[cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index p1)
- Wenlock
- Dieu volubile
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- Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
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Tragédie "ludique" ?
J'ai encore échoué à rendre "tragique" une partie de cinÉtic lors de la dernière séance d'Extrême Orion (CR en fin de message).
C'est un peu vexant, surtout que c'est la seconde fois que je tente, en vain, d'obtenir un grand drame sanglant et pathétique (à la fin du "Siège de Tal Endhil", le deuxième épisode devait déboucher sur le massacre quasi-total des PJ : ils ont tous survécu, et finalement on en a fait une campagne). Mais c'est pas très grave puisqu'on s'est bien amusés quand-même et que, d'un autre côté, je commence à en tirer des enseignements pour retenter l'expérience un de ces jours avec -j'espère- plus de succès (de toutes façons je vais m'acharner jusqu'à ce que ça marche ou que ça produise un authentique désastre).
Qu'est-ce qu'on voulait faire ?
La séance consistait à enfermer les 3 PJ (et 3 PNJ) dans la carcasse d'un tank anti-grav en panne, lui-même enseveli sous d'autres épaves de tanks, le tout au fond de la soute d'un énorme croiseur échoué depuis des décennies et bombardé par les méchants, et de laisser les perso agoniser lentement pour voir ce que ça provoquerait de manifestations émotionnelles et relationnelles.
Nos héros, incapables de se sortir de là par leurs propres moyens, devaient épuiser peu à peu les réserves de leurs scaphandres et, après diverses tentatives désastreuses, se résoudre à sacrifier des membres de l'équipe (PJ ou PNJ) pour sauver les autres.
Scénaristiquement parlant, je voulais qu'il y ait effectivement des tas de solutions "à tenter", mais avec des Difficultés si élevés que les PJ seraient condamnés à échouer beaucoup, accumulant plein de pions de Tension, pétant régulièrement leur Limite, craquant nerveusement et se défoulant les uns sur les autres en aggravant le problème. Tout cela devait nous donner l'occasion de roleplayer beaucoup, donc de manifester le caractère profond des PJ et leurs relations entre eux comme avec les PNJ, mais aussi de changer (temporairement) le ton d'une campagne qui se veut plutôt "sombre" et frise pourtant régulièrement l'épique pulp et rigolo.
Pour ajouter à l'ambiance, j'avais composé une BO bizarre et inquiétante, on a couvert la fenêtre d'un plaid qui ne laissait filtrer qu'une vague lueur à travers les rideaux oranges et les joueurs devaient s'éclairer à la lampe de poche (ou au smart-phone) pour lire leur fiches de perso (comme il faisait très lourd c'est vite devenu étouffant : parfait). Comme Moïse et moi-même avions un peu trop tendance à échapper à la "salle de jeu" pour aller fumer dans sa cuisine, les joueurs ont même accepté que plus personne ne quitte la pièce (même pas pour aller pisser ou chercher des cahouètes) tant que les perso ne seraient pas sortis du tank. Par ailleurs, j'avais prévu que les batteries de leurs scaphandres (dont la fin signifierait leur mort à courts termes) soit non plus représentées par des cases cochées au fur et à mesure sur une fiche mais par des jetons que je leur prenais au fur et à mesure que le temps passait, histoire de faire râler les joueurs à chaque fois et de souligner l'épuisement des réserves.
Normalement, là, on était bien partis...
Alors, qu'est-ce qui a merdé ?
Un peu tout, en fait.
À commencer par le fait que les PJ se sont avérés capables non seulement de bricoler des tas de trucs pour rallonger leur espérance de vie, mais également de sortir du tank par leurs propres moyens : d'un seul coup, le huis-clos fatal n'était plus ni un huis-clos ni fatal. Fail !
J'avais prévu des Difficultés assez élevées pour que les perso soient régulièrement obligés de s'entraider pour tenter de les vaincre et échouent quand-même beaucoup... Sauf qu'ils se sont donné un mal de chien pour réussir quand-même, cramant de la Fatigue à tour de bras, balançant des pH pour faire bonne mesure et réussissant finalement beaucoup plus de trucs que prévu.
