[cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index p1)

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Piouh
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Piouh »

Ah, ça fait plaisir d'avoir des nouvelles !

Le compte-rendu est très sympa; même si le grand nombre de noms rend difficile à suivre qui est qui.
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Dr Hiatus
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Dr Hiatus »

En général, mon général.
Et je compte sur tes insomnies, du coup.
Di6dent... Hm, je recommence doucement à acheter du jeu, si ça se confirme, je me remettrai aussi au péri-jeu !
C'est aussi que je suis intéressé soit par du pur généralisme, soit par des articles autour du weird contemporain, j'ai une curiosité modérée.

Cinétic, tu penses toujours pas en faire un document pdf complet ? Quitte à ce que ce soit un doc .0
Dr Hiatus, Dieu de la phase pas créative - Professeur émérite de l'Université Opaque du Fort Curieux, Pape discordien refroqué.
🍒 Mes info-cerises poussent généralement le mercredi ici, et on peut les retrouver sur un blog dédié.
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Wenlock
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Mais si : le pdf est en cours (c'est simplement très long) et les docs "de travail" sont à la disposition des MJ qui son prêts à play-tester certains modules spécifiques.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
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Wenlock
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Toutes Voiles Dehors !

Message par Wenlock »

À propos : pour ceux que ça pourrait intéresser de m'entendre déblatérer mes théories rôlistes, je participerai le 13 avril aux conférences sur la conception de systèmes organisées à Orc'Idée, aux côtés de Messieurs Brand, Alias, Gregpogor et Olivier Caïra. Et j'y mènerai un peu de cinÉtic pour faire bonne mesure.
Viendez nombreux (qu'on soit pas juste 5 couillons sur une estrade, quoi) !


Et les CR de TAL ENDHIL continuent, cette fois avec un peu de technique !

Épisode 1 - "la Bataille de Tal Endhil"
Épisode 2 - "le Siège de Tal Endhil"
Épisode 3 - "Opération Tréfonds, 1° partie : Au fil de l'eau"
Épisode 4 - "Opération Tréfonds, 2° partie : Les eaux troubles"
Épisode 5 et 6 - "Terrain Minier"
Épisode 7 - "Embrouilles en Cascades"
Épisode 8 - "Le Train de l'Argent"
Épisode 9 – "Reishin Gorhan"

Épisode 10 : "Toutes voiles dehors !"
Pour le bref épisode maritime dont je voulais qu'un maximum de joueurs puissent faire l'expérience (depuis le temps qu'ils préparaient ça), j'avais accepté plus de joueurs que d'ordinaire (de 4 à 6 selon les séances) dont quelques remplacements, puisque pas moins de 8 PJ se sont embarqués ensemble dans cette aventure. En l'occurrence étaient à bord (avec une 15aine de PNJ) :
_Diovire Sotorine (semi-PNJ, joué par Loriel dans les scénars "en bateau")
_Bartolome Sotorine (nouveau perso d'Humphrey B)
_Islinna "Maliam'nid" Sotorine (XO de Vorcen)
_Adira Pratesh (Kobal)
_Mérane Roulier (introduite comme PNJ au premier épisode, dévellopée en PJ par Aloun, reprise par Doud)
_Bahardabras le Hornois (Mad)
_Herle de Lorune (ex-perso d'Ego', repris par Argentarbre puis par Loki)
_Diane "Nadine la Moucheuse" Maletudine (créée par Orlanth, mise au rencard à l'époque, sera reprise plus tard par Khentar).


Une aurore brumeuse se lève sur le Lac Troisième lorsque, fatiguée et pressée mais victorieuse, Islinna "Maliamn'id" saute directement de la pirogue qui la ramène de l'Assemblée Tribale (au Cercle des Cascades) sur un ponton du quartier lacustre où se trouve déjà massée plus de la moitié du village de Tal Endhil, venue saluer le départ des derniers voyageurs en partance pour Aroche.
L'équipage du Coppavento, réduit par les sévères pertes kerdanes lors de la bataille, et l'importante cargaison de métaux, de laine fraîchement filée, de teinture, de peaux, de fourrures et de mille autres babioles ("Et du vin de sureau ! _Non mais ça va pas se vendre, ça... _Qué que t'en sait ?! C'est pas à 'Roche qu'on en trouve du comme ça ! _Hé ben putain, j'espère...") les ont précédé la veille vers le comptoir Écume 6 pour laisser aux marins le temps de charger.
Le sergent Le Cornu rappelle pour la énième fois ses consignes de prudence et de de bonnes manières aux mercenaires constituant l'escorte (facturée à la guilde au nom du Capitaine :P ), Ranyella Sotorine confie sa fille au cousin Bartolome, quelques colons ajoutent au dernier moment de nouvelles commandes à la "liste de courses" fournies aux voyageurs et, dans leur coin, les cousins Pratesh s'engueulent au sujet du nouveau garde-du-corps d'Adira, une espèce d'ex-mercenaire pouilleux dénommé Brannock ("Mais on sait même pas d'où il sort, ce type ! _Si je dois aller à Aroche sans toi, faut bien que j'ai un peu de protection. _Mais t'as vu sa dégaine ? _Oui bon, je l'ai eut pas cher : il était offert gracieusement avec une certaine affaire, je t'expliquerai à mon retour...").

[Warzen a alors contribué à la grande tradition des discours de Durgaut]
Le Capitaine est en train de regarder les derniers préparatifs d'embarquement quand il avise soudain une caisse sur le quai, monte dessus et prend la parole:
« Mes très chers tous,
vous voir vous afférer ainsi, prêt à partir, me serre le coeur tout autant que cela me le remplit de joie et de fierté.
Cela me serre le cœur car je sais que ce voyage ne se fera pas sur une mer d'huile, que lorsque votre voile aura disparu j'aurai ce sentiment de vide provoqué par l'absence de connaissances proches, de compagnons et même d'amis; car aussi cette nef et ce qu'elle transporte, en plus de ceux qu'elle transporte, représentent de nombreux espoirs pour notre communauté de Tal Endhil. Pour pouvoir survivre puis prospérer, nous devons attirer plus de bonne volonté ici, entendre les railleries des artisans sur leur apprentis, les aboiements des chiens autours des troupeaux, les notes de musique que les bardes joueront dans les tavernes, les cris des enfants jouant dans les basses-cours...
Et c'est ce qui me remplit de joie et de fierté: VOUS êtes les porteurs de ces espoirs. Vous qui vous êtes de multiples fois illustrés, vous allez porter haut les couleurs de Tal Endhil à Aroche. Vous êtes nos diplomates, nos émissaires, nos représentants. Soyez courageux et francs, soyez fier d'être Talendan ! Propagez à Aroche cette image de paix, de sérénité et de tolérance ! Et quand vous reviendrez avec matériaux et artisans, la première chose que nous ferons sera de rebâtir notre village lacustre ! »
Puis, sur un ton plus doux : « Je compte sur vous.»

Descendant alors de sa caisse, le Capitaine vient personnellement serrer la main ou adresser un petit personnel à chaque membre en partance. Il attend alors patiemment la fin des préparatifs et au fameux "larguez les amarres !", il répond "Bon vent !" et vous regarde vous éloignez lentement.

[Et de confier deux de ses précieux points d'Histoire aux vaillants voyageurs : +1 pH pour la traversée, +1 pH pour Mérane et sa "mission secrète".]

Embarqués dans les deux dernières barges kerdanes pour Écume 6, nos héros passent sous le pont de Tal Endhil (où la population s'est massée pour leur lancer des au-revoir et des pétales de fleurs), ils descendent le fleuve pendant une journée jusqu'au comptoir où le Coppavento est encore en réparation : après avoir déposé les PJ de l'Opération Tréfonds, il a été poursuivit par un équipage arkonnelkan qui a tiré des flèches enflammés dans la voilures et la nef s'est réfugiée au comptoir Écume 7 fondé par Bartolome Sotorine (ce n'est encore qu'une bite d'amarrage à côté d'une hutte en bois dans une crique du territoire des Liam'lon, mais si le commerce des peaux pouvait augmenter...) et un méchant grain a ensuite cassé pas mal de bois dans la mâture affaiblie par le feu lors du retour vers Écume 6. Avec un équipage déjà minimal, un chargement important et une course difficile devant eux, les Kerdans ne peuvent pas se permettre de prendre la mer sur un navire endommagé. Heureusement, Mérane Roulier s'y connaît assez en navigation et en charpenterie pour filer un coup de main décisif aux kerdans et après avoir travaillé une partie de la nuit, le Coppavento est prêt à appareillé comme prévu le lendemain à l'aube [et ces réparations, en le débarrassant de ses derniers pions de Dommages, vont vraiment lui "sauver la Mise"].

Malgré leurs fréquentes engueulades, le capitaine Diovire (à nouveau joué par Loriel) et son bosco de frère Bartolome (Humphrey B) dirigent plutôt efficacement leur équipage largement inexpérimenté, composés de plus de bateliers que de marins kerdans, des mercenaires impériaux qui n'ont que de vagues notions maritimes et des marchands plus volontaires que vraiment habiles.
[Techniquement, on a trois catégories de « marins » à bord :
_les "matelots" qui possèdent effectivement le domaine Marine et les talents qui en découlent représentent chacun un pion d'Énergie pour le navire,
_les "mousses" qui n'ont qu'un vague talent de Navigation (souvent orienté "barques et pirogues") ou des aptitudes physiques assez exceptionnelles pour être utiles : ceux-ci doivent réussir un jet (dont la Difficulté varie avec la situation) pour effectivement fournir 1 pion au navire ; c'est notamment le cas de Bahardabras à la barre ou d'Islinna.
_les "passagers volontaires" qui n'ont aucune capacité dédiée mais sont prêt à filer un coup de main et peuvent fournir un peu de Soutien en cas de coup dur.
Au final, la Mise du Coppavento alourdi par sa cargaison variera entre 9 et 15 suivant les moments, sachant qu'il est plutôt conçu pour être manœuvré par 20-25 marins...

Et voici le contenu des carnets de navigation kerdans (avec des petits bouts de BG) et les règles de navigation employé(e)s dans cet Épisode (légèrement développées depuis "l'Archipel Mystérieux"), des fois que vous vouliez rentrer dans les détails (c'est pas "spoiler" en réalité, mais c'est pour pas encombrer la lecture de ceux qui ne veulent que suivre l'histoire):
Spoiler:
Les carnets de navigation kerdans étant autrement plus précis que les connaissances empiriques des marins amateurs (même si les Kerdans aiment à prétendre le contraire, ce n'est pas seulement leur talent qui fait d'eux les meilleurs marins du monde, c'est en bonne partie leurs sciences et leurs relevés géographiques systématiques), voici ce qu'il y a dans les vôtres et que l'expérience a confirmé :

Le Golfe Cinglant
Si les Kerdans sont les meilleurs marins du monde et Diovire Sotorine l'un des plus talentueux d'entre eux, les côtes du Golfe Cinglant sont parmi les pires eaux où vous ayez navigué.
D'abord à cause des vents qui sont dans le secteur complètement imprévisibles (à cause des montagnes vertigineuses, de l'ouverture directe sur l'océan, du blizzard descendant du Pays des Glaces...) : non seulement tournent-ils en permanence (c'est particulièrement chiant pour conserver un cap) et ont-ils tendance à souffler en rafales plutôt qu'en brise (ça pousse dans les voiles par à-coups plutôt qu'en continu), mais ils peuvent devenir très violents quasiment sans prévenir (il faut y être spécialement attentif), obligeant les marins à constamment ajuster l'allure et la voilure.

