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Piouh
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Piouh »

Moi je vois "Image"... C'est de l'art conceptuel. (sous Firefox)
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XO de Vorcen
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par XO de Vorcen »

Oh oui je vois une grande lumière bleutée !

Hein ?! Haaa le spoil où je peux pas aller ? :oops: Non non, je sais pas. Je parlais de l'illumination de La Foi :ange:
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Wenlock
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

J'ai ré-hebergé l'image ailleurs, dîtes-moi si ça marche.
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Piouh
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Piouh »

Waaaah, c'est joli !
Du coup, ça marche :)
Argentarbre
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Argentarbre »

Pour moi, l'image est parfaitement lisible.

[Edit] Ah mince, t'as mis à jour avant que je poste ... donc évidemment ça marche nickel !
Lord Dawan
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Lord Dawan »

Il faut croire que c'est le jour des comptes-rendus...

Scène 3 : à la fête foraine


[Grankh et Lülli sont absents pour cette session]
Sigismund et Feileacan se sortent juste à temps de leur accrochage avec leurs ennemis pour apercevoir le commanditaire du cambriolage prendre la fuite en courant par une des sorties du Panier Doré. Ni une ni deux, ils lui filent au train, accompagnés de Ludwig et du Dr. Wasserstein, et la poursuite s’engage en direction d’un parc où sont montés un petit groupe de baraquements et quelques tentes formant une fête foraine (que les joueurs ont déjà pu apercevoir avant d’arriver au Panier Doré). Le poursuivi a de l’avance et le Dr. Wasserstein et Sigismund manquent de se faire semer dès l’entrée dans la foule de la fête [n’ayant à ce moment-là pas encore eu accès aux règles « officielles » de poursuite et le système de duel simple n’étant pas vraiment adapté à ce genre de cas, j’ai géré la poursuite « à l’arrache », les manœuvres du poursuivi forcent les poursuivants à des jets de dés simples et vice-versa, et les obstacles obligent tout le monde à faire un jet]. Du coup, Feileacan décide de passer par les toits pour guider les autres de haut et leur permettre de rattraper leur retard. Après avoir renversé quelques obstacles pour ralentir la fine équipe (sans succès), le fuyard se précipite dans une petite tente abritant une foire aux monstres.
L’intérieur est obscur, encombré de cages contenant quelques silhouettes difformes, d’imitations de gargouilles, toiles d’araignées, etc. Par contre, pas de trace du fugitif. Il faut les yeux acérés de Feileacan pour repérer, entre les jambes de la plus grosse gargouille, le léger frémissement du tissu déchiré de la tente trahissant un passage récent. C’est donc à quatre pattes et la tête la première que celui-ci franchit à son tour la déchirure… pour se prendre un violent coup de tatane dans le nez de la part du fuyard en embuscade de l’autre côté, qui repart ensuite à toutes jambes. Pas assez pour l’assommer, mais suffisant pour le mettre à terre [aucun point investi en défense, mais j’ai laissé faire un jet à ½ physique pour les réflexes], c’est donc Sigismund, qui venait droit derrière, qui le remet sur ses jambes et le traîne en avant. Les quatre poursuivants sont du coup sérieusement en retard. Heureusement pour eux, leur proie s’éloigne de la fête foraine pour tenter de se perdre dans les petites ruelles alentours. Profitant de ce qu’ils sont maintenant bien en dehors de la foule, dans un coin plus calme et bien décidé à se venger de l’embuscade d’il y a quelques minutes, Feileacan sort son va-tout et déploie ses ailes. D’en haut, il peut à nouveau guider ses alliés dans leur course, permettant à Sigismund de rester in extremis en vue du fuyard qui semble se diriger vers les quartiers plus huppés de Wirvarren (Ludwig et le Dr. Wasserstein, par contre, sont maintenant distancés et doivent se contenter de suivre Sigismund au mieux). Afin de ralentir le fuyard, Feileacan décide de se jeter sur lui… mais échoue lamentablement et culbute au passage un pauvre gamin qui passait par là. Pris à parti par la mère du petit, il ne peut s’empêcher de commencer à détailler en long et en large toutes les raisons qui l’ont amené à bousculer l’enfant [une de ses réactions], jusqu’à ce que Sigismund les rejoigne. Et pour une fois, c’est ce dernier, jusqu’ici à la ramasse sur les jets de dés, qui repère leur proie, à une certaine distance, en train d’escalader le mur d’une belle propriété pour s’engouffrer par une fenêtre restée ouverte. Après avoir vérifié trois fois que ce n’était pas celle de sa famille (des relations conflictuelles avec son père sont une des raisons qui ont poussé le biologiste à rejoindre le Rêvebrise), Sigismund monte à sa suite, accompagné de Feileacan.

