) qui font qu'on a tous nettement plus de Capacités que dans Tal Endhil, des ressources plus efficaces (notamment plusieurs Structures Ech*2 ou 3 : véhicules, réseau informatique, informateurs...) et des bonus de cyberware.
Ces perso sont donc à la fois plus polyvalents et plus performants : dès lors que plusieurs perso alignent des Potentiels de 18 ou 20 dans leur domaine d'expertise (16 pour les Capa, plus le matos ou les Structures, plus les bonus de préparation...), on rate évidemment peu (quand je dis qu'on expédie les Difficultés moyennes, je devrais dire en fait qu'on les pulvérise), ça nous coûte donc proportionnellement moins de Tension, on peut plus facilement se permettre de l'évacuer en Fatigue donc on pète très rarement les plombs... et on a aussi plus de pts d'Histoire au départ.

Et pourtant, on sent bien les perso s'affaiblir au cours de la mission : mon "Jack" par exemple a fini la partie de dimanche avec 7pts de Fatigue, 3 en Blessures et 3 en Tension, ce qui signifie qu'au moment où la voiture nous lâche, il n'a plus que 3pE disponibles et n'est en réalité plus capable de courir sur 600m jusqu'au parking, de s'arracher en fourgon ni de mettre en œuvre la suite du plan de fuite (va falloir que j'invente quelque chose, d'ailleurs, mais à ce stade de la mission les autres ont beaucoup moins besoin de moi). Et si la traque se poursuit, ce qui est probable, les autres PJ vont à leur tour atteindre des niveaux d'Énergie très bas, qu'ils n'auront guère l'occasion de régénérer (quand on a souvent de 6 à 10pts de Fatigue, on ne risque pas de les rafraîchir en une scène de repos à 3 pions, hein) et le challenge va se modifier : tout le problème sera à nouveau, comme souvent dans cinÉtic, de finir le boulot avec des perso très diminués.
J'ai particulièrement crevé mon perso sur ces deux premières séances car son objectif secondaire était de briller aux yeux des autres pour s'affirmer comme leader de l'équipe, mais je m'aperçois bien que, dans l'avenir, il faudra que je m'économise d'avantage et ça va certainement modifier la manière dont je joue.
Dernière modification par Wenlock le mar. sept. 11, 2012 12:51 pm, modifié 1 fois.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par mad »

En gros le héros est l'accomplissement du potentiel de l'aventurier ...
Mais bon, 24H de préparation (donc pas de repos entre planification / préparation et exécution, c'est bien ça ?) c'est toujours qu'un humain :)

et donc, bamako, il poutre ? == []
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Wenlock
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Si, si, on a tous gratté un peu de repos avant l'action pendant que d'autres étaient en train de bosser : on profite toujours de l'effet de montage parallèle "Si tu n'apparais pas dans cette Scène, ça te requinque". Après, je ne dirais pas que le niveau Héros "accomplit le potentiel" du niveau Aventurier quand c'est ton niveau à la création (mais je ne suis pas certain de ce que tu voulais dire)...

Quand tu acquiers le niveau "Héros" depuis celui "d'Aventurier" au fil d'une campagne (comme c'est arrivé une poignée de fois : sur Tal Endhil, Vighnu Pratesh est en train de passer le seuil), parce que le reste des réglages, des Limites et de la manière de jouer ne change pas, tu as bien un effet "d'expansion" plus ou moins sensible. Ton perso franchit effectivement une étape : ses préoccupations et son implication sociale s'élèvent (ne serait-ce que par le boost de Réputation, tu cesses d'être un anonyme), sa Mission l'oriente d'avantage et ralentit ses Progrès ultérieurs (donc, à moins d'être "à fond dans sa Mission", le perso ne progressera plus beaucoup) et son gameplay se modifie. Notamment il commence à "dominer le gritty" parce les obstacles et adversaires "de base" cessent en grande partie d'être des soucis pour lui. Dans l'épisode 8 de Tal Endhil, que tu ne peux pas lire parce qu'il est "spoilers" (désolé)*, on sent dans certaines scènes que Vighnu commence à vraiment dépoter : il jaillit des ombres pour découper plusieurs soldats en deux tours sans cesser d'envoyer des couteaux autour de lui, le "un contre un" ne fait plus un pli, il obtient de solides réussites à des choses qu'en réalité il ne sait pas bien faire (ne serait-ce qu'en brûlant de l'Énergie)... mais d'un autre côté il devient "psychologiquement" assez instable (il a plus de pions mais comme sa Limite de Tension est proportionnellement monté moins vite, il est plus souvent en Surtension).

Quand par contre "Héros" est ton niveau de départ dans une campagne qui n'est de toutes façons pas "gritty" avec des réglages plus permissifs sur la Tension, tu joues en fait à vraiment autre chose. "Cyberpong-kong" n'est pas complètement pulp parce qu'on ne fait encore pas grand-chose de complètement inhumain (quoiqu'on attend le premier vrai combat de Bamako, qui en effet devrait "poutrer" :P très fort), mais l'ambiance et le rythme de jeu sont déjà foncièrement différents.

*En même temps, déjà 4 ou 5 joueurs qui me disaient "C'est affreusement frustrant de ne pas pouvoir lire ce CR" se sont vu répondre "Si vous vous sentez capables de tenir votre langue et d'ignorer ensuite tout ce que vous y aurez appris et que vos perso ne peuvent pas savoir, vous pouvez le lire." et tous ont finalement refusé ! Je ne sais pas bien quoi en penser mais je trouve ça très intrigant.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par mad »

Ben ... comme on peux essayer de tirer les vers du nez des gens qui savent "en rp" et que tu récompense les révélations, personnellement je ne veux pas me gâcher le plaisir :)

Je vois ce que tu veux dire sur la différence entre un héros et un aventurier qui arrive à 16 PE et se trouve une mission. par contre je suis pas sur de comprendre pourquoi l'aventurier qui s'élève à la force du poignet (ou du stylet, pour certains) progresserais moins après. Le système de progression n'est pas le même ?
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Ta "Mission" conditionne strictement tes gains de pH (comme un Fardeau) : quel que soit le nombre que tu en as mérité, tu n'en engranges au mieux qu'autant de fois par Épisode que ta Mission s'est manifestée (tu l'as faite avancer, tu en as parlé, tu l'as mise en scène...).
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Message par Lord Dawan »

Avec un peu (beaucoup) de retard pour cause d'été chargé, voici la suite des CR de la campagne des Aventuriers du Rêvebrise (l'épisode précédent est ici).

[Lors de cette séance, les feuilles de personnage ont été mises à jour pour coller complètement aux règles actuelles du jeu. Les persos y ont gagné 2 points d’énergie (de 12 à 14) ainsi que 1-2 points de potentiel en plus pour leurs spécialités. Le joueur de Grankh a dû nous quitter, mais un nouveau joueur rejoint la table. Il reprendra à son compte le PNJ Ludwig. La mise à jour des feuilles et les explications de base réduisent considérablement le temps effectivement joué cette séance à, en gros, une heure de jeu].

Scène 1 : les retrouvailles.
Dès lors décidés à découvrir qui se cache derrière le nom de Morgarten et le vol de la chevalière familiale des Von Löwenheuk, les PJs ont un mouvement imprévu, mais qui a l’avantage d’amener une scène intéressante : Sigismund suggère en effet de prendre son courage à deux mains et d’aller s’adresser à son père, qu’il redoute, pour obtenir des renseignements. Quelques minutes plus tard, Klaus, le majordome des Von Löwenheuk, a la surprise et le plaisir d’ouvrir la porte à son jeune maître, accompagné de trois bien étranges compagnons. Une fois à l’intérieur, Sigismund n’en mène pas large et, contrairement à son habitude, est bien silencieux. Ce n’est pas l’accueil distant de son père qui va le mettre à l’aise. Retrouvailles et présentations glaciales au menu, suivies de reproches amers. Sigismund décide finalement sans scrupules de canaliser la colère de son paternel vers son frère cadet en révélant la chevalière, et comment il est entré en possession de cette dernière. Le stratagème s’avère payant puisque la colère du patriarche s’abat aussitôt sur le frère cadet, coupable de fricoter avec une paysanne, de déshonorer la famille, etc. Les PJ n’ont plus qu’à se faire tout petitis en attendant que l’orage passe et, une fois sa rage épuisée, le vieil Herbert von Löwenheuk est bien obligé de grommeler un vague remerciement à l’adresse de son fils. Diplomate, le détective Ludwig intervient à ce moment pour redonner à la conversation un tour plus professionnel, au grand soulagement de toute la famille. Von Löwenheuk, en expliquant que toute l’affaire fût commanditée par un certain professeur Morgarten, à la recherche duquel toute l’équipe s’est lancée. Le père de Sigismund peut leur apprendre que le compte von Orf, un de ses amis et associés, lui a récemment confié avoir été victime d’une tentative de chantage par ce même professeur. En effet, le fils von Orf, Tristan, a pris l’habitude de fréquenter le bouge de la Chope Tremblotante, un lieu de débauche terriblement indigne de n’importe quel gentleman de bonne famille. Non content de s’y adonner à des activités que la morale réprouve, il a en plus accumulé des dettes de jeu considérables. Déduisant rapidement de l’ensemble qu’il doit forcément y avoir un lien entre cette taverne et le professeur Morgarten, les PJs décident sur l’heure d’aller y faire un tour. Ou du moins, après que Sigismund ait promis à son père de rentrer vivre à la maison… Promesse difficile si il en est.

