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edophoenix
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par edophoenix »

Wenlock a écrit :Après presque deux mois d'absence loin des forum, je passe brièvement vous donner des nouvelles de cinEtic et des campagnes en cours.

L'Archipel Mystérieux est en stand-by : Cancrelas est pour l'instant dans l'impossibilité de mener pour des raisons logistico-professionnelles, la plupart des joueurs sont occupés à autre chose (bébé, passage de concours, changement de job, projets annexes) mais on pourra peut-être reprendre en décembre, espère-t-on. Un croquis des bestioles qu'on a rencontré la dernière fois, en attendant.

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La Bataille de Tal Endhil a été jouée en octobre : le MJ a été assez médiocre et à côté de ses pompes ( :oops: ), les joueurs un peu dissipés mais les PJ ont "sauvé" le village, contre toute attente. Certes, les fortifications ont bien morflé, le quartier lacustre s'est en partie effondré, toutes les fermes dans un rayon de 100km ont été incendiées par les assiégeant, on dénombre une petite centaines de pertes civiles et l'armée composite de nos héros a subit 50% de pertes aux derniers comptages (pas loin de 250 morts au total... mais l'armée ennemie a été massacrée (mais alors bien, hein : dans les 80% de pertes chez les méchants acharnés) et ses quelques survivants sont en déroute.
Et finalement, ça va devenir une campagne : essentiellement gérée par mail, les joueurs se réuniront une poignée de fois par an pour mener à bien les objectifs de leur nouveau fief ! Car (c'est mon dada en ce moment), tout ce petit monde constitue désormais un "bailliage impérial", pas franchement indépendant mais assez éloigné du pouvoir central pour pouvoir jouir d'une large autonomie. Ils sont déjà en train de monter une guilde marchande, attendent pour bientôt un émissaire impérial (et son cortège de magouilles politiques) ainsi qu'un grand rassemblement des tribus Emishen (qui s'annonce comme un beau bordel diplomatique).
Ils ont un territoire grand comme l'île-de-France à prendre en main et à remettre sur pied, certains des six joueurs géreront d'ailleurs bientôt deux personnages en parallèle (pour en avoir tous au moins un qui soit partie prenante de la vie politique), on donnera à termes des Capacités à leur territoire...

Une première carte des environs du village.

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Et ci-dessous une grande carte A3 des Marches du Nord (comprenant donc la Région des Lacs et le nouveau "Bailliage de Tal Endhil", la zone aux frontières pourpre, au nord-ouest de la Marche des Lacs) actuellement "en travaux" (j'ai plein de noms de bled à ajoutés, des routes à finir et je compte tenter quelques améliorations graphiques sur quelques trucs). N'hésitez pas à zoomer un max si vous voulez pouvoir lire.

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En ce qui concerne le système, j'ai pas trop eu le temps d'avancer sur la rédaction dernièrement ( 8| ) mais je vais tâcher de dégager du temps pour ça d'ici la fin de l'année...

Le mouton-girafe ressemble plutôt à un mouton-lama, je trouve. Mais ça donne bien envie de s'y plonger toutes ce sillus' !

(P.S.: désolé, c'est pas un post très utile...)


(re-P.S.: comme je suis en début de page, je me permet de citer le post précédent de Wenlock, comme ça, ça évite d'avoir à revenir en arrière..!)
- wahou ! Je ne savais pas que tu étais forte en karaté..!
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Wenlock
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Le mouton-girafe EST un lama (un alpaga, en fait, je crois), mais nos perso ne connaissent pas le lama (alors que la girafe, ça, ils en ont entendu parler)...
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Wenlock
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MÊME PAS MORT !

Message par Wenlock »

Bon, ça fait environs 4 mois que je n'ai pas vraiment "avancé" sur la rédaction de cinEtic, ayant repris largement ma copie pour faire un document vraiment sympa à lire. En l'occurrence je suis en train de tenter certains des trucs dont on avait parlé il y a longtemps dans un sujet intitulé "Publier du PDF" et enrichis depuis de réflexion acquise sur Di6dent (lien vers le site web tout neuf), des tentatives de mise en page menées par d'autres et des tests d'optique menés par moi-même...
L'ambition de tout ça : produire un PDF agréable à lire à l'écran. Donc avec des couleurs spécialement ajustées pour pas ruiner les nœnœils, des icônes liant les règles à la fiche de perso pour faciliter la lecture et l'acquisition, des règles systématiquement exposées sur une double-page (ça fera péter ma pagination prévisionnelle, mais c'est pas grave), ce qui aidera à bien segmenter le texte (par exemples le combat : les principes sur une double-page, les règles "de base" sur la double-suivante, les règles avancées séparées en "position tactique", "bataille", "fusillade"... chacune sur leur double-page). Cette contrainte de maquette a aussi un but détourner : me forcer à la concision, vu que le cri du cœur des premiers lecteurs était généralement "Trop de mots !!!" (belle formule d'Orlanth) et que ma tendance à distiller/digresser/tout répéter trois fois est bien connue de mes lecteurs comme de mes étudiants...

Pendant ce temps-là, le système a produit deux excroissances rigolotes qui sont encore en cours de play-test (parce que, franchement, j'ai un peu raté mon coup aux premières applications) :
_la gestion de fief * est actuellement mise à l'épreuve sur les campagnes "Tal Endhil" (par mail, mais on a des soucis : la moitié des joueurs manquent à l'appel depuis un moment) et "Archipel Mystérieux" (on a recommencé à jouer !). J'en avais déjà parlé, donc je résume : le but est de pouvoir gérer premièrement un "gros machin dirigé par les PJ", ses ressources, ses alliés, ses soucis quotidiens ; deuxièmement les "grands travaux" menés par les PJ, que ce soit la conquête de nouveaux territoires, la construction d'un engin selon leurs plans (un navire, un robot de l'espace, etc.) ; troisièmement, le passage de ce niveau "macro" au niveau "micro" pour jouer "en direct" une scène emblématique du projet ou, à l'inverse, mener une conquête au cours d'un Épisode dont les joueurs fixent eux-mêmes les objectifs. C'est ce dernier aspect qui n'a pas encore fait ses preuves...
_notamment sur le système de "Bataille" testé lors du deuxième épisode de Tal Endhil : on change d'échelle de jeu, on utilise les jetons des unités disposés sur la carte pour passer en mode "quasi-jeu de plateau" et on revient régulièrement à l'échelle des PJ menant une poignée de peunjs au combat. Et ben on a bien vu le jeu de plateau, pas de doute, mais le jdr et l'échelle "micro" se sont faîtes bouffées (notamment parce qu'il était tard), j'ai merdé sur certaines règles et c'est devenu presque aussi chiant que la phase d'insurrection à la "Junta" ("je déplace des pions sur la map et je jette des dés"). Un bon gros ratage, donc, que j'espère remettre à plat et analyser pour que ce soit pleinement opérationnel lors du prochain épisode de l'Archipel (ou ça va latter sec dans les huttes en bambous).
*(je cherche un nom plus générique, genre "exploitation", "structure"... j'essaye de trouver un truc qui évoque à la fois le travail en groupe, le fait d'exploiter des ressources, la notion de territoire, d'entreprise... et qui puisse s'appliquer aussi bien à une compagnie de mercenaires qu'à une mine spatiale : vos idées sont les bienvenues)

L'Archipel Mystérieux a donc repris et deux nouveaux épisodes ont été joués récemment :
_"l'Épisode 4.5 : le Dragon des Mers", longtemps resté en stand-by, a permis d'introduire deux nouveaux joueurs, de faire exister certains perso restés "mineurs" tant qu'ils n'étaient pas joués, d'en introduire un nouveau et de découvrir moult nouvelles bestioles, dont une espèce d'énorme oiseau bizarre (CR en cours de rédaction/illustration)... et pour couronner le tout, de vieux ennemis de Sam le Sombre ont repointé le bout de leur nez.
_"l'Épisode 5 : le Sorcier Blanc" a vu la mission diplomatique (mal-)menée par Lars Ptersen -l'enthousiaste cartographe norois, découvrir non seulement les subtilités de la politique indigène et négocié les arbres nécessaires aux réparations de la Fogosa... mais aussi découvrir l'identité d'un étrange personnage et, enfin un indice sérieux sur le Comptoir du Ponant !
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Dr Hiatus
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Dr Hiatus »

Rholala, mais faut pas partir si loin d'ici si longtemps, moi tes posts me stimulent beaucoup !
(heu, donc, je suis content de te voir passer une tête) (casquée...)
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Go@t »

@Edo: elles sont faites sous quoi tes cartes ? :wub:
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Wenlock
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Je dessine mes cartes sous Photoshop (comme la plupart de mes illus).
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par edophoenix »

8O Pourquoi tu me demandes à moi ? Je ne vois pas vraiment de quoi tu parles, je n'ai pas fait de cartes récemment... :?
- wahou ! Je ne savais pas que tu étais forte en karaté..!
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Parce que, sur cette page, elles étaient dans ton message. ;)
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le retour de l'Archipel

Message par Wenlock »

Avant d'attaquer le palpitant récit de nos dernières aventures, quelques précisions sur la campagne vu qu'on m'a demandé comment on structurait tout ça... Cancrela et moi avions donc conçu cette campagne comme une espèce de sandbox très informel auquel les joueurs pourraient se joindre à l'envie pour y faire un peu ce qu'ils veulent.
Parce qu'en réalité on a trop de joueurs (15, à l'heure actuelle) et pas assez de coordination par mail pour obtenir des prises de décisions efficaces, c'est devenu un peu plus directif que ça et si chaque Épisode consiste quand-même en une mission (grossièrement) décidée, conçue et gérée par les PJ, il faudra attendre encore un peu pour que les joueurs prennent vraiment les choses en main (c'est néanmoins prévu).
On a pour l'instant trois intrigues "de fond" qu'on distille chacun dans nos épisodes : trouver le comptoir perdu du Ponant (gérée par Cancrela), rejoindre le galion d'escorte "Vaga Grande" dont les PJ ont été séparés dans la tempête (gérée par ma pomme) et les luttes de pouvoir pour le contrôle de l'expédition (qu'on gère à deux).
Si les six premiers épisodes joués se sont jusqu'ici concentrés sur la découverte de la première île (sa faune, sa flore, sa géographie et ses indigènes... que les deux MJ s'étaient partagés) et la réparation du navire des PJ pour échapper à cet enfer et repartir sur les deux missions principales (le comptoir et la Vaga Grande), on en profite aussi pour placer des éléments du gros paquet d'intrigues secondaires que les joueurs nous ont proposés avec leurs perso (ou que les MJ s'amusent parfois à se jeter mutuellement dans les pattes). On ne sait pas encore combien d'épisodes il y aura en tout (on risque de continuer tant qu'on s'amusera), mais avec tout ça, l'explo, la survie, les tensions dans l'équipage et les nombreuses quêtes personnelles, on a des choses prévues jusque vers l'épisode 10, au minimum.

