[CR] Mouse Guard

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Emöjk Martinssøn
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[CR] Mouse Guard

Message par Emöjk Martinssøn »

Allez, je m'y mets à ce petit CR.
En gros, on a fait une longue séance consacrée à la création de persos + le scénar "deliver the mail" du livre de base, un peu modifié par mes soins. Pour l'anecdote, les joueurs sont les mêmes que ceux de Delta Green.
Les protagonistes :
- Trevor Vieux-Livre, garde de 24 ans. Belief : "c'est en améliorant ses connaissances que l'on améliore le monde". Instinct : "Aller au bout de ma curiosité en toutes circonstances". Perso plutôt orienté scientifique, avec une spécialisation en Weather Watcher. Ses traits sont "Rationnel" et "Weather Sense".
- Foulque Courte-Queue, garde patrouille de 25 ans. Belief : "La Garde prévaut et est la solution". Instinct : "Toujours protéger et défendre mes subordonnés". C'est le combattant du groupe, il a comme traits "Indépendant" et "Lève-Tôt".
- Millicent, jeune recrue de 15 ans. Foulque est son mentor. Belief : "On ne peut compter que sur soi-même". Instinct : "J'aiderai toujours des civils en danger". Elle est plutôt multitâche et a les traits "Indépendant", "Discrète" et "Oreille Profonde".

La phase du MJ commence au début du printemps, alors que les Territoires renaissent de sous la neige. Gwendolyn demande aux PJs de se charger de la distribution du courrier laisse à l'abandon depuis le début de l'hiver. Ils disposeront d'une charrette et de trois sacs en cuir, et devront faire un arrêt à Ivydale, Elmoss, et enfin Sprucetuck, la ville natale de Trevor. Les joueurs se frottent les mains et me disent que ça va être vite fait, ce scénar... Spoiler : ils rigoleront moins en fin de séance.
L'équipée se met en route après avoir dressé un (trop) rapide inventaire de ce qu'ils emmenaient. Le temps est agréable, tout semble aller pour le mieux. Le chemin entre Lockhaven et Ivydale se passe sans souci : les habitants d'Ivydale sont contents de recevoir leur courrier, ils donnent aux gardes à manger en remerciement. Ceux-ci ne restent pas trop, hâtifs de compléter leur mission.
En début d'après-midi, le ciel s'assombrit un peu, et Trevor décide d'appliquer ses savoirs en matière de météo. Un peu de technique ici : c'était le premier obstacle du scénar, et j'avais prévu une inondation rapide qui forcerait les joueurs à abandonner le chariot. Le joueur de Trevor ratant son jet de "Weather Watcher", j'applique un twist à son résultat (il voulait qu'il fasse beau) et décide que la pluie tombe à grosses gouttes. Heureusement, les souris trouvent vite un abri sous un monticule de terre, et y tirent le chariot. Malheureusement, l'eau commence à monter rapidement, et d'ici dix minutes tout sera inondé... Les PJs essayent de faire monter le chariot plus haut, mais la pluie a changé la terre en boue, et ils glissent et renversent leur cargaison (encore un twist issu d'un jet raté). Les PJs décident alors d'attacher le chariot, qui est impossible à redresser (jet de Santé raté qui les rend Fatigués), à une grosse racine, et de porter les sacs à bout de bras, tout en cherchant un autre abri. Les sacs sont glissants, ils sont trempés et on ne voit pas grand chose : très vite, ils sont complètement perdus au milieu de la forêt. Seule la découverte providentielle d'un terrier les sauve de la panique. Par chance, le terrier est désert ; Foulque improvise un feu de camp à l'entrée pour se sécher, et y grille quelques baies pour se réchauffer de l'intérieur. La pluie se calme, mais la nuit est presque là, et il semble plus sage d'attendre le matin pour essayer de retrouver le chariot. Trevor et Millicent s'endorment, et Foulque prend le premier tour de garde. Il taille des bouts de bois en pointe et les dispose devant le terrier, au cas où, et offre sa couverture à Millicent qui semble avoir un peu froid. Puis il médite en dessous des étoiles...
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Wenlock
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Re: [CR] Mouse Guard

Message par Wenlock »

Tu nous causeras un peu de l'exploitation du système ?
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Erwan G
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Re: [CR] Mouse Guard

Message par Erwan G »

Excellent. Pour le moment, j'ai l'impression de lire une BD de Mouseguard.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
Emöjk Martinssøn
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Re: [CR] Mouse Guard

Message par Emöjk Martinssøn »

Erwan > Merci :D
Wenlock > J'y reviendrai après le final... Vu que je n'ai pas tout géré de manière optimum, surtout dans le conflit à venir.