[très courte séance, sans aucun jet de dé. Le test des règles dans leur version définitive sera pour la prochaine fois]
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Si l'occasion se représente et que ça peut amuser les joueurs, note qu'il est souvent assez intéressant de modéliser les prises de becs "relationnelles" (engueulades familiales, débat houleux entre alliés, querelles d'amoureux, tout ça) comme des Duels sociaux : c'est un peu contradictoire avec l'esprit "seulement quand il y a un enjeu et une incertitude" du système car le Duel lui-même sera souvent un peu foireux, un peu asymétrique et sans grand intérêt tactique... mais le fait d'avoir à défendre, attaquer, manœuvrer, encaisser, gagner, perdre, etc. va en fait fournir un guide de roleplay aux joueurs qui induit souvent des comportements beaucoup plus "agressifs" et dramatique que l'enjeu ne le justifie (comme quand on se laisse aller dans une vraie engueulade). Je ne l'utilise pas souvent mais, s'il y une vraie problématique dans la relation entre les personnages, ça peut donner des choses très intéressantes.
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Tal Endhil : pôle emploi

Message par Wenlock »

Maintenant que la campagne Tal Endhil a trouvé son nouveau "Capitaine", on cherche à remplacer Aloun muté dans un autre hémisphère et qui jouait deux persos importants par table virtuelle (et un peu par mail) :
_"Eldan le Moineau", fringant jeune mercenaire et aide de camp du capitaine, est à la fois le side-kick rigolo, le gamin des rues et le gentil garçon d'une bande de brutes,
_"Mérane Roulier", négociante féministe et entreprenante, émissaire diplomatique très informée et pilier de la guilde. Ce second perso est particulièrement essentiel pour un des prochains épisodes et, si vous êtes intéressés pour le jouer (ou "Eldan"), contactez-moi.
;)
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Même pas mort !

Message par Wenlock »

J'ai été bien trop pris ces derniers temps pour rédiger les CR des 3 campagnes "cinÉtic" en cours, mais l'horizon se dégage un peu et je vais pouvoir m'y remettre. Ce qui va certainement m'occuper un moment puisqu'on a pas mal joué depuis la rentrée...

Du côté de TAL ENDHIL, pendant que Warzen prend ses marques dans les pompes du Capitaine Durgaut, on a bouclé la sixième "semaine/tour" de jeu par mail depuis la bataille. On a surtout joué l'épisode diplomatique "Reishin Ghoran" (n°9) qui a vu Lel'Liamil, Nevel et Islinna (désormais jouée par XO) remporter (de peu) les négociations sur la "Frontière de l'Orage" avec l'aide impromptue d'Andréas Odran : ça a été plein d'intrigues personnelles, de négociations, de culture emishen... et de révélations. On y a notamment parlé d'un certain sarcophage, de la "Porte des Fléaux" de la disparition mystérieuse d'une tribu emishen complète, d'un cairn maudit et de démons, mais on a surtout atteint le dernier objectif diplomatique pour la fondation du fief : si Hadrien s'en sort avec le chantier de la mine Bénie (XO bosse sur les plans) et que la guilde tire les bénéfices espérés de son expédition maritime, 2 des 4 objectifs de fondation du fief seront alors bouclés.
Ce mardi, avec un nouveau joueur pour incarner Mérane Roulier, le mini-épisode "Toutes voiles dehors !" (n°10) a pris la mer pour amener (si tout va bien) la nef Coppavento du comptoir kerdan Écume 6 jusqu'à Aroche : s'ils survivent aux récifs, aux tempêtes et à tout ce que l'épisode nautique leur réserve, les nombreux PJ impliqués se répartiront entre deux épisodes parallèles, Adira Pratesh, Bartolome Sotorine (second perso de Humphrey B) et Dario Celsine (second personnage de Loriel : un kerdan arochais qu'il joue déjà par mail depuis un moment) exploreront les méandres mal-famés de l'Épisode 11 "AROCHE : Ville-Basse" pendant que Mérane et Islinna (elle est partout) seront escortées par Barbaras le Hornois et Herle de Lorune (qui sera incarné par Argentarbre) dans les dangereuses mondanités de l'épisode 12 "AROCHE : Ville-Haute". Je prévois que des PJ vont probablement passer d'un groupe à l'autre durant ce double épisode qui risque d'être assez acrobatique à mener.

On a également bouclé l'épisode 5 de la campagne "EXTRÊME-ORION", à la fin duquel nos héros ont échappé de peu à la destruction du cimetière d'épaves qu'ils avaient baptisés Sergueï : un épisode quasiment burlesque pendant lequel les PJ se sont évertués à poursuivre un gros paquet d'objectifs personnels alors qu'un méchant savant fou leur avait pourtant bien dit de sauver leurs miches. Miraculeusement vivants, nos intrépides écumeurs de l'espace vont enfin avoir le temps de poursuivre certaines pistes en suspend depuis l'Épisode 1...

Et puis on a terminé notre première opération cyberpunk à Hong-Kong par un bon gros massacre sanglant lorsque nos "runners" ont eut un différent (prévisible) avec leurs commanditaires, mais là comme je mène pas vous n'aurez qu'un très court CR. J'en profiterai quand-même pour vous parler de certains remaniements de règles, pendant que le PDF avance à tous petits pas.

Un mois sans poster et je cois qu'il va falloir que j'embauche un nègre... :geek
Dernière modification par Wenlock le ven. févr. 08, 2013 1:24 am, modifié 1 fois.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par XXVII »

Quelques news à donner aux gens ?
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

(Deux mois plus tard... :( )
Je suis débordé de taf depuis des lustres (bon, je vais pas couiner, ça fait du brouzouf) donc peu de nouvelles, sinon qu'on continue à jouer (Tal Endhil, Extrême Orion, Cyberpong Kong...) et à bricoler le système (surtout avec Cancrelas).
J'ai plusieurs CR dans les tuyaux (notamment des résumés rapides des 3 ou 4 derniers épisodes de Tal Endhil), je ne sais juste pas quand je pourrai les mettre en ligne.
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TAL ENDHIL continue !

Message par Wenlock »

Je n'ai pas eu l'occasion de poster depuis des mois à cause d'une surcharge de travail, mais on a par contre continué à jouer. Beaucoup. Et comme on a enfilé pas mal d'épisodes depuis mes derniers CR et que je ne peux pas espérer rattraper le retard en conservant le même niveau de détails, je vais résumer très fort pour vous raconter les aventures de ces derniers mois, en premier lieu celles de la campagne med-fan nommée...

"TAL ENDHIL" !