Épisodes précédents :
- 01-Le Naufrage
- 02-Le Pic du Fanal
- 03-Les Grottes
- 04-La Chasse

Épisode 04.5 : Le Dragon des Mers
Ce petit intermède "hors-continuité" a servi à la fois pour introduire deux nouveaux joueurs à l'univers et au système, gérer les "travaux" effectués au camp de base et faire exister un peu une série de personnages assez mineurs jusqu'ici, mais qu'on trouvait intéressant de développer.
Il se situe en parallèle des épisodes 4 et 5.


Étaient présents :
_Gunilla "Guni" Klint (Justine), jeune vigie/éclaireuse indisciplinée qu'on ne présente plus.
_Séverin Litonoy (Cancrela), "coq" et quartier-maître du bord, un colossal galien qui réussi l'exploit de détester mais alors tout le monde : les nègres, les femmes, les réformistes, les Norois, les Palatins, les bêtes...
_William Auguste de Montarlier, dit "l'Héritier" (Éric), était déjà apparu comme PNJ à l'épisode 3. Ce jeune noble galien est un fin bretteur mais, d'un naturel tantôt angoissé ou emporté en plus d'être assez collé-monté, il a des relations plutôt difficiles avec le reste de l'équipage en plus d'assez mal supporter le stress...
_Beletje* Vanderbur (Barbara) ; PNJ lors de l'épisode 2, est l'intrépide zoologiste marié au timide botaniste Wouter Vanderbur (actuellement parti chasser le cerberus).
*(on prononce "Bélétille")


Prologue

Le sixième jour après le naufrage, la "partie de chasse" au cerberus est partie à l'aube, la mission diplomatique secrète chez les Koalkani se prépare (un peu laborieusement) et le reste de l'équipage s'est mis au travail sur les indications du Second Corte-Real et du Sergent Bernal Diaz del Equedo :
les alchimistes et canonniers s'affairent à sécher les réserves de poudre mouillées lors du naufrage, quelques marins ont finalement eu l'autorisation de monter un alambic (le Sergent ayant admis qu'on ne pouvait que difficilement les en empêcher, il préfère que ce soit officiel et sous contrôle plutôt que de se retrouver avec un équipage bousillé par la gnôle frelatée), on va chercher tout le bois possible pour alimenter les feux nécessaires, le médecin et les bonnes sœurs préparent des remèdes à partir des plantes ramenées des premières excursions, on fortifie tous les accès aux grottes (pour se prémunir à la fois des tricorex qui rôdent sans cesse autour du camp et des indigènes Arulkani, en qui les explorateurs n'ont guère confiance), on soigne les blessés et malades, on accumule et on conditionne des vivres en vue du départ (que tous espère "prochain") et l'on aménage les nouveaux locaux : le Sergent a intelligemment tiré parti du lac souterrain et des différents ateliers pour fixer des zones séparées pour les femmes, les officiers, les scientifiques... afin de limiter les frictions internes qui ressortent depuis que, l'expédition enfin sortie de la jungle, le danger immédiat semble avoir baissé.
Le Second a par ailleurs fais isoler le capitaine agonisant derrière une natte qu'il n'autorise personne à franchir en dehors du docteur, et qui est généralement gardée.
Nouveauté technologique conçue pour économiser les torches et bougies, les "lampes à bleu" sont constituées d'un peu de la fameuse mousse purifiante et luminescente qui tapisse le fond du lac troglodyte au fond d'une fiole en verre, à laquelle on a plus qu'à ajouter n'importe quel "saleté" (le sang et le guano de chauve-souris marchent très bien) pour produire une légère lueur azur. C'est très pratique pour éclairer sans risque l'atelier "poudre noire".


Première Séquence : "L'aventure, c'est toujours pour les autres..."
Scène 1 - Au travail
Je décris brièvement les travaux en cours, les différents ateliers décidés par Diaz, les marins qui râlent, ceux qui "font une pause" depuis une demi-heure, l'écho des ordres du Second, le joyeux boxon que toute cette belle activité met dans les grottes, je demande quelques jets de Fatigue ou de Bricolage à ceux des PJ qui font de la manutention ou participent à l'aménagement des cavernes et, pendant ce temps-là, on gère les "grands travaux" déterminés à l'avance par Kevin "le Sergent Diaz", le joueur qui s'occupe des aspects "matériels" de l'expédition : à cette fin, l'expédition est considérée comme un "fief/compagnie/structure/exploitation" dont le personnel représente l'Énergie disponible, 1 pion par "petite main" et 2 pion par "spécialiste", les Capacités et les Ressources de l'Expédition étant pour l'instant surtout celles des membres d'équipage. La répartition d'Énergie est faite pour tout l'Épisode, ce qui permets à une foule de petites équipes de produire des effets sensibles sur les très nombreuses tâches prévues, le temps passé ramenant la difficulté à une échelle raisonnable. Les Marges de Réussites permettent de quantifier le résultat (bonus défensif des fortifications, quantité de Ressource produites, bonus accordé à d'autres tâches...) et j'attribue une unité quand c'est nécessaire (kilos de sel, charges de poudre, stères de bois, tonneaux de poissons...).
Kevin n'étant pas là en personne, c'est Cancrela qui fait les jets et, globalement, il a plutôt la main heureuse : en fin d'Épisode, l'expédition aura non seulement mis en place les ateliers de productions mais également généré 30 charges de poudre, plusieurs barils de nourriture "longue conservation" (fruits+alcool, poisson+sel), un début de fortification (+2 à tous les jets de Défense individuel ou "en groupe"), une gnôle correcte dont un quart aura "disparu" pendant la mise en bouteille, des bassins salants...
Dans l'absolu, au moins le séchage de la poudre -dans des bassines en cuivre qu'on agite au-dessus du feu façon "paella"- aurait du donner lieu à une scène un peu risquée pour les PJ, mais comme aucun d'entre eux n'avait le moindre talent en la matière et qu'on a commencé en retard, j'ai simplement décidé qu'un jet de dé un peu juste donnait lieu à une explosion sans gravité (quelques sourcils brûlés et quelques tympans percés), le sergent ayant établi un protocole assez strict pour éviter toute explosion en chaîne.

De son côté, Beletje Vanderbur s'est munie d'une échelle, d'une perche, d'un sac et d'une "lampe à bleu" pour traquer les araignées géantes qui infestent encore les recoins sombres des plafonds de la grotte : si l'équipage espérait plutôt s'en débarrasser, elle-même compte en capturer un couple pour l'étudier (elle est très intriguée par le fait que les araignées fuient les torches mais pas la lueur bleue).
[La joueuse découvre ainsi le système, déclenchant sa Réaction "Imprudente" pour récupérer l'Énergie dépensée lors du jet pour capturer la première araignée et décide d'en choper une deuxième en multipliant les risques...]

Les grottes résonnent des milles bruits d'un rude labeur lorsqu'une vive détonation retentit dans la caverne voisine (l'ex "grotte aux Bouffe-tout") suite à un accident de poudrière et deux ou trois blessés légers sont transportés vers l'infirmerie. Mais des chamailleries éclatent, certains refusant de continuer ce dangereux travail, les canonniers norois (et réformistes) accusant les blessés (orthodoxes) d'incompétences, ces derniers rejetant la faute sur la hiérarchie... Le ton monte autour du lac souterrain et certains menacent d'en venir aux mains lorsque, soudain, un cri et une grande gerbe d'eau interrompent les engueulades : Beletje Vanderbur vient de basculer dans le lac. William et une des sœurs se précipitent pour l'aider lorsqu'elle émerge de l'eau en brandissant un sac et s'écrie : "Tout va bien ! Les araignées n'ont rien !". Cette interruption surréaliste et sa chemise de coton blanc détrempée suffisent pour une seconde à figer l'assistance masculine et, pendant que l'Héritier la couvre de sa cape et que les sœurs l'emmènent vers le "coin des femmes", le Second Diovo Corte-Real intervient de sa voix de stentor en menaçant de faire donner le fouet si les hommes ne reprennent pas le travail : chaude ambiance, ce matin...

Scène 2 : le Monstre
Il est midi passé lorsque la fraîche ambiance de labeur est à nouveau perturbée : un grand tumulte monte de l'entrée des grottes où les marins partis à la pêche viennent de revenir en criant qu'il ont été attaqué par un monstre sur la lagune. La foule se serre autour d'eux pour entendre les détails : alors que deux marins pêchaient au filet depuis une des chaloupes, une sorte d'énorme oiseau bleu a fondu sur leur embarcation, projetant Olof le Doux à la mer, griffant son compagnon et emportant dans ses serres un plein filet de poissons. Passées les quelques plaisanteries sur la recrudescence de créatures étranges depuis la mise en place d'un alambic, le second duo de pêcheurs confirme que, si tout est allé très vite, ils ont entendu des cris et vu la créature repartir en direction du sud, avant de se précipiter pour aider leur camarade tombé à l'eau, la très poissonneuse lagune étant également le fief des requins-marbrés.
Lorsque le Second tente de renvoyer à nouveau l'équipage vers ses tâches et se heurte à des cris de protestations. Bien qu'il soit très modérément convaincu par cette histoire d'oiseau, il réalise que "donner l'impression de prendre des mesures" est sans doute le meilleur moyen de ramener le calme. La lagune est par ailleurs la principale source de nourriture de l'expédition et si la pêche y devenait trop dangereuse, les préparatifs de départ en seraient encore ralentis, laissant toujours plus de temps à la jungle, aux maladies, aux indigènes et aux tensions internes pour affaiblir l'équipage...
Mais à qui confier cette mission, selon lui très secondaire, alors que les nombreuses tâches importantes commencent à prendre du retard ?
Juché sur le rocher qui lui sert d'estrade, il examine les hommes qui lui reste alors que le Chevalier d'Espantes et le cartographe Petersen en ont déjà emmené une bonne partie sur leurs missions respectives et, selon l'habitude palatine désormais bien établie, sélectionne les Norois et Galiens qui l'emmerdent le plus : William Auguste de Montarlier est sans doute le seul fantassin dont il puisse se séparer pour l'instant, surtout que ses mauvaises relations avec le reste de l'équipage ajouteraient plutôt à la tension générale... Séverin Litonoy, le coq à grande gueule qui ne calme pas les esprits non plus et qui, le poisson qu'il devait saler cet après-midi venant de disparaître, est soudain inemployé... le seul "éclaireur" disponible s'avère être Gunilla Klint, la jeune vigie indisciplinée : une petite "chasse-au-dahu" lui fera les pieds... Dès que Beletje Vanderbur, toujours mouillée et emballée dans une couverture, se porte volontaire, le Second leur adjoint deux marins en "affectation disciplinaire", Fabio Main-Leste (qui se comporte assez mal lorsque son mentor DeMarco est absent) et Tullio le Rat, un boucanier railleur qui l'ouvre un peu trop depuis ce matin.
Corte-Real leur attribue la chaloupe inutilisée pendant que le binôme de pêcheurs est à l'infirmerie et précise qu'il se fout bien de savoir comment tout ce petit monde va se démerder : il veut qu'on débusque et qu'on tue cette bête, rompez !
[Scène de repos (pas de jets), donc récupération de Fatigue et on embarque.]