Le bombardement devait si besoin empirer la situation mais comme j'ai respecté les règles d'attaques et de dommages, je n'ai finalement pas réussi à faire tant de dégâts de ça à un tank planqué au fond d'un gros vaisseau mitraillé de l'extérieur (l'ennemi attaquait le croiseur, les dommages causés se répercutaient sur sa structure interne qui elle-même tombait sur le véhicule sans abîmer tant que ça l'énorme blindage). Techniquement parlant, toute ma séquence était d'ailleurs assez mal et insuffisamment préparée (et je ne m'en suis rendu compte que pendant le jeu). Comme je n'avais pas assez répété le roleplay de mes 3 PNJ, j'étais pas suffisamment au point là-dessus non plus et, alors que les joueurs pouvaient légitimement attendre de moi que je donne le ton, l'émotion a finalement reposé sur leurs seules épaules (et on sait tous que c'est pas facile).
Mais, surtout, je n'ai pas été assez déterminé à faire mal aux PJ et après avoir merdouillé un moment pendant qu'ils multipliaient les tentatives pour sauver leur peau, j'ai peu à peu renoncé à mes plans pour "laisser jouer", et ils s'en sont donc sortis (puisqu'ils en avaient finalement les moyens).
Qu'est-ce qui a marché quand-même ?
Ce fût néanmoins une assez bonne séance : il y a eu beaucoup de roleplay, dont de très bons moments, ce fut assez tendu et dramatique pour que les joueurs flippent et prennent tout de même des décisions difficiles. Ils ont été plutôt inventifs pour trouver des solutions à leurs problèmes, ont exploités le système à fond et, finalement, ont eut la satisfaction de s'en tirer par eux-mêmes.
Mais la plus grande réussite de cette partie c'est que, après 5 séances, mes joueurs sont enfin entrés dans le #¤§@! de donjon !!!!
Et puisque le point d'entrée s'est effondré derrière eux, je vais sans doute pouvoir retenter une tragédie nettement plus "ludique" la prochaine fois, dans un épisode "survival" au cœur du labyrinthe, face aux rejetons de l'astéroïde...
Qu'est-ce que j'en tire d'enseignements ?
Déjà que jeu et tragédie vont être compliqués à marier : peut-être qu'il faut que je fixe des enjeux tragiques par nature (donc plutôt des choses "à ne pas perdre" qu'à gagner, et des difficultés qui généreront vraiment beaucoup d'échecs et donc de drames... je pensais l'avoir fait, c'était pas assez), que j'alterne les notions (des moments où il y a des choses à tenter, donc du jeu et de l'espoir, et d'autres où les PJ subissent et souffrent sans pouvoir rien y faire).
Ensuite, mais j'aurais du le savoir, que lorsque on a en JdR une intention un peu inhabituelle, "adverse" aux PJ et des joueurs pro-actifs, mieux vaut boulonner cette intention à fond : la préparer beaucoup, multiplier les moyens de la maintenir durant le jeu et surtout tenir le ¤@#µ de cap ! Enfin que si je cherche à baser toute une séance sur l'émotion, il faudra que j'accepte d'être bien d'avantage émouvant et ému moi-même : j'ai été beaucoup trop réservé sur le roleplay et il faudra que j'arrange ça d'ici la prochaine partie.
Pour ce dernier point, je compte préparer quelques scènes "probables" de manière plus approfondie, descriptions, attitudes et répliques comprises.
Et on pourrait avoir un CR ?
Ben c'est pas comme s'il s'était passé grand-chose, alors pour résumer :
Quand ils ont trouvé une cale pleine de tanks anti-grav au pont inférieur du Trafalgar, nos PJ ont repéré ceux dont les batteries n'étaient pas complètement épuisées (grâce à leur détecteur d'énergie ils en ont vite trouvé cinq) et les ont rassemblés dans le blindé qui leur paraissait le plus "praticable" (pas trop abimé car encore ancré dans ses fixations)... c'est alors que le bombardement a commencé.
À peine avait-il effectué les premier branchements que le pont intermédiaire s'est écroulé sur eux, ne leur laissant qu'une brève seconde pour tous se jeter dans l'habitacle (j'espérais abîmer pas mal de PJ, mais seule Sophia a été sérieusement blessée). Secoué, le blindé se retrouve entassé avec ses semblables, le haillon de débarquement comme la porte latérale sévèrement coincés et emboutis contre les habitacles voisins.
Une brève mais brutale altercation entre Vlad et Harmonie pour savoir si ça valait le coût de soigner la p'tite nibelen (la première, où plein de problèmes de couple et d'angoisses parentales ont fait surface : c'était très bien jouer de la part d'Argentarbre et Moïse) a motivé Vincent Panjari à s'en mêler, et les deux Médians se sont accordés pour l'envoyer paître à coups de baffe. Comprenant (vaguement) qu