Commençons chronologiquement par quelques MANIGANCES EN VRAC, regroupées pour nos lecteurs et interdites à tous les joueurs de la campagne (même si nombre d'entre eux sont les auteurs d'au moins une ou deux d'entre elles) :
Spoiler:
Bahardabras le Rebaptisé
Lorsque Mad avait créé son Hornois il y a plus de deux ans et l'avait baptisé "Barbaras" un peu pour déconner, je ne m'étais pas trop formalisé de ce blaze débile vu que ça devait être pour un one-shot. Maintenant que non-seulement la campagne mais le personnage ont nettement gagné en ampleur et en sérieux (si, si), j'ai donc décidé que "Barbaras" était le surnom pourri que lui avait attribué les mercenaires impériaux, infichus de prononcer "Bahardabras" qui est son nom officiel... et qui signifie "le Secret", en vieux hornois, manière de cacher son identité réelle aux malveillants en général et aux démons et sorciers en particulier (qui peuvent vous trouver en rêve s'ils ont votre "Vrai Nom").
Car, désormais doté d'un BG un peu développé, notre fier guerrier hornois a eut dès la naissance quelques ennuis en la matière, qui vont se manifester à nouveau dans quelques temps...

Les suites du Train de l'Argent
Maintenant à la tête d'une petite fortune en métaux variés, le Capitaine planque les lingots d'argent (les "vrais" et les "faux lingots de cuivre fourrés d'argent") et refile les métaux "de forge" (fer, bronze, cuivre, étain) à Mérane Roulier : prétextant qu'elle les a acheté en secret, au nom du capitaine et avec des fonds prêtés par lui, ces lingots sont chargés dans la nef (avec ceux déjà accumulés par les Kerdans) pour être vendu à Aroche. Durgaut confie aussi à Mérane un petit rubis, trouvé dans le magot du défunt lieutenant Armeld (le prédécesseur de Durgaut, fameusement "écrasé par un arbre dans un accident d'abattage"), dont l'origine douteuse l'incite à chercher un acheteur "discret et lointain" : avec tout ça, Mérane devrait pouvoir se procurer assez d'argent pour financer non seulement les dépenses somptuaires nécessaires à ses tâches diplomatiques, mais aussi l'embauche de mercenaires hornois par Bahardabras.

L'herbe-nuage
Après les événements de "Embrouilles en Cascades", Adira Pratesh ayant réussit à ré-introduire sa beuh à Tal Endhil, il l'a confié à son cher cousin pour que celui-ci la sèche et la conditionne (enfin) proprement dans son laboratoire d'apothicaire récemment étendu à l'alchimie. Et justement, avec un très bel alambic en verre volé dans le chariot de Dorian le Magnifique et du matériel racheté aux Kerdans, Vighnu Pratesh fait quelques expériences et réussit à extraire de l'herbe-nuage une huile extrêmement puissante qui, en plus d'être beaucoup moins identifiable que de gros sacs de plantes séchées, pourrait considérablement faciliter le transport et donc l'exportation.
Les deux cousins ont d'ailleurs négocié un arrangement avec Durgaut concernant leur futur trafic : à condition qu'ils ne se fassent jamais prendre la main dans le sac par les Emishen (les retombées diplomatiques seraient désastreuses), qu'ils ne cultivent pas eux-mêmes (meilleur moyen de se faire repérer) et se fournissent sur le dos des autres trafiquants -par exemple la Confrérie du Chacal- en faisant un peu de nettoyage par le vide, qu'ils vendent loin de Tal Endhil et qu'ils reversent un pourcentage au Capitaine, celui-ci est prêt à les laisser faire. Par contre, qu'Adira trempe à nouveau dans le trafic d'armes ou d'artefacts et c'est la pendaison directe.

Au final, à l'insu du Capitaine mais avec sa "bénédiction tacite", l'herbe-nuage qu'Adira trimbale par monts et par vaux depuis le tout premier épisode de la campagne (et qui lui a attiré tant d'ennuis) est enfin séchée, emballée et -adjointe d'une petite fiole d'huile au puissant effet psychotrope- dissimulée dans les ballots de laine à destination d'Aroche, où Adira espère bien trouver preneur auprès de quelques connaissances dans la mafia fehnri.

Renseignements stratégiques
Pendant ce temps, le Capitaine, Mérane et Bahardabras le Hornois médite une épineuse question stratégique : ils viennent d'apprendre que la tribu des farouches So'Sherkan prépare un soulèvement massif dans la Marche des Gemmes et le Capitaine a décidé d'en avertir (en joignant quelques indices probant) le baron Romald de Corelghil, prévôt des Gemmes. En réponse, le gentil baron a informé Durgaut que l'Empire rassemblait des troupes pour une bonne grosse contre-offensive qui devrait rapidement dégager Darverane, balayer les troupes indigènes dans la Vallée de Cainil et, tant qu'à faire, pousser jusqu'au Cercle des Hautes-Pierres (la "ville-sainte" des Emishen) pour le raser une bonne fois, histoire de faire comprendre aux sauvages qui est l'occupant.
Évidemment, nos PJ sont les seuls à réaliser qu'un tel acte déclencherait probablement une révolte générale de tout le Peuple des Vents, plongeant les Marches dans une guerre sanglante... Après avoir débattu de l'opportunité de trahir un secret militaire pour éviter un carnage, Durgaut s'est arrangé pour laisser très discrètement "fuiter" l'info à la rébellion indigène*, espérant que les rebelles trouveraient un moyen de freiner l'offensive impériale. Ils vont être exaucés...

*en prévenant le barde Tael Shannan du moment où le pigeon portant la réponse à Corelghil quitterait le village, pigeon qui a "comme par hasard" rencontré un faucon dressé à quelque distance de Tal Endhil.


Le Sarcophage
Depuis "Terrain Minier", le sarcophage magique découvert dans la mine et qui, après avoir (mal) ressuscité plusieurs chefs kormes avait causé tant d'embarras (dont générer des goules et attirer un démon affamé, entre autres), cet encombrant sarcophage donc avait été mis "hors-d'eau" (annulant peu à peu l'effet régénérateur du ruisselet coulant par-dessus lui à travers la mine) et enfermé dans une galerie de la mine, bouchée et déclarée "trop instable pour qu'on y travaille".
Lorsque Kal Feilan apprit la présence de ce terrible artefact maudit durant l'épisode "Reishin Gorhan", à l'occasion d'une nuit de débauche aussi enfumée que bavarde (voir plus bas), il fit urgemment savoir à Durgaut que si cet horreur sortie de "la Porte des Fléaux" n'était pas détruite instamment, il n'y aurait plus d'alliance qui tienne, plus de fraternisation et que quelques milliers d'Emishen enragés pourraient bien se distraire de leur Assemblée tribale le temps de raser Tal Endhil mieux qu'aucun Korme n'aurait pu le rêver. Quoique goûtant peu une menace aussi grossière, le Capitaine -soucieux de cette nouvelle alliance et lui-même peu enclin à conserver un objet qui avait déjà fichu tant de merdier- consulta Andréas Odran sur la possibilité de sa destruction. Malheureusement, le mage doutait qu'on puisse réellement abîmer ce genre d'artefact avec les moyens à leurs disposition mais, puisqu'il ne fonctionnait qu'en étant relié à une veine d'argent dans la mine et qu'il était composé d'un couvercle et d'un caisson, il proposa de sortir les deux éléments de la mine pour "débrancher l'engin", balancer le plus gros bout dans un lac et caché le plus petit dans les caves du donjon de Tal Endhil.
Ainsi fut fait et, lorsque la famille Muraille quitta les lieux à la fin du chantier de la mine bénie, elle emporta discrètement, dans deux convois prudemment séparés, la caisse qui fut jetée dans le bassin profond d'une cascade se déversant dans le Lac Troisième et le couvercle remisé dans la (piètre) chambre forte du donjon.
DES KERDANS PARTOUT !
Alors que les aspects commerciaux de la campagne prennent de plus en plus d'importance et que la présence des Kerdans augmente dans notre histoire, les nouveaux perso d'Humphrey B. et Loriel sont justement issus du peuple de la mer.
Il y a quelques mois, Loriel a donc commencé à jouer le jeune Questor Dario Celsine, d'abord en solo et par mail, ce qui nous a permis de développer de nouveaux aspects des Marches du Nord en préparation du fameux voyage à Aroche, à commencer évidemment par la société kerdane qui n'avait jusqu'ici été mise en scène qu'assez vaguement. Quelques bases culturelles pour situer...