La nuit se passe presque sans incidents majeurs. Pendant le tour de garde de Millicent (le dernier), une grosse forme sombre s'approche du terrier... C'est le lapin qui revient ! Millicent, qui n'en avait jamais vu, est terrorisée. Elle court réveiller ses camarades, qui se traînent en grognant jusqu'à l'entrée pour voir... Rien. Soit c'était un rêve, soit le feu et les pieux ont dissuadé le lapin de venir fourrager par là. Trevor et Foulque se rendorment, laissant Millicent frissonner en entendant tous les bruits bizarres qui sortent de la forêt, jusqu'à ce que l'aube arrive.

Le lendemain, l'équipe se met en route. Ils ne savent toujours pas où ils sont, mais Trevor a la bonne idée de suggérer que l'on cherche un cours d'eau, lequel mènera forcément jusqu'au chariot au bout d'un moment. C'est Millicent qui s'en charge, pour se dédouaner de sa frayeur d'hier, mais le terrain a un peu changé pendant la nuit et ce n'est pas facile. Lorsqu'elle finit par retomber sur le ruisseau, elle est morte de soif, ce qui tombe plutôt bien. Les souris remontent le cours d'eau dans un sens, et, coup de chance, retrouvent leur chariot en relatif bon état au bout d'une petite heure à peine. Ils arrivent à le remettre sur pied, et reprennent leur route vers Ivydale.
Plus d'incidents jusqu'à l'arrivée à la ville, où on les attendait avec impatience. Encore une fois, leur venue est fêtée avec des gâteaux et de la bière, et de nombreux remerciements. Néanmoins, ayant pris du retard, encore une fois la Garde ne traîne pas et finit par se remettre en route.

La route d'Ivydale à Sprucetuck est plus facile, d'autant que Trevor commence à reconnaître les environs. La patrouille est de meilleure humeur que la veille, il fait un temps maussade mais constant, bref, tout va à peu près pour le mieux. Et puis, au détour d'un chemin, les PJ tombent sur un petit souriceau en train de pleurer. Il était en train de faire une partie de cache-cache avec un ami, mais celui-ci n'a pas reparu depuis dix minutes... Foulque et Millicent décident de s'enfoncer devant la forêt pendant que Trevor reste près du gamin et du chariot. Les bois sont épais et peu éclairés, mais Foulque repère vite des empreintes... De plusieurs souris, marchant dans la même direction. Pas de trace de souriceau. Flairant l'embrouille, Millicent et lui se dépêchent de revenir vers le chariot.... Juste à temps pour entendre Trevor crier "A la Garde !!!"
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Nocker
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Re: [CR] Mouse Guard

Message par Nocker »

Très très bon ! Ca me confirme que le système de MG est bien accordé à l'ambiance des comics
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Wenlock
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Re: [CR] Mouse Guard

Message par Wenlock »

J'suis curieux de voir la baston.
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Emöjk Martinssøn
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Re: [CR] Mouse Guard

Message par Emöjk Martinssøn »