La mer elle-même est carrément perfide : en plus d'être toujours "houleuse" (de par les vents sus-mentionnés), tout le golfe forme une espèce de grand tourbillon "lévogyre" (sens inverse des aiguilles d'une montre) qui entraîne les objets lourds vers l'intérieur tout en projetant des déferlantes vers les côtes, à cause de la différence de profondeur (le golfe est plus ou moins une "faille maritime") et de deux courants marins qui se croisent au large des Îles Tourmente (un chaud, qui domine en été, réchauffant et calmant le climat littoral, et un froid qui rend la zone carrément impraticable en hiver).
Pour ne rien arranger, les marées sont une chierie à calculer avec deux lunes : dans les "baies jumelles" (Baies des Langueurs, Baies des Oubliés) en cette saison, ça se résume à une marée montante qui commence avant l'aube, une descendante vers midi, une autre montante au crépuscule, à nouveau descendante à minuit. Quand la marée est descendante, indépendamment du vent, il y a un bonus de vitesse vers l'est. Quand elle est montante, l'eau pousse dans l'autre sens et c'est un malus vers l'est (ou un bonus vers l'ouest).
Le détroit et la différence de profondeur entre les deux baies font que ce modificateur est presque deux fois plus sensible dans la baies des Oubliés (la plus à l'est), mais il faut aussi savoir que les marées génèrent des effets de siphon particulièrement brusques dans les nombreux lochs, baies et détroits du secteur... Dans le Golfe lui-même, ça se sent surtout par les remous autour des îles (Tourmente, Shilorken, Présages...) lorsque les intervalles se "remplissent" ou se "vident" soudain d'eau aux changements de marée (donc midi et minuit).

Parce qu'en plus la terre s'en mêle, évidemment : si le golfe lui-même est très profond (quoiqu'on ne le traverse jamais tout droit : on évite le tourbillon en restant bien au bord), les côtes sont très déchiquetées, pleines de hauts-fonds difficiles à repérer vu que l'eau est à la fois opaque (question de température) et très agitée, de récifs (eux aussi planqués dans les vagues) et de brisants qui provoquent des vagues de reflux.

(Comme si ça ne suffisait pas, il paraît qu'il y a des bêtes : peut-être qu'elles n'aiment pas les tempêtes, parce que ni Diovire ni Bartolome n'ont jamais vu les créatures que mentionnent les anciens carnets de navigations Kerdans, parmi lesquelles des sortes d'anguilles carapaçonnées de 10 brasses de long (18m) qui nageraient dans les baies jumelles et une espèce de "dragon des mers" (?) absolument gigantesque qu'au moins deux navigateurs différents (Arenzio Sotorine et Silya Melangoline) disent avoir aperçu entre le golfe et la haute mer.)

DANGERS PARTICULIERS
En plus des nombreux obstacles déjà signalés, voici quelques "points chauds" qu'il vous faudra gérer :

0) Le chenal qui mène hors d'Écume 6 est assez tordu, puisqu'il serpente à travers des tas de petits îlots marécageux et des hauts-fonds. Mais comme il est produit par le puissant courant du fleuve qui se déverse à côté du comptoir, il y a un net bonus de vitesse à chopper une fois sorti des marais pour qui met le cap plein est : c'est comme un tapis roulant, faut juste pas s'envaser contre les berges ou se cogner les rochers qui dépassent.

1) Brise-Langueur : une ligne de brisants qui coupe la baie presque du nord au sud, affleurants à marée haute et émergés à marais basse. Il y a un passage sûr au premier tiers sud (signalé sur la carte), partout ailleurs c'est plutôt risqué (il faudra y aller à vitesse réduite avec un "pilote" à l'avant pour surveiller les vagues et tenter de repérer les rochers, sinon c'est comme de conduire en fermant les yeux).

2) Détroit des Oubliés : il y a deux tourbillons assez perfides, avant et après le détroit, qui dépendent pas mal des marées. À marée descendante, celui de la baie des Langueurs est le plus fort et pour le passer il faut arriver dessus le plus vite possible et serrer au sud sans se faire pousser dans les rochers du littoral (donc bien tenir son cap). À marée montante, c'est celui de la baie des Oubliés qui risque de repousser un navire vers l'ouest et il vaut alors mieux serrer au nord.

3) Hauts-fond traîtres autour d'Écume 5 : ceux là sont toujours immergés et, en dehors du chenal tracé par le fleuve (dont la connaissance c'est un peu perdue depuis 10 ans que les Kerdans ne vont plus à Écume 5), ce ne sont que des rochers bien coupant. Là encore, un guetteur à la proue avec une sonde vous évitera le plus gros des ennuis, mais c'est pas trop la peine d'espérer naviguer vite dans ce coin, surtout qu'il faut vaincre le courant du fleuve Cainil. Normalement, cette fois-ci, vous n'avez pas besoin d'y aller.

4) Le Détroit des Griffes, qui mène de la Baie des Oubliés vers le Golfe, doit son nom au fait qu'il est particulièrement déchiqueté : les côtes n'y sont que falaises dentelées et des récifs pointus s'avancent assez loin dans les eaux, mais c'est surtout le vent qui s'engouffre entre les falaises et les vagues qu'il provoque qui risquent alors d'y drosser les navires. Réduire la voilure, avancer lentement et dévier le moins possible de la route est le seul moyen de traverser.

5) Les Îles Shilorken ("la Colère du Vent") sont assez compliquée à doubler : de violentes rafales y soufflent presque en permanence, souvent doublées de brusques tempêtes... Si on croise le rivage de trop près, on prend donc le risque de s'échouer sur les brisants et les récifs qui sont légions autour de la Pointe d'Arenzio (1), mais si on passe trop au large, on risque d'être entraîné par les courants vers l'intérieur du Golfe... Et comme il n'y a pas de mouillage sûr dans le secteur (sauf chez les Oloden, mais vous n'y êtes pas du tout les bienvenus), on ne peut pas non plus s'ancrer en attendant que les grains passent.
Le seul moyen de s'en sortir consiste alors à surveiller très attentivement la mer en sortant des Griffes :
_s'il y a tempête, on fait un détour par le nord-ouest avant de piquer sud-sud-est pour se mettre dans le courant en réduisant la voilure et on se laisse porter en minutant précisément le moment de déployer toute la voile pour être repoussé vers la côte (si tout se passe bien, on est très secoués mais on ne prend pas le risque de s'approcher des îles),
_inversement, si le vent est plus calme, il sera insuffisant pour compenser l'attraction du tourbillon au large et on doit alors serrer au plus près des récifs sans se drosser.
Et si le vent forcit pendant qu'on passe... on est dans la merde, alors il faut être sûr de son coup avant de se lancer. À cause des remous dus aux marées, on évite de passer près vers midi, par contre.

1) Arenzio Sotorine justement, premier explorateur de la Région des Lacs, à qui vous devez votre installation sur place (chez les Kerdans, le premier qui cartographie une nouvelle zone peut en revendiquer l'exploitation) et qui a son troisième voyage a fait naufrage avec sa nef à cet endroit précis lors d'une méchante tempête (il y a plus de 50 ans).

6) La Conque : l'estuaire du Dramghil est une sorte de baie encaissée entre des falaises où le vent souffle aléatoirement dans le bon ou le mauvais sens, mais c'est surtout le puissant courant du fleuve qu'il faut remonter pour atteindre Aroche. Ça n'est pas forcément dangereux par beau temps, mais si le vent est contraire et qu'il y a de la houle, c'est comme d'avancer en sens inverse du tapis roulant, cette fois, et on risque toujours d'être repousser vers les falaises.

Pirates Arkonnelkan : si après la Pointe d'Arenzio le reste du trajet est proportionnellement presque facile en dehors de la saison des tempêtes (qui est quasiment terminée), on sait depuis "Opération Tréfonds" que des Arkonnelkan semblent naviguer dans ces eaux à bord de cogues remanes en attaquant les navires (la dernière fois, le Coppavento a du se réfugier chez les Liam'lon, à Écume 7, pour leur échapper : c'est comme ça que Diovire a été recherché son petit frère). Ce ne sont pas de très grands marins et, pour peu qu'on arrive à les prendre de vitesse, la mer s'occupe généralement de leur cas... Mais par temps calme, il faudra se méfier.

Au final, le trajet est complètement suicidaire en hiver (au bordel habituel, ajoutez des tempêtes de givre qui cassent les cordes et brisent les vergues, mais aussi les blocs de glace qui croise dans les eaux) et particulièrement dangereux au début du printemps : le retour annuel des Kerdans vers Écume 6 n'est jamais sans mal (faut vraiment vouloir être les premiers au Marché de Printemps) et la réputation d'intrépidité des Sotorine vient notamment de ce qu'il exploitent une route et des comptoirs que, d'ordinaire, même les Melangoline évitent. Alors que vous progressez dans le printemps, la pire saison est clairement derrière vous mais il faut quand-même être particulièrement "intrépide" pour naviguer dans ces eaux... ce que les Sotorine sont, justement (un peu par "mentalité familiale" et beaucoup par nécessité économique : c'est leur audace qui leur permet d'exploiter des comptoirs là où les concurrents ne vont pas). Mais ils ont surtout un vrai talent pour la navigation, des cartes marines et des carnets assez précis (qui donnent à Diovire un bonus de +2 pour tous les jets de navigation), un astrolabe et un octant de "haute technologie" (+2 pour déterminer le cap) et une excellente nef (que vous êtes priés de ne pas casser).
_____________________

Le Coppavento
C'est une nef kerdane d'excellente conception qu'il a fallu presque 3 ans pour assembler à partir d'arbres-ancêtres (2) pour les membrures, les bas-mâts ou le gouvernail et de bois souples de Fehn pour le bordé, les hauts-mats et les vergues : elle a coûté les yeux de la tête à votre famille (plus de 5000 lunes) mais il faut bien ça pour naviguer dans le secteur et, grâce à elle, l'exploitation d'Écume 5, 6 (et maintenant 7) a probablement rapporté 10 fois plus en 20 ans de service. Comme c'est un corsaro (ou "coursier" : moyen-porteur rapide pour l'exploration ou la guerre), c'est un navire masculin (les grands 4 mâts et les petits navires ont des noms féminins) et "il" a les caractéristiques suivantes (Échelle 3) :

Énergie : 10-24 Marins (1 pion par matelot , on y reviendra)
Vitesse 15 (il n'y a sans doute pas plus rapide dans tout le secteur)
Maniabilité 12 (et en plus il est très agile)
Stabilité 6 (ok là, c'est moins ça)
Habitat 3 (par mer calme, on peut y être confortable)
Protection +2 (il résiste bien aux gnons et les bastingages fournissent un couvert efficace en cas de combat naval)
Soute 4 (et comme elle sera quasi-pleine, ça vous immobilisera 3 pions de mise d'entrée de jeu, et même "seulement" 3 parce que vos collègues se sont donné un mal de chien pour stabiliser la cargaison en gênant le moins possible la vélocité du navire).

On mesure généralement les distances maritimes en "miles marins" (soit 1,852 km, ça fait une demi-lieues, en gros) et les vitesses en "nœuds", 1 nœud valant "1 mile à l'heure".
Une nef comme le Coppavento peut filer entre 3 et 10 nœuds, moyenne 5 (ça fait dans les 9km/h). Actuellement le jour est levé vers 8h et insuffisant pour voir où on va à partir de 20h, ça vous laisse environs 12h de navigation par jour (en comptant une gentille moyenne d'un grain par jour, disons que vous pouvez ainsi voguer sur quelques 50 à 120 miles par jour) mais vous pouvez tenter de continuer la "nuit" à vitesse réduite dans les zones calmes (il y en a relativement peu, j'admets, disons que vous n'y gagneriez que 20-30 miles du crépuscule à l'aube). Sachant que vous avez plus de 800 miles à parcourir mais que vous n'aurez pas toujours la chance d'aller "tout droit", comptez donc que vous avez entre 6 et 15 jours de mauvaise mer pour atteindre Aroche.

2) Les "arbres-ancêtres" sont des sortes de séquoias géants qui ne poussent apparemment que dans les Sylves : c'est déjà le bois le plus résistant du monde, mais dès lorsqu'on peut y tailler des pièces d'un seul tenant mesurant quelques 100m de long, du point de vue kerdan, ça justifier largement que l'Empire aille faire la guerre aux sauvages sylvains. Les charpentes du splendide Temple des Patriarches (Marche des Gemmes) sont en arbre-ancêtre, notamment.