Les Îles Kerdanes forment un assez vaste archipel méridional remarquablement mal doté en ressources naturelles (sauf si vous aimez la pierre volcanique), situé loin au sud-ouest de l'Empire et dirigé par une oligarchie formée de ses plus grandes familles. Si l'influence politique des lignées kerdanes leur vient principalement de leur importance économique dans l'archipel et donc de leur puissance marchande dans le reste du monde, les célèbres Jeux Insulaires opposent tous les 4 ans les familles dans des épreuves nautiques, martiales, scientifiques et commerciales qui leur permettent de s'acquérir du prestige et de nouveaux clients.
Si elle bénéficie de savoirs et de technologies plus avancés que la plupart des autres nations (notamment parce qu'elle exploite et commercialise les inventions de toutes les autres) et paraît merveilleusement éclairée et bienveillante aux autres peuples, la société kerdane une fois vue de l'intérieur s'avère un complexe panier de crabes diplomatique et mercantile. L'archipel restant terriblement dépendant de sa vaste flotte et de ses entreprenants commerçants pour lui procurer les nombreuses denrées qui lui manquent, cette constante lutte d'influence se joue en grande partie à l'étranger, par le nombre et la rentabilité des comptoirs que les différentes familles parviennent à établir sur les côtes du lointain matriarcat de Fehn, du royaume déchu de Horne, tout le long de l'Empire de Rem jusqu'aux Marches du Nord et, paraît-il, encore bien au-delà...
Les Kerdans commerçaient ainsi avec les tribus emishen avant même que les Impériaux ne s'implantent dans la région (et finissent par l'envahir militairement), la dynastie des Melangoline fondant il y a près de 150 ans le seul véritable port maritime du Pays des Vents, qui allait devenir la grande cité d'Aroche avec l'immigration massive des Ondrènes fuyant les guerres d'unification (les Ondrènes formaient jadis le royaume le plus septentrional du continent, conquis par les Remans lors de la formation de leur empire).
Au fur et à mesure que la ville grandissait, le comptoir kerdan jadis immatriculé "Écume 4" s'est développé en une véritable "Arche" kerdane, à la fois port commercial, chantier naval, ambassade et bourse aux échanges.

Parmi les dynasties kerdannes, les Sotorine sont un cas un peu spécial... Partie d'assez bas, cette famille ne s'est élevée dans la société kerdane qu'à force d'audace, accumulant autant d'échecs retentissants que de victoires inattendues. Elle s'est fait un nom aux Jeux Insulaires par l'excellence de ses escrimeurs et de ses marins (dont Diovire Sotorine, plusieurs fois joué par Loriel) et développe depuis un demi-siècle un nombre croissant de petits comptoirs à peine rentables dans des coins sauvages où les autres ne vont pas... À croire que les Sotorine préfèrent l'exploration et l'aventure à l'expansion commerciale. La lignée est aussi plus éclatée que les autres, embauchant volontiers des extérieurs (des Celsine, des Vendine...) et se louant fréquemment aux dynasties plus influentes, plusieurs de ses membres étant tout simplement trop compétents pour être efficacement employés au sein de leur propre famille : c'est notamment le cas du fameux maître-d'armes Vasco Sotorine, plusieurs fois champion d'escrime et aujourd'hui chef de la "vigila" (la garde) de l'Arche d'Aroche.

Bartolomé Sotorine (second perso de Humphrey B) est un digne représentant de cette lignée tumultueuse : explorateur, écumeur de tavernes et corsaire à ses heures, cette grande barrique au caractère aussi enjoué que tempétueux est l'oncle préféré des jeunes aventuriers et la bête noire des autorités parentales. Absent de Tal Endhil lors de la bataille parce qu'il arpentait les territoires Liam'Lon pour tenter d'y établir un nouveau comptoir, "Écume 7" : lorsqu'il a appris les déboires des Sotorine de Tal Endhil (dont plus de la moitié sont morts sous les coups des Kormes), il est revenu prêter main forte à sa pilote Ranyella, à sa nièce préférée Islinna et à Diovire, le frère aîné avec qui il entretien une relation faîte d'autant de beuglantes et de compétition que de loyauté féroce.

La lignée des Celsine a longtemps compté parmi les plus éminentes familles insulaires, seulement concurrencées par les Melangoline et les Torodine jusqu'à ce que quelques mauvaises "fortunes de mer", de subséquents revers financiers et une offensive boursière lancée par les Maletudine (une famille moins puissante mais agressivement ambitieuse) ne les poussent finalement à la banqueroute. Bientôt, les Celsine furent noyés de dettes et obligés de louer leur membres aux autres familles pour rembourser : c'est ainsi que Dario Celsine, formé par le célèbre maître d'armes Vasco Sotorine, a intégré les "vigilante" (la garde) de l'Arche d'Aroche, la plus ancienne et la plus vaste colonie kerdane des Marches du Nord fondée et dirigée par la lignée des Melangoline.
Épris de justice, très bien éduqué et doté d'un vrai talent pour l'investigation, Dario a récemment été promu au poste envié de "Questor" : une sorte d'enquêteur spécial sous les ordres de la belle Salomé Melangoline, la fille du puissant Archonte (chef de l'Arche) et elle-même "Exarque" (c'est à dire chargée des relations diplomatique avec les Impériaux).
Dario fut d'abord ravi de cette promotion qui lui permettait d'exploiter ses talents mieux qu'un poste de simple "vigilante" et augmentait son salaire, accélérant le remboursement de la dette familiale qui oblige actuellement sa mère à s'user les mains comme ramendeuse et ses 2 plus jeunes frère et sœur à travailler comme mousses sur les dangereuses lignes maritimes du Golfe Cinglant. Mais il a bientôt déchanté en découvrant les missions d'un enquêteur "diplomatique"...

La suite de ses aventures en clair, parce qu'elles commencent à être connues des autres joueurs :

Après différentes affaires mineures, sa première mission d'importance a été la traque d'une fugitive kerdane...
Diane Maletudine (le perso d'Orlanth, donc), déjà bannie de l'archipel pour avoir "accidentellement" tué un Torodine lors d'une épreuve d'escrime des Jeux Insulaires, se louait comme mercenaire dans la compagnie d'Arund-le-Taureau, le plus puissant général-mercenaire des Marches, lorsqu'elle a égorgé son supérieur direct, le propre lieutenant du Taureau avant de prendre la fuite... Commençant par se renseigner sur la fugitive, Dario découvre qu'elle fut elle aussi l'élève de Vasco Sotorine et qu'elle a très probablement tué le fameux lieutenant parce qu'il a eu la mauvaise idée de vouloir la violer.
En fait, plus notre questor interroge les contacts de Diane pour la débusquer, plus ils lui font d'elle le portrait d'une combattante redoutable mais d'une âme quasiment héroïque (quoiqu'un peu bouillante), déjà bannie injustement et maintenant pourchassée pour s'être légitimement défendue... et le justicier en herbe s'en émeut au point d'en parler à l'Exarque.
À son grand déplaisir, sa patronne lui explique qu'elle savait et qu'elle s'en fout : Arund-le-Taureau allait passer avec les Melangoline un énorme contrat de livraison de matériel pour sa compagnie mercenaire quand une Kerdane a tué son subordonné préféré et les Melangoline sont tous prêts à lui livrer cette idiote pour conclure l'affaire. Soulignant à mots couverts qu'une capture rapide pourrait libérer son frère et sa sœur de leur poste actuel alors qu'un échec les verrait affectés à un travail encore plus dangereux, elle ne laisse pas d'autre choix à Dario que d'exploiter la seule piste qu'il ait découverte et qui le rend malade : après s'être réfugiée auprès de Vasco, celui-ci l'a embarquée discrètement sur un transport fluvial en direction du sud, trahissant l'Arche au passage.
Avec l'aide de deux rameurs, Rinaldo et Danilla, le questor remonte à son tour le grand fleuve à la poursuite de la flottille kerdane qui doit justement livrer des armes aux troupes impériales rassemblées à Archerune, la ville portuaire au pied de la Grande Chaussée, carrefour des renforts militaires à destination de la Vallée de Cainil.
Se heurtant là encore à la loyauté que Diane a suscitée auprès des marins qu'elle a sauvé d'une embuscade des Kormes sur l'immense fleuve, il parvient tout de même à découvrir qu'elle a quitté la cité à cheval deux jours auparavant : à l'heure qu'il est, elle peut aussi bien avoir atteint Bragone et les duchés nordiques de l'Empire qu'avoir encore rebroussé chemin pour brouiller sa piste, être partie se planquer dans la Marche des Gemmes ou s'être perdue sciemment dans la zone des combats.