Alors que ses camarades ne sont partis que depuis quelques minutes, Trevor voit débarquer quatre bandits : deux armés d'une épée, et deux d'arcs et de flèches. Ils ordonnent à Trevor de leur donner le sac qu'il a dans son chariot, mais celui-ci refuse, en leur disant que ce ne sont que des lettres. Les bandits n'ont pas l'air de le croire, et passent à l'attaque. Le cri à l'aide de Trevor alerte les deux archers, qui se placent en direction des bois, pendant que leurs collègues foncent vers le chariot. Trevor les repousse comme il peut, mais il est vite submergé, et l'arrivée de Millicent et Foulque lui sauve la mise. Millicent est vite immobilisée d'une flèche dans l'épaule, et bien que Foulque se fasse lui aussi blesser, il arrive à repousser son adversaire sans trop de mal, et le mettre au sol. Trevor étant blessé à son tour, les deux bandits aux épées attrapent le sac et déguerpissent, pendant qu'un des deux archers s'enfuit. Le tout n'aura duré que quelques minutes, et laisse nos héros bien mal en point.
Le petit souriceau a, bien sûr, disparu, mais ils ont un prisonnier à leur disposition. Celui-ci leur explique qu'il fait partie d'une petite communauté non loin de Sprucetuck, qui a beaucoup souffert du manque de nourriture pendant l'hiver et cherche juste à se nourrir. Apparemment, ils ont demandé de l'aide à Lockhaven, mais celle-ci n'est jamais venue. En apprenant que ceux qu'ils viennent d'attaquer faisaient partie de la Garde, et qu'ils n'ont volé qu'un sac de courrier, le bandit est dépité. Les trois souris le convainquent de leur rendre le sac ; il accepte, seulement s'ils viennent le chercher à l'entrée de la ville, dans une heure, après que les bandits soient venus le déposer et sont repartis.
Trevor profite de l'interlude pour essayer de se soigner, mais échoue lamentablement, et se fait une belle cicatrice sur la patte. Les autres préfèrent simplement souffler et attendre l'arrivée à la ville. Au bout d'une demi-heure, ils se mettent en route vers Sprucetuck, et lorsqu'ils arrivent aux abords de la ville, leur sac les attend coincé entre deux racines. A priori, aucune lettre ne manque...
Fin du tour du MJ.

Pendant le tour des PJ, les souris se sont fait soigner par un médecin compétent, qui leur a enlevé les flèches plantés dans leur fourrure sans problème. Et puis... C'est tout ! Seul Foulque avait droit à un second test, qu'il a utilisé à profit de Millicent. Lors de leur prochaine mission, l'équipe se penchera sans doute plus avant sur cette histoire de campement de bandits...
Je n'ai pas parlé des buts de chacun, mais globalement aucun n'a été rempli (en vrac, ils voulaient garantir une météo favorable, se protéger les uns les autres et veiller à ce que le courrier arrive sans encombre).
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Re: [CR] Mouse Guard

Message par Emöjk Martinssøn »

Maintenant, les considérations techniques :
- Le système de twists et de "oui, mais..." quand une action rate est bien pensé et marche très bien. Les joueurs ont vite compris que contrairement à d'autres jeux, ici l'échec ce n'est pas simplement un "non, tu ne réussis pas", mais que ça a vraiment des conséquences importantes sur l'histoire. Par contre, ils ont été poisseux comme pas possible pendant toute la séance, et j'ai sans doute donné des Obstacles (seuils de difficulté) trop hauts : du coup, ils ont trouvé que le système était particulièrement impitoyable.
- Le combat nous a tous laissés un peu perplexe. Les situations qui se sont présentées ne sont pas clairement définies dans les règles : que se passe-t-il si Trevor commence le combat tout seul, puis au second tour est rejoint par ses compagnons ? Faut-il garder la même Disposition pour l'équipe, même si elle s'est agrandie, ou en relancer une, au risque "d'effacer" d'éventuelles blessures ? De même, autant sur le papier le système de +1D quand quelqu'un aide est logique, autant dans le combat ça l'est moins. Avec le recul, je n'aurais pas du donner ce bonus si un autre PJ avait la bonne compétence, mais s'il l'utilisait efficacement. Là, c'est ma faute. Enfin, si le système de "trois actions à chaque tour" semble sympa sur papier, c'est le bazar à gérer. Là, en un tour et demi, les joueurs ont vu leur Disposition tomber vertigineusement à zéro, et seul un coup chanceux de Foulque a pu réduire de moitié celle de leurs adversaires. Sans cela, ils se seraient fait écraser. C'est peut-être dû au fait que j'avais placé la barre trop haut en faisant un combat de 4 contre 3, je sais pas... Mais pour moi c'est LA règle qui pose problème. Les autres tiennent surtout d'une mauvaise gestion.
- Le côté "Phase du MJ / Phase des PJs" ne me convainc pas tout à fait. Comme l'a fait remarquer un joueur, "en fait on le fait déjà dans nos autres jeux, là c'est juste formalisé". Problème, si je suis le système à la lettre, je ne peux pas les laisser se guérir pendant la phase du MJ... Dans ce scénario, les joueurs voulaient d'abord passer se soigner au village puis retourner tataner les bandits, mais cela impliquait, de manière illogique, un schéma tour du MJ / tour des PJs (ville) / Tour du MJ (extérieur). Ce qui les aurait fait rater leur mission, alors qu'ils l'auraient réussi après... De plus, le côté restrictif des tests les a vraiment empêché de faire quoi que ce soit pendant leur "tour". Du coup on a arrêté la séance faute de choses à faire, alors qu'on aurait pu continuer un peu... L'idée des deux Tours est sympa, mais si les PJ ne se sont pas mis de bâton dans les roues pendant la Phase du MJ (et ils étaient prêts à le faire, hein, c'est juste que leurs traits ne se prêtaient pas forcément à toutes les situations...), leur Tour est quasiment saboté. Il faut donc que j'affine cela aussi.
Cela étant, je pense continuer avec un autre scénario, où la difficulté sera peut-être un peu revue à la baisse, et les mécaniques du jeu mieux "huilées"... A suivre donc.
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Re: [CR] Mouse Guard