Deuxième Séquence : "Le Dragon à Plumes"

Scène 1 : un petit tour en canot...
Sur la plage où les marins affectés aux bassins salants creusent de larges réservoirs avant de les "cimenter" de glaise prélevée à la rivière toute proche, l'équipe confiée au fier William de Montarlier appareille : on embarque quelques vivres, des "lampes à bleu" "Mais pourquoi faire ? _Du bleu !"), des arbalètes, des cordes, des grappins, des perches et un harpon. Si Beletje est bien un peu inquiète pour la santé de ses araignées, qu'elle a confiées aux soins récalcitrants des Sœurs de l'Éternelle Compassion, son âme de zoologiste analyse déjà les quelques informations disponibles : un oiseau "planeur" d'une envergure d'au moins 8m (puisque les pêcheurs l'ont décrit comme "plus grand que la barque") a certainement un vaste rayon d'action mais surtout de sérieuses difficultés pour décoller et comme l'objet de leur chasse avait également des serres, il est probable qu'il niche très en hauteur, à flanc de falaise ou sur une montagne côtière. La chaloupe et son équipage s'éloignent donc vers le sud à vigoureux coups de rame, quittant bientôt la sécurité de la lagune pour suivre la côte vers les falaises abruptes qui bordent l'île au sud de la Colline Primo.
Le ciel est clair, le soleil brille, la houle et les forts courants agitent les flots... et nos vaillants aventuriers s'engueulent bientôt à qui mieux mieux.
[Quelques jets de repérage et de "Fatigue" pour user un peu la belle Énergie de notre équipage et démontrer... est avec des limites de Tension globalement très basses, les Réactions commencent à fuser et entrent en collision : Indiscipline (Guni), Imprudence (Beletje), Colère (Séverin), Orgueil et Emportement (William) semblent être les principaux dangers que devront affronter les PJ...]
Néanmoins, à quelques miles marins au sud de la Colline Primo, l'équipage distingue bientôt les hautes falaises déchiquetées qui bordent le sud des hauts plateaux, les brisants aigus qui déchirent les flots et quelques îlots rocheux... dont une haute aiguille pointant hors des vagues, colonisée par une multitude d'oiseaux marins de toutes tailles. Beletje suggère logiquement que l'endroit serait parfait pour qu'un grand oiseau y ait installé son aire, mais l'accostage risque d'être difficile...
Fabio, signale qu'il faudrait peut-être se presser, un gros grain étant visible à bonne distance "mais on a quelques heures... et avec un peu de chance, il passera nettement plus au nord".

Scène 2 : "Défense Contre les Aviaires"
A nouveau, les joueurs s'en donnent à cœur joie dans l'interprétation des "Pieds Nickelés font du bateau" et les personnages déclenchent une nouvelle algarade en pleine mer pour déterminer la meilleure méthode de chasse à l'oiseau géant ou l'intérêt d'aborder le "Pic aux Oiseaux"... lorsque le principal intéressé fait son apparition : d'abord un simple point à l'horizon sud-est, une sorte de "T" inversé volant à basse altitude se rapproche à grande vitesse.
C'est le branle-bas de combat et, pendant que Fabio reste aux rames pour assurer la stabilité de la chaloupe, chacun s'arme à l'approche du raid aérien. A la proue, Beletje et William distingue bientôt la gigantesque paire d'ailes bleues et l'aileron crânien qui pointe de la longue tête triangulaire... et immédiatement le monstre est sur eux !
[Nos héros sont donc en Duel contre une espèce de pteranodon "Ech*2" qui bénéficient par ailleurs d'une vitesse Ech*3 -celles des avions, par exemple- lui permettant des attaques extrêmement rapides, quoique compliquant sérieusement sa maniabilité ; mais en tant qu'aviaire il est relativement fragile. Techniquement, ça veut dire que sa Défense est augmentée de sa Vitesse x2 (ce serait "hors d'Echelle" s'il se contentait de passer, mais évidemment il emploie une partie de sa Mise pour attaquer), qu'il a toujours la Priorité d'action, que toutes ses attaques sont "Ech*2" (affectent tout le groupe ou dommages doublés contre les individus) mais qu'après chaque piqué il lui faut tout un Tour pour virer puis revenir, et que les dommages qu'il encaisse ne sont pas divisés par deux : c'est juste très difficile de le toucher.]
La créature fond sur le navire, le vent siffle sur ses ailes et son bec denté s'ouvre sur un hurlement terrifiant qui ébranle tout l'équipage [attaque "psychologique" sur tout le groupe, les dégâts sont placés en Tension et dépasse la Limite de la plupart des PJ] !
En dehors du colossal Séverin armé d'une lourde rame (qui a tout misé en défense et claqué un point d'histoire) et de Tullio qui bondit pour tenter vainement de harponner le monstre, c'est immédiatement la panique dans les rangs : Fabio hurle, William se roule en boule en gémissant, Beletje se met à galoper follement dans la chaloupe, menaçant de faire chavirer tout le monde... et Gunilla la pousse à l'eau ! Pendant que Séverin hisse la Noroise avec une gaffe et que le jeune matelot tente de stabiliser la barque [s'il rate, tout le monde perdra autant de Mise de Duel que sa marge d'Échec, mais il réussit brillamment], Tullio crie : "Il tourne, il revient ! Il revient !".
Au second passage, tout le monde se plaque au fonde la barque, sauf le Coq qui dresse sa rame comme un mât, mais l'oiseau vire sur l'aile pour esquiver l'obstacle. Nos héros ont repris la maîtrise de leur nerfs [tout le monde a réussi un jet de Tension et à peu près régénéré sa Mise de Duel] et, cette fois, Beletje fascinée à le temps d'observer le vol du monstre : sa vitesse même et sa légèreté même l'empêchent en réalité de planer trop bas, au risque de heurter une vague ou un obstacle, mais si on pouvait le forcer à ralentir ou se rapprocher suffisamment...
[Techniquement, elle vient de sortir du Duel pour passer en "Soutien" : elle fait donc un jet de Zoologie dont elle peut distribuer la moitié de sa (considérable) Marge comme bonus de Duel à ses compagnons, en leur expliquant le point faible de l'adversaire. En l'occurrence, Séverin, Guni et William récupère tous un ou deux pions de bonus.]
William et Fabio saisissent leurs arbalètes, tous les autres brandissent rames, perches et harpons pour former une sorte de "hérisson" défensif.
Après un long virage au dessus des flots, l'oiseau revient cette fois par le flanc... et orientant verticalement ses ailes, effectuent un impressionnant freinage doublé d'une ressource, plantant ses serres dans le pauvre Tulio [qui a raté sa Défense] et l'arrachant d'un coup à plusieurs mètre de haut pour le rejeter au loin... Mais William a eut le temps de viser et, lorsque la bête ralentit à l'apogée de sa trajectoire, il décoche un carreau qui l'atteint en plein dans l'œil et traverse le crâne étroit de part en part !
[Quand il a compris qu'il ne subirait pas d'attaque directe ce Tour là, le joueur de William a claqué un pion pour changer sa Mise de Duel et basculer tous ses points de Défense en "Visée" : non seulement il nous fait un énorme jet d'attaque, mais avec la Visée, il atteint ce que la Table des Localisations appelle un "Point Final" et tue le monstre tout net, mettant fin au Duel autant qu'à mes prévisions scénaristiques*...]
A cet instant, la créature plus vaste que la chaloupe et à bout d'élan meurt, plusieurs mètre à la verticale de la poupe... et (fatalement) tombe. La barque manque de chavirer, Gunilla est jetée à la mer et Beletje s'écrie "Retenez-le, retenez-le ! Je veux l'étudier !".
*car je comptais en fait que le ptéranodon décroche, après avoir été blessé et tué ou blessé lui-même plusieurs membres de l'équipe : arrivant dans une zone de courant proche du Dédale des Récifs, les PJ auraient alors du braver le grain malgré leur état, risquer de s'échouer dans un coin plein de falaises et de requins... pour être ensuite harcelés par le monstre volant. Comme souvent à cinÉtic : "hé ben non".

Scène 3 : "le Rat quitte le navire..."
Pendant que Gunilla regagne le bord, un rapide examen du monstre révèle d'abord que les dents de la créature sont certainement inadaptées à d'autres nourritures que le poisson ("Mais alors qu'est-ce qui lui a pris de nous attaquer comme ça ?"), que ses "plumes" sont infiniment plus rigides que celles des oiseaux "courants" (on s'y écorche d'ailleurs aisément les mains) et doublées, sur les ailes, d'une courte membrane graisseuse... où la naturaliste constate différentes blessures récentes, dont une d'où elle extrait bientôt la pointe oxydée d'un carreau d'arbalète. Il n'est certainement pas là depuis plus de huit jours, quoique le sel et l'humidité l'ai sérieusement corrodé. "Ils avaient des arbalètes, nos pêcheurs ? _ Ben non. _Alors, à moins que l'un de nos marins ait étrangement oublié de signaler qu'il avait tiré sur un oiseau bleu de 8m, je crois qu'on vient de trouver une trace de la Vaga Grande...".
William et Beletje se lançaient dans un savant calcul du rayon d'action d'un tel oiseau pour extrapoler une possible distance du galion perdu ("Une distance d'il y a une semaine ? _Oui, bon...") lorsqu'on leur fait remarquer qu'avec tout ça, l'ami Tullio le Rat gît toujours inconscient, la face dans l'eau et l'épaule déchiquetée, et commence à dériver...
On s'emploie à récupérer le pauvre marin qui flottait au milieu d'une large tâche pourpre et, une fois le malheureux hissé à bord, Séverin tente de lui administrer les premiers soins : non seulement la blessure est spectaculaire, les os de l'épaule mis à nu par la puissance des serres et l'artère (subclaviaire, si ça vous intéresse) répandant au fond de l'embarcation des flots de sang décroissants pendant que le pauvre boucanier commence à être pris de tremblements... Séverin tente de son mieux d'au moins clamper l'artère mais les dégâts sont très au-delà du rattrapable. Malgré l'acharnement du Coq puis de Beletje [qui n'a pas de talent approprié mais à qui j'accorde un essai contre une Difficulté augmentée, sachant qu'elle n'a aucune chance de passer...], Tullio s'éteint misérablement sans avoir repris conscience, un sang épais continuant d'inonder le fond de l'embarcation, engluant les pieds des présents.
[Ça faisait plusieurs Épisodes que les jets de soins avaient à mon sens négligé l'aspect dramatique des choses, j'espérais attirer l'attention des "personnages secondaires" sur la série de morts violentes qui frappe le petit personnel dans l'indifférence presque totale des héros habituels et j'étais vaguement vexé que le monstre central de mon épisode fût ainsi exécuté, j'ai donc profité de l'échec de Séverin donc pour placer une description bien gore et exiger des "jets de Tension" de tous les personnages : un jet contre une Difficulté égale à leur Tension du moment, un Échec signifiant une nouvelle augmentation de la Tension et, bien souvent, un joli pétage de plomb en prime...]
Si William encaisse dans le mutisme la mort de son premier "subordonné" au cours d'une mission sous sa responsabilité, Gunilla se contente de préserver ses bottes de la marre écarlate, Beletje fond en sanglots et Séverin déraille : il commence à engueuler le mort, le secoue en hurlant de plus en plus fort et, de rage, fini par le jeter à la mer ! Devant le spectacle du colosse couvert de sang, les PJ réalisent qu'entre le cadavre du boucanier et celui que répand l'oiseau depuis plusieurs minutes, vaguement amarré à la barque par une aile, une vaste tâche vermeil déformée par le courant entoure leur embarcation... "Dîtes-donc, les requins là, ils vivent que dans la lagune ?"