À nouveau tenté d'abandonner une mission qui semble aussi injuste que difficile (vu la vitesse de déplacement et la dangerosité de la proie), Dario n'a pas le temps de prendre une décision que les Kormes attaquent massivement la cité dans la nuit : malgré plusieurs actes héroïques du questor pour sauver les navires de matériel et protéger ses compagnons kerdans, Rinaldo est tué pendant que le port, ses navires, ses entrepôts et ses camps militaires sont détruits durant trois jours d'un terrible incendie qui consume la moitié des troupes impériales. La piste de Diane et le contrat des Melangoline tous deux définitivement perdus dans le chaos qui s'ensuit, Dario est rappelé à Aroche où il parvient au moins à sauver la tête de son mentor par un habile mensonge (prétendant qu'il a aidé Diane de bonne foi avant que la nouvelle de ses crimes ne lui parvienne et a ensuite informé Dario dès qu'il a pu mais "malheureusement trop tard").

Après quelques semaines à panser ses blessures en traquant de petits criminels et en négociant la libération de quelques Kerdans ayant troublé l'ordre public ou les bonnes mœurs, il se voit confier une nouvelle affaire sérieuse : un équipage de Sotorine est attendu au port et l'Exarque veut que Dario fouine discrètement pour lui trouver de quoi les "neutraliser" s'ils s'avéraient des concurrents gênants pour les Melangoline. N'importe quel crime capital selon les lois impériales ou un trafic vraiment odieux devrait suffire, mais elle se contentera sinon de tout ce qu'il pourra apprendre sur eux, leur équipage cosmopolite et la soi-disant "guilde" de leur bled paumé, Tal Endhil...

Ce qui suit n'est plus vraiment "spoiler" non plus puisque la majorité des joueurs concernés l'ont déjà deviné et font l'effort de jouer avec rigueur l'ignorance de leurs perso :
[Pendant ce temps, comme défini plus tôt lorsque Diane a rejoint la campagne, l'increvable arbalétrière a réussi à atteindre la Marche des Lacs, à contourner la zone des combats et à dégoter des Sotorine à Celanire, en plein achats de métaux, auxquelles elle a montré la lettre d'introduction que Vasco lui avait rédigé à destination de sa sœur, Ranyella Sotorine.
Lorsque Diane rejoint Tal Endhil avec des pirogues Sotorine pleine de métaux de forge, c'est pour découvrir que Ranyella ne veut pas d'elle, malgré la perte de la plupart de ses combattants dans le siège du village (trop de casseroles au cul et trop imprévisible)... mais que le brave Capitaine commence à se faire une spécialité d'embaucher tous les marginaux qui savent tenir une arme. Diane est donc illico engagée par Durgaut et envoyée avec l'équipe du "
Train de l'Argent", où elle fera merveille.
Assignée dès son retour à l'escorte du
Coppavento qui part pour Aroche mais ne parvenant pas à convaincre le sergent Le Cornu de l'en dispensée (parce que des mercenaires sachant naviguer, Durgaut n'en a pas des caisses), elle demande à ses nouveaux amis, Vighnu Pratesh et Andréas Odran, de l'aider à modifier son apparence : les deux compères vont donc la teindre en brune, la rebaptiser "Nadine la Moucheuse" et couvrir sa cicatrice à la joue (trop reconnaissable) part un bizarre tatouage en forme de serpent ("Mais non, j'lui ai fait un dragon ! _Ah ben on dirait pas...").]

Image
Ouais, j'ai ajouté la cité d'Archerune sur la carte (au croisement du fleuve et de la ligne droite de la Grande Chaussée) rien que pour pouvoir la cramer.
Agrandissez pour voir.

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Quand il s'est avéré que l'une des plus importantes décisions diplomatiques et politiques de ce chapitre allait être prise presque "sans les joueurs" car à peine influencée par les mails des trop rares perso qui en avaient compris l'enjeu, j'ai fait preuve d'un peu de sensationnalisme scénaristique pour attirer l'attention des Talendan... Et, pendant qu'on préparait le "Voyage à Aroche", on a donc monté un petit épisode rien que pour la diplo, expédié en 3 séances.

Épisode 1 - "la Bataille de Tal Endhil"
Épisode 2 - "le Siège de Tal Endhil"
Épisode 3 - "Opération Tréfonds, 1° partie : Au fil de l'eau"
Épisode 4 - "Opération Tréfonds, 2° partie : Les eaux troubles"
Épisode 5 et 6 - "Terrain Minier"
Épisode 7 - "Embrouilles en Cascades"
Épisode 8 - "Le Train de l'Argent"

Épisode 9 - "Reishin Ghoran"
C'est au début de la sixième semaine ("après la Bataille") que les Talendan ont pour la première fois entendu parler du Reishin Ghoran, la fameuse "Frontière de l'Orage" conçue par l'Assemblée Tribale.
Lorsque Lel'Liamil profite d'achats de chevaux au Cercle des Cascades pour se renseigner sur les négociations (et comprends que l'argent qu'il vient de verser pour les canassons va permettre aux Okhina'en de s'armer), il réalise rapidement que ce fin stratège d'Alon Sorhan (chef du clan des Okhina'en, "chef de guerre" de toute la tribu des So'Sherkan et tête de file des Emishen bellicistes) est en train de s'approprier le débat en proposant pour la Frontière un tracé englobant presque toute la Marche des Lacs et qui, au lieu de garantir la paix, obligerait les pacifistes à commencer par en chasser les Remans, donc à entrer en guerre. Parallèlement, d'autres Emishen font la promotion d'un tracé "sans les Dirsen" qui limiterait la zone de paix aux plus hautes vallées, excluant notamment Tal Endhil.
Dès que le maquignon lewyllen prévient Durgaut de ce qui se trame, le Capitaine lui parle du rapport stratégique de Bahardabras le Hornois, concernant la défense de la vallée, les cols défendables, les gués et tout ce qu'il leur faudrait de troupes et de fortification pour tenir enfin fermement leur territoire.
Il apparaît très vite que si les Talendan réussissaient à influencer le tracé du Reishin Ghoran pour qu'il corresponde à leur vallée (donc grossièrement aux contours du futur bailliage), ils obtiendraient non seulement d'être inclus dans la zone de paix (ce qui serait extrêmement profitable au commerce) mais d'être désormais carrément défendus par la force d'interposition Emishen, appelée à vite devenir plus nombreuse que les troupes du village, ce qui serait un pas de plus vers une possible indépendance vis à vis de l'Empire (idée qui trotte dans la tête de beaucoup de PJ depuis longtemps). Si en plus l'arrangement de Durgaut avec les Edell'okhil pouvait convaincre l'un des rares clans Emishen possédant une expérience minière de venir s'installer chez lui pour exploiter les filons locaux (en l'échange du rachat de leurs frères en esclavage), le Capitaine pourrait rapidement se retrouver à la tête d'une petite mais puissante seigneurie "franche"...

Lel'Liamil ayant passer le reste de la semaine à identifier les émissaires les plus influents et leur allégeance à l'un des trois tracés (le "grand" d'Alon Sorhan, le "haut" qui exclue les Dirsen et celui des Talendan, largement minoritaire puisque seulement soutenu par leurs alliés directs, Kal Feilan, Kal Shemon'Lon et Tael Shannan), il remonte aux Cascades avec une équipe de diplomate emishen composée de son fidèle Sifenen Arlan, Islinna "Maliam'nid", Nevel Sholdanan et la jeune négociante lewyllen Doma Sholen : vue l'avancée des négociations, ils n'ont alors guère plus que 24h pour obtenir un changement drastique de l'opinion avant que tous les "bellicistes" ne quitte l'Assemblée pour partir en guerre dans la Marche des Gemmes, mettant probablement fin au plus gros des débats. Durgaut ayant fait jouer ses contacts auprès des pacifistes, il a obtenu que ses représentants -quoique n'étant pas vraiment des "émissaires tribaux"- puissent au moins présenter leur projet à l'Assemblée.
Ils savent que les principaux arguments en faveur du "grand" tracé sont la quantité de terres arables (pour nourrir les réfugiés, qu'on suppose très nombreux) et les cercles de pierres qui s'y trouvent, historiquement les points de rassemblements et lieux saints des différents clans alors que les quelques émissaires à défendre le tracé "haut" ne le font que par défiance envers les Dirsen en général. Accueillis pour dîner chez Ethelkaran (doyen des Lewyllen du sud, donc "chef" de Lel'liamil) et, bientôt rejoints par le barde Tael Shannan, nos diplomates vont d'abord convaincre le doyen de l'opportunité commerciale qu'il y aurait à se lancer massivement dans l'importation de nourriture et de semences (pour développer l'agriculture locale) afin de pouvoir assurer le ravitaillement des réfugiés : car si Tal Endhil peut assurer des liaisons maritimes vers Aroche et se dote bientôt d'un port fluvial, la seule ville cosmopolite de la zone de paix serait rapidement la plus grande place commerçante de la région.