Message par Yragaël »

Comment j'aurais vu la chose pour le combat:

Tu as dit que les archers se sont placé dans les bois, les autres se sont jetés sur Tévor. J'aurais donc fait 2 équipes. Trévor, lui, fait équipe tout seul et quand il est rejoint par ses collègues, ceux-ci font une deuxième équipe. Du coup pas de problème de changement de disposition, chaque équipe à la sienne. Après à eux de voir si ils vont aider Trévor ou si ils s'occupent des archers.

Mes deux sous, en espérant qu'il y ai du sens dans ce que je dis.

Yragaël, qui vient de lire les combats dans Mouse Guard (trop bien ce jeux).
Emöjk Martinssøn
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Re: [CR] Mouse Guard

Message par Emöjk Martinssøn »

Pour clarifier la scène : le tout se passait dans une clairière. Les deux archers étaient à l'orée de la clairière, mais quand même proches du chariot et de Trevor. Logiquement, les deux combats ne pouvaient donc pas être séparés, ils se rejoignaient forcément en un seul conflit. Par contre j'aurais du faire comme tu suggères et faire avancer les archers dans la forêt ; mais pour le coup Trevor n'aurait eu aucune chance, et aurait beaucoup plus souffert je pense... A voir pour la prochaine fois !
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Re: [CR] Mouse Guard

Message par Yragaël »

N'oublie pas que le maximum est de trois personnages dans une équipe. Donc les bandits auraient du être séparé. Je ne sais pas se que ça peut donner, car normalement le scripte doit se faire sans se consulter. Mais comme tu aurais scripté pour les deux équipes...

Sinon, très bon compte rendu.

Edit: Aussi, quel était l'objectif des bandits pour le combat? Si c'était de tuer la garde, Trevor était bien dans la mouise. Si c'était de prendre les sacs, là ils aurait eu plus de chance de s'en sortir. A voir à la fin du combat avec les concessions.
Dernière modification par Yragaël le sam. janv. 30, 2010 5:01 am, modifié 1 fois.
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Wenlock
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Re: [CR] Mouse Guard

Message par Wenlock »

Ça a quand-même l'air de revenir souvent, ce problème "d'équipes".
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Udo Femi
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Re: [CR] Mouse Guard

Message par Udo Femi »

chouette CR :yes:

bon alors remontons-nous les manches...
Emöjk Martinssøn a écrit : Maintenant, les considérations techniques :
- Le système de twists et de "oui, mais..." quand une action rate est bien pensé et marche très bien. Les joueurs ont vite compris que contrairement à d'autres jeux, ici l'échec ce n'est pas simplement un "non, tu ne réussis pas", mais que ça a vraiment des conséquences importantes sur l'histoire. Par contre, ils ont été poisseux comme pas possible pendant toute la séance, et j'ai sans doute donné des Obstacles (seuils de difficulté) trop hauts : du coup, ils ont trouvé que le système était particulièrement impitoyable.
yep j'avais eu l'occasion de le dire sur le fil dédié mais au départ, en tant que MJ néophyte, faut pas hésiter à y aller avec des difficultés faibles (Ob 1 ou 2, 3 si c'est vraiment costaud). Ensuite quand tout le monde a compris comment ça marche (entraide, utilisation des FoRKs, Artha, etc...) on peut mettre le paquet. Et encourager les jets en équipe avec des joueurs qui s'aident: c'est le but d'une patrouille fraternelle non ? Ou alors si les échecs sont trop fréquents, infliger des twists mineurs (Fatigue, Colère ou rebondissement de scénar qui ne prête pas trop à conséquence)
Emöjk Martinssøn a écrit : - Le combat nous a tous laissés un peu perplexe. Les situations qui se sont présentées ne sont pas clairement définies dans les règles : que se passe-t-il si Trevor commence le combat tout seul, puis au second tour est rejoint par ses compagnons ? Faut-il garder la même Disposition pour l'équipe, même si elle s'est agrandie, ou en relancer une, au risque "d'effacer" d'éventuelles blessures ? De même, autant sur le papier le système de +1D quand quelqu'un aide est logique, autant dans le combat ça l'est moins. Avec le recul, je n'aurais pas du donner ce bonus si un autre PJ avait la bonne compétence, mais s'il l'utilisait efficacement. Là, c'est ma faute. Enfin, si le système de "trois actions à chaque tour" semble sympa sur papier, c'est le bazar à gérer. Là, en un tour et demi, les joueurs ont vu leur Disposition tomber vertigineusement à zéro, et seul un coup chanceux de Foulque a pu réduire de moitié celle de leurs adversaires. Sans cela, ils se seraient fait écraser. C'est peut-être dû au fait que j'avais placé la barre trop haut en faisant un combat de 4 contre 3, je sais pas... Mais pour moi c'est LA règle qui pose problème. Les autres tiennent surtout d'une mauvaise gestion.
bon j'ai aps tout compris à la situation et au combat mais de ce que j'en vois, rien n'empêchait de tout gérer avec 1 seule équipe et 1 seul objectif (commr tu l'as fait). Le coup des "pas plus de 3 persos par équipe" je trouve ça OK pour le côté PJ, par contre pour les PNJ je m'en taperais royalement que chacun n'ait pas 1 truc à faire par volée de 3 actions. Dans le cas évoqué, j'aurais collé 1 ou 2 points de plus au pool de Disposition des méchants pour simuler la surprise et leur surnombre au départ. Par contre pour le côté "la dispo des PJ s'est cassée la gueule en 2 tours" , là aussi soit le MJ doit s'adapter et scripter tranquillou (des Defend ou des Maneuver qui n'attaquent pas directos le pool des PJ) afin de laisser tout le monde prendre la dimension du truc (et faire plus coriace la prochaine fois) ou proposer une opposition faible les premières fois. Ou bien insister auprès des joueurs sur l'intérêt de scripter une Defend histoire de se remonter le pool de temps en temps.
MAis bon là, apparemment les voleurs se sont tirés sans tuer personne et en prenant le sac, y'a pas mort de souris...

Emöjk Martinssøn a écrit :- Le côté "Phase du MJ / Phase des PJs" ne me convainc pas tout à fait. Comme l'a fait remarquer un joueur, "en fait on le fait déjà dans nos autres jeux, là c'est juste formalisé". Problème, si je suis le système à la lettre, je ne peux pas les laisser se guérir pendant la phase du MJ... Dans ce scénario, les joueurs voulaient d'abord passer se soigner au village puis retourner tataner les bandits, mais cela impliquait, de manière illogique, un schéma tour du MJ / tour des PJs (ville) / Tour du MJ (extérieur). Ce qui les aurait fait rater leur mission, alors qu'ils l'auraient réussi après... De plus, le côté restrictif des tests les a vraiment empêché de faire quoi que ce soit pendant leur "tour". Du coup on a arrêté la séance faute de choses à faire, alors qu'on aurait pu continuer un peu... L'idée des deux Tours est sympa, mais si les PJ ne se sont pas mis de bâton dans les roues pendant la Phase du MJ (et ils étaient prêts à le faire, hein, c'est juste que leurs traits ne se prêtaient pas forcément à toutes les situations...), leur Tour est quasiment saboté. Il faut donc que j'affine cela aussi.
Cela étant, je pense continuer avec un autre scénario, où la difficulté sera peut-être un peu revue à la baisse, et les mécaniques du jeu mieux "huilées"... A suivre donc.
mouais je suis pas trop convaincu à la lecture de l'alternance du tour MJ / tour PJ mais bon je ne l'étais pas non plus par la gestion des scènes à Burning Empires alors qu'à la pratiquer, ça coule tout seul. Je dirais dans le cas de MG que le MJ doit taper sur la gueule des PJ jusqu'à ce qu'il leur laisse la main. En gros pas s'il le faut. d'option pour les joueurs de souffler tant que le scénar ne le permet pas, quitte à être bien dirigiste. DOnc fallait pas leur laisser d'option "se soigner au village" etc... et les contraindre à en terminer avec les bandits de suite. Et je ne vois pas bien comment MAchin a pu se soigner pendant le tour du MJ d'ailleurs. Sinon concernant le tour des Joueurs, avec chacun 1 Test (correspondant à 1 scène entière qu'ils auront choisi et conclu par ce jet) c'est quoi le souci ? lapacompris...