Scène 4 : au bal


Les deux PJs sont maintenant à l’intérieur d’un boudoir richement décoré, encombré par le sac du pseudo-charbonnier ainsi que par ses habits et chaussures répandus dans la pièce. De la porte donnant sur le corridor, restée entrouverte, ils peuvent faiblement entendre un quatuor à cordes en train de jouer, accompagné du brouhaha des voix d’un grand nombre de personnes, ainsi que des souliers qui s’éloignent en claquant dans cette direction. Déguisement, silhouette menue, bruit caractéristique de souliers à talons… se pourrait-il que le commanditaire mystérieux soit une femme ? Bien décidés à tirer l’affaire au clair, les deux PJs vérifient leur mise et suivent le corridor en direction de la centaine de personnes remplissant la salle de bal. Repérer leur proie n’est pas aussi difficile qu’on pourrait le croire, il suffit de chercher la seule personne qui transpire autant qu’eux… et il s’avère que c’est effectivement une femme, plutôt belle. Etant donné la nature particulièrement sensible du crime commis par la demoiselle, il est évidemment impossible de lui mettre la main au collet au milieu de tout ce beau monde (cf scène 1), aussi Feileacan décide de faire la seule chose raisonnable qui soit… inviter la belle à danser.
Celle-ci lui accorde volontiers une danse, profitant de l’occasion pour le narguer quant à son incapacité à l’arrêter. Pendant qu’ils s’échangent quelques piques, tous deux peuvent apercevoir des domestiques fort agités se précipiter vers l’homme qui semble être le maître de maison. Après avoir échangé quelques mots avec eux à voix basse, celui-ci commence à parcourir la salle des yeux. Les traces laissées par la demoiselle semblent avoir été repérées. Celle-ci profite donc de sa proximité immédiate avec Feileacan pour lui asséner un violent coup de genou dans les parties [à nouveau, pas de mise en défense] avant de se précipiter dans une petite pièce annexe. Alors que Sigismund se charge une fois encore de remettre l’homme-papillon debout et de le pousser à suivre le petit groupe qui s’est précipité à la suite de leur ennemie, un bruit de verre brisé retentit. Une fenêtre vient de voler en éclat, laissant le passage libre pour la demoiselle. Alors que la foule des serviteurs ébahis hésite à sauter à sa poursuite, les deux PJs les devancent, comptant sur les ailes de Feileacan pour amortir la chute… mais le temps perdu à remettre Feileacan sur ses jambes a permis à la demoiselle de monter dans un fiacre à vapeur au carrefour, qui s’éloigne au loin.
La poursuite semble compromise, mais Feileacan, d’un ultime effort et en passant au-dessus des toits, peut couper la route au fiacre et se laisser atterrir discrètement dessus. Sigismund, lui, doit suivre avec ce qu’il trouve dans la rue, soit un vieux vélo traînant heureusement par-là [à la base, un jet de chance… rétrospectivement, c’est aussi à ça que servent les points d’histoire, mais je n’ai pas toujours le réflexe], et suivre les morceaux de sucre que Feileacan laisse tomber du fiacre pour lui permettre de retrouver la piste. Le trajet n’est heureusement pas trop long et le fiacre s’arrête devant un petit immeuble de classe moyenne. Feileacan, ayant pu souffler un peu et se goinfrer de sucre, a récupéré les quelques points qui lui seront nécessaires pour mener sa dernière action de la soirée : sauter sur la demoiselle à sa sortie du fiacre [cette fois, c’est elle qui n’a rien en défense], l’assommer au passage, lui faire les poches pour récupérer l’objet (il peut au passage reconnaître les armoiries des Von Löwenheuk et faire le lien avec les informations obtenues à la séance d’avant comme quoi le frère de Sigismund serait en train de dilapider l’argent familial) et la traîner à l’intérieur de son propre appartement, avec l’aide de Sigismund, pour l’interroger à la prochaine séance.

[les persos finissent donc la séance complètement vidés, mais en ayant accompli leur but. A l’origine, je pensais alterner plusieurs mini-scènes de courses dans des salles inoccupées de la grande demeure et de jeu de chat et de la souris plus « social » au milieu des invités, qui leur aurait donc permis d’alterner actions et réactions, mais le timing était au final beaucoup trop serré, il aurait fallu couper au milieu de la poursuite, donc moyen]
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par shiryu »

Bonjour à tous,
Je vais essayer un petit jeu : lire le topic plus vite que vous ne le remplissez 8)7
Petite question à Wenlock : les spoilers sont lisibles à partir de quelle date ? je ne parle que de ceux de la campagne susceptible de m'intéresser.
articles sur le JdR : blog
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Wenlock
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Aucun (bonne remarque, j'y avais pas pensé) : ils risquent tous de te gâcher le plaisir.
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TAL ENDHIL ~ Un petit bilan technique...