Ceci fait, Sifenen Arlan et Nevel filent parler à Kal Kirhan, le fameux chaman-lancier des Tallalnen (qui accompagnait l'Opération Tréfonds) et qui, pressenti pour commander les Gardes-Frontière, a apparemment refusé le poste : s'ils parvenaient à le convaincre d'accepter et le ralliaient à leur tracé, ce serait encore des points de marqués. Lorsqu'ils arrivent au campement des Tallalnen, c'est pour découvrir leur ami, le chef du clan Reyil Arkon et sa chamane Kal Levayassan en grande discussion avec Alon Sorhan : si les deux chefs guerriers partagent le même avis sur les Dirsen et la frontière, les deux chamans sont beaucoup plus circonspect et même vaguement défiant avec le puissant Okhina'en qui cherche à rallier un maximum de combattant et à se faire nommer "chef de toute la tribu" (donc, en plus de son propre clan, ceux des Tallalnen et Edell'okhil). C'est plutôt un dialogue de sourds, dont les PJ réussissent à extraire Kal Kirhan pour lui mettre le marché en main, mais le chaman explique qu'il en a marre des manigances politiques : tout ça est trop malhonnête pour sa propre conception de la Justice (car avant de devenir chaman sur le tard à la demande expresse de leurs esprits-totems, Kirhan était "l'exécuteur judiciaire" des Tallalnen : c'est un peu Judge Dredd rhabillé en chaman), il est loin de sa famille depuis des semaines, il pense qu'Alon Sorhan va faire capoter tout le projet de frontière et, franchement, n'a lui-même guère confiance dans les Dirsen. Nevel va alors user de toute son éloquence (limitée) pour faire valoir qu'il est justement le seul espoir de la Frontière, entraîner le chaman dans une longue conversation (alcoolisée) à cœur ouvert en contemplant la cascade... et finalement renvoyer son ami méditer sur ses contradictions, réponse espérée le lendemain.
En regagnant les pentes où devraient camper ses camarades, légèrement éméché, Nevel tombe sur Alon Sorhan qui veut lui parler : si le chef de guerre veut faire appel à la fougue guerrière qui animait jadis l'éclaireur et qui l'a poussé à attaquer l'occupant il y a 15 ans, déclenchant le sanglant cycle de représailles qui coûta la vie à de nombreux Elloran, à leur chef d'alors (le père de l'actuel) et le fit bannir, Nevel lui explique posément pourquoi il est aujourd'hui du côté de la paix et de la "Fraternisation", et comment il compte racheter ses fautes passées en défendant les Emishen pacifistes. La discussion s'envenime peu à peu, au point que le chef des Okhina'en finisse par traiter l'Elloran repentant de lâche et le prévienne que leur prochaine rencontre se fera probablement les armes à la main.
Légèrement dégrisé, Nevel par en quête de ses compagnons...

Lel'Liamil et Islinna enchaînent justement avec Malondil, le (trop) jeune chef des Elloran des Cascades, de plus en plus ouvertement partisan de la guerre (bien que son chaman, Kal Feilan, soit le leader pacifiste : oui, c'est le bordel). En plus d'avoir été presque spolié de son rôle politique (Feilan a derrière lui une nette majorité des Elloran, l'organisation de l'Assemblée s'est faite sur les terres de son clan mais contre son avis...), nos deux PJ comprennent vite que le jeune homme est surtout sous la double influence de sa mère, qui déteste les Dirsen, et du souvenir de son père, Ahndro'shar, ancien chef du clan tué en combattant l'oppresseur. Mais il semble vite aux deux diplomates qu'il y a "quelque chose du défunt" qui se manifeste à travers le jeune Malondil quand il parle de vengeance, une soudaine fougue et une conviction qui ont certainement fait beaucoup pour son élection comme chef, mais qui aux yeux d'Islinna pourrait bien avoir une source "surnaturelle". Surpris et foutus dehors, ils se séparent pour leurs visites suivantes...

Lel'Liamil, lui, va parler aux Rimdehl, la tribu décimée étant représentée sur place par seulement deux bardesses : une vieille malade venue énumérer à l'Assemblée les massacres et les injustices subis par sa tribu à cause du prévôt Rhilder, la seconde n'étant autre que Tahalien, l'évadée de la mine de Solerane que Vighnu et Andréas ont croisé (et aidé) pendant le Train de l'Argent. Si Tahalien -plutôt influente aux Cascades- doit heureusement remplacer sa consœur à l'Assemblée et se dit assez favorable aux Talendan, elle leur propose vite de défendre leur projet pour peu qu'ils lui rendent deux services.
Le premier consiste rien moins qu'à monter l'évasion de tous les esclaves qu'elle a du laisser derrière elle dans la mine de Jornil Cuivré (les Talendan acceptent d'y parvenir sous 4 semaines, quoiqu'en en sachant pas encore comment leurs collègues pourront bien s'y prendre), le second à trouver une solution pour les enfants sauvés des mines et qui, sans famille, sont actuellement hébergés avec nombre d'autres orphelins par les Lewyllen du sud (la communauté de Doma Sholen, rescapée du massacre du Pic Blanc)... Sauf que ces gamins sans réelle supervision commencent à poser de nombreux problèmes : ils se font nourrir sans participer à aucune des tâches domestiques, ils foutent le souk dans les campements, volent parfois, refusent d'être séparés et renvoyés dans leurs clans respectifs.

De leur côté, Islinna et Doma Sholen ont pris contact avec Kal Tayvhon, le chaman des Edell'okhil qui a récemment aidé Durgaut pour "le Train..." : furieux que le Capitaine n'ait encore rien fait pour tenir sa promesse de racheter les enfants de son clan en esclavage dans la Marche des Gemmes, il fait alors plutôt campagne contre les Dirsen. Les deux demoiselles vont néanmoins parvenir à lui faire comprendre qu'il faut du temps pour préparer la transaction et surtout que la route vers le sud rouvre avant que les Talendan puissent tenir leurs promesses. Ramené à de meilleurs sentiments, le jeune chaman est alors prêt à écouter leurs arguments en faveur du tracé "de Tal Endhil". Et lorsque Lel'Liamil, Nevel et Tahalien arrivent pour leur prêter main-forte, les diplomates le persuadent à son tour : autant pour vérifier leur honnêteté que pour les assister dans leurs tâches, Tayvohn leur confiera le lendemain la pétulante Neri'Helin, la dresseuse qui avait permis à l'équipe du "Train" de franchir les montagnes et qu'Islinna a récemment recrutée pour conduire les géants affectés à la Mine Bénie. En effet, celle-ci est prête à vendre ses services pour peu qu'elle n'ait pas à fréquenter Adira Pratesh (dont la réputation sulfureuse commence à se répandre chez les Emishen) et qu'elle soit payée en monnaie impériale,afin de racheter des esclaves de sa famille.