L'équipage a été sévèrement réduit par les nombreux décès qui ont frappé la communauté Kerdane ses dernières semaines : si vous êtiez une 40aine de Sotorine au début du printemps, 11 d'entre vous ont péri en défendant Tal Endhil (5 de plus, dont la patronne Ranyella, y seraient morts si Vighnu Pratesh et Frère Daverom n'avait installé une infirmerie pour soigner les blessés) et une douzième, l'arbalétrière Ajella, a été tuée par les Arkonnelkan lors de l'Opération Tréfonds. Et comme votre Pilote Ranyella ne peut pas se permettre de quitter Tal Endhil en ce moment (il y a trop d'enjeux politiques et économiques qu'elle doit gérer), vous y perdez un officier de marine supplémentaire. Au final, en rappelant le ban et l'arrière-ban des "cousins" disponibles et en mettant les passagers à contribution, vous obtenez un équipage en bonne partie composés de "mousses" débutants ou pas à leur poste habituels (ont un petit score de "navigation" et connaissent les bases, mais sont plus que les autres susceptibles de faire des erreurs) et d'une poignée de vrais "matelots" qui connaissent leur boulot (quand je précise pas de nom de famille, c'est "Sotorine") :

0 - Diovire, capitaine : dirigeant l'ensemble (Loriel fera les répartitions du navire), il ne compte pas comme un "matelot à la manœuvre",
1 - Bartolome, bosco : bon marin et fort en gueule, le petit frère de Diovire a par contre des accès de "refus d'autorité" emmerdant sur un navire,
2 - Bahardabras le Hornois, barreur : absolument pas marin, mais costaud, droit dans ses bottes et n'a pas peur des mouches, il a déjà tenu ce poste une fois,
3 - Yanta Vendine(3), vigie :[/b] c'est pas son poste habituelle (c'est une rameuse) mais elle est douée et s'est portée volontaire,
4 - Gregorio Celsine(3), matelot : un costaud pas causant (et pas bien malin) mais qui connaît bien le boulot,
5 - Mérane Roulier, matelot : la petite marchande est volontaire et a démontré qu'elle s'y connaissait pas mal,
6 - Carillo, matelot : le petit frère d'Islinna, gentil couillon mais bon marin,
7 - Mariana, matelot : rameuse expérimentée, elle était à Écume 7 avec Bartolome,
8 - Andreano Vendine(3), matelot : un vieux de la vieille proche de la retraite,
9 - Oriane, matelot : jeune rameuse plutôt douée,
10 - Nadine la Moucheuse, mousse : mercenaire pas commode louée par Durgaut, a manifestement déjà servi sur un navire kerdan (?)
11 - Foriam l'Estrani, mousse : mercenaire de Durgaut, connaît un peu la navigation
12 - Arsombald "La Tortue", mousse : un vieux mercenaire qui dit qu'il a "déjà fait c'genre eud' trucs, ouais, pour sûr",
13 - Simeon, mousse : le fils de Diovire est franchement jeune (11 ans) pour le poste mais il a fait ses preuves lors de l'Opération Tréfonds,
14 - Islinna, mousse : la marine n'est pas la spécialité de la "princesse de Tal Endhil", mais elle peut participer,
15 - Maliam Lelpen, mousse emishen : volontaire pour le voyage (elle a a adorée l'expérience nautique précédente), grande débutante mais douée,
16 - Tamelin, mousse : techniquement c'est un vigilanto arbalétrier, donc "pas top",
17 - Sandra, mousse : la femme de Diovire est plutôt là comme "quartier-maître" (intendante) et médecin de bord (elle est botaniste) mais, si besoin, elle sait se tenir sur un pont.

3) Les Vendine sont une famille mineure dont les membres s'emploient fréquemment au service d'autres, plus importantes, dans les Marches du Nord. Les Celsine étaient autrefois parmi les plus grandes familles mais ont déchu politiquement et financièrement jusqu'à n'être plus que les serviteurs des Melangoline et, parfois, des Sotorine.

Et si ça ne suffit pas, il faudra voir avec les 3 derniers passagers Adira Pratesh (ahem), Herle le Défroqué (n'y connaît que dalle, mais au moins il est très musclé) et Trevan le Perdu (il n'y connaît rien, "mais je suis déjà monté 2 fois sur une péniche parce que je suis de Rigorne, si ça peut vous aider").
__________________________

Jouer la Navigation

Manœuvrer est un travail d'équipe :
_pour mener votre engin Échelle 3, le capitaine doit d'abord donner les ordres et donc répartir les pions de "matelots". S'il suffit de "tenir bon" (donc que la répartition ne change pas d'un tour ou d'une scène à l'autre) ou qu'il décide de faire deux choses en même temps quitte à se crever deux fois plus, Diovire peut alors prêter la main et compter comme un matelot de plus.
_les ordres annoncés par le capitaine sont répétés d'une voix forte par son bosco ("maître d'équipage") qui va alors faire au moins un jet de commandement/manœuvre pour diriger l'opération sur le pont et donner à l'ensemble de l'équipage la moitié de sa Marge de Réussite en bonus, et probablement un second jet pour participer directement (ça aussi ce sera crevant).
_si tous les "matelots PNJ" participent automatiquement sans modifier les scores, les PJ "débutants" (Bahardabras, Islinna, Mérane...) et les "mousses" feront des jets à chaque changement de répartition pour voir s'ils arrivent à suivre, et donc s'ils participent effectivement à la Mise du navire (ou s'ils gâchent les efforts des autres).
_tout les marins ayant fait leurs jets de modification, Diovire jette les dés pour le navire et on résout l'action.

Les jets de déplacement auront toujours deux paramètres : la Vitesse pour avancer et la Défense pour garder votre navire à flot malgré la houle, les hauts-fonds, les récifs, les vents tournants et tous les dangers de la mer. On ne lance les dés qu'une fois, qui s'appliquent aux deux paramètres. La houle est par ailleurs un danger permanent pour la stabilité du navire (il faudra toujours miser des pions là-dessus au risque de prendre des dommages comme "embarquer des paquets de mer" qui alourdissent le navire ou "une voile qui se décroche" et qu'il faudra aller ferler dans les haubans) ; la houle augmente avec la vitesse et, évidemment, en cas de tempête.
Il faut au moins un jet de déplacement pour franchir une zone "normale" et un autre pour passer les dangers particuliers (le chenal dans les marais > la baie des Langueurs > Brise-Langueur > Tourbillon 1 > Tourbillon 2 > Baie des Oubliés > Détroit des Griffes > Baie des Griffes > Îles Shilorken > Côte de Marbre > La Conque > Accastillage au port d'Aroche, ça fait 12 occasions d'avoir des emmerdes avant la fin de l'épisode).
Comptez donc quelques 6-10 jours de mauvaise mer jusqu'à Aroche : vous risquez d'être fatigués bien avant d'arriver au port.

Le Vent constant n'est pas seulement une "Position à conquérir" dans les duels, mais un adversaire potentiel : même hors-duel, vous pourrez toujours manœuvrer pour "prendre le vent" et en tirer un avantage de quelques pions.. ou bien rater le jet du navire et le subir comme une poussée contraire. Ensuite, sa force (sur 6) et sa direction relative (sur 6 : ce n'est pas tant une question d'orientation spatiale que "à quel point il est favorable à votre cap actuel") sont tirées aux dés à chaque scène de navigation : votre vigie, le bosco ou le capitaine peuvent faire des jets de "connaissances de la mer" pour prédire le vent un tour d'avance, s'ils ne sont pas déjà trop occupés. Sur bon jet, ça fait du bonus au jet suivant.
Chaque fois que le vent sera "contraire" (direction 1 ou 2), vous devrez en plus ajouter un troisième paramètre "garder le cap" aux jets de navigations, ou accepter de dériver dans une direction qui ne vous arrange pas. Et comme vous ne saurez pas forcément où vous serez arrivés (ça dépendra de la visibilité) il faudra ensuite "faire le point" avant de reprendre.

Si le jet de vent donne direction 1 (franchement contraire) et force 5 ou plus, vous voyez arriver du mauvais temps...
Affronter le mauvais temps sera alors un Duel : vous attaquerez pour sortir de la zone dangereuse (vous êtes saufs quand la tempête n'a plus de pions : elle est "passée"), vous vous défendrez contre ses attaques (bourrasques, déferlantes) qui peuvent être assortis de bonus aux dommages quand il y a des récifs ou des hauts-fonds. La "tempête" elle-même se défend contre votre avancée à cause des vagues qui vous empêchent d'avancer, des courants de reflux qui vous ballotent...
Si le jet de "force du vent" était de 5, vous rencontrerez un Grain Échelle 3 avec une Mise de 12+1d6, s'il était de 6 c'est une Tempête Échelle 4 d'une puissance largement supérieure.

Si le navire encaisse plus de dommages que son score de Stabilité 6, il dessale et vous perdez le contrôle pendant un moment (comme des dommages Chocs en combat), s'il prend plus que 12 points de dommages, c'est le naufrage (comme une Limite Critique). Non seulement les chocs contre les récifs, mais aussi les vagues et les bourrasques peuvent suffirent à vous infliger des dommages.

"Voilà-voilà... vous voulez toujours y aller ?"
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Profitant du courant que lui offre l'embouchure du fleuve, le Coppavento négocie habilement les marais, gagne la Baie des Langueurs et, dès qu'un puissant vent se lève, manœuvre pour en tirer tout le parti possible, filant bientôt à un impressionnant "10 nœuds à la planche" (car les kerdans emploient des lochs relativement précis pour cet univers). Une vitesse que nos navigateurs vont bientôt perdre, reprendre, reperdre... à cause du vent perpétuellement tournant et d'un équipage qui s'habitue peu à peu à travailler ensemble. Le caractère "mysandre" de Mérane s'emmanchant d'ailleurs assez mal avec certains comportements machistes des frères Sotorine ou du barreur Hornois, le premier jour de mer commence avec moult gueulantes, pendant que le malheureux Adira Pratesh vomit tripes et boyaux par-dessus le bastingage [tous les PJ n'ayant aucune expérience maritime ont du faire des jets de résistance physique contre le mal de mer et Adira, de constitution fragile, a beaucoup souffert...]. C'est en début d'après-midi que Bartolome repère bientôt un gros paquet de nuages grisâtres poussé par un méchant vent de travers et accompagné par des vagues bien cabrées... Le navire essuie bientôt son premier grain [un "petit", à 15 pions de Mise] : Herle de Lorune et Trevan se joignent courageusement aux marins, Diovire et Bartolome cessent de s'engueuler et, pendant que le pauvre fehnri hurle d'effroi, on déploie la voilure ("Faudrait pas réduire plutôt, là ? _Non ma petite : chez vous on laisse peut-être passer le gros temps, mais chez les Sotorine, on l'affronte... surtout quand on tire une vitesse de merde depuis des plombes !" Réalistement, c'est complètement idiot, hein, mais les joueurs avaient envie de s'amuser, alors...). Le Coppavento commence à prendre une méchante gîte, un peu d'eau balaie le pont, le tangage produit quelques gamelles mais la "méthode Sotorine" semble faire ses preuves puisque, rapidement, le "corsaro" s'échappe des turbulences... vers une mer étale et un vent presque nul. "Mais alors, vraiment, vous, vous basez votre civilisation sur un machin complètement aléatoire et dangereux qui file mal au bide ? Et vous vous enrichissez ? C'est invraisemblable..." observe Adira.

L'après-midi touche à sa fin lorsque le vent permet enfin à la nef d'accélérer un brin et Diovire décide d'en profiter ("Mais vous aviez pas parlé de brisants, dans ce coin ? _Oui ben on va pas dormir là, hein : y a pas de mouillage avant l'autre côté. Alors on fait un peu gaffe et puis on y va.") : il fait presque nuit noire quand, grâce à un savant calcul des deux frangins et à leurs carnets, le Coppavento double le Brise-Langueur comme une fleur, remonte au nord et jette l'encre pour la nuit dans la crique où, quelques semaines plus tôt, Kal Kirhan et Bahardabras avait enterré les Arkonnelkan vaincu. Le Hornois profite d'ailleurs du dîner pour mettre l'ambiance en expliquant le "Barad'mohn" (l'enterrement emishen rituel des "vaincus sans honneur", face contre terre pour que leurs âmes ne rejoignent jamais le vent : sic), Islinna raconte les événements de la mission diplomatique autour de la "Frontière de l'Orage" et Adira vérifie une fois de plus l'emballage de ses ballots « de laine » ("Vous êtes un peu maniaque, vous en fait. _Non, mais je voudrais pas que ça prenne l'eau. _Quelle importance ? C'est pas comme si ça pouvait vraiment pourrir... _Dans un métier commercial, c'est important d'avoir la laine fraîche..." Je t'avais prévenu, Kobal, que ce jeu de mots minable serait révélé au monde.).
On organise une garde minimale pour la nuit et l'on s'endort bientôt, le premier jour en mer ayant déjà été assez éprouvant.