Message par Wenlock »

Je vous signale que je viens d'ajouter au dernier CR de Tal Endhil l'épilogue que je viens d'envoyer aux joueurs (avec un certain retard).
L'épisode "le Train de l'Argent" ayant par ailleurs permis au fief de Tal Endhil sa première véritable Capacité et marqué un tournant dans notre saga, il me semble pertinent de vous faire part de la manière dont tout cela est géré techniquement. Surtout que ça a un peu évolué depuis le dernier exposé des règles de "Structure", qui sont largement testées dans cette campagne.
ÉVOLUTION TECHNIQUE DE TAL ENDHIL
PROGRESSION DE LA CAMPAGNE
Pour laisser plus de place à la narration qu'à la technique, les mécanismes de gestion de fief sont jusqu'ici restés discrets (ils ne furent que brièvement expliqués [dans ce fil, avec les règles de "Structure"] et modifiés depuis), mais il semble qu'il est temps de les exposer à tous ceux qu'ils pourraient intéressés...

Découpées en trois chapitres, notre saga a commencé avec le sauvetage du village et l'arrivée des PJ à la tête du fief : lorsque les différents objectifs de "conquête" du fief auront été atteints, le premier chapitre, "Fondation", prendra fin avec le positionnement de Tal Endhil comme, au choix, un bailliage loyal à l'Empire ou une cité franche indépendante.
Le fief, ses personnalités et ses dépendances (la guilde, la garnison...) doivent ainsi remplir 4 objectifs dans chacune des 4 catégories mesurant la souveraineté du fief, la plupart de ces enjeux donnant lieu à un ou plusieurs Épisodes et se traduisant à termes par des capacités. Si c'est moi qui valide ces objectifs, tous ont été fixés à partir des projets que vous avez établis plus ou moins explicitement, à travers le jeu par correspondance comme lors des Épisodes par table virtuelle. Lorsqu'un objectif échoue nettement par contre, la défaite peut par contre mettre en péril les acquis du fief et même annuler certaines victoires.
Mais jusqu'ici, en 8 épisodes, vous n'avez pas chômé et rarement échoué...

Objectifs Militaires : 2/4
1 - Protéger Tal Endhil de la destruction - atteint à la fin des 2 premiers épisodes
2 - Neutraliser les Kormes dans la région - atteint après la victoire à la Mine Bénie

3 - Enrôler une véritable armée - à peine commencé
4 - Organiser la défense de la vallée - à peine commencé

Objectifs Économiques : 2/4
1 - Coordonner les marchands locaux - atteint avec la fondation de la Guilde
2 - Renflouer la caisse de la garnison - atteint en solo par le Capitaine

(OK : pas tout à fait en solo, mais comme l'implication des autres est "spoilers".)
3 - Relancer la mine d'argent - en cours (la famille Muraille et le Cap' sont sur le coup)
4 - Établir des voies commerciales - en cours (Solerane, Aroche, les Hautes-Pierres...)

Objectifs Diplomatiques : 3/4
1 - Créer des liens avec les Elloran - atteint
2 - Intervenir à l'Assemblée Tribale - atteint
3 - Démontrer votre engagement pacifique - atteint aux Cascades comme aux Hautes-Pierres

4 - S'allier aux tribus voisines - en cours

Objectifs Politiques : 1/4
1 - Prendre la tête du fief - atteint
2 - Peupler la région - en cours (avance peu tant que personne ne s'en occupe directement)
3 - Apaiser les tensions culturelles - les problèmes commencent à peine à émerger
4 - Se positionner comme bailliage ou cité franche - la question se posera bientôt