La nuit est très avancée lorsque nos PJ et Tael Shannan se regroupent enfin dans la tente de Kal Feilan pour faire le bilan, prévoir la suite et partager l'herbe-nuage du vieux Kal Shemon'Lon. Sous l'influence de l'herbe, les langues se délient et un certain nombre de secrets sont révélés, notamment l'implication du célèbre barde dans le trafic d'artefacts et le financement des Kormes (Tael Shannan jure qu'il a compris son erreur et qu'on ne l'y reprendra plus), mais aussi la présence d'esprits mauvais rôdant autour du Cercle (l'esprit du Chacal qui accompagne Etayn-la-Louve et l'empêche de trouver Urgrand, le démon affamé qui s'est enfuit de la Mine Bénie après l'intervention des Talendan et sans doute quelques autres forces inféodées à Lorkan Elakhendil...). Islinna évoque son père, un Elloran ayant rejoint le camp des Kormes depuis des années et dont elle n'a plus de nouvelle, Nevel raconte l'Opération Tréfonds et les récentes menaces d'Alon Sorhan, Lel'Liamil se plaint de son épouse et tente d'expliquer son "amitié" avec Adira, on fait des hypothèses sur la Porte-sous-la-Montagne, on confirme que Malondil est certainement "hanté" par son père Ahndro'shar.... Et plus nos héros fument, plus l'ambiance glisse de la complicité à l'intimité, des confessions vers une tendresse "tactile" : on se câline, on se papouille sans y penser vraiment. Quand la nuit menace de tourner à l'orgie, Kal Feilan réussit tout de même à foutre ces encombrants convives à la porte et, après qu'Islinna ait repoussé les avances de Tael Shannan pour entraîner Arlan par la main, Doma promet de trouver un lit pour Nevel qui titube et le reste de la soirée se perd dans les brumes de l'herbe-nuage.

À l'aube, Tael Shannan a envoyé son garde du corps "semishen" (métis emishen/semi) quérir Andréas Odran au village afin qu'il puisse rencontrer Malondil et peut-être le défaire du fantôme de son père.
Lel'Liamil se réveille le second, dans sa tente familiale (il a apparemment trouvé son chemin jusque là et sa femme se moque joyeusement de sa gueule de bois) : rejoignant rapidement son doyen Ethelkaran et la bardesse Tahalien pour causer politique, leur nouvelle alliée lui fait remarquer que le "tracé haut" soutenu par sa vieille Rimdehl malade, la chasseresse Falawin et la vieille chamane nommée Kal Ron Shidalei (ces deux dernières du clan des Liam'Lon) va en lui-même poser des problèmes de subsistance (il n'y a pas grand chose à bouffer dans les hautes vallées et les pics enneigés) et que si les deux Liam'Lon comptent sur leur clan pour ravitailler les réfugiés, il semble qu'elles n'aient en fait pas l'aval de leur clan pour ce faire. Ce qui commence à inspirer au maquignon un plan assez audacieux, consistant à faire capoter le tracé "haut" avant le grand pow-wow du soir afin d'en récupérer les partisans pour leur propre plan...
C'est le beau soleil de fin de matinée ("c'est le printemps !") qui éveille Sifenen Arlan et Islinna en se glissant sous une tente lewyllen. D'abord ravi de sa nuit voluptueuse, le conducteur d'attelage panique en réalisant qu'il vient de coucher avec l'amoureuse de l'assassin Vighnu Pratesh, dont la jalousie commence à être connue chez les Emishen. Il tait néanmoins ses craintes à son amante d'un soir, qui se lève pour rejoindre ses camarades diplomates : informée du plan de Lel'Liamil et effectivement convaincue que c'est pour eux le seul moyen de récupérer assez de voix avant la soirée, elle accompagne le maquignon et la bardesse visiter Falnen Be'hemshar, le jeune chasseur Liem'Lon fougueux qui participa à "l'Opération Tréfonds" (avec elle, Nevel et Vighnu, entre autres) et qui, s'il est assez au courant des affaires de chasse de son clan, reste un soutien "pacifiste" et s'est déjà déclaré volontaire comme "garde-Frontière (de l'Orage)".
Falnen confirme volontiers le peu qu'il sait de la politique de son clan (c'est pas vraiment son rayon) et leur apprend que, finalement, les partisans du tracé "haut" se défient surtout des Dirsen à cause de divers préjugés. Comme les Liam'Lon savent que, quelque soit le tracé, il leur faudra forcément se mettre à l'agriculture pour nourrir les réfugiés (à laquelle ils ne connaissent rien et qui va nécessiter le soutien d'une culture plus "paysanne"... comme les Dirsen, par exemple) et que la position politique de Falawin reste assez fragile, l'enthousiaste Falnen accepte de leur étendre une invitation pour le dîner "clanique" du soir, où ils ne leur restera qu'à être très éloquents pour peut-être rallier les soutiens nécessaires juste avant la réunion...
Le soleil a déjà passé son zénith quand Nevel s'extirpe enfin d'une yourte inconnue... au milieu du camp des "orphelins", qui s'avèrent considérer Doma Sholen comme une grande sœur. Après que l'Elloran ait subit les moqueries de tout le monde pour s'être endormi "sans rien faire" (à la déception de Doma Sholen, qui le couvait des yeux depuis des semaines), les deux tourtereaux malchanceux discutent de leur ami Lerkoren Oleytan (toujours amoureux de Doma), de leur possible couple (Nevel flippe un peu) et du problème grandissant des orphelins (qu'il va falloir régler puisqu'ils l'ont promis à Tahalien), avant d'aller quérir la réponse de Kal Kirhan : après avoir longuement médité, consulté les esprits et discuter avec quelques membres de sa belle-famille, le chaman-lancier admet que s'il veut que les siens soient vraiment en sécurité derrière la Frontière, il lui faudra en assurer la garde lui-même... mais à la condition que Nevel soit son second, ce qu'il accepte en sachant qu'il lui faudra pour cela démissionner du service de Durgaut.

L'après-midi touche à sa fin lorsque Shen Silondin revient de Tal Endhil avec Andréas... et une récente blessure : les Templiers qui gardaient le donjon l'ont pratiquement attaqué à vue et le guerrier Liam'Lon est assez remonté contre les Dirsen. Nos diplomates le calment néanmoins et font le point avec Tahalien et Neri'Helin, la dresseuse ayant fait le tour des campements pour leur fournir une vue générale des opinions : si le "grand" tracé est encore nettement majoritaire, celui des Talendan a déjà plus que doublé ses partisans et comme le tracé "haut" régresse depuis que les Lewyllen ont annoncé qu'ils ne le soutiendraient pas (et que sans eux la subsistance en altitude sera très difficile), nos PJ peuvent encore revenir à la marque si Malondil et les 2 émissaires Liam'Lon passaient de leur côté dans les quelques heures qui leur restent. Si les orateurs du "tracé talendan" brillaient particulièrement durant leur exposé, ils pourraient même rallier assez d'indécis pour faire la différence, aussi ont-ils préparé intensément leurs arguments et leurs discours avec leurs alliés : ce soir, l'avenir de Tal Endhil dépendra de leur éloquence.

Lorsqu'ils arrivent au grand campement liam'lon peu avant le banquet qui réunit chaque soir le clan autour de ses émissaires, l'accueille est d'abord un peu frais mais les PJ ont apporté des denrées, Lel'Liamil comme Islinna savent se faire des amis, Nevel bénéficie tant de l'introduction de Falnen que d'une renommée assez flatteuse depuis le duel rituel contre les Arkonnelkan et même Andréas fait des efforts de sociabilité. Aussi, lorsque Kal Ron Shidalei et Falawin arrivent du piton rocheux qui forme le village en dur des Cascades et donc le "centre de conférence" de l'Assemblée, nos diplomates sont déjà bien intégrés et la chasseresse renonce à les virer. Et le débat attendu se produit : quand Falawin annonce la part de gibier demandée aux Liam'Lon pour ravitailler l'éventuel tracé "haut", les chasseurs font plutôt la gueule et nos héros s'engouffrent dans la brèche en soulignant que les réfugiés se déverseront probablement dans leur territoire aux premiers frimas, qu'ils ne pourront lancer de cultures sans l'aide des Dirsen et mentionnent que, en perdant Tal Endhil, les "Faucons-Chanteurs" seraient privés du commerce des peaux qui leur rapportent jusqu'ici le métal et les chevaux dont ils manquent.
Falawin rétorque que les Liam'Lon peuvent encore agrandir leur territoire sur les terres abandonnées par les Del'Ranan disparus : les PJ entendent pour la première fois la mention de la disparition complète de la tribu la plus nordique du Peuple du Vent, que les Liam'Lon n'ont pas trop ébruité pour s'approprier leur Cercle, puisque le leur est de longue date "envahi par les démons" (nos héros tombent carrément des nues), mais les chasseurs ne sont guère enthousiasmés par ces toundras gelées 8 mois par an. Alors qu'Islinna quitte le banquet pour intercepter Malondil avant qu'il ait lui-même fini de dîner (comptant sur le rapport de séduction qu'elle a déjà établi avec lui), Andréas pousse justement la discussion vers les démons et autres exorcismes en expliquant qu'il est une sorte de "chaman dirsen" (déclenchant comme souvent toutes sortes de commentaires sur ses origines, vu son physique nettement "emishen", dont il se défend bien inutilement), Lel'Liamil insiste sur les bénéfices que les Liam'Lon tirent déjà du négoce avec sa propre tribu et l'apport des Lewyllen au ravitaillement des futurs réfugiés si l'on adoptait le tracé "talendan" pendant que Nevel rappelle que lui-même défend la paix ET la fraternisation, qu'ils ont l'appui de Kal Kirhan, Kal Shemon'Lon, Kal Tayvohn et de Tael Shannan...