Scène 4 : "Apparemment : non."
En effet, malgré la houle et les courants, un nombre grandissant d'ailerons marbrés ont commencé à tourner autour de l'embarcation... Pendant qu'on repêche une deuxième fois le corps de Tullio, Séverin et Beletje s'évertue à séparer la tête de la créature, dont le corps amarré à la diable commence à sérieusement faire pencher la chaloupe (toujours pleine de sang, si vous avez suivi). De brèves tractions dans le cadavre indique bientôt que l'aile immergée commence à intéresser les requins marbrés, mais la tête est finalement tranchée et William, qui montait la garde l'arbalète à la main, tire un trait sur le premier requin à s'approcher franchement, le blessant profondément : contrairement aux espérances du jeune chevalier, les autres requins ne se jettent pas sur lui pour le dévorer mais les ailerons semblent s'éloigner quelques peu et la plupart des bêtes se contenter de rester sous l'eau.
"C'est intelligent un requin, quand-même !", s'extasie Beletje qui avait déjà ponctué le voyage de considération sur les facultés comptables des tricorex ("Parce que s'ils n'attaquent qu'en sur-nombre et fuient dès qu'ils sont en sous-nombre, ça implique bien qu'ils doivent savoir compter, non ? Il faudrait en capturer un pour faire des tests..") et, poussée par l'urgence de devoir nommer sa découverte volante avant que le cartographe Petersen ne la baptise avec son légendaire manque d'imagination, décide que le grand oiseau bleu sera désormais connu en tant que "Dracoptère Piscivore".
Leur mission apparemment terminée et le corps d'un des leurs gisant massacré au fond de la chaloupe, l'équipe décide de rentrer à la rame avant que l'orage repéré plus tôt ne leur tombe dessus...

Scène 5 : "Le mort de trop."
Tullio le Rat n'était pas exactement populaire : chapardeur, toujours moqueur et foncièrement malhonnête, il avait largement plumé ses camarades aux jeux de dés. Mais lorsqu'ils atteignent la plage en fin d'après-midi et que William de Montarlier réclame d'autorité une bâche pour emballer le cadavre manchot (Beletje se retrouve à ramasser le bras finalement détaché au fond de la barque), tous sentent que les "sauniers" et les pêcheurs assemblés en silence les regardent d'un sale œil, surtout le damoiseau tout à l'heure si fier de diriger sa première expédition (il choisira même de ne pas se vanter de son magnifique tir). Lorsqu'une marre de sang s'écoule de la barque finalement retournée avant d'être confiée aux marins pour nettoyage, l'ambiance fraîchit encore d'un cran...
Il est vrai que les pertes ont jusqu'ici frappé exclusivement les marins de l'expédition (sauf Epiphane, mais personne au camp ne sait encore qu'il a été tué par un "cerberus montanis") et qu'un certain ressentiment commence à poindre contre les militaires et scientifiques qui semblent emmener les matelots à la mort sans trop s'en préoccuper. [Il y a aussi une raison "technique" à cela : les attaques "aléatoires" frappent par principe les personnages ayant, sur l'instant, le moins de points d'Histoire : les PNJ n'en ayant pas, ils sont souvent les premières victimes.]

Une fois le corps emballé et mis hors de portée des crabes géants, la tête du dracoptère est ramenée aux cavernes où le travail a continué d'avancer jusqu'au soir dans une ambiance tendue : les cavernes sont en grande partie aménagées, les différents ateliers commencent à produire mais on ne semble y parler que pour s'échanger des considérations techniques ou des remarques venimeuses.
William fait son rapport au Second, qui a l'air aussi surpris que déçu de ce rapide résultat, et l'on avertit l'aumônier Châlin qu'un orthodoxe trépassé attend pour le lendemain son inhumation sur le coin de plage où se serrent déjà cinq autres tombes.
Néanmoins, l'histoire du carreau d'arbalète fiché dans l'aile du monstre depuis plusieurs jours donnent lieu à moult spéculations : il y a bientôt 10 jours qu'on est sans nouvelles de la Vaga Grande, ce qui semble correspondre assez bien à la détérioration de la pointe, d'ailleurs de fabrication clairement palatine et semblable à celles embarquées par toute l'expédition. Si depuis son nid, supposément situé au sud de l'île, le dracoptère pouvait s'éloigner jusqu'à 50 miles marins (d'après Beletje), cela pourrait situer le galion aussi bien dans les parages de l'île aperçue très au nord depuis le Pic du Fanal ("Mais s'il est encore à flots, il serait venu nous chercher depuis 3 jours qu'on a allumé le signal, non ?") que quelque part sur la côte sud de l'Île du Naufrage, il peut être lui-même échoué à courte distance ou en train de chercher la Fogosa partout dans l'archipel... On en sait en fait rien, mais le Second considère toujours la recherche du deuxième navire comme une mission prioritaire et décide de priver l'équipe des pêcheurs d'une chaloupe pour encore quelques jours, le temps pour une équipe de contourner l'île par le sud à la recherche d'autres indices : William mènera donc l'opération dès le lendemain, accompagné cette fois de solides fantassins, chargé de matériel de cartographie et de vivres pour plusieurs jours.
Fin de la séquence, tout le monde gagne 1pH pour la rencontre avec le dracoptère, plus un pour William "l'Héritier" qui a brillamment vaincu sa peur pour abattre le monstre.


Troisième Séquence : "Cap au sud !"

Scène 1 : Sans tambour ni trompette.
Sur la plage que balaye une petite averse tiédasse, les membres de l'expédition sont les seuls à assister à l'enterrement du malheureux Tullio. A la fin de son homélie, Ignace Châlin confie d'ailleurs à William de Montarlier que même le Second s'est dit trop occupé pour se présenter à l'office et que nombre de marins en ont pris ombrage.
Alors que le prêtre repart vers les cavernes, William rassemble son équipe : Gunilla Klint, Beletje Vanderbur, Séverin ("Mais pourquoi moi, merde ?! _Parcé qué tou discoutes !"), Fabio Main-Leste, l'arquebusier César "l'Antique", les Norois Lennart ("Si j'peux pas pêcher, autant que j'y aille...") et Anton (fantassin de marine qui, remis de ses blessures de l'Épisode 1, avait envie d'un peu d'action) embarquent bientôt.

Scène 2 : "Puisque on vous dit : «Archipel»..."
Le vent est fort, la mer agitée et l'averse continue, mais en se relayant aux quatre avirons, l'équipage progresse en cadence malgré la houle. En milieu de mâtinée, ils ont dépassé le Pic aux Oiseaux et, laissant les falaises surplombées de hautes montagnes volcaniques à leur droite, l'équipe découvre bientôt un groupe d'îlots dressés contre le fort courant sud-ouest qui s'écoule dans ces eaux (et a probablement conduit la Fogosa jusqu'ici lors de la tempête). La plupart ne sont que de petits éperons de roche nue mais on distingue à l'ouest une petite île aux abords abruptes qui semble elle aussi abrité des colonies d'oiseaux et encore une plus grande, en forte pente, couverte de végétation, qui s'élève à quelques miles plus au sud.
Les brisants se multiplient aux abords de l'Île du Naufrage mais, le fort courant menaçant de les entraîner au large, l'équipage prend le risque de rester près des côtes et de continuer à contourner par le sud afin de se faire une idée de la côte ouest de l'île, encore totalement inexplorée. Beaucoup de gros poissons inconnus croisent dans ces eaux tumultueuses mais très claires et Lennart regrette de n'avoir pas le temps de lancer une ligne, les vagues traîtresses et la multiplication traîtresse réclamant la pleine attention des rameurs.
En début d'après midi, les nuages se sont dispersés et, maintenant abritée du vent d'est par la haute masse de l'île, la chaloupe se rapproche encore de la côte particulièrement déchiquetée où semble s'ouvrir une petite crique. L'accostage n'est pas de tout repos, mais comme le haut plateau s'incline doucement à cet endroit, l'équipe pense pouvoir y faire une pause pour se restaurer et tenter l'ascension pour avoir une meilleure vue des alentours.

Scène 3 : "Côôôôôôte Ouuuuuuuest...."
("le long du graaand pacifiiiique, les vaaagues _défiiiiiiiient le teeeeeemps...")
Le déjeuner avalé et l'équipe un peu reposée, Gunilla trouve sans difficulté une sorte de piste herbue dans la paroi, où quelques empreintes semblent indiquer le passage récent de moutons-girafes (mais pas d'humains) et, alors que Beletje prend de la hauteur à sa suite, elle distingue bientôt au fond de l'eau ce qu'elle croit d'abord être une sorte de baleine coincée entre les rochers. Lorsque la vaste forme se dégage adroitement, elle révèle un très long cou et une énorme tête allongée fait brièvement surface dans les vagues, avant de s'éloigner vers le large pour y retrouver plusieurs de ses congénères. Les créatures, qui semblent manœuvrer sans effort dans des eaux pourtant tumultueuses, doivent mesurer près de trente ou quarante mètres de long et semble posséder deux larges nageoires antérieures et deux postérieures plus petites... La naturaliste attend plusieurs minutes pour voir si elles font surfaces régulièrement mais William, Fabio et Gunilla ont déjà atteint le plateau depuis un bon moment que rien de tel ne s'est produit : "Quel dommage, lance-t-elle en les rejoignant, s'ils avaient été des mammifères, on aurait pu espérer les dresser à tirer un navire !".
Grimpés encore un peu plus haut sur les premiers contreforts volcaniques où la jungle reprend rapidement ses droits, nos héros tournent leur regard vers le sud et distingue maintenant bien mieux la topographie des petites îles : la plus proche n'est en effet qu'une grosse masse rocheuse escarpée, à peine coiffée d'herbe et de quelques arbres, mais l'île pentue à peut-être 10 miles au sud s'avère être en forme de croissant, créant une baie aux eaux turquoises bordant une plage, avant de céder rapidement la place à la jungle.
Côté nord, le point de vue sur l'île du Naufrage est assez décevant : la côte déchiquetée continue encore sur des milles, s'abaissant doucement avant de remonter aux abords d'un petit massif montagneux tout au nord ouest et déjà repéré par l'expédition du Fanal. On distingue néanmoins les trois volcans formant le sommet de l'île, de l'autre côté desquels les chasseurs de cerberus doivent être en train de crapahuter sur le plateau herbeux. Mais de ce côté, les pentes plutôt raides et interrompues de courtes falaises s'inclinent vers la mer et une jungle épaisse en couvre la plus grande partie.
Aucun galion n'étant en vue, William ordonne qu'on reprenne la mer en direction de l'île-en-croissant, qui lui paraît constituer un mouillage possible pour la Vaga Grande, d'autant que la masse des montagnes masquant probablement le fanal à quiconque se trouverait dans la baie, les secours les y attendent peut-être, inconscient de leur proximité !
On regagne la chaloupe, on s'éloigne prudemment de la côte et l'on fait route vers cette nouvelle destination.