Lorsque tous les objectifs seront atteint, la "Fondation" sera terminée et le chapitre "Ascension" commencera, qui verra l'établissement de nouveaux objectifs par les joueurs et l'allongement des tours de jeu par mail (d'abord au mois, puis à la saison et probablement à l'année), afin de pouvoir établir la chronique de votre fief à travers l'histoire de la région. Vos personnages prendront de l'âge et des responsabilités, fonderont peut-être une famille ou un négoce, gagneront en influence dans la région et commenceront à explorer l'univers bien au-delà des frontières du Pays des Vents.
Pour préciser un peu comment ça marche : pour "conquérir" ou "fonder" une Structure Échelle 4 (comme le fief de Tal Endhil), les joueurs doivent remplir 4 x 4 objectifs majeurs. Si la plupart de ces objectifs donnent généralement lieu à au moins un Épisode (souvent conçu pour symboliser l'ensemble de l'enjeu dans une seule intrigue), il faut également compter avec le jeu par mail, qui prend pas mal de place dans cette campagne et qui, grosso merdo, représente 5 Épisodes supplémentaires pour les 5 "tours" (donc 5 semaines depuis la bataille) déjà joués ainsi. Par exemple, le double-épisode "Terrain Minier" avait pour buts de Relancer la Mine d'Argent et de Neutraliser les Kormes dans la région, mais n'en a atteint qu'un et demi. Par contre, "l'Opération Tréfonds" a largement contribué à remplir l'objectif diplomatique Démontrer votre engagement pacifique, à faire progresser l'objectif Établir des Voies Commerciales et a même rempli sans trop le savoir un des objectifs de la Guilde, qui était de Rétablir le commerce avec les Oloden (un but qui n'a en fait pas été voté à la guilde, mais esquissé par Adira et Lel'Liamil, et atteint par Vighnu et Islinna).
De même, Démontrer... était un but clairement fixé par le Capitaine-tout-seul mais que, pour donner de l'importance à l'Assemblée Tribale, j'ai en partie déporté vers l'Épisode "Embrouilles en Cascades" qui consistait en fait à mettre en péril, pou des raisons ludiques, ce que Durgaut venait d'obtenir à coups de pE et avec son splendide discours.
D'un autre côté, presque tout le travail d'analyse stratégique sur la défense du fief a été jusqu'ici réalisé par Barbaras (voilà ce qui se passe quand on enseigne la lecture à une brute de combat passionnée d'histoire militaire et qu'on lui donne accès à des cartes kerdanes) pour l'aspect militaire, Lel'Liamil, Mérane et Nevel pour les aspects renseignement et diplomatie, le tout étant en cours de synthèse par le Capitaine. De même, ce sont les projets "par correspondance" de Hadrien Muraille, l'incontournable Cap'tain et Adira qui sont sur le point d'aboutir à la Mine Bénie, les perso guildiens ont fait énormément pour

Les objectifs de la Guilde sont en partie comptés à part du fief, vu que cette structure "Échelle 3" doit donc remplir 3 x 3 objectifs pour être pérennisée, mais dont la plupart des Capacités sont déjà née des investissements de ses "actionnaires" et dont les victoires participent aux objectifs économiques du fief. Il faudrait d'ailleurs que je fixe une liste d'objectifs clairs avec les PJ qui participent à guilde (Adira, Lel'Liamil, Islinna, Mérane, Hadrien et le Capitaine), parce que pour l'instant je gère ça franchement "au feeling".

Les joueurs sont également invités à s'exprimer sur le cours général de la campagne, que ce soit par des suggestions plus ou moins implicites (par exemple, chaque fois que l'un d'eux dit "Je suis curieux de savoir ce que devient cette petite crapule de Malvolio" ou "Mais qui est le père d'Islinna ?", je prépare un peu plus leur retour), par des demandes explicites ("J'voudrais bien avoir une intrigue sentimentale...", , "Dis-donc ya pas grand-chose sur la liturgie hornoise. _Ben tu peux l'écrire, si tu veux.", "Tu peux me briefer sur les maisons nobles ? _Laisse-moi deux semaines pour bosser dessus et on en recause.") ou, de temps à autre (comprendre "quand on l'a pas fait depuis longtemps ou que j'hésite entre plusieurs options"), en votant sur les thèmes principaux.
INTRIGUES EN COURS
Comme nous le faisons de temps en temps pour que la campagne continue de répondre à vos attentes, je vous propose de voter à nouveau pour les 5 "intrigues" principales en les classant par ordre de priorité (de 1, votre préférée, à 5, celle qui vous intéresse le moins). Sachez vos votes auront au moins une influence sur votre perso même s'ils sont minoritaires et que les intrigues sont souvent inter-connectées :

A - La Guerre
D'un côté la diplomatie Emishen, en particulier l'Assemblée Tribale et son projet de "Frontière de l'orage", de l'autre la coalition de Kainen Tahrel, le vent de révolte qui souffle parmi les tribus indigènes, les Kormes qui s'organisent, la mobilisation des armées impériales et même l'enrôlement de nouveaux mercenaires pour Tal Endhil : d'une manière ou d'une autre, tout le monde se prépare pour la guerre qui vient : comment vous positionnerez-vous ?

B - La Politique
Non seulement la gestion et le développement du fief (les mines, le moulin, l'indispensable immigration et le développement d'une nouvelle colonie à Ker Endhil) et la cérémonie de bailliage (donc les tractations avec le Primat via l'abbé Dolomire), mais aussi la diplomatie impériale en générale (vis à vis des Seigneurs du Nord, des Maisons nobles, de Larmond d'Orsane...), les questions religieuses (vos rapports avec les Templiers, l'évangélisation en cours à Celanire, les apparitions divines et le ruisseau miraculeux de la Mine Bénie...).