L'heure tourne, les émissaires se préparent à remonter au Cercle et les discussions se résument finalement toujours au même point : les Liam'lon ne peuvent pas faire confiance aux Dirsen... à moins que les Talendan n'adoptent à leur tour une partie des coutumes locales, à commencer par la nomination d'un chaman : Andréas manque de s'étouffer sur sa venaison en réalisant que c'est de lui qu'on parle. Mais l'idée de compléter sa formation "mystique" ne lui déplaît pas et, s'il doit être régulièrement en but à des affaires de démons, de spectres et d'esprits totems, autant y être préparé. Il accepte donc de devenir le disciple de Kal Ron Shidalei et Kal Shemon'Lon, scellant un pacte avec les Liam'Lon, qui se rallient enfin aux PJ.

Ce n'est pas trop tôt, parce qu'alors Andréas doit filer chez Malondil, où Islinna gagnait déjà du temps (et des infos) en évoquant avec le jeune chef et sa mère le tragique décès d'Ahndro'shar. L'arrivée de Lel'Liamil, qui manœuvre pour occuper la veuve, lui permet de lui soumettre enfin la proposition prévue : rencontrer un ami à elle qui pourrait lui donner l'occasion de parler à son défunt père. Le temps d'expliquer que l'ami en question n'est pas exactement un chaman ("Mais il va le devenir !", précise Lel'Liamil), Andréas les rejoint enfin, essoufflé. Malgré ses limites en Langue des Vents et son peu d'expérience en la matière, Islinna a suffisamment mis la famille en condition pour qu'il réussisse à exécuter le rituel pour évoquer Ahndro'shar, employant pour cela sa sphère première... qui libère soudain un invité surprise : le spectre de Languard ! Avec deux spectres tempêtant soudain dans la hutte sous les yeux effarés de Malondil et de sa mère, les pouvoirs d'Islinna et la présence d'esprit (haha!) de Lel'Limail ne seront pas de trop pour protéger les participants du mobilier qui vole le temps qu'Andréas parviennent à "ré-aspirer" Languard dans la sphère et à stabiliser suffisamment l'image du père pour qu'il adresse un long regard triste à son épouse. Puis, se tournant une dernière fois vers son fils, le fantôme disparaît de sa propre volonté. Profitant du trouble qui règne dans la hutte en désordre, Islinna se dépêche d'interpréter la brève apparition comme le signe qu'Ahndro'shar considère qu'il est temps pour sa femme de lâcher prise et pour son fils de devenir une personne en propre, méritant le titre de chef par ses propres décisions plutôt que par la répétition de celles de son père.
Cette tentative de "thérapie familiale accélérée" ne suffira pas à convaincre Malondil de changer de camp mais, puisqu'il est trop choqué pour participer activement à l'Assemblée, c'est toujours une voix de moins pour Alon Sorhan...

Rejoignant précipitamment le Cercle où Tael Shannan s'était lancé dans un splendide "filibuster" pour couvrir leur retard, les exorcistes amateurs prennent leurs places à l'Assemblée et le barde introduit leur exposé. À ce stade, la plupart des présents ont déjà entendu parlé de leur tracé et l'enjeu est maintenant d'en souligner non seulement les avantages, mais l'ampleur des soutiens.
[Comme il était grand temps qu'on finisse cette séance au risque de perturber le planning des parties suivantes, et quoique les Emishen ne prennent pas réellement leurs décisions politiques au vote mais discutent longuement jusqu'à obtenir un consensus global, on a réglé la question en "comptant les points" : j'avais attribué un score "d'Influence" aux différents émissaires et le parti regroupant le plus d'Influence emporterait le morceau sur la longueur. Et comme nos diplomates n'avaient pas l'avantage en début de séance, il leur fallait maintenant cumuler les uns après les autres assez de MR sur des jets de persuasion ou d'éloquence pour non seulement combler l'écart, mais prendre l'ascendant.]
Chacun leur tout, les partisans du tracé "talendan" vont alors expliquer leurs raisons et démontrer leur force de conviction devant un auditoire manifestement surpris du nombre d'appuis qu'ils ont su rassembler. Ethelkaran et Doma Sholen promettent que les Lewyllen approvisionneront la zone de paix s'ils peuvent commercer à Tal Endhil, Falawin engage de même la parole des Liam'Lon et Islinna celle des Sotorine (avec l'aval réticent de sa mère), Lel'Liamil fait miroiter à tout le monde un formidable développement agraire et Nevel jure de défendre la zone de paix avec Kal Kirhan : bien qu'un tribun franchement médiocre (et échaudé au Cercles des Hautes Pierres), le chaman-lancier renouvelle son serment et accuse carrément Alon Sorhan de manipuler les débats sur le tracé pour entraîner les pacifistes dans une guerre sanglante, concluant par la promesse de le tuer s'il s'en prend à nouveau à l'intégrité de la Frontière (ce qui fait assez forte impression, vu la réputation de "justicier" de Kirhan).
Il faut alors l'intervention modératrice de Kal Feilan et Falawin pour ramener le calme et laisser Kal Tayvohn et Tahalien exprimer leur soutien aux Talendan "parce qu'ils sont les seuls à œuvrer sérieusement pour la libération des esclaves" (les So'Sherkan et quelques Rimdehl font des mines dégoûtées). Et lorsque Andréas annonce que, pour démontrer la bonne fois de Tal Endhil, il va en devenir le chaman par l'enseignement de Kal Ron Shidalei, les bellicistes finissent par rompre le protocole pour crier au scandale, permettant ainsi aux organisateurs de sortir de leur (relative) neutralité.
Quand Kal Feilan menace Alon Sorhan de l'exclure des pourparlers si ses partisans s'avèrent incapables d'en respecter les usages, le chef de guerre prend la parole pour annoncer d'un ton glacial que cette Assemblée a tourner à la mascarade et qu'il partira dès le lendemain pour mener au combat tous les Emshen assez fiers de leur héritage pour le défendre les armes à la main.

Derrière lui, la quasi-totalité des Okhina'en, la majorité des Edell'okhil et plus de la moitié des Tallalnen quittent les Cascades le lendemain à l'aube, laissant aux Talendan une victoire de justesse qui leur a coûté bien des promesses et annonce moult complications à venir...
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>>sauter directement à l'Épisode 10
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Voilà pour l'instant. À suivre : la vie compliquée du Capitaine Durgaut, les Projets (mine fortifiée, Ker Endhil, le moulin), l'Épisode 10 "Toutes voiles dehors" et les deux premières aventures arochaises "Ville-Basse" et "Ville-Haute", le minisode "Nuit Blanche", une histoire tout à fait particulière intitulée "Le Rêve au Sud"... et bientôt la suite de la campagne "Extrême-Orion" !

Alors, vous êtes contents de nous retrouver ? :charmeur
Dernière modification par Wenlock le ven. oct. 18, 2013 10:40 pm, modifié 3 fois.
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Ego'
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Ego' »

:yes:
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Dr Hiatus
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Dr Hiatus »

"Alors, vous êtes contents de nous retrouver ?"
Ouais, content, mais ce qui me manque vraiment c'est tes posts théoriques !
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Wenlock
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Sur ce système ou "en général" ? Dans le premier cas, il y en aura sans doute : on retape la partie narrative du système. Dans le second cas, il faut lire Di6dent (les n° où j'ai le temps d'écrire, du moins) !
Mais en toute honnêteté, je ne sais pas quand j'aurais à nouveau le temps de poster hors de ce fil (envers lequel j'ai quelques devoirs).
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