Scène 4 : "Une voile à l'horizon !"
Montant et descendant au rythme des vagues de plus en plus fortes, le canot souque ferme au rythme des discussions sur la possibilité d'y installer une voile parce, que vers la sixième heure de "nage" dans la journée, les biceps et l'enthousiasme faiblissent un brin. L'ambiance vire même carrément au vinaigre lorsqu'une énième râlerie de Séverin manque de tourner à l'empoignade dans la barque : l'Héritier s'emporte, les insultes fusent, puis les menaces... et lorsque le nobliau va pour tirer l'épée contre son subordonné, Anton le sèche net d'un grand coup de manche de hache sur l'occiput !
Lorsque Séverin comprend que le guerrier norois en a autant à son service s'il continue à énerver tout le monde, la situation se calme un peu et la navigation reprend.
Juché à l'avant tel une figure de proue (vexée) affrontant héroïquement les embruns, William Auguste de Montarlier donne la cadence et surveille l'île qui se rapproche. Il y repère bientôt une haute structure sombre et rectangulaire dépassant de la jungle ! Il la signale à ses compagnons et, pendant que chacun se perd en conjecture sur ce que ça peut bien être, la structure semble elle-même se mouvoir lentement... "Un bateau ! C'est un bateau ! _Mais alors, s'il est sur la baie, au delà des arbres, il doit être très grand. _Et ça ne ressemble pas du tout à la Vaga Grande ! Quel autre grand navire pourrait bien croiser dans cet archipel perdu ? _Pis bon, faudrait qu'il aient des voiles entièrement noires, alors... O_0! _Ramez, ramez ! Cap au sud-est, 'faut pas qu'il nous voit !".
Nos explorateurs tirent comme des perdus sur leurs avirons, espérant disparaître derrière la silhouette de l'île avant que le grand vaisseau noir n'ait fini sa manœuvre : en effet, celui-ci est en train de quitter la baie où il devait être au mouillage et, virant lentement, semble mettre le cap à l'ouest. C'est la jeune vigie noroise qui, la première, reconnaît cet étrange navire : c'est très certainement celui qui a suivi l'expédition à bonne distance, mais durant plusieurs jours, lorsque la Fogosa et la Vaga Grande ont quitté leur dernière escale aux Îles Médianes avant de faire voile vers la Mer des Tempêtes, il y a plus de cinq semaines. "Mais qu'est-ce que des pirates viendraient faire par ici ? _Attention, on dirait qu'ils virent au nord-ouest... _Je dirais plutôt des "Frères de la Côte"... _Je vois pas bien la différence. _Des Frères de la Côte comme celui qu'on a trimballé à fonde cale depuis les Médianes...". S'ensuit un bref débat sur l'opportunité de repartir immédiatement dans l'autre sens pour avertir les officiers, rapidement tranché par un nouveau changement de cap inopportun du vaisseau noir, qui remonte maintenant au vent en direction du nord-est : traverser le bras de mer exposerait la chaloupe, l'Héritier décide donc que le meilleur moyen de ne pas être vu est encore de se rabattre carrément sur l'île-en-croissant, d'accoster et de se planquer dans la jungle.
Pendant que le grand navire disparaît derrière l'île rocheuse, les rameurs donnent tout ce qu'ils ont pour atteindre la plage au plus vite, sautent immédiatement du canot, le retourne, le couvre d'une pellicule de sable et filent vers le couvert des arbres.

Scène 5 : l'île aux pirates.
Prudemment, le groupe progresse à travers une langue de forêt à la pointe nord du "croissant" et retrouve bientôt la partie de la plage donnant sur la baie... où se dressent deux tentes de toile, des piles de caisses, des tonneaux et deux grandes chaloupes, à quelques 200m de là. Ils en sont à se demander s'il serait prudent de s'avancer par la jungle pour jeter un œil à tout ce beau matériel lorsque un coup de feu éclate dans la jungle, déclenchant l'envolée d'une multitude d'oiseaux. Cachés à la lisière de la jungle, les explorateurs observent et attendent... sauf Beletje qui a très envie de découvrir la faune locale : vue la taille réduite de l'île, il est peu probable qu'on y trouve des tricorex, mais peut-être qu'une sous-espèce plus petite...
Quand ses camarades s'avisent de son départ, elle est déjà largement hors de vue, se faufilant parmi la végétation en observant les oiseaux, les insectes et, bientôt, une bande piaillante de petites créatures à plumes et à longue queue, pas beaucoup plus grand que des poulets, qui se poursuivent joyeusement de fourrés en buissons. La naturaliste ne résiste pas à la tentation et, se glissant à leur suite, se rapproche suffisamment pour tenter d'en saisir un : d'un geste vif, elle l'attrape par la queue et le soulève pendant que les autres s'enfuient en poussant des cris aigus. Ravie de sa prise, elle constate bientôt que ce n'est pas vraiment un cousin du tricorex : le bec -quoique crénelé- est dépourvu de dents, il ne porte pas de collerettes et la taille des membres antérieurs dénotent une locomotion presque quadrupède, sans doute un animal grimpeur... C'est justement en voulant examiner le bec de plus près qu'elle se fait mordre le doigt jusqu'à l'os et pousse un cri de douleur qui s'entend depuis la plage !
Lorsque Séverin, Anton, Fabio et Gunilla accourent à la rescousse, ils trouvent Beletje et sa dernière lubie un peu secouées mais saufs : "Regardez ! Il m'a mordu mais je ne l'ai pas lâché !" Séverin bande en râlant la main blessée de la Noiroise et, lorsqu'ils rejoignent l'Héritier, César et Lennart qui surveillaient la plage, le nobliau entreprend de passer un sérieux savon à la naturaliste.
"Dîtes, ya des types qui arrivent" fait remarquer le vieil arquebusier en palatique : à au moins 150m de là, deux hommes sortent en effet des bois en portant une sorte de cochon bizarre sur une perche, puis d'autres avec des tonneaux, des sacs, des paniers, des oiseaux abattus... Ils sont bientôt une grosse douzaine sur la plage, tous armés quoique franchement inattentifs et commencent à s'invectiver en norois. "Comme par hasard, c'est des salauds de réformistes..." Une nouvelle engueulade éclate illico chez nos héros [pour la plupart très hauts en "Tension"], surtout que cette fois, lorsque Anton en visage de régler l'argutie à sa manière, l'Héritier qui l'a vu venir dégaine sa rapière et sa dague ! Si Beletje tente de calmer les esprits, Gunilla jette de l'huile sur le feu en insultant le jeune chevalier qui fini par lui jeter sa dague, qu'elle esquive facilement avant de s'enfuir dans la jungle. Fabio dégaine son couteau pour défendre la vigie mais ce sont finalement Anton et César qui parviennent à interrompre l'échauffourée et, avec l'aide de Beletje, convainquent leurs compagnons d'arrêter leurs folies avant qu'ils ne se fassent repérer par les Frères de la Côte et probablement tous tués.
Les pirates, poussés de la voix et du pied au cul par un grand officier aux cheveux gris portant sabre et pistolets, ont commencé à démonter les tentes et embarquer les vivres prélevés sur l'île quand le vaisseau réapparaît : après avoir contourné l'îlot rocheux en un temps record, il arrive maintenant par le nord en virant lof pour lof : "La vache, qu'est-ce qu'il est grand ! _Et carrément rapide ! _Avec quatre mâts, tu m'étonnes... _Mais qu'est-ce qu'ils foutent ? Ils s'amusent ? _Non, regardez les vergues et les cacatois : elles sont pas toutes de la même teinte. Je parierai qu'eux aussi ils ont cassé du bois dans la tempête et qu'ils viennent de réparer, alors ils testent le gréement."
Lorsque le quatre-mâts jette l'ancre aux limites de la baie, sans doute pour s'éviter d'avoir à se risquer dans les hauts-fonds, les hommes sur la plage mettent les chaloupes à la mer et rejoignent leur navire. Après quelques manœuvres de plus, le vaisseau noir déploie toute sa voilure et prend le large en direction du nord.
A l'ouest, le soleil atteindra maintenant l'horizon dans moins de deux heures et nos héros querelleurs décident qu'il est grand temps de rentrer au campement : fatigués et plus mal coordonnés que jamais, ils finiront la traversée de nuit et devront camper sur la plage avec les hommes qui gardent la Fogosa échouée, la marche nocturne dans la jungle n'étant pas une option recommandée...
Fin de la Séquence et de l'Épisode, tout le monde gagne 2pH pour l'ensemble des découvertes de cette tumultueuse excursion, plus un pour Beletje Vanderbur qui en plus d'avoir participé à la cartographie marine, a découvert moult nouvelles bestioles et réussi à ramener un specimen.

Lorsqu'il sera prêt, on postera ici le CR de l'épisode 5 qui vît la mission diplomatique secrète tourner au grand n'importe quoi... :mrgreen:
J'ajouterai probablement des images d'ici là et je vous rappelle que si d'autres amateurs se manifestent, le PDF regroupant les bases de l'univers, les détails des navires et de l'équipage, les cartes et les quatre premiers épisodes de la campagne est toujours à votre disposition. La dernière édition -augmentée du descriptif technique de la Fogosa, des nouveaux CR et des dernières illustrations- devrait être disponible dans quelques temps.

>>passer directement à l'épisode suivant
Dernière modification par Wenlock le ven. juil. 27, 2012 11:51 am, modifié 4 fois.
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Re: le retour de l'Archipel

Message par Argentarbre »

Wenlock a écrit : Lorsqu'il sera prêt, on postera ici le CR de l'épisode 5 qui vît la mission diplomatique secrète tourner au grand n'importe quoi... :mrgreen:
J'ajouterai probablement des images d'ici là ...
N'empêche qu'on revient avec un accord diplomatique quand même !

Dis, Monsieur Catburry, on peut avoir aussi une carte qui montre les tribulations de nos hardis navigateurs ?