C - Le Commerce
Le développement économique de la région, l'ouverture du commerce maritime vers le Cercle des Hautes-Pierres et Aroche, les affaires de plusieurs d'entre vous, l'arrivée progressive des Maison Marchandes dans la région et bien sûr la Guilde Franche de Tal Endhil comme sa concurrence prochaine avec les corporations voisines.

D - Les Manigances
L'espionnage et le développement de vos différents réseaux de renseignements, les opérations clandestines de nos vaillants mercenaires, la pègre du Nord (Malvolio et ses contrebandiers fehnri, la Confrérie du Chacal, les truands de Solerane...) et les trafics en tous genres (minerais, sel, artefacts, armes, herbe-nuage...).

E - La Magie
Après le terrible Lorkan Elakhendil, le chamanisme emishen, l'inquiétante proportion de "lilpan" parmi les indigènes, "l'immortalité des Kormes, les artefacts maudits, les ruines premières, la légende de la Porte Sous la Montagne et une certaine concentration de sorciers dans votre seule vallée, voilà qu'un de vos ennemis se révèle être un sorcier des Sylves...

Sachant que le vote précédent (plus de magouilles, plus de guerre et plus de magie !) a eu une influence certaine sur le cours de la saga [ne serait-ce que l'apparition de Lorkan, d'Urgrand et des artefacts], n'hésitez pas à exprimer ainsi vos envies en répondant à tous ou par mail privé (c'est vous qui voyez).
Tout ceci ne m'empêche pas d'écrire mes scénars comme j'en ai envie, d'introduire des thèmes ou des intrigues sans demander leur avis aux joueurs et, globalement, de faire ma propre mixture de tout ce qu'ils m'apportent. Une importante part de ce qu'on joue n'est d'ailleurs que "suggéré en jeu" par le MJ : par un PNJ, un indice, l'apparition d'un problème, je mets en lumière une question ou une occasion que je trouve "dramatiquement intéressante", et je laisse les joueurs se l'approprier (ou non). Inversement, des pans entiers de campagne ont été amenés par les joueurs : j'ai très longtemps considéré la religion comme un aspect très mineur de cet univers (surtout que c'est d'ordinaire un sujet qui m'emmerde vaguement), jusqu'à ce que je me retrouve avec des PJ comme un Hornois fanatique, un Templier, plusieurs érudits plus ou moins liés au Culte des Pères, des tas de questions des joueurs sur le sujet ("Mais alors y a pas de tentatives d'évangélisation ?", "C'est quoi la différence entre un abbé comme Dolomire et un "frère" comme Davrom ?") et -donc- deux apparitions divines en trois scénars ! Donc, hop : la question va commencer à se poser sérieusement et à être intégrée aux enjeux politiques du fief..
En réalité, il n'y aurait tout simplement pas de campagne si les joueurs de départ n'avait fait des pieds et des mains pour qu'elle se produise. Ensuite, plus la campagne progresse, plus les joueurs y gagnent en liberté et génèrent leur propres épisodes, ne serait-ce que par les conséquences de projets précédents (vous pensez bien que "Le Train de l'Argent" va leur retomber sur le coin de la gueule, évidemment : c'est pas pour rien qu'on avait choisi ce titre avec Le Faiseur), des répercutions du BG de certains perso (ni Diane, ni Vighnu ni la famille Muraille ne peuvent espérer échapper encore très longtemps à leur passé)...
Bref, c'est une campagne "organiquement collaborative" : c'est moi qui touille et qui met en forme, mais les joueurs jettent une quantité invraisemblable d'ingrédients dans la marmite et on tâche tous que ça fasse de la bonne soupe à la fin.
Dernière modification par Wenlock le sam. juil. 21, 2012 5:24 am, modifié 2 fois.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par mad »

XO de Vorcen a écrit :Rhaaaa, c'est ignoble ces spoilers ! D'autant qu'une ou deux rumeurs ont filtrées jusqu'à Tal Endhil.
la rumeur a écrit :Une nouvelle apparition d'Herem
Réaction du joueur : ô putain les cons ! :bravo:
Réaction du joueur : ô putain, mais qu'est-ce-que je vais bien pouvoir dire à Barbaras ...
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Re: TAL ENDHIL ~ Où qu'on va avec tout ça...