Le lendemain, l'équipage se lève un peu tard pour devancer la marée et les Sotorine décident d'attendre carrément la fin de la matinée et la mer descendante pour s'attaquer les tourbillons du Détroit des Oubliés... Mais le temps est spécialement mauvais aujourd'hui et après avoir manqué de dessaler carrément au premier essai [merci les pH], le navire doit s'arracher laborieusement au premier tourbillon, changer d'angle d'attaque et y retourner en profitant d'un vent favorable. Le second tourbillon secoue le Coppavento dans tous les sens ("Manmaaaaan ! Je veux pas mouriiiir paaaauuuuvre !" pleure Adira) mais nos héros atteignent finalement la Baie des Oubliés dans l'après-midi, fatigués, meurtris et trempés comme des soupes, au point que même Mérane s'étonne :
"Sérieusement, c'est une vraie voie maritime, ça ?
_Ah ben j'dis pas, on la fait que quand on a vraiment une cargaison à vendre, hein, parce que ça secoue un peu...
_Ça secoue un peu ? Vous êtes des malades, vous ?! On manqué y rester trois fois en deux jours !
_Meuuuh non, on a les choses bien en mains, là. Vous verriez le temps qu'on a quand on arrive pour le Marché de Printemps, avec les tempêtes hivernales et les blocs de glace qui croisent dans les Griffes...
_Mais comment on peut espérer faire des liaisons commerciales régulières avec Aroche dans des conditions pareilles ?
_Houlà dîtes, hein, moi j'ai rien promis de tel : Ranyella m'a demandé comment je le sentais et je lui ai promis un naufrage la première année, mais il paraît que votre guilde d'andouilles a insisté, alors bon. Notez que, une fois qu'il aura fini de dégobiller sur mon bordé, vous pourrez peut-être demander à Maître Pratesh s'il a changé d'avis, hein..."
Après avoir tout de même sérieusement envisagé de s'enfiler la baie au plus vite et de s'attaquer le terrible Détroit des Griffes de nuit "pour rattraper le temps perdu" (option abandonnée quand le MJ a répondu : « Pour faire une approximation raisonnable, ça serait comme de rouler sur un chemin de montagne par une nuit d'hiver sur un vélo sans phare, dont on peut pas descendre : la probabilité d'y faire les 22km du détroit est à peu près la même. Maintenant, ajoutez la probabilité bien plus élevée d'une tempête... »), Diovire admet qu'il vaut finalement mieux mouiller à Écume 5 pour la nuit et engage le navire au ralenti parmi les hauts-fonds ("C'est vraiment une bonne chose qu'Islinna ait pu arranger vos rapports avec les Oloden, quand-même ! _Je ne sais pas si j'irai jusqu'à dire que c'est "arrangé" : disons qu'ils ne nous attaquerons probablement pas à vue, puisque on a retrouver le droit de remonter éventuellement jusqu'au cercle des Hautes-Pierres, mais je doute qu'ils soient très content de nous voir pour autant...").

Et, de fait, la nef n'a même pas atteint la côte qu'une douzaine de voiles triangulaires apparaissent dans le delta du fleuve Cainil :
"Bon, ben ils nous ont vu venir, donc. Tout le monde sourit et on est bien polis, merci.
_Mais, juste pour savoir, s'ils nous attaquaient, on pourrait se défendre ?
_On est bien 12 ou 15 combattants, en face ils sont de 6 à 10 par voile : j'vous laisse compter ma p'tite dame.
_Et repartir, finalement, ce serait pas plus prudent ?
_Vous vous croyez en barque ? Vous savez le temps qu'il faut à un navire pour faire demi-tour ? Surtout que les hauts-fonds, c'est beaucoup plus gênants pour nos 4m de tirant d'eau que pour leurs pirogues à fond plat (4). Pis qu'on a pas d'autre endroit pour passer la nuit, passque la baie elle restera pas calme longtemps. Ayez confiance en ma nièce, Ma'ame Mérane : elle va nous négocier ça très bien..."

4) À peu de chose près, une pirogue oloden ressemble à un prao très long, au nez très pointu (pour ouvrir un passage à travers les roseaux qui donnent aux marais environnants des allures de vaste prairie et former une plateforme pour un ou deux archers accroupis), doté d'un flotteur (rarement deux) et d'une unique voile triangulaire fixée à un mât central. Évidemment, c'est plutôt fait pour voguer sur le grand fleuve que pour s'aventurer en mer, mais certains Oloden audacieux font un peu de cabotage dans le secteur...

La suite arrive, parce qu'avec la parenthèse technique, ça fait déjà un gros message.
Dernière modification par Wenlock le ven. oct. 18, 2013 10:46 pm, modifié 4 fois.
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Re: Tal Endhil Épisode 10 : "toutes voiles Dehors !", suite

Message par Wenlock »

Pendant que le navire, ses voiles orange largement déployées pour contrer le courant du fleuve Cainil (qui à cet endroit fait pas loin de 2km de large), vient à l'appontage contre le quai de bois pourri par les marais qu'on ose appeler "Écume 5", les pirogues aux voiles turquoise-blanc-noir (couleurs des Oloden) mais notamment occupées par quelques Liam'Lon et autres So'Sherkan (ça se reconnait aux fringues et aux coiffures), se déploient tout autour des Talendan.
Visés par au moins une 20aine d'archers et deux fois plus de javelots, l'équipage tente de conserver son calme et d'avoir l'air amical... jusqu'à ce qu'un grand guerrier à la carrure d'athlète bondisse d'une des pirogues en brandissant une lance de 8 pieds, pour atterrir souplement sur le ponton de bois vermoulu : "Mil'orind ! Mil'orind !" s'écrie alors Islinna, soudain ravie. Et quand le héros des Oloden retire son casque de bronze pour libérer sa longue chevelure dorée et l'agiter dans le crépuscule, Mérane elle-même ressent un petit frisson : hou le bel animal !

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Kelrhen Mil'orind ("javelot pointé au sud", de son petit nom : vous sentez le gros double-sens ?) était le plus estimé lieutenant de Kainen Tahrel, chef de la coalition guerrière rencontrée lors de l'Opération Tréfonds, jusqu'à ce que Vighnu découvre en rentrant de mission qu'il avait couché avec Islinna. Le fehnri jaloux l'a empoisonné histoire de marquer le coup et, pris d'une sévère chiasse en pleine offensive militaire, le beau lancier a un peu perdu de son prestige (ce qui a ensuite provoqué moult engueulades entre le possessif assassin et sa très libre amoureuse).

Islinna descend du pont sans que Bahardabras ou Herle de Lorune (officiellement chargés par le Cap' de veiller à la protection des deux diplomatEs) n'ait le temps de l'y précéder et saute au coup de son amant local pour lui claquer un long baiser. Les Talendan, la main sur leurs armes, et les Oloden en formation d'encerclement échangent pendant ce temps des regards circonspects ou compassés devant un salut si peu protocolaire et puis, finalement, décident d'un commun accord que c'est pas encore cette fois qu'ils vont s'entretuer (surtout que les Oloden en ont marre de pagayer contre le courant pour maintenir l'encerclement de pirogues pendant que leur chef lèche la poire des étrangères).
"Mais qu'est-ce que tu fais là ?" fini par demander Islinna, sa langue une fois libre. Le grand blond lui explique alors volontiers qu'il dirige une force de quelques 500 guerriers (mariniers et cavaliers) déployée le long du littoral pour prévenir une incursion ennemie, depuis qu'on a repéré des navires "dirsen" croisant au nord du Golfe Cinglant. À nouveau, les Talendan lui expliquent que ce sont probablement de méchants Arkonnelkan qui naviguent en secret de leurs alliés pour tout un tas de viles opérations clandestines, mais le concept semble laborieux au magnifique guerrier (qui n'a pas inventé l'eau tiède, faut dire) : si c'était le cas, où diable ces navires pourraient-ils bien mouiller dans une région dont les rares havres sont habités par les Oloden ?
Le dîner qui suit (et qui va consommer une bonne part des réserves gastronomiques Kerdanes : il y a quelques dizaines d'invités) est émaillé de quelques frivolités, potins (dont l'incontournable "avec qui couche le barde Tael Shannan cette semaine") et récits des combats qui embrasent toujours la vallée de Cainil : Kainen Tahrel ayant été repoussés loin des murs de Darverane, il adopte pour l'instant une stratégie plutôt défensive, jouant la montre en attendant que ses alliés So'Sherkan ouvrent un second front sur les arrières impériaux.
Pendant que le fier soldat balance sans y penser des secrets militaires aux premiers venus, Mérane entreprend d'avoir une discussion "entre filles" avec son "second", la guerrière Sewil Nilliendin (qui est beaucoup moins cruche et arrêta Nevel et Lidel'Agilon en pleine nuit sur la lande, toujours lors de "Tréfonds") : ce n'est que lorsque le dîner se termine, Islinna et Mil'orind s'éloignant parmi les joncs pour aller « prendre le dessert », que la négociante s'aperçoit que, mine de rien, la guerrière oloden lui a tiré les vers du nez toute la soirée sur leur expédition commerciale, l'Assemblée Tribale et les forces impériales dans leur secteur...

Le lendemain à l'aube, Mil'orind est bien triste de regarder partir sa belle, un bon vent gonflant les voiles du Coppavento qui vogue plein nord, pour traverser la baie et avoir franchi le Détroit des Griffes avant le soir. Bien lui en prend parce que le détroit se révèle "un peu agité" à marée descendante, et que le corsaro doit y louvoyer de son mieux, Bartolome secondant la vigie depuis la proue, une sonde en main pour surveiller le fond, pendant que Diovire tente de rester au vent et d'anticiper les manœuvres pour éviter les méchants récifs pointus qui bordent le chenal (ça racle un peu et, sans les carnets de navigation +qq pH, ils eussent fait naufrage).

Mais c'est en quittant enfin le détroit que le temps se gâte : au tourbillon de nuages noirs qui couvre la crête écumante des vagues venant du large, Bartolome comprend illico que, cette fois, c'est carrément la grosse tempête [de fait : face aux 17 pions du Coppavento, je viens d'aligner une Mise de 30]. Malgré une tentative de contourner par le nord en longeant la côte, le navire malmené par les déferlantes et battu par la pluie doit bientôt s'en éloigner pour éviter d'être drossé sur les falaises de la Baie des Griffes. Sur le pont, ça ne rigole plus du tout : Diovire hurle ses ordres à travers la tourmente, Bartolome mène l'équipage au pas de charge pour abattre une voile qui menace de claquer, Bahardabras peine à tenir la barre sous les coups de butoir de la mer qui tabasse le gouvernail. Soudain, plusieurs mousses manquent d'être emportés par une vague et les matelots perdent le contrôle... [Là, les joueurs comprennent qu'ils vont tous mourir et payent 4pH pour s'en sortir avec un préjudice mineur.]
Les heures qui suivent sont un enfer : sur le pont lessivé par les trombes d'eau, les Talendan s'accrochent de toutes leurs forces au moindre cordage, la cargaison dansant dans la cale de la nef qui tournoie follement, ballotée comme un bouchon et embarquant des paquets de mer. Cognés contre la coque, rincés et suffoquant, il leur faut un moment pour réaliser qu'ils ont été recrachés presque indemnes par la tempête, et dérivent maintenant vers le sud de la Baie des Griffes. Observant la côte, les frères Sotorine repèrent un possible mouillage entre les îlots qui criblent le littoral et finissent par jeter l'ancre à moins d'un mile des falaises où, lorsque la nuit tombe, l’œil exercé de Bahardabras distingue le probable feu d'un bivouac oloden.

Le 4° jour se lève sur un temps superbe, le ciel nettoyé à grande eau par la tempête et un bon petit vent frais soufflant bientôt sous un angle idéal : après avoir séché toute la nuit autour des braséros, l'équipage appareille et met cap au nord-ouest. Pour aborder le golfe et son perpétuel tourbillon, Diovire Sotorine a en effet décidé d'un plan assez futé : remonter au vent bien au large de la Pointe d'Arenzio, virer plein sud puis donner toute la voile par vent arrière pour prendre un maximum d'élan et chevaucher le courant de reflux du tourbillon, cap au sud-est.
Et comme le temps se maintient [à partir de là, ils ont plutôt de la veine sur les jets de Vent], c'est à plus de 8 nœuds que le Coppavento croise bientôt les îles Shilorken... d'où surgissent soudain deux navires aux voiles noires : "Arkonnelkan !" crie la vigie.
Mais l'agile coursier se moquent des lourdes cogues et, hissant jusqu'au dernier perroquet pour déployer toute la voilure, il laisse bientôt les apprentis pirates peiner en vain sur leurs rames insuffisantes, filant à pleine vitesse vers la Côte de Marbre et la marche des Lisières.