Quant au navire pirate, Sam le Sombre n'aura qu'un mot : Caramba !
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Oui, oui, y aura une carte, c'est prévu !
Quant à "l'accord diplomatique", moi je m'en moque un peu vu que je ne suis pas responsable de cet aspect des choses, mais il m'a semblé un rien bancal, un rien fragile (tu as noté qu'il repose en partie sur l'argument "Si, si, on a des noirs émancipés et heureux parmi nous !" alors que le bel exemple d'intégration est en réalité défunt et cousu dans sa couverture) et absolument théorique. :P

Au passage, on a recausé avec Cancrela et on va finalement faire un épisode 6 "baston" et un épisode 7 "bateau/équipage" bien distincts.
J'ai d'ailleurs commencé à prévoir des plans de bataille pour l'Épisode 6 et Samuel Bellamy autant que Sourire y auront un rôle de premier ordre (je te raconterai en détails quand on se sera calé avec Kevin, mais y aura du boulot pour des "commandos" avec un gros score en discrétion).
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Et valà la carte.
Pour l'instant, toutes les lignes de cap et autres bidules sont justes "pour faire joli" mais sur la prochaine, je ferai un vrai machin utile à la navigation.

Image

0_ Plage du naufrage : la Fogosa, le premier camp, les bassins salants...
1_ Colline "Primo"
2_ les Grottes
3_ Village des Arulkani
4_ Caverne des Cerberus Montanis
5_ Source aux algues médicinales et site sacré des Arulkani
6_ Site sacré des Koalkani
7_ Bois aux arbres pour le bordé...
8_ Village des Koalkani
9_ Village du Sorcier Blanc
10_ Combat contre le Dracoptère
11_ Crique aux "baleines à long cou"
12_ Point de Vue sur la côte sud
13_ Campement des Frères de la Côte
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Ackinty »

C'est fort joli, sir Wenlock :pri
"Genre, c'est pas nécessairement des trucs de narrativistes végans pro-justice sociale ni rien." (Pogorzelski)
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Wenlock
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Je trouve en tous cas que "c'est mieux que la version Illustrator". D'ailleurs, je retapais tellement les cartes avant de les inclure dans le PDF que Cancrela et moi avons décidé d'abandonner la fiction légale qu'était devenu le "chacun produit son secteur de la carte sous Illustrator et on raccorde le tout" : comme c'est plus joli, je ferai toutes les cartes sous Toshop et lui m'enverra la version Illustrator de ce qu'il aura cartographié.
J'aime beaucoup faire des cartes, spécialement de zones tropicales alors qu'ici c'est l'hiver : ça me détend, je passe quelques heures en vacances...

PS technique : normalement, tout le quart nord-ouest de l'île est encore "non-exploré" mais comme il n'y a rien de très important par là et que les PJ ont eu l'occasion d'observer la zone "de loin" plusieurs fois de plusieurs angles différents, j'arrête temporairement avec le floutage à la con.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

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Des nouvelles de Tal Endhil

Message par Wenlock »

Puisqu'il y avait apparemment des amateurs de la campagne med-fan et que celle-ci se poursuit par mail en attendant ma prochaine descente sur Paris, je vais essayer de vous faire un CR : je m'appesantirai peu sur la technique, mais au moins vous aurez un récit (certainement romancé par les effets conjugués de la rédaction et de ma mémoire idéaliste).
D'abord, la seconde partie, jouée en octobre dernier chez Kobal avec en plus de notre hôte, Loriel, Jeo, Mithrandir, Mad et Chestel en guest-star. Le MJ a été assez médiocre, la partie a traîné gravement, certaines choses que je voulais "tragiques et cinématiques" ont viré "technico-lourdingue" mais, quand-même, il s'est passé plein de trucs intéressants, les PJ ont découvert plein de choses sur la culture indigène et réalisé quelques exploits dignes d'être chantés par les ménestrels.
Plus tard, vous aurez le CR des deux semaines de "gestion de fief" gérée par mail, puis le début des "Aventures des 3 Mutiques contre le Sorcier Tectonique" puisque, l'aspect politico-économique s'étant ralenti avec les (relatives) défection des joueurs "politiciens", on est reparti sur une nouvelle mission pour les perso bourrins (Nevel Sholdanan l'éclaireur en pleine crise identitaire, Vighnu l'assassin fehnri qui vient de découvrir que les "gentils hippies" pouvaient carrément changer leur fusil d'épaule quand on les énerve et le très bourru Barbaras-le-Hornois qui se faisait tellement chier au village qu'il aurait accepté n'importe quelle opération-suicide, a fortiori s'il peut y meuler du sorcier).

Vu que ça revenir souvent, je rappelle que les méchants "Kormes" sont par tradition des "Défunts", des indigènes déclarés morts par leur peuple, ayant de fait renoncé à leur vie (sociale, familiale, professionnelle...) pour se consacrer au combat contre l'envahisseur, l'Empire de Rem, et qu'on les reconnaît à leurs peintures de guerre et à leurs crânes rasés (la chevelure a chez les indigènes Emishen une fonction sociale très importante : tressée, parfois teintée, ornée de perles, de boucles sculptées et de rubans, elle indique le statut matrimonial, le rang social, la lignée, l'humeur, l'orientation sexuelle, les évènement sociaux... Pas de cheveux, pas de vie sociale). Et, comme ils se considèrent comme "déjà morts", les Kormes se foutent complètement de se faire tuer : généralement, ils attaquent donc furieusement pour faire un maximum de dégâts sans aucun souci pour leur sécurité, ce qui est assez terrifiant pour les Impériaux...

Épisode 2 : Le Siège de Tal Endhil
A la fin du premier épisode, nos vaillants héros revenaient vers le village après une opération "commando" assez mouvementée mais victorieuse, leur ayant permis d'éliminer Etayn-la-Louve, la cheffe rebelle chargée de mener les opérations de harcèlement et la première vague d'assaut sur le village de Tal Endhil, ainsi que le principal "engin de siège" des Kormes et un nombre raisonnable de leurs soldats. A vue de nez, il va falloir plusieurs jours pour que l'ennemi se ré-organise et ça laisse au capitaine Limeric Durgaut le temps de réfléchir sérieusement à la défense.

Prologue
A une dizaine de lieues à l'est de Tal Endhil, dans la plaine alluviale en aval du village où nombre des colons de la région ont installé leurs fermes et planté leurs champs, le petit matin se lève sur le hameau de Bedlam, en fait une grosse exploitation où une famille de maquignon aisés vivent avec leurs serviteurs "venteux", leurs chevaux et leurs moutons. Toute la famille des "maîtres" est attablé pour le gruau du matin lorsque, soudain, une lourde cavalcade s'entend au dehors : "les Kormes ! les Kormes nous attaquent !"
[Je distribue aux joueurs six personnages qui ont des profils assez proches de leur perso principal : le patriarche quinquagénaire Tardil de Bedlam (Mithrandir), son épouse Ermelyne (Kobal, somptueux en matrone), leur grand fils Alaric "qui a fait l'armée" (Mad), le jeune apprenti impétueux Ebem (Loriel) et épris de la fille adolescente Marème (Chestel) et le maître de haras indigène Lev Lirein (Jeo), et je leur demande ce qu'ils font.
Ça me permet de mettre en scène non seulement ce qui se passe "au loin dans la campagne" pendant que les héros s'escriment à sauver le village, de présenter le système à Chestel (et de le remémorer aux autres), de souligner la mortalité des combats et d'amener quelques éléments qu'on retrouvera plus tard.]
Lorsque les Kormes incendient les étables, Lev Lirein, Ebem et Marème se précipitent pour en dégager les chevaux, mais font rapidement face à un groupes de guerriers armés, pendant que d'autres tentent d'investir la grande maison dont Tardil et Alaric, l'épée à la main, tentent de défendre le seuil pendant qu'Ermelyne rassemble les enfants pour les cacher dans le cellier, qu'elle verrouille.
Mais les 2 combats tournent vite au désastre : si deux Kormes sont vite blessés, Ebem est transpercé d'une lance enflammée, Tardil et son aîné gravement blessés et un petit groupes de cavaliers bloque la sortie de Lev et Marème... Alors que tout le hameau est plongé dans les flammes et le chaos, lorsque tous voient arriver leur mort, un grand barbare debout dans ses étriers s'adresse dans sa langue au maître de haras : "Dis aux Dirsen (les étrangers, particulièrement les Impériaux) qu'ils ne sont plus les bienvenus au Pays-sous-le-Vent ! Vous pouvez partir tous en nous abandonnant vos chevaux ou mourir jusqu'au dernier. Qu'ils choisissent maintenant, avant qu'on ne les enferme dans leurs huttes de pierre pour y rôtir !".
Vaincue et terrifiée, la famille de Bedlam rassemble ses blessés et quitte son domaine ravagé pour se réfugier au village de Tal Endhil : "Qu'ils transmettent un message, ajoute le chef korme : les Dirsen ont jusqu'à demain soir pour évacuer la région, après quoi ils seront tous abattus et leurs maisons rasées !"