EDIT: par contre je reste perplexe concernant le coup de multiples équipes / multiples enjeux... ça demeure nébuleux e casse-gueule. Faudra que je trouve le temps d'aller fouiner sur le forum de MG.
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Nocker
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Re: [CR] Mouse Guard

Message par Nocker »

Emöjk Martinssøn a écrit :Maintenant, les considérations techniques :
- Le côté "Phase du MJ / Phase des PJs" ne me convainc pas tout à fait. Comme l'a fait remarquer un joueur, "en fait on le fait déjà dans nos autres jeux, là c'est juste formalisé". Problème, si je suis le système à la lettre, je ne peux pas les laisser se guérir pendant la phase du MJ... Dans ce scénario, les joueurs voulaient d'abord passer se soigner au village puis retourner tataner les bandits, mais cela impliquait, de manière illogique, un schéma tour du MJ / tour des PJs (ville) / Tour du MJ (extérieur). Ce qui les aurait fait rater leur mission, alors qu'ils l'auraient réussi après... De plus, le côté restrictif des tests les a vraiment empêché de faire quoi que ce soit pendant leur "tour". Du coup on a arrêté la séance faute de choses à faire, alors qu'on aurait pu continuer un peu... L'idée des deux Tours est sympa, mais si les PJ ne se sont pas mis de bâton dans les roues pendant la Phase du MJ (et ils étaient prêts à le faire, hein, c'est juste que leurs traits ne se prêtaient pas forcément à toutes les situations...), leur Tour est quasiment saboté. Il faut donc que j'affine cela aussi.
Cela étant, je pense continuer avec un autre scénario, où la difficulté sera peut-être un peu revue à la baisse, et les mécaniques du jeu mieux "huilées"... A suivre donc.
Il faut pas voir ça comme dans un JdR classique. Le libre arbitre n'a pas sa qualité sacrée de d'habitude. Comme expliqué, la phase du MJ doit être un truc sans répis, avec moults obstacles qui sautent sur les PJs, aucun moyen de souffler pour se reposer. Si la mission n'est pas limitée par le temps, trouve des explications (une des lettres permettrait d'innocenter un condamné à mort ; la pluie est annoncée pour bientôt ...) ou simplement prendre le "contrôle" des PJ pour les faire aller de l'avant. Il faut rappeler qu'en phase de MJ, c'est bien lui qui choisit ce qui leur fait face, pas de "Je vais passer par la rivière pour contourner tel problème", sinon on en revient à une bête jeu classique. Ca n'est pas un problème puisqu'ensuite c'est l'inverse et les PJs choisiront les problèmes qu'ils auront à gérer. Et puis, y'a aussi l'aspect "histoire épique" qui rentre en compte, le jeu est pas fait pour décrire des situations réalistes, mais des quêtes aventureuses et époustouflantes, donc davantage scripté que la plupart des jeux à "libre arbitre".
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Re: [CR] Mouse Guard

Message par Emöjk Martinssøn »

Je comprends bien les différences avec un JDR classique. Le problème, c'est que sur papier c'est... intéressant, en pratique ça passe pas. Ca vient peut-être de nos habitudes de jeu, mais je trouve cette technique inutilement dirigiste et très frustrante pour les joueurs... Mais encore une fois, je ne m'arrêterais pas à ma première partie et je suis partant pour réessayer.
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