Message par Wenlock »

Maintenant que Mad a remonté le fil, je me sens obligé d'y mettre une petite louche de contenu. En l'occurrence :
qu'est-ce qu'on mijote pour la suite de Tal Endhil.
Nombre des participants sont déjà au courant des prochains développement puisqu'ils y sont impliqués, mais je planque sous des balises "spoilers" tout un tas de teasers rien que pour les lecteurs non-joueurs !

Aroche
Les PJ y seront nombreux puisqu'en plus de Mérane, Adira, Islinna (désormais jouée par XO de Vorcen) et Barbaras, nous y découvriront les nouveaux perso de Loriel et Humphrey B. Les Talendan y chercheront des contacts commerciaux, des soutiens financiers et politiques, des recrues, du matériel, des alliés... Mais ils devront s'y méfier des luttes d'influences et des pièges qui les attendent des ruelles du port jusqu'au grand hall de la citadelle.
Spoiler:
Le but est clairement d'exploiter cet environnement urbain pour dépayser les joueurs et confronter leurs personnages à des menaces beaucoup plus insidieuses que dans leur contrée sauvage : après s'être bien gorgé des luxes de la grande ville à flanc de falaise, il vont découvrir l'importance des Relations, du Statut et de la Réputation pour grimper les terrasses, ils comprendront vite que tout et tout le monde y a un prix, qu'il y a des guildes autrement plus influente que la leur et des gens beaucoup plus malhonnêtes qu'Adira (ça va les changer des braves emishen). La cargaison des PJ va d'ailleurs attirer beaucoup de convoitise, surtout qu'elle est en partie composée de l'herbe-nuage qu'Adira Pratesh espère (enfin) revendre à quelques truands de sa connaissance... sans se douter qu'il y a eu pas mal de changements depuis que les Chacals tentent de prendre le contrôle de la pègre locale ! Bref, ça va être l'intermède "manipulations & coups fourrés".
Et pendant ce temps-là, Jornil Cuivré tentera de venger son fils en envoyant un Chacal pour tuer le Capitaine : ça tombe bien, Durgaut commence seulement à conserver quelques mercenaires pour sa protection rapprochée... On va ainsi tester notre première "scène d'action par mail", histoire de secouer un peu Le Faiseur. :)
La Frontière de l'Orage
Lorsque l'Assemblée Tribale, inspirée par le beau discours du Capitaine, a pris la décision de créer une "zone de paix" où les Emishen non-belligérants pourraient se mettre hors de portée des combats derrière une frontière défendue par des volontaires de tous les clans, la plupart des PJ ont trouvé l'idée complètement idiote / infaisable / détachée des réalités... Nevel Sholdanan a été le premier à se laisser convaincre par l'argument "ce serait tellement bien si ça pouvait marcher", les PJ-négociants ont commencé à y voir quelques intérêts économique ("Non mais imaginez qu'on soit la dernière place commerciale neutre au milieu du conflit !"), le Capitaine a commencé à se demander si ce serait gérable vis à vis de l'Empire (réponse : ça va chier des bulles)... Et Barbaras, qui étudiait la possibilité de "tenir militairement leur fief", n'a alors eu qu'à étendre un peu ses considérations pour proposer un tracé de frontière effectivement défendable avec des troupes suffisantes, des patrouilles bien organisées et quelques fortifications sur les points de passage pour peu que la zone de paix se limite quasiment à la vallée de Tal Endhil. Reste à en convaincre les Emishen, ce que Lel'Liamil, Islinna et (au moins) Nevel vont essayer de faire en trouvant des appuis auprès des émissaires influents de l'Assemblée, histoire de faire ratifier "leur" tracé plutôt que les deux autres en discussion. Dans tous les cas, la question reste : si les pacifistes et les parents inquiets de toutes les tribus de l'ouest viennent se réfugier dans le coin, comment diable est-ce qu'on va soudain nourrir des dizaines de milliers de gens ?
Spoiler:
Sachant que, bien évidemment, l'empire a déjà quelques agents sur place, notamment Virgile de Narcejane qui cherche activement un moyen de faire dérailler la négo pour éviter que Tal Enhil devienne une zone franche alors qu'on lui demandait d'être le fer de lance de l'Empire dans la région. Entre les barbouzes, la présence templière au village et l'Abbé Dolomire qui fulmine depuis qu'il a entendu parlé de cette histoire, la situation à Tal Endhil risque de devenir explosive avant même que la "zone de paix" ne soit effective.
Pas mal de joueurs réclamant/préparant/espérant/militant pour l'indépendance du fief depuis le début de la campagne, je leur en ai donc livrer la possibilité sur un plateau, mais en en faisant un challenge particulièrement intense s'ils décident de tenter l'aventure, surtout que le conflit a peu de chances de tourner en faveur des natifs...
"La Guerre qui vient..."
Depuis le retour de l'Opération Tréfonds, le conflit dans la vallée de Cainil n'a cessé de s'envenimer et c'est maintenant près d'un tiers des troupes impériales des Marches qui convergent vers Darverane pour affronter la coalition multi-tribales commandée par Kainen Tarhel (comprenant donc beaucoup d'Oloden, mais aussi des Sosherkan, des Liam'Lon, des Rimdehl...) et soutenue par les Kormes de Lashdan (qui s'occupent surtout de harceler les impériaux au sud de la ligne de front) comme par les Arkonnelkan de Lorkan Elakhendil (qui ont subi un sérieux revers lors d'une malheureuse tentative de siège contre Brasure). Après l'offensive impériale menée par Féodor de l'Escarpe, la sanglante contre-offensive de Kainen Tarhel et les subséquents ordres de mobilisation générale envoyés à toutes les colonies remanes, la principale incertitude réside dans la possible extension du conflit aux autres Marches : les Sosherkan de la Marche des Gemmes sont manifestement en train de s'armer, les Arkonnelkan à l'est n'attendent qu'un relâchement de la garde impériale le long du fleuve Ombreux pour déferler dans les plaines de la Marche des Lisières...
Spoiler:
La guerre s'annonçait depuis le début (elle est même inscrite en en-tête du BG), les joueurs ont eu bien le temps d'apprécier leur village, leur guilde et leurs nouveaux amis, il est donc grand temps de mettre tout ça à feu et à sang. Le conflit ne va directement atteindre leur petit coin de paradis frisquet qu'à la toute fin du chapitre néanmoins, car je voudrais qu'ils aient pu d'ici là goûter quelques victoires, le début de l'été, nouer encore plus de relations, tester les Réactions "positives" (libérer sa Tension en faisant la fête, en s'envoyant en l'air, en allant nager à la cascade...) et commencer à vraiment apprécier leur fief avant de lancer la phase "résistance et tragédie".
Au village de Tal Endhil, le premier effet de la mobilisation générale est que le Capitaine Durgaut doit lever des troupes parmi sa population et fournir des armes, des chevaux et du matériel à Rhilder sous peine de s'afficher comme un traître : pendant que Barbaras le Hornois (fraîchement promu sergent !) décide qui va aller mourir sous les murs de Darverane, le Capitaine doit donc obtenir tout le reste de la guilde ou des paysans, ce qui va probablement nuire à sa popularité autant qu'à ses réserves pour l'hiver...
Spoiler:
La contre-offensive menée par les templiers de Bagoran de Marale va bientôt libérer la route vers Darverane et rétablir les communications avec le sud des Marches et le reste de l'Empire, amenant des réfugiés et de nouveaux antagonistes : l’inénarrable Dorian le Magnifique et sa chère Sohashna, un assassin fehnri venu régler quelques vieux comptes avec Vighnu, quelques espions de renfort demandés par Virgile et même Julian Durgaut, le propre frère aîné du Capitaine (fallait pas demande de l'aide à sa famille !).
Et quand la coalition de Kainen Tarhel sera peu à peu repoussée vers le nord, alors arrivera le Primat pour (peut-être) faire de Tal Endhil un bailliage, nommant au passage l'abbé Dolomire "légat impérial" chargé de regarder par-dessus l'épaule de notre brave Capitaine...
Par ailleurs, notre prochain Épisode pourrait en fait être "Coup de Filet", puisque les PJ ont commencé à se mettre sur la piste d'Urgrand, ou une petite opération à Solerane pour en libérer les esclaves qui souffrent encore dans les mines de la cité voisine (voilà qui pourrait faire nettement avancer une alliance avec les autres tribus Emishen).
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