Maintenant une excellente allure jusqu'au soir, l'équipage ne réduit la voilure que pour continuer sa navigation de nuit (profitant du temps clément et de l'absence de piège dans le secteur), perd un peu de vitesse le lendemain (moins de vent, plus de vague). Croisant de nuit très au large du phare de Grésil, le premier port de pêche sur la côte, le 6° matin trouve le Coppavento au large d'Éclisse.
Contre toute attente, la rade de ce petit village portuaire se trouve alors encombrée de 2 grandes caraques remanes (à se demander comment elles sont arrivées là) et 4 cogues plus petites, affichant les pavillons des Maisons (nobles) de Lorune, d'Orsane ou de Salviane et manifestement armées pour la guerre. Les Talendan n'aillant pas très envie de voisiner la marine impériale, ils changent de cap et, tant qu'ils ont assez de vent, remontent l'estuaire du puissant fleuve Dramghil jusqu'au port de "l'Ancre", un village de pêcheur accroché à la falaise.
Bientôt amarrés à l'unique quai (que leur nef envahit à moitié : heureusement que les locaux sont à la pêche), les Talendan débarquent à la taverne du bled, une gargote "lourdement rurale" où la modeste bière fait des heureux pendant que les langues se délient un peu. Le temps de récolter quelques infos sur Aroche, le trafic maritime ou la flotte de guerre qui stagne apparemment à Éclisse depuis une semaine et Diovire rappelle son équipage à grands cris : le vent s'est levé, s'ils veulent en profiter pour tailler contre le courant du fleuve jusqu'à leur destination, il faut que ce soit maintenant !

Dans l'après-midi finissant, nos marins doublent bientôt la pointe du Roi et, sous la puissante citadelle qui domine la falaise, découvrent ébahis la grande cité en terrasses descendant vers le plus grand port des Marches : après seulement 6 jours de mer, les voilà sains et saufs à Aroche !
Fin de l'épisode.
Prochain Épisode : >>"Nuit Blanche".

Y a encore du monde qui nous lit ?
Dernière modification par Wenlock le ven. oct. 18, 2013 11:04 pm, modifié 5 fois.
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Re: Tal Endhil Épisode 10 : "toutes voiles Dehors !", suite

Message par Piouh »

Wenlock a écrit :Y a encore du monde qui nous lit ?
Ouais, et c'est carrément impressionnant!

Ton système a l'air d'aller parfaitement avec ta façon de maîtriser, ça se voit à la lecture, et si tu rajoutes à ça un scenario intéressant, ça envoie du pâté.

Je suis un peu jaloux de ne pas avoir le même résultat à ma table (qui est pour l'instant en pause) : j'aime beaucoup le système, mais j'ai encore pas mal de trucs à m'approprier pour que la sauce prenne.


Bref, vous avez l'air de bien vous amuser sous cinÉtic !
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Re: Tal Endhil Épisode 10 : "toutes voiles Dehors !", suite

Message par Bistiole »

Wenlock a écrit :Y a encore du monde qui nous lit ?
Toujours, oui, et même y'en a qui attendent une sortie officielle de cinEtic avec impatience :)
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Re: Tal Endhil Épisode 10 : "toutes voiles Dehors !", suite

Message par Wenlock »

Piouh a écrit :Ton système a l'air d'aller parfaitement avec ta façon de maîtriser...
Alors oui, et c'est tout le problème de la rédaction du PDF : il faut que j'arrive à expliquer comment ça peut marcher pour d'autres que moi. Et donc -notamment- comment ça peut marcher autrement que pour moi : pour des MJ plus "pulp", plus "casual", plus gentils (Lord Dawan, par exemple, mène une expérience intéressante avec du "cinÉtic high-fantasy mignon"), plus "instinctifs"... C'est en grande partie dans le but de mieux comprendre et expliquer ça que je suis si friand des CR des autres MJ.

@ Bistiole : justement, si tu es prêt à mener, en particulier à play-tester certaines règles actuellement en "phase expérimentale" (modif des pts d'Histoire, principalement) et à me faire un 'ptit CR, les docs de travail sont disponibles. Je ne force évidemment personne mais si l'impatience vous taraude... ;)
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Piouh »

Tiens, j'ai une petite question : à quelle point les PNJs sont-ils semblables aux PJs dans cinEtic?

Ils ne peuvent pas utiliser de points d'histoire par exemple, mais peuvent-ils bruler de la fatigue par exemple?
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Les PNJ sont plus ou moins définis selon leur niveau, un peu comme les PJ :

_un personnage "niveau 1" est un Figurant, qui n'a généralement pas de nom : le pompiste, la passante qui faisait son marché, le garde à l'entrée... À ce stade, ils ne sont définis que par une unique Capacité d'interaction avec les PJ, par exemple "Renseignements 4", "Barrer le passage 6", "Marchander 8" (mais généralement autour de 6) et on se moque bien de leur Énergie, de leur Fatigue, etc. Pas de bonus, pas de détails inutiles, car les Figurants sont jetables : quand ils ont fait leur interaction, on ne s'en préoccupe plus. Si besoin, leur Énergie disponible et même leurs Limites correspondent à cet unique score de Capacité (un ennemi Figurant avec "Pistolet 8", par exemple, est vaincu s'il encaisse plus de 8pts de Dommages, mourant s'il en prend plus de 4 en une fois, tué net sur une unique Blessure à 8 ) mais, dans certains cas, ils peuvent brûler de l'Énergie si ça peut dynamiser une opposition (c'est rare).

_un Petit Rôle (niv. 2) possède généralement un nom, quelques éléments descriptifs ("épée large et moustaches tombantes", "jolie mais hautaine"), souvent plusieurs Capacités (entre 6 et 12) et même parfois une Réaction ("Râler", "Jargonner"). Leurs Énergie, Limites etc. dépendent également de leur plus haute Capacité. Ils incarne aussi souvent un thème ou une fonction narrative pour la Scène ("les citadins sont des connards", "la France à peur", "la sagesse populaire") mais ça c'est plutôt du à la manière dont je mène qu'au système.

_ce n'est qu'à partir du niveau 3 que les PNJ deviennent des "Personnages Secondaires" réellement dotés de quelques lignes d'historique, d'une Énergie vaguement définie (généralement à 12), de Capacités variées mais "globales" (on ne compte toujours pas les Domaines, Talents ou Atouts, ça fait plutôt "Chasse et Déplacement 9, Arc 7, Ruse 6, Social 4"), des Limites génériques (généralement 6 et 8, en Critique ou en Tension suivant le profil) et 3 Réactions. Là, ils peuvent en effet brûler de l'Énergie, avoir des interactions plus approfondies avec les PJ et même parfois incarner un thème ou une fonction narrative pendant un Épisode ("les Boches sont pas tous des salauds", "la victime éplorée", "le racisme ordinaire", "business as usual"...).
Au-delà (niveau 4 et 5) on a les PNJ "majeurs", ceux qui sont aussi puissants et développés que les PJ et dont le BG se révèlera au fil des histoires. C'est parmi eux qu'on trouve les véritables "Adversaires" incarnant l'opposition (le chef des brigands, le politicien véreux, le flic tenace...) ou les Alliés qui seront au centre des Épisodes.

Un PNJ peut évidemment être "promu" dans certaines situations : actuellement, sur Tal Endhil, j'ai plusieurs PNJ qui sont devenus des PJ, d'autres qui ont grimpé de niveau au fil de l'intrigue (le "Second Rôle" qu'on a oublié d'achever et qui revient se venger comme Adversaire niveau 4, le disciple "Petit Rôle" qui prend son essor et devient un "Personnage Secondaire" à part entière...).
Mais le principe reste qu'un PNJ n'est défini que selon les besoins : si la fonction de Bob dans l'histoire est simplement d'informer les PJ, on se fout bien de ces espoirs secrets et de ses états d'âmes. Si par contre Bob possède des renseignements de valeur (on va donc en faire un challenge, et là ses états d'âme pourront servir s'ils gênent l'action des PJ) ou va mourir à la fin de sa Scène, il est plus important qu'il ait assez de personnalité pour se lier aux PJ plutôt que des scores capables de leur résister un peu : ça dépend de ce que le MJ veut en faire.
Dernière modification par Wenlock le mar. mars 26, 2013 8:11 pm, modifié 1 fois.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Piouh »

Okay, parfait.

Le sujet m'intéresse particulièrement pour les niv.1 et 2 puisque, n'arrivant pas à caser une séance avec ma table régulière, je vais lancer un jeu en solo (1MJ/1PJ) avec ma copine pour tester quelques bricoles sous cinÉtic (essentiellement, le système de Duel qui me pose quelques problèmes pour l'instant), et comme ça sera en séances très courtes (30 min par ci, 1h par là) et en impro pratiquement totale, des règles pour générer à la volée des antagonistes de faible niveau me seront très utiles.

Merci beaucoup pour ta réponse du coup, ça tombe pile poil dans ce que j'attendais.
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Wenlock
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Ravi que ça t'aide.

Et la saga de TAL ENDHIL continue avec un mini-sode dont la moralité fut "Si tout le monde vous dit que c'est du trop gros gibier, tout le monde n'a peut-être pas tort...".

Épisode 1 - "la Bataille de Tal Endhil"
Épisode 2 - "le Siège de Tal Endhil"
Épisode 3 - "Opération Tréfonds, 1° partie : Au fil de l'eau"
Épisode 4 - "Opération Tréfonds, 2° partie : Les eaux troubles"
Épisode 5 et 6 - "Terrain Minier"
Épisode 7 - "Embrouilles en Cascades"
Épisode 8 - "Le Train de l'Argent"
Épisode 9 – "Reishin Gorhan"
Épisode 10 – "Toutes voiles dehors !"

Épisode 11 : "Nuit Blanche"
Après avoir embêté plusieurs PJ (Hadrien Muraille, le Capitaine et Lel'Liamil) avec des événements étranges autour de la Mine Bénie, est arrivé le moment où Durgaut a consulté Vighnu (son assassin) et Andréas (son consultant en magie et autres choses surnaturelles) pour voir ce qu'on pouvait faire concernant la rumeur tenace d'un rôdeur au chantier. Si cette petite intrigue devait initialement se régler "par mail", un heureux hasard a voulu que Vighnu réclame un pisteur pour l'assister dans une possible traque au moment où, entre deux expatriations professionnelles, Aloun était disponible pour jouer. On a donc saisi l'opportunité d'en faire un court Épisode par Rolisteam (et j'ai modifié l'identité du "rôdeur" pour leur mettre une réelle adversité), histoire de jouer une dernière fois avec lui avant qu'il ne change de continent. Pas de bol : il n'a pu jouer qu'une séance sur les deux, mais XO l'a remplacé au pied levé.

Protagonistes :
_Andréas "Odran" (Humphrey B)
_Vighnu Pratesh (Loriel)
_Eldan le Moineau (Aloun, puis XO)

Prologue : Hadrien Muraille, sa famille et les géants menés par Neri'Helin passaient la sixième semaine à faire surgir des gravats de la Mine Bénie une tour de quatre étages dotées d'une herse, d'un fanal, de montes-charges et même d'une chapelle au Premier Seigneur des Batailles, Herem (apparu sur le site dans toute sa divine grandeur pour sauver les Talendan des assiégeants Kormes deux semaines auparavant), lorsque la dresseuse et les mercenaires chargés de protéger le chantier (et son précieux contenu : le fameux "sarcophage de résurrection" récupéré lors de Terrain Minier) s'avisèrent qu'un "intrus" rôdait dans les parages. Il était à la fois trop discret pour que les guetteurs les plus habiles puissent le surprendre, assez "léger" (ou doué) pour ne point laisser d'empreintes derrière lui mais assez "corporel" pour faire bouger les branches de sapins sur son passage et assez "surnaturel" pour inquiéter les géants peureux.
Averti par Lel'Liamil venu visiter le chantier, notre sémillant Capitaine convoqua son expert en surnaturel, le chroniqueur Andréas Odran : si ce n'était ni le spectre d'un des (nombreux) trépassés lors de "Terrain Minier", ni un guetteur korme ni Etayn-la-Louve (trop habile avec les bêtes pour inquiéter des géants), ce pouvait encore bien être un membre de la Confrérie du Chacal ou, pire, un vilain sorcier, peut-être même Urgrand. Auquel cas, il fallait enquêter et prendre des précautions...