Séquence 1 : la princesse de Tal Endhil
Islinna, le personnage créé par Chestel pour cette partie, n'est pas n'importe qui : d'un tempérament passionné et affectueux, négociante de métier, douée pour les langues, archère correcte, plutôt dégourdie en brousse, danseuse émérite, musicienne et tout naturellement populaire tant parmi ses frères kerdans, les colons rémans et ses nombreux amis Emishen (son père était un Elloran, aujourd'hui "Défunt")... notamment parce qu'elle est "lilpan" : c'est à dire qu'elle possède un pouvoir magique, en l'occurrence une capacité toute particulière à séduire et à influencer les gens (surtout les hommes, certes). Les Emishen ont pour ce genre d'aptitude la même admiration qu'on peut en avoir pour un artiste talentueux et trouve ça plutôt naturel (on ne lui en veut même pas tellement de l'utiliser pour faire tourner les mecs en bourrique, puisque les "victimes" en redemandent), mais c'est très très mal vu chez les Impériaux.
Actuellement, Islinna, que les indigènes appellent "Cœur Chantant", court dans la forêt : alors qu'elle était en visite avec deux autres kerdans auprès des marchands Lewyllen (la tribu des corneilles : nomades, bardes et marchands) au campement du "Pic Blanc" (Lerilmad'elsh, le grand triangle rouge sur la carte verte en haut de cette page), une bande de presque une centaine de Kormes assez bizarres (notamment parce qu'ils avaient des cheveux, quoique noués en signe de deuil) a débarqué pour exiger des chevaux. Les Lewyllen n'étaient pas d'accord avec le prix proposé (ni avec leurs manières), le ton est monté et l'escorte des marchands a décidé de défier les Défunts selon la coutume (on règle ça entre guerriers, deux équipes de nombre équitable, personne ne s'en prend aux civils ni à ceux qui déclarent forfait et les gagnants partent avec l'enjeu). Les Lewyllen se sont fait sévèrement démonter et, avant de partir, les Kormes-à-cheveux ont exigé que la tribu vaincue se rassemble pour être décomptée, afin d'exiger un tribut proportionnel, considérant que les caravaniers étaient sur "leur" territoire. Les Lewyllen ont pas mal râlé (selon leurs coutumes, c'est franchement abusé) mais on fini par s'exécuter... et les guerriers défunts se sont jetés sur eux pour les assassiner, comme ça, sans prévenir, au détriment de toutes les lois et coutumes du Peuple du Vent !
(A titre de comparaison, imaginez qu'après avoir gagné un match, des supporters de foot décident soudain de tous sortir des flingues et de massacrer les supporters d'en face jusqu'au dernier : les pauvres Lewyllen ne pouvaient pas être plus abasourdis.)
Alors qu'il pensait être protégé par son statut diplomatique*, son oncle a tenté de s'interposer et a été carrément éventré sous ses yeux ! Islinna a recouru à son pouvoir pour empêcher les Kormes de s'en prendre à elle (en gros, si elle fait ses yeux de biche, il faut un effort de volonté surhumain pour oser lui faire du mal), brièvement cherché son jeune cousin (en vain), attrapé quelques survivants avant de se barrer en courant dans les bois.
Ça fait maintenant près de 36h qu'une douzaine de rescapés tentent de rallier Tal Endhil (la communauté Elloran du "Cercle des Cascades" est nettement plus prés, mais les Kormes ont apparemment foncé dans cette direction pour couper la route aux Lewyllen affolés et Islinna a convaincu ses compagnons de chercher refuge au sud). Alors que, de manière de plus en plus incroyable, les Kormes ont lancé des cavaliers à la poursuite des fuyards afin de finir le travail, massacrant sans distinction les adultes, les vieux et les enfants (ces derniers sont sacrés dans la culture Emishen : si un clan commence à tuer des gamins, normalement, il prend toutes les tribus sur le coin de la gueule).
*(Personne n'a intérêt à s'en prendre aux bateliers kerdans, dont l'arme la plus puissante reste de ne plus livrer : s'ils décident d'arrêter de ravitailler certaines communautés et de colporter leurs productions, l'économie locale peut morfler très fort du jour au lendemain. Tant qu'ils ne commettent pas de graves crimes, ils ont donc un statut quasi "diplomatique" auprès des Impériaux comme des Emishens et même, parait-il, jusque dans les jungles méridionales des Fehnri.)

Image
Pour précision, les espèces de crayons noirs côté lac sont les barges kerdanes, celle qui porte un point clair étant celle de Ranyella (et donc le foyer d'Islinna, techniquement).

Il est presque midi lorsque le capitaine Durgaut, ses contrebandiers et son commando victorieux débarquent sur la berge sud du village avec de grandes acclamations et des cris de victoires. Si leur enthousiasme semble se communiquer assez vite aux villageois, ils ont l'air anormalement... nombreux ? Nasheda Liman, cheffe des guerriers autochtones, explique bien vite au capitaine que depuis la veille, les Kormes détruisent systématiquement toutes les fermes à plusieurs lieues à la ronde, raflant les vivres, les chevaux et chassant les colons, qui affluent au village depuis que le jour s'est levé. Tous apportent le même message : les Impériaux ont jusqu'au lendemain soir pour évacuer Tal Endhil, passé ce délai les Kormes attaqueront le village et tueront tout le monde sans distinction. Évidemment, nombre de marchands sont déjà en train de faire leur bagage, les bateliers Kerdans discutent sérieusement de rejoindre leur comptoir maritime, les Elloran (le clan emishen qui habite le quartier lacustre) sont divisés sur le sujet... Mais un certain nombre de gros propriétaires et artisans locaux, dont le notable forgeron, semblent finalement s'être décidé à rester, quitte à se battre : il semble qu'Adira-au-Géant les aient convaincu qu'en cas de victoire, ils fonderaient une guilde indépendante qui rapporterai très gros.
A part ça, les récents cadavres des défenseurs rémans et des colons réfugiés commencent à excéder largement la place disponible dans le petit cimetière près du temple (aux abords de la tour est) et le prêtre, Frère Daverom, a du les faire installer dans une grange en attendant de savoir si on pouvait (sans risque) les enterrer "hors les murs" et, malgré le froid, ça va finir par poser des problèmes sanitaires (en plus d'alourdir méchamment l'ambiance)...

Durgaut, qui commence à en avoir un peu marre des histoires de fehnri, décide de rassembler tout le monde devant l'Auberge du Cygne pour un grand discours héroïque ; à force d'éloquence, et en soulignant leur grande victoire de la matinée, il arriverait presque à persuader les villageois que la bataille n'est pas perdue d'avance lorsqu'une rumeur se répand dans la foule : Islinna n'est pas revenue, le Cœur Chantant est porté disparu ! L'émotion gagne les colons, les Kerdans murmurent, des Emishen sont déjà prêt à sauter à cheval...
"Mais c'est qui cette Islinna, bordel ?" demandent les PJ. "C'est ma fiancée ! s'exclame un type. _Menteur, c'est moi qu'elle aime !" lui répond un autre et, finalement, la pilote kerdane Ranyella explique qu'Islinna est sa fille aînée, une jeune femme extrêmement populaire et le symbole de la fraternité des peuples dans la région (en plus d'avoir des tombereaux d'amoureux)... Sauf qu'elle est partie depuis plusieurs jours avec son oncle et son petit cousin vers le Pic Blanc, un campement des colporteurs Lewyllen à deux jours au sud du village (pas très loin de la route que nos héros ont pris pour venir la veille, quoiqu'ils n'aient remarqué aucun campement) : les kerdans attendaient des marchandises de leur part et Islinna qui les connaît bien voulait découvrir pourquoi leurs caravanes n'étaient pas venues au grand marché de printemps. Si on lui rend sa fille chérie, Ranyella pense pouvoir convaincre non seulement les autres kerdans de rester pour se battre, mais aussi leur comptoir maritime d'envoyer quelques renforts. Lorsqu'il devient évident qu'il ne pourra de toutes façons pas empêcher une poignée d'énervés (et d'amoureux) d'aller cavaler dans la montagne pleine de rebelles, Durgaut annonce que ses hommes et lui vont aller eux-mêmes secourir la coqueluche du village, espérant au passage qu'il pourra convaincre ces fameux "Lewyllen" de se joindre à la défense de Tal Endhil.

Mais pour cela, il va déjà falloir forcer le barrage que les Kormes ont installé près de la porte sud, sur les berges du lac. Quoique Barbaras et quelques autres fantassins soient assez maladroits sur un cheval, tout le monde saute en selle, Vighnu* et Adira sur son géant (c'est encore le moyen de locomotion le plus rapide en montagne) et un groupe de cavaliers Elloran s'organise pour couvrir la sortie :
lorsque les portes s'ouvrent d'un seul coup, la charge des cavaliers jaillit au grand galop sur le pont de bois qui enjambe la rivière (ils ont pris leur élan à travers la place du marché) pendant qu'un Géant saute carrément la muraille (qui n'est pas tellement plus grande que lui, en fait), les guerriers Kormes sont pris au dépourvu et bientôt mitraillés par des archers à cheval et des arbalétriers depuis les remparts. Ils sont d'abord obligés de se replier sous les arbres et ce n'est que lorsque le tir de barrage cesse et que le gros des cavaliers fait volte-face vers la sécurité des remparts que les Kormes s'avisent qu'une dizaine d'impériaux (dont le géant) se carapatent plein sud par la route et qu'il serait grand temps de leur donner la chasse.
Si Totor, les deux petits fehnri serrés dans sa hotte, taille tout droit à travers les arbres et les rochers, le peloton mené par Nevel attaque la pente à fond de train et, malgré la boue et la chaussée défoncée, parvient assez vite à distancer les Défunts qui, ne pouvant se permettre de trop négliger le blocus du village, sont bientôt obligés de laisser tomber pour rejoindre en pestant leur poste de garde principal.
*(orthographe définitive après divers changements)

Pendant ce temps là, Islinna et trois Lewyllen survivants, un vieille chamane nommée Kal Ethendil, un guerrier blessé qui lui prête son cheval et un jeune éclaireur terrifié ont réussi à échapper aux poursuivants alors même que le reste de leur groupe a été peu à peu débusqué et assassiné. Longeant la route à quelques distance pour éviter d'être repérés, ils sont déjà épuisés, effrayés, plusieurs sont blessés et à bout d'espoir mais Islinna les exhortent inlassablement à continuer lorsque la vieille tombe de cheval dans une pente boisée et s'assomme, la monture s'enfuyant au galop alors même qu'une troupe de six jeunes guerriers kormes passe sur la route au petit trot (eux aussi sont claqués, ça fait 36h qu'ils galopent pour trucider des civils). Quand les assassins entreprennent de fouiller l'endroit d'où s'est enfuit la jument, n'écoutant que son courage, Islinna confie la chamane inanimée aux deux garçons et se barre en courant de toutes ses forces sous le nez des cavaliers, espérant les entraîner à sa suite vers la rivière de l'autre côté de la route (Islinna connaît le coin comme sa poche), sachant qu'en suite commence un sous-bois particulièrement touffu où les chevaux ne pourront pas la suivre... Et en effet, les Kormes se lancent à ses trousses.
Elle négocie assez habilement le début de la poursuite mais un cavalier parvient à la doubler avant qu'elle ai franchi le cours d'eau : dégainant son coutelas face au guerrier, Islinna jette toutes ses forces dans la bataille, joue le terrain (le torrent est accidenté et le type est resté à cheval), esquive une lance et parvient à blesser son adversaire quand un autre déboule au galop, saute de cheval et lui fonce dessus en levant sa hache...

Nevel, après quelques heures de cavalcade sur la route de montagne, repère bientôt une troupe de cavaliers peinturlurés en train de... traverser la route en pleine forêt, manifestement très excités ? Ils n'ont pas fait attention à l'éclaireur et celui-ci attendrait bien que ses compagnons le rejoigne, si son estomac ne venait de se nouer sur un Sombre Pressentiment... Il prend juste le temps de "Sentir le Vent", encoche une flèche et talonne son cheval en appelant ses camarades à la rescousse : le premier Korme qui se tourne vers le nord a juste le temps de se demander "mais d'où il sort ce con ?" qu'une flèche le transperce de part en part. Le dernier de ses compagnons à n'avoir pas franchi le sentier tente vainement de donner l'alerte (les copains sont partis à la curée et plus on se rapproche du torrent, moins on entend quoique ce soit, surtout en plein galop) avant de dégainer son épée pour recevoir l'éclaireur qui charge... lorsqu'il voit surgir du virage derrière lui une quinzaine de cavaliers à fond de train, il se lance dans la pente pour rattraper ses camarades.