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Lord Dawan
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Message par Lord Dawan »

La suite des aventures du Rêvebrise...

Scène 5 : pendant ce temps…

Du côté de Grankh et Lülli, les choses ont été moins rocambolesques. . Le Masqué, qui ne se doute de rien, a quité la foule du Panier Doré pour s’engager dans les petites ruelles alentour. Grankh se rapproche peu à peu, alors que Lülli, moins discret, reste à bonne distance. La surprise ne suffit malheureusement pas à Grankh pour neutraliser son ennemi d’un coup. Le combat s’engage, et Lüllli se précipite pour aider au mieux. Leur adversaire est finalement neutralisé par une action conjointe des deux combattants : Grankh continue à le travailler au corps et Lülli lui facilite la tâche avec une volée de spores de champignon paralysantes [effet de zone, mais Grankh réussit sa défense alors que le Masqué rate la sienne]. Les voilà donc au milieu de la ruelle avec le gredin à leur merci, les muscles complètement flasques à cause des champignons, mais le lieu ne se prête pas vraiment à un interrogatoire. Les deux PJs décident de ramener leur prise au Rêvebrise et, pour ne pas attirer l’attention en transportant un corps inanimé, Lülli suggère de le porter avec eux en simulant l’ébriété. Sitôt dit, sitôt fait, et quelques minutes plus tard tous se retrouvent dans un fiacre à vapeur roulant en direction du Rêvebrise.