Au début de la 7° semaine depuis la bataille, peu après le départ de la nef pour Aroche, Andréas et Vighnu Pratesh se rendirent donc sur place, le second dans le vague espoir de toucher la prime mise sur la tête du sorcier par les Kormes, et y retrouvèrent Eldan-le-Moineau, resté à la tour après sa garde d'une semaine pour continuer à surveiller avec la dresseuse intriguée et Totor, le géant à son papa Adira (parti pour Aroche), demeurant sur place jusqu'à ce que soit guéri un gros bobo à sa papatte.
Les 3 malheureux mineurs -rescapés de "Terrain Minier" et logés sur place en attendant du renfort pour se mettre à extraire le minerai d'argent- étaient presque aussi inquiets que le géant et accablèrent les arrivants de maintes légendes idiotes, mais comme il semblait bien que l'intrus vint presque chaque nuit, nos trois chasseurs mirent au point un signal avec les deux mercenaires (Gavin la Fouille et Sigwald le Grêlé) et deux templiers qui garderaient l'endroit pendant la nuit, puis allèrent s'embusquer un peu avant le crépuscule dans les pentes rocailleuses que formaient les montagnes alentour.

Ils restèrent ainsi, presque sans bouger ni parler, pendant de longues heures glacées, à surveiller le moindre mouvement parmi les rares sapins enténébrés, la moindre ombre sur la neige maculée de boue gelée... jusqu'à ce que Vighnu distingue une forme floue glissant parmi quelques broussailles étiques et expirant par moment un nuage de vapeur. Ses compagnons, une fois avertis à voix basse, se crevaient néanmoins les yeux sans rien voir. Aussi le "chroniqueur" entreprit-il de projeter son esprit dans la direction indiquée par le Fehnri pour y découvrir... une silhouette floue et sans visage. D'abord surpris, il réalisa vite que l'intrus employait sans doute une sorte de camouflage magique ou un sort de dissimulation, et notre mage en conclut qu'ils avaient affaire à un sorcier. Précautionneux, nos chasseurs décidèrent donc de ne pas prendre de risque et Eldan banda son arc pour l'abattre d'une flèche dans le dos, comme ça, sans même dire "bonsoir".
Eldan avait-il méjugé de la distance à cause de l'obscurité, l'intrus portait-il une armure ? Toujours est-il que, après une exclamation de douleur, loin de s'étaler dans son sang, la silhouette s'élança à toutes jambes dans le versant irrégulier de la montagne, Vighnu et Eldan cavalant bientôt derrière elle pendant qu'Andréas appelait l'hallali, rameutant les guerriers à l'affût dans la tour.
Plus agile en montagne et ses sens plus aiguisés, Eldan distança bientôt le fehnri dans la poursuite de l'intrus invisible en se guidant sur les seuls le bruits de course, ses occasionnelles empreintes dans les dernières plaques de neige, les branches mouvantes de sapin ou son ombre intermittente sur les rochers.
Quoiqu'il perdit fréquemment du terrain pour chercher sa proie, le jeune éclaireur avait suffisamment repéré les environs pour savoir que, s'il continuait de longer les pentes vers le sud, l'Invisible atteindrait bientôt un fort torrent, puis une élévation abrupte et, au-delà, une faille infranchissable... [Les 3 PJ avaient en effet commencé la séance par un gros jet de préparation commun, ils avaient donc du bonus en stock pour la séquence "embuscade" de leur plan, même s'il est parti en sucette au premier tir...]
Eldan dévala donc la pente vers l'unique gué sur le torrent, persuadé de pouvoir y intercepter le fugitif : manquant plusieurs fois de se blesser en bondissant comme un cabri parmi les buissons rabougris et les blocs rocailleux, il atteignit bientôt la large plate-forme rocheuse au bord de laquelle le courant, après avoir buté sur un rebord de pierres, se déversait en une courte chute d'eau vers un bassin en contrebas. L'arc bandé, attentif au moindre bruit discernable malgré le roulement des flots, scrutant la nuit à la pointe de sa flèche, il attendit. Un raclement de cailloux lui fit tourner la tête et, soudain, il discerna l'ombre indistincte que l'être translucide projetait sur les rochers dans la faible clarté des deux lunes, et décocha au jugé : le trait effleura la cible pour se perdre vers les rares sapins de l'autre rive, mais une soudaine gerbe d'eau trahit l'Indistinct : il venait de plonger dans le torrent.
À quelques 100aines de mètres derrière lui et maintenant complètement semé, Vighnu vit alors arrivé Neri'Helin juchée sur un Totor galopant et lui fit signe de chercher à l'ouest, vers l'aval, pendant que lui-même presserait au sud en longeant les crêtes. Ils progressaient prudemment, attentifs au moindre souffle de vent dans les broussailles lorsque l'appel d'Eldan leur parvint : l'intrus fuyait par l'étang.

Après avoir vu passé la dresseuse indigène sur son lourdaud de géant et s'être fait doublé par le Grêlé, galopant à sa suite la lance à la main, Andréas (décidément peu fait pour la course à pied), avait été rejoint par Gavin la Fouille et, le temps de reprendre son souffle, utilisa la sphère alourdissant son havresac pour projeter son esprit par-dessus les pentes rocheuses et les fourrés, repérant bientôt Totor, sa cavalière, Vighnu et Eldan : "Ils sont au bassin !" expliqua-t-il à l'écuyer qui, sans trop se demander comment le chroniqueur pouvait bien le savoir, s'élança à son tour. Andréas regardait son dernier compagnon s'éloigner au pas de charge... quand une francisque jaillie d'un bosquet frappa l'apprenti guerrier en pleine course, enfonçant son thorax et le basculant dans la rocaille.
Atterré, Andréas vit alors un barbu aux longs cheveux noirs sortir des sapins et s'avancer d'un pas heurté, traînant la patte et un épais bandage couvrant sa main gauche : "Hé bien, nous voilà enfin seuls ! Donne-moi ce sac, magicien de cabaret, et je te laisserais probablement vivre." Reconnaissant alors le fameux Urgrand, Andréas tira sa dague… et se mit à crier à l'aide.

À force de scruter la surface de l'eau à travers la légère brume, notre éclaireur finit par distinguer une sorte de perturbation dans les vaguelettes du lac et tira une nouvelle flèche, sans grand résultat. Mais comment trouver un type invisible dans un lac la nuit ? Eldan s'énervait lorsque Vighnu, la dresseuse et le géant déboulèrent des contreforts pour se joindre à la traque, commençant à contourner l'étang pour que leur proie ne s'échappe pas par l'autre côté, guettant un mouvement dans l'eau... sans grand résultat. "Ça fait combien de temps qu'il est sous l'eau, là ? _C'est à dire que s'il est invisible, il peut facilement sortir la tête pour respirer sans qu'on le voit. _Oui mais ça caille, là : il va finir par geler, le gars. _Mais ça peut prendre un moment. _Et si on avançait dans l'eau ? C'est pas très profond, on pourrait sans doute le débusquer à nous trois, plus Totor...".
Mais un cri venant des hauteurs interrompit leurs réflexions : "C'était quoi, ça ? _Chut, j'écoute !... Merde, je crois que c'est Andréas... _Et qu'est-ce qu'il crie ? _Je ne sais pas, mais je vais aller voir." Et soudain, derrière eux, l'eau remua : "Là, il est là" cria Eldan, "cette fois je vais me le faire !" Et, jetant son arc sur la rive, il tira son épée pour foncer dans l'eau [et une Réaction à 5, une !]. Vighnu hésita une seconde à lui porter assistance mais, lorsqu'un nouveau hurlement retentit au loin, fonça vers les crêtes.

Andréas, la besace posée derrière-lui dans les buissons, fit bravement face au sorcier qui s'approchait en claudiquant d'un pas irrégulier mais tranquille, dégainant lentement une épée : "Sois raisonnable : donne-moi ce sac ou je vais devoir te saigner comme un porc pour le prendre. _Tu... tu as tué Rohanan ! _Qui ?" Plus que les insultes, les menaces ou sa suprême arrogance, c'est ce dédain pour l'ami dont il avait brisé les vertèbres qui fit gronder la rage dans les veines du chroniqueur : hurlant comme un possédé, Andréas chargea la dague à la main. La lame pénétra la veste de cuir et s'enfonça dans le flanc du Sylvain surpris : le jeune mage allait frapper une seconde fois quand il vit la blessure se cicatriser sous ses yeux et sentit une intense douleur envahir ses entrailles. Le Talendan connaissait déjà cette sensation et, bandant sa volonté contre celle du Sorcier, l'étonna à nouveau en repoussant le sort.
Mais l'effort vidait son énergie et, bientôt, Andréas plia le genou devant l'ennemi, qui lui décocha un grand coup de pommeau dans le front et l'envoya bouler dans les fourrés. "Alors comme ça on résiste, hein ? Qu'est-ce tu crois pauv'merde, que tu peux m'arrêter avec tes tours de passe-passe et ton couteau minable ? Tsss..."
Son flegme maintenant disparu, le sorcier boitait en râlant pour ramasser le précieux sac quand une lourde lance lui transperça l'abdomen sans prévenir : le Sylvain n'avait pas vu arriver le Grêlé, alerté par les appels du chroniqueur.
Mais au lieu de s'effondrer, le sorcier transpercé de part en part poussa un cri inhumain qui figea les deux Talendan : les aiguilles de pin tombèrent en pluie partout autour d'eux et, saisissant la hampe à pleines mains, Urgrand l'arracha d'une seule traction en répandant son sang aux alentours. Les buissons et les herbes folles, à peine reverdis par le printemps, se racornissaient tout autour du Sylvain, séchant et craquant au fur et à mesure que sa large plaie au ventre se refermait sous les yeux terrifiés du mercenaire. Sigwald le Grêlé, quoique tremblant, ne faiblit pas : tirant son épée, il franchit au pas de charge les quelques mètres qui le séparaient du sorcier sanglant et attaqua de toutes ses forces. Urgrand esquiva au dernier moment et rabattit le manche de la lance dans les côtes du mercenaire qui se fracturèrent sous l'impact, projetant les 80 kilos du guerrier à plusieurs mètres dans les sous-bois. Et quand Andréas en profita pour lui planter sa dague dans le dos, le sorcier commença vraiment à s'énerver...

Entré dans l'eau glaciale jusqu'à la ceinture et son ardeur illico refroidie (surtout quand il réalisa que ses compagnons le laissait seul avec un ennemi invisible), Eldan serrait la poignée de son épée fétiche en guettant la moindre ridule ou le moindre clapotis dans l'eau. Un remous lui permit de se retourner juste à temps pour voir soudain jaillir de l'étang une forme indistincte, comme une silhouette de verre partiellement ouverte sur une armure de cuir cloutée, un visage hirsute et un bras brandissant un poignard (parfaitement opaques, eux)... qui l'assaillit immédiatement. Le poignard aurait sans doute perforé le thorax de l'éclaireur s'il n'avait alors trébuché sur les galets tapissant le bassin et esquivé miraculeusement [1 pH] : aussitôt rétabli, Eldan attaqua de taille et d'estoc en profitant de l'allonge supérieure de sa propre lame, mais son adversaire se révéla tout aussi habile à l'esquive, parvenant au passage à dégainer un second poignard. Malgré l'étrangeté d'un combat contre un type dégoulinant dont la tête, dénudée de sa capuche dans le combat, les mains et parfois le ventre apparaissaient seuls tangibles aux limites d'un drapé invisible, l'éclaireur tenait courageusement tête au Sylvain et, feintant pour rentrer dans la garde de son adversaire, parvint à lui entailler profondément le flanc d'un revers d'épée avant de lui arracher la cape, brisant le fermoir qui en tenait le col. La lourde capeline apparaissant soudain de drap noir et détrempé au bras du Moineau, et lui-même étant maintenant complètement visible, le brigand plongea dans les profondeurs de l'étang et ne réapparu qu'après une longue brasse, s'échappant à la nage.