Islinna est maintenant trop faible pour utiliser son pouvoir, elle entend le galop des autres Kormes qui viennent rejoindre ceux qui s'apprêtent déjà à l'achever, alors qu'elle vient d'être gravement blessée au flanc et s'effondre dans le torrent... lorsque un bruit de tonnerre et une norme gerbe d'eau éclabousse les deux guerriers. Un instant d'ébahissement absolu se produit lorsqu'il se retournent pour voir un Géant trempé jusqu'au menton debout dans le torrent glacial, apparemment lui-même un peu décontenancé puisqu'il porte un petit noir super-énervé qui lui hurle bien inutilement "Vas-y Totor, attaque ! Mais charge, enfin, saleté de grosse bourrique débile !" (les Géants d'élevage sont désespérément inaptes au combat : la violence leur fait peur). Complaisant, Totor émet tout de même son cri le plus agressif qui sonne comme le mugissement désespéré d'une vache enfermée dans une caverne... Les deux Kormes, l'un debout et la hache levée au dessus d'Islinna évanouie, l'autre assis sur un rocher où saigne abondamment sa jambe poignardée, échangent un regard d'incrédulité totale. Qui s'achève net lorsque le type à la hache voit une ombre lui sauter dessus depuis un gros rocher, et s'écroule soudain ouvert par un coup de sabre de la gorge jusqu'au nombril (c'était Vighnu dans son célèbre "tout en attaque plus la surprise" : swouing !). Dans l'eau jusqu'aux cuisses, l'assassin fehnri se place entre la jeune femme et le Korme blessé, 2 autres cavaliers déboulent dans le torrent entre lui et le Géant (où Adira commence à regretter d'avoir foncer tout seul devant avec son cousin), plusieurs descendent de leurs montures pour se joindre au combat... Mais lorsque le dernier dévale la côte en criant des avertissements, les hommes de Durgaut à ses trousses, les jeunes guerriers n'ont que le temps de se retourner pour encaisser l'attaque des cavaliers Elloran. Le combat est assez brutal et Vighnu s'aperçoit vite qu'il bataille justement aux côtés d'Aenid Lamdan et du trappeur qui a vu les Fehnri vendre des armes à Etayn-la-Louve. Au fur et à mesure que leurs compagnons arrivent, l'affrontement tourne en faveur des PJ et quand le Capitaine met alors pied à terre, il tente de parler aux kormes.
Les hommes peints ont vraiment l'air aux abois, Barbaras s'avance pour pouvoir se jeter dans la mêlée si la situation dégénérait... et la vue d'un Hornois déclenche justement la reprise des hostilités. Largement en surnombre et mieux placés, nos héros taillent en pièces les jeunes blancs becs.
Vighnu s'occupe de soigner Islinna et l'Elloran-témoin (profitant de l'occasion pour échanger quelques mots avec Aenid Lamdan et lui : à sa grande surprise, ils n'ont aucune intention de le dénoncer ni de se mêler en aucune manière à ce qu'ils considèrent comme l'atavisme "dirsen" de mentir tout le temps.)
Une fois tirée d'affaire, la jeune kerdane leur raconte les tragiques évènements du Pic Blanc et les troupes de Kormes-à-cheveux poursuivant les Lewyllen partout dans la montagne. Parti sur ses indications à la recherche de la vieille chamane et des deux autres rescapés, Nevel constate qu'ils ont déjà fui... mais il pense pouvoir foncer à "Sheb Gash'Gehil" ("Le Cercle des Cascades", plus proche village Elloran juste de l'autre côté du Col de l'Aïeule, à l'ouest), peut-être prêter main forte à quelques réfugiés en cavale et en tous cas donner l'alerte à ses frères de clan... quoiqu'il n'ait pas remis les pieds parmi les siens depuis de longues années, parti qu'il était s'engager comme mercenaire pour l'Empire dans la lointaine guerre des Sylves (où il a jadis croisé le Capitaine Durgaut, alors simple lieutenant), et s'inquiètent un peu de l'accueil qu'on lui réservera.

Nos héros regagnent la route en emportant Islinna : le Capitaine rassemble le groupe et appelle en vain son éclaireur, inquiet de s'attarder en territoire ennemi. Lorsqu'une forte troupe de "Kormes"-apparaît plus haut sur la route, le Capitaine déclare que Nevel est sans doute capable de se débrouiller et ordonne de tourner bride : on rentre à Tal Endhil au grand galop.
(Nevel n'est pourtant pas bien loin et, lorsqu'il entend arriver la cavalerie ennemie, se rapproche de la route pour observer : à sa grande surprise, ces "Kormes" là ont des cheveux et lorsqu'ils s'arrêtent à hauteur du jeune -rasé- qu'il avait abattu d'une flèche, achève le jeune guerrier d'un grand coup de hache à la tête. Descendant ensuite vers le torrent, ils semblent massacrer pareillement les autres vaincus, tiennent une brève discussion que l'éclaireur ne parvient pas à entendre et repartent d'où ils sont venus.)
Une heure avant le crépuscule, une trompe retentit dans la montagne, une nouvelle volée de flèches s'abat sur les berges depuis le rempart de Tal Endhil, les assiégés tentent une nouvelle sortie pour couvrir l'arrivée des héros... sauf que cette fois il n'y a plus de Kormes aux abords du village. "Ils ont du apprendre qu'on avait tué leur cheffe et rentrer au camp pour s'enquérir de la suite des opérations..." suppose Durgaut, un peu décontenancé par la nullité du soi-disant siège.
La troupe est accueillie par des vivats, Islinna rendue à sa mère enfin soulagée -qui promet aussitôt le soutien total de ses bateliers à la défense du village- et lorsque le Capitaine ordonne qu'on réquisitionne toutes les armes pour armer quiconque peut en porter une, même les Fehnri acceptent de prêter celles qu'ils ont récupéré lors de l'attaque de la caravane (épisode précédent) et Nasheda Liman salue le glorieux capitaine d'un sourire, le premier qu'il lui ait jamais vu... Il y a même un enthousiaste pour claquer une grande tape de félicitation dans le dos du Hornois (avant de s'excuser et de détaler).

Nevel, tout seul dans la montagne, contourne par les crêtes le Col de l'Aïeule où, clairement, les étranges Kormes-chevelus attendent en masse les malheureux qui seraient parvenus à pied jusque là. Il a croisé les pistes de nombreux emishen qui se sont comme lui aventurés dans la montagne depuis le Pic Blanc et commence à supposer que quelques-uns d'entre eux on du atteindre le Cercle des Cascades. Le soleil se couche déjà lorsque, en vue de la Rivière "Ricochets" qui entoure le village emishen fortifié sur son piton rocheux, il tombe sur un solide contingent de guerriers Elloran très remontés : lorsqu'ils se présente, il constate que si on le reconnaît vaguement, la plupart des présents n'ont de lui qu'un souvenir assez négatif (il faut dire aussi qu'il a dix ou quinze ans de plus que la plupart d'entre eux) :
"Mais attend... t'es pas le dingue qui s'est barré chez les Dirsen pour faire je sais pas laquelle de leurs guerres impures après cette histoire affreuse, là, il y a bien 15 ans ? Qu'est-ce que tu viens foutre ici ?
_Faut que je parle au chef, ou à un chaman... Kal Lerken ("le prêtre-sourire") ?
_Kal Lerken a été assassiné après ton départ, 'spèce de Dirsen, y a au moins 7 ou 8 sept hivers. C'est Kal Feilan ("le prêtre-brandon") notre chaman, maintenant. Et puis les chefs sont en conseil, on a des ennuis ici, figure-toi.
_Hé ben justement, c'est de ça que je viens discuter ! Vous allez me laisser passer oui ou merde ?
_Tu vas aller voir tes parents, le Banni ? J'crois qu'il y a encore ta tante...
_Tu m'emmerdes ! Il habite où, votre nouveau chaman ?
_Tsss, sp'èce de dirsen. C'est la tente blanche dans le vallon, juste à côté de la grande hutte ouverte..."
Passée la rivière, Nevel s'avance dans le vallon où, jadis, le célèbre Kal Lerken, premier prophète de la "Fraternisation"*, tenait son école chamanique et recevait quiconque voulait tout simplement "apprendre", la seule personne qui ait aidé l'éclaireur lorsqu'avec d'autres jeunes, il a jadis attaqué une mine impériale pour y libérer des esclaves (emishen, mais pas de sa tribu) et déclenché un énorme bordel diplomatique qui failli bien voir les Impériaux éradiqué le clan des Elloran en représailles. Le seul, aussi, à avoir tenté de donner un sens au bannissement du jeune Nevel en lui conseillant de partir au loin, apprendre les coutumes de l'envahisseur, pour peut-être un jour amorcer un rapprochement entre les deux peuples.
Kal Feilan est un "jeune" chaman rouquin (25 ans) et plutôt avenant, père de famille mais qui, apparemment vit avec un homme (après 15 années de vie "à l'Impériale", Nevel Sholdanan** essaye bravement de ne pas avoir l'air choqué) et s'avère finalement la seule personne à l'accueillir un peu chaleureusement (et à éviter de lui ressasser la fameuse histoire tragique qui a vu son départ). Feilan confirme qu'en effet, des Lewyllen rescapés du Pic Blanc se sont réfugiés aux Cascades en racontant une histoire presque incroyable de Kormes chevelus massacrant des civils pour leur voler des chevaux : ils sont actuellement en pleine discussion avec le conseil du clan, que l'actuel chef (un jeune gars nommé "Malondil") a décidé de tenir "fermé" (sans l'habituelle présence du public) jusqu'à ce qu'ils aient démêlé cette histoire. Lui-même ne sait pas trop quoi en penser (sinon que des Kormes chevelus, ça n'est pas normal du tout) ni trop quoi faire pour aider l'éclaireur, mais lui propose de quoi se restaurer et un cheval frais pour repartir vers Tal Endhil, lui demandant au passage des nouvelles du village et de Nasheda Liman (la mère de ses enfants ! Ceux-là aussi ont l'air d'avoir une histoire compliquée, décidément...).
Quand son compagnon rejoint le chaman pour la nuit, Nevel déçu, gêné et peu désireux de passer la nuit au village repart seul pour Tal Endhil par le sentier qui descend vers le Lac Troisième (sentier gardé par les Elloran et où il ne risque pas trop de croiser des Kormes), et arrive peu avant l'aube...

*(tâcher de vivre avec les colons pour s'enrichir mutuellement et tenter d'apprendre à ces sauvages de Dirsen comment vivre en bonne intelligence avec la nature et le Vent, c'est d'ailleurs le mouvement qui a permis la fondation de Tal Endhil, mais aussi collé aux Elloran des cascades une réputation tenace d'idéalistes naïfs parmi toute la nation Emishen. Nasheda Liman et Feilan ont été les élèves de Kal Lerken, le "Gandhi" du cru, et soutiennent de leur mieux les principes qu'il a établi).
**(son nom complet signifie "Neige en Été", ce qui connote à la fois l'étrangeté, l'ambigüité, la résilience "froide" et, soyons lucides, une espérance de vie limitée)


[Fin de la première séquence, j'arrose tout le monde de points d'Histoire.]

La suite plus tard.
Dernière modification par Wenlock le jeu. mai 05, 2011 4:06 pm, modifié 3 fois.
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