Scène 6 : interrogatoire

Pendant ce temps, dans la chambre de la commanditaire, où trône incongrument un chapeau haut de forme, Sigismund se remet de ses émotions lors de la course-poursuite en explorant le dessous des jupes de la demoiselle toujours assommée, s’attirant les quolibets hautains de Feileacan un peu dégoûté par cette vulgarité toute humaine. Ce dernier finit d’ailleurs par aller explorer les placards de la cuisine pour refaire le plein de sucre. Pas de chance pour Sigismund, la belle revient à elle au milieu de ses explorations. Le pauvre ne sait plus où se mettre. L’interrogatoire commence, mal… la jeune demoiselle n’est d’ailleurs pas très coopérative et a plutôt tendance à fanfaronner et à provoquer le duo qu’à répondre à leurs questions. Durant l’échange, à bouts de nerfs, Feileacan lâche le nom de Sigismund, permettant à la demoiselle de deviner l’identité d’au moins un de ses geôliers. Feileacan prend donc rapidement Sigismund à part pour lui expliquer que la bague dérobée appartient à sa famille avant que leur prisonnière ne s’en charge elle-même avec moins de tact. Puis l’interrogatoire reprend et, au final, sur un jet de bluff, la demoiselle réussit à les persuader à moitié qu’elle a agi sous les ordres de Herbert von Löwenheuk, le père de Sigismund. Les PJs décident de l’emmener au Rêvebrise pour éclaircir les derniers détails. Les deux groupes se retrouvent donc au navire au milieu de la nuit. C’est également l’occasion de retrouver Ludwig et le Dr. Wasserstein. A peine arrivés, Lülli s’enferme dans sa cabine pour travailler sur un philtre de vérité, pendant que les autres continuent l’interrogatoire croisé. Ils n’en apprennent pas beaucoup plus, le Masqué prétend ne rien savoir et la demoiselle n’est toujours pas décidée à coopérer. Mis au courant de la présence à bord des prisonniers, le capitaine refuse strictement l’usage de la torture à bord, surtout sur la belle inconnue qui lui a visiblement tapé dans l’œil. Une fois le philtre de Lülli terminé, les PJs décident de le tester d’abord sur le Masqué, ce qui leur permet d’apprendre que Herbert von Löwenheuk n’est certainement pas l’homme derrière tout ça, mais pas grand-chose de plus puisque le Masqué ignore le nom du cerveau dans l’ombre et ne peut guère leur fournir plus qu’une très vague description passe-partout. Les PJs n’ayant pas pris la peine de séparer les deux malfrats, la demoiselle comprend vite de quoi il retourne et, à partir du moment où elle avale la potion, refuse de dire quoi que ce soit d’autre que des évidences plates. Lassés, les PJs changent d’approche et décident de s’intéresser au chapeau trouvé chez la belle. Aucune marque distinctive ne permet d’en identifier le propriétaire, mais après l’avoir examiné sous toutes les coutures, Ludwig peut leur certifier qu’un travail d’une telle qualité ne peut venir que de l’atelier de M. Schneidermann. Une bonne nuit de repos plus tard, la troupe se rend chez le chapelier pour apprendre (sous prétexte de le rendre à son propriétaire), que le chapeau a été réalisé pour un certain Professeur Morgarten….

[séance riche en réactions (même si ça ne se voit pas forcément dans le CR... ça passe surtout par les dialogues, que j'ai de la peine à retranscrire), l'occasion de constater que mes PJs ont plutôt tendance à refaire le plein d'énergie à coup de petites répliques plutôt qu'avec des réactions plus "lourdes" (à ce stade, la limite de tension et le concept de surtension n'étaient pas encore en place pour les obliger à actionner leurs réactions au maximum de temps en temps)]
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Message par Piouh »

Par rapport à la structure, concrètement, ça changera quoi pour eux si ils réussissent les 4 objectifs?
Tal Endhil aura un rayonnement à l'échelle 4?
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Wenlock
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Oui : dès qu'ils auront bouclé les 4x4 objectifs, on donnera des scores "Échelle 4" à leur structure "Fief de Tal Endhil".
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Piouh »

Du coup, ça concerne directement des capacités dans lesquelles le Capitaine Durgaut peut investir des points d'énergie du village?
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