Sous les yeux d'Andréas, les pupilles d'Urgrand avaient soudain jaunit et, sa mâchoire s'ouvrant jusqu'à se déboîter sur un hurlement bestial, ses articulations avaient claqué les unes après les autres, sa colonne vertébrale semblant s'affaisser vers l'avant alors que les doigts de sa main libre s'allongeaient en une patte griffue, l'autre perçant le pansement pour révéler une épaisse touffe de poils noirs. Et lorsque cette fourrure commença à recouvrir le cou et les pommettes du sorcier, son visage s'allongeant dans une suite de craquements hideux alors que ses canines poussaient, le chroniqueur compris qu'il allait y passer à moins d'une idée de génie... Il saisit sa dague pour tracer à toute vitesse des flammes dans la terre couverte de plantes mortes, jeta toutes ses forces dans son sort. Alors le monstre qu'était devenu Urgrand vit ses vêtements en loques crépiter et prendre feu, les cruelles flammèches l'entourèrent bientôt, montant autour de lui jusqu'à l'aveugler, gagnant sa fourrure et brûlant sa chaire, bientôt tremblante de la panique atavique du loup face au feu !
[Oh le beau sort d'illusion, oh la belle idée ! Andréas y a illico gagné 1pH.]

Courant à la rescousse, Vighnu et Neri'Helin tombèrent bientôt sur Gavin la Fouille, baignant dans son sang mais toujours vivant après une longue dégringolade dans la pente hérissées de rochers, et malgré la profonde plaie ouverte dans son thorax par la francisque du sorcier. Mais Vighnu n'avait ni le matériel ni le temps pour soigner l'écuyer car, en haut de la pente, la rumeur du combat s'amplifiait. Ils chargèrent donc le blessé sur l'épaule velue de Totor (malgré les protestation du géant) et reprirent leur ascension précipitée pour découvrir bientôt un spectacle qui dépassait l'entendement :
au milieu d'une large zone de végétation séchée et noircie comme par un soudain incendie, une forme à peine humaine semblait se disloquer en s'agitant follement, s'arrachant des poils et des lambeaux de vêtements avec des grognements furieux et des jappements plaintifs. À quelques pas de lui, Andréas tuméfié et en nage, se relevait péniblement, rampant et trébuchant pour s'éloigner du monstre devenu fou. "COURS !" lui cria Vighnu, à la fois blême et électrisé par l'adrénaline, "COURS BON SANG !". Le chroniqueur, d'abord trébuchant, saisit son sac par la sangle et s'éloigna bientôt d'un trot freiné par ses halètements, alors que la silhouette du sorcier reprenait peu à peu forme humaine dans ses vêtements déchiquetés, d'où perçait une main gauche déformée et velue.
[À cet instant, la majorité des pions d'Andréas sont en Fatigue, il en a sacrifié plusieurs en Blessure pour réussir son sort malgré la résistance du sorcier et les dommages reçus durant le combat pèsent encore sur sa Mise : bref, il est mal barré.]

Urgrand jeta à peine un regard au géant terrifié qu'encadraient le Fehnri et la dresseuse, tous trois figés à 40 pas de lui, et clopina vers la forme affaissée du Grêlé en marmonnant : "Ah le sale petit fils de pute... le sale petit merdeux... je vais le peler comme une pomme, je vais le noyer dans son sang, je vais le...". Mais quand le mercenaire se releva soudain, l'épée à la main, le Sorcier le saisit à bras le corps avec un cri de joie, bientôt couvert par le hurlement de souffrance du guerrier, un hurlement qui se fit bientôt plus rauque, presque chevrotant, et mourut dans un râle indistinct.
Quand il laissa le corps s'écrouler parmi les buissons pétrifiés, le Sorcier avait retrouvé sa stature et son énergie et, quoiqu'il traîna encore un peu la jambe et que son bras gauche sembla toujours coincé entre les formes humaine et lupine, c'est avec une joie féroce que le sorcier cria vers les sapins où disparaissait le chroniqueur : "COURS ! COURS, PETIT LAPIN ! PARCE QUE LE MÉCHANT LOUP VA TE TROUVER ET TE aouch !". La flèche de Neri'Helin lui ayant griffé la jambe, le Sorcier se retourna vivement, outré, et ramassa la lance du Grêlé pour la jeter à l'Emishen : il la rata de plusieurs mètres et ne toucha qu'un sapin, mais l'impact fut si violent que la hampe vola en éclats, le fer presque entièrement enfoncé à travers l'écorce. "Oh putain !" lâcha Vighnu, planqué derrière un (autre) tronc et atterré par la force du sorcier, alors que Totor s'enfuyait en hurlant, Gavin la Fouille toujours sanglé sur son épaule. "Tire encore ! Il faut l'attirer à nous pour permettre à Andréas de rejoindre la tour ! _J'avais qu'une seule flèche : le carquois est au dos d'Eldan ! _Et meeerde... rattrape le géant, je vais tenter quelque chose !"
Et alors qu'Urgrand repartait à grands pas saccadés aux trousses du jeune mage en chantonnant "Petiiit laaaapin ! Viens voir par là, petit laaaaapin ! On va s'amuser, toi et moi !", l'assassin pris le risque insensé de s'approcher de lui à moins de 30 pas pour lui lancer un de ses grands couteaux de jets hornois : la lourde lame en feuille de laurier se planta avec un bruit mat dans l'omoplate du sorcier, qui se retourna, l'arracha d'une main en beuglant "Non mais c'est fini, oui ?!" et la renvoya avec tant d'élan que, Vighnu s'étant jeté à terre pour esquiver, l'acier se tordit en cognant sur un rocher.
Urgrand clopinait à nouveau en direction de la tour et le Fehnri, constatant que le poison dont il avait enduit son arme ne semblait pas tellement affecter le Sylvain, s'approcha du Grêlé pour voir s'il pouvait encore l'aider : il lui fallu quelques secondes pour comprendre que le petit vieillard squelettique nageant dans une armure trop grande, déjà froid, racorni et presque momifié, était le corps du mercenaire. "Putain, putain, putain !"
Pas pressé d'aller affronter le sorcier au corps à corps et confiant dans la protection que la tour offrirait à Andréas, Vighnu récupéra son couteau tordu et s'élança derrière Neri'Helin, à la poursuite du géant et du blessé.

Au bas de la pente, Eldan n'était pas assez idiot pour poursuivre un type à la nage avec son armure, son baudrier et son épée, surtout que le Sylvain semblait nager comme un poisson et que ses poignards l'avantageraient nettement si le Moineau venait à le rattraper dans l'eau. Il gagna donc la rive à grands pas et, grelottant dans la nuit glaciale, fonça vers son arc pour découvrir qu'il avait disparu : après une bordée de jurons, évaluant la distance que le Sylvain avait encore à nager, Eldan jeta la cape dans un buisson et s'élança au pas de course pour contourner le lac, espérant être assez rapide pour choper le fuyard au bord du bassin.
Et, justement, le brigand détrempé atteignait la rive lorsqu'il entendit les pas rapides d'une course dans les galets : au delà de l’étroit cours d'eau par lequel l'étang se déversait dans les gorges encaissées pour rejoindre le torrent furieux qu'on entendait gronder en contrebas, le tenace éclaireur arrivait au pas de charge, dégainant son épée.
Mais le Moineau aussi surveillait le brigand et, captant le geste vif et l'éclair métallique, se coucha en dérapant dans les galets pour éviter le poignard que l'autre lui avait jeté. Le temps de se relever et le Sylvain disparaissait à l'orée de la forêt toute proche ; le temps de franchir le courant qui lui arrivait à mi-cuisse et voulait l'entraîner dans le canyon, la silhouette du fuyard avait disparu.
Renonçant bientôt à pister un forestier manifestement habile dans un bois inconnu en pleine nuit, Eldan revint sur ses pas et récupéra la cape au fermoir brisé. Il constata que son poids venait du maillage métallique qui en doublait l'intérieur, le bord inférieur étant prolongé par un liseré de fourrure épaisse et sombre, dont la saleté indiquait qu'elle devait servir à balayer les traces du porteur et, sa curiosité satisfaite pour l'instant, il se la jeta sur l'épaule et repartit vers la mine à petites foulées, sa course moins motivée par l'urgence que par le besoin de se réchauffer.
Là-haut, près des crêtes, quelqu'un venait d'allumer le fanal de la tour.

Hors d'haleine et trébuchant, Andréas dévala le surplomb couvert de sapins qui bordait le glacis dégagé autour de la mine fortifiée et, voyant venir du secours, s'effondra dans les bras des deux templiers qui couraient à sa rencontre : "Mais bon sang, qu'est-ce qui se passe, dehors ? _HHHUrg... Hhhurgrand... hhh... le sorcier... _Mettez-vous à l'abri, mon vieux : on va s'en occuper ! _Non...hhh... non... attendez... il est trop... _Rentrez et fermez la herse !" lui cria le plus jeune des deux templiers qui, armes à la main, partaient déjà en courant vers la silhouette sombre apparue entre les arbres. Trottinant de son mieux vers la protection de la tour, le chroniqueur ne put s'empêcher de se retourner lorsqu'un cri plaintif retentit, et vit le premier templier s'effondrer, sa propre épée plantée de biais dans son lourd casque d'acier. Il n'attendit pas que le second tombe à son tour pour franchir enfin le grand portail de bois par le vantail entr'ouvert, claquer la porte derrière lui, barrer la porte et s'affaler au sol pour reprendre son souffle. "Mais qu'est-ce qui se passe, à la fin ?" lui demanda alors un mineur moustachu, armé d'une pioche et manifestement inquiet. "Hhh... hhher... herse. _La herse ? Quoi, la herse ? _Fermez...la herse. _Fermer la herse ?! Mais enfin il y a encore tous vos amis dehors et... _FERME-LA PUTAIN DE HERSE, DUCON, LE SORCIER ARRIVE !" Et tandis que le mineur effrayé gagnait l'étage supérieur en criant à ses camarades "On est attaqués ! On est attaqués ! Allumez le fanal !", Andréas claudiqua hors du couloir d'entrée, escalada à quatre pattes l'escalier à vis qui sentait encore le ciment frais et atteignit la salle de garde obscure surplombant l'assommoir, où les meurtrières dominant le portail laissaient entrer la pâle lueur des deux lunes et de lointains hurlements de souffrance. Malgré sa terreur, le scribe redescendit en haletant pour trouver une torche allumée, remonter péniblement et en éclairer la salle de garde, découvrant les énormes rouages du treuil retenant la herse. Du dehors, lui parvint un appel sarcastique, tout proche : "Tu es là-dedans, petit lapin ? Et tu crois que c'est assez solide pour m'empêcher d'entrer ? Attends voir..."
Un choc monstrueux ébranla le portail, effrayant la seule mule qui occupât l'écurie du rez-de-chaussée. Après avoir essayé plusieurs leviers en vain, Andréas domina la panique qui le gagnait à chacun des coups de boutoir qui résonnaient dans la tour et parvint enfin à libérer l'engrenage qui se mit à tournoyer, entraîné par le poids de la lourde grille de chêne et d'acier qui tombait au ralenti vers le sol. Un craquement terrible précéda les bruits de rebonds métalliques et le chroniqueur compris que le portail cédait : encore deux coups et il entendit le raclement des portes disjointes s'ouvrant sur le sol de terre battue.
Puis les pas, irréguliers mais toujours tranquilles, qui s'avançaient dans le couloir, juste sous les genoux tremblants d'Andréas, s'efforçant de ne faire aucun bruit en poussant le madrier verrouillant la herse : "Tu es là mon petit lapin ! Je te sens ! Dis-donc, il a bien bossé votre vioque, là. Sincèrement, je suis épaté. Mon gars et moi, on regardait le chantier se monter, l'autre jour, et je lui disais justement : c'est pourtant vrai qu'ils bossent vite, tu vas voir que ça va bien me prendre une heure pour raser tout ça. Mais justement, je suis pressé, alors donne-moi la sphère et je m'en irai. Je te le promets, petit lapin : passe-moi l'artefact que l'autre croulant m'a volé et je renonce à t'écorcher vif. Tiens, tu vois la petite trappe au milieu de la pièce ? Regarde donc, c'est pas loin de tes pieds. Tu ouvres la petite trappe, tu y laisses tomber la sphère et c'est fini, je te jure que je vous laisserait vivre tous les 4, les autres creuses-misère et toi. Qu'est-ce que tu en dis, mon p'tit lapin ? Tu veux me faire plaisir ? Tu veux vivre encore un peu ? Ou je vais devoir vous tuer un par un, comme j'ai déjà massacré tous les autres corniauds, là-dehors ?"
Recroquevillé autour de la précieuse sphère dans son havresac, serrant les dents de peur et de rage, Andréas ne lâchait pas un son. "Bon tu te dépêches ? File-moi la boule !" appelait la voix d'Urgrand, de plus en plus tendue et amplifiée par le couloir voûté, 5 mètres plus bas. "J'ai pas que ça à foutre, non plus ! Donne-moi la putain de boule ou je vais tout péter dans cette tour de merde ! Ça suffit maintenant !" Le chroniqueur ne put retenir un gémissement lorsque Urgrand entreprit de soulever la herse, dont le cadre heurta bientôt le madrier servant de loquet, et retomba avec un bruit sourd.
"Han...ah la vacherie, c'est lourd... Allez, là j'en ai marre ! (un grand coup dans la herse fit tinter les pierres de la tour : blang !) Ouvre-moi, avorton de pute ! (blang ! blang !) Ouvre-moi, sale merdeux ! (blang !) Ouvre-moi ou je te jure que je vais t'arracher les yeux (blang !) pour te les faire bouffer ! (blang !)" Un cri de rage, de nouveaux coups, un craquement de bois quand le sorcier passa ses nerfs sur les débris du portail... et puis plus rien.

Eldan grimpait agilement, toujours au trot : il coupa par le lit d'un ruisseau, escalada l'autre versant et ralentit prudemment en arrivant au dernier bosquet avant le glacis. Il n'entendait plus de cri ni aucune sorte de bruit et ne voyait rien d'autre en bas de la tour que le portail béant, mais il commença par se rapprocher de la falaise par le nord-est, restant à la lisière des sapins afin de vérifier qu'aucune menace ne restait tapie dans l'ombre de la crête rocheuse. C'est ainsi qu'il trébucha soudain sur les jambes brisées d'un templier, assis, cloué par sa propre lance au fût d'un sapin, les mains broyées et sanglantes, respirant à peine. L'éclaireur croisa son regard suppliant et, après avoir vérifié qu'ils étaient bien seuls, pris appui sur le tronc pour extraire la lance, coucher doucement le templier sur le flanc et panser brièvement sa blessure à l'abdomen, la seule pour laquelle il put quelque chose : "Ss...cier. _Du calme, ça va aller. Où est-il ? _...t...our... _Il faut que j'aille voir ce qui se passe, mais je vais revenir. _Hhg...hh.. _Tenez bon, je reviendrai vous chercher."
Il s'éloigna alors d'un pas souple, longea la falaise par l'est, atteignit la tour, rasa le mur silencieusement et, très prudemment, jeta un œil par le portail défoncé : personne. Il s'avança jusqu'à la herse toujours baissée, nota les traces de coups marquées dans le bois et le métal, voulu la secouer pour vérifier sa solidité et ne parvint pas à la faire broncher d'un millimètre. Il ressortit, vérifia encore les alentours et revint pour appeler : "Hoho !? C'est Eldan ! Tout le monde va bien ? Youhou ? Qu'est-ce qui a enfoncé le portail ? Totor ?" Après un instant, la trappe de l'assommoir s'ouvrit, Andréas vérifia qu'il avait bien affaire au Moineau et répondit : "Urgrand nous est tombé dessus, et il a attaqué la tour. Je... je crois qu'il a tué... tous les autres. _J'ai trouvé les templiers mais pas... attends : quelqu'un arrive."
Collé au mur, l'épée au clair, l'éclaireur passa la tête à l'extérieur et vit Totor descendre la colline boisée en portant un corps inanimé, Neri'Helin le menant doucement par la main et Vighnu penché sur quelque chose d'indiscernable dans la pente (le corps de l'autre templier).

Quand ils furent certains qu'Urgrand était parti et tous rassemblés dans la tour, Eldan, Neri'Helin et Totor retournèrent chercher le templier agonisant pendant qu'on installait Gavin sur une table au premier étage : le Fehnri avait fait de son mieux pour maintenir l'écuyer en vie jusque là, mais ils allaient maintenant devoir opérer pour tenter de le sauver. Andréas et lui se répartirent les tâches, Eldan étant aussitôt promu infirmier. Un travail dont il s'acquitta avec excellence, faisant bouillir de l'eau et des linges, passant les bons instruments et les bons onguents aux bons moments. Les deux "toubibs" s'affairaient ensemble, l'assassin-apothicaire formé à la chirurgie et le mage-herboriste-médecin se complétant fort bien, et après une longue et sanglante opération, ils bandèrent la plaie et se penchèrent sur le cas du templier. Les jambes étaient fracturées en trop d'endroits pour les sauver, et les deux médecins s'accordèrent pour amputer, mais purent sauver la vie du cul de jatte.
Après des heures d'opérations, rompus de fatigue, ils s'assirent finalement avec Eldan dans la lumière jaune que l'aube poussait par les meurtrières : les deux patients vivraient.

"La vache... Quelle nuit !
_J'ai bien cru y rester.
_J'suis désolé d'avoir laissé l'autre Sylvain s'enfuir...
_Écoute, on est vivants : si comme nous t'avais vu ce qui reste du Grêlé, ça te suffirait.
_Ah... il est vraiment mort ?
_Très.
_Désolé, Messire le Moineau.
_Ben... il était pas sympa, mais on est plus bien nombreux de notre patrouille... J'ai ramené la cape au fait, mais elle marche plus. Y a une espèce de treillis de métal, dedans, mais j'ai cassé le fermoir et...
_Donne-moi ça, j'y jetterais un œil plus tard. Dîtes-donc, Eldan, allez donc éteindre le phare s'il-vous-plait, là-haut : je ne crois pas que ça serve de le laisser brûler toute la journée."
Et quand l'éclaireur fut parti, Vighnu demanda : "J'ai rien compris : qu'est-ce qu'il te voulait l'autre malade ?
_Je crois qu'il voulait la sphère de Langard. Je suppose que son tueur et lui trainaient exprès ici, sachant que si une espèce de fantôme inquiétait la mine, on m'enverrait forcément enquêter et que j'aurais la sphère avec moi. Il nous a donc attendus...
_Et piégés, séparés... et massacrés. Je ne sais pas encore quand ni comment, mais il faudra trouver un moyen de l'éliminer, ce fumier-là. Qu'est-ce qu'il peut en faire, de cette boule ?
_Des tas de choses ! Elle démultiplie la portée des sorts, déjà, et à mon avis c'est ce qui l'intéressait : avec elle, il pensait pouvoir accéder magiquement au sarcophage et peut-être soigner les blessures qu'il conserve de l'effondrement de la falaise.
_Mais... il est plus là, le sarcophage, non ?
_Non, il est parti hier avec les Muraille. Mais je ne crois pas qu'il l'ait compris avant de m'avoir poursuivi ici. Peut-être qu'il a gouté l'eau qui s'écoule vers la chapelle, peut-être qu'une fois calmé il a pensé être maintenant assez près, tenté de repérer l'artefact juste "senti" qu'il n'était plus là... Alors il est parti.
_Merde ! Mais alors les Muraille et leur chariot...
_Ils devaient déjà être à Tal Endhil quand Urgrand nous est tombés dessus. C'est à une journée de marche, ils ont un jour d'avance : c'est pas en courant derrière eux qu'on pourra quoi que ce soit. Allumer le feu d'alerte a du suffire : notre fier Capitaine doit être aux aguets, il les protégera.
_Et tu dis qu'il était blessé, là ?
_Oh oui : il boitait, il avait le visage un peu "tordu" et puis il y avait sa main, toute disloquée et couverte de poils...
_Oui, oui, j'ai vu : brrrr. Mais putain, qu'est-ce que ce sera s'il nous tombe dessus en pleine forme !
_C'est bien le problème : on le reverra.
_Il t'a dit ça ?
_Non mais s'il avait pu se soigner seul, par la Porte-sous-la-Montagne ou ailleurs, il l'aurait déjà fait : si la seule solution qui lui reste c'est le sarcophage, il n'abandonnera pas de sitôt."

Le lendemain soir, Eldan, Andréas, Vignu et Neri'Helin atteignirent le village avec le corps des templiers et du Grêlé attachés sur une mule, Totor portant toujours Gavin. Ils firent leur rapport au Capitaine, présentèrent la cape ("À première vue, on dirait qu'elle utilise une maille de fils d'argent pour transmettre l'énergie du porteur vers l'extérieur, et activer le sortilège d'occultation inscrit dans le fermoir. _Et on peut la réparer ? _Je n'en sais rien, je suppose qu'il faudrait plus qu'un orfèvre..."), furent tous rassurés sur le sort du sarcophage ("C'est réglé, je ne veux plus un mot à ce sujet.") et envoyés se reposer avec ses remerciements.
Après leur départ, Durgaut s'installa au parapet du donjon et soupira : la Fouille alité pour des semaines, le Grêlé mort d'horrible manière, deux templiers perdus... en comptant ceux que le commandeur Bagoran de Marale avait laisser pour protéger l'abbé Dolomire, la démission de Nevel Sholdanan et les six mercenaires expédiés à Aroche, il lui restait 12 hommes pour défendre le village d'un sorcier psychotique et d'un truand revanchard, mener ses projets et tenir la passe de Nilfenan selon le traité conclu avec les Emishen : en attendant que Bahardabras reviennent avec des mercenaires hornois, les prochaines semaines allaient lui sembler longues...

Fin de l'Épisode

Bon, encore deux épisodes ("Aroche, Ville-Basse" et "Aroche, Ville-Haute") et j'aurais bouclé les CR réellement "en retard"... mais d'ici là, les deux autres Épisodes arochais (n° 14, "les Bas-Fonds", et n°15, "les Hautes Sphères") ou même l'épisode secret (intitulé "le Rêve au Sud") seront peut-être bouclés... et j'aurais à nouveau des CR à taper.
J'ai aussi deux épisodes d'Extrême-Orion qui ne devraient plus tarder à être publiés (les n°6 et 7), mais les joueurs de cette campagne aussi ont entamé leur épisode 8 et je devrais continuer de résumer beaucoup pour m'en sortir...
Dernière modification par Wenlock le sam. oct. 19, 2013 4:18 pm, modifié 3 fois.
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Message par Humphrey B »

J'aurai ta peau, Urgrand.
ET JE NE SUIS PAS TON PETIT LAPIN.

Andréas.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par XO de Vorcen »

On n'avait pas réussi à "sauver" un templier à coup de pH en finissant sur une belle amputation des jambes ? Et je ne me souviens pas des yeux arrachés. Ce n'est que du détail mais c'est dire la frustration des joueurs de laisser filer* Urgrand qui ont voulu symboliquement limiter leur fiasco. Il me semblait qu'il y avait un templier survivant cul-de-jatte et qu'en dehors de cette infirmité le reste était "bénin", c'est à dire que ça guérirait - peut être de travers - avec le temps mais que par exemple il retrouverait l'usage de ses mains.

A moins qu'on l'ai envisagé mai qu'on ait tellement saloper le boulot qu'il y soit passé au final mais j'ai comme un doute là.

* : comprendre pousser un soupir de soulagement collectif lors de sa disparition.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

("Ne m'appelez plus jamais mon petit lapin" ?) :)

Ah bordel, c'est bien possible. C'est le problème quand on fait le CR des mois après l'Épisode : je sais qu'Urgrand lui avait pété les guiboles et les mains pour le faire causer après l'avoir cloué (ça c'est dans mes notes), je sais que le templier en question ne compte plus dans les effectifs et qu'Eldan, quand tu le jouais, avait passé un instant avec lui par compassion... mais je ne suis pas sûr des yeux ni de son décès. Et, si je peux avoir à Tal Endhil un PNJ cul de jatte aux mains tordues qui déteste Urgrand plus que vous... il y a moyen d'en faire quelque chose.
Allez, zou : il est vivant et il va resservir, je corrige donc.

En tous cas, je suis bien content de ce petit Épisode : l'ambiance avait fort bien pris, Urgrand a bien réussi à vous terrifié depuis son apparition lors de Terrain Minier et fournit ainsi une Némésis aux Talendan, Andréas n'a survécu à la rencontre que par son inventivité et le score de Fortification que Hadrien Muraille avait donné à la tour... C'est un "bel échec" pour les PJ : narrativement, on va pouvoir en faire plein de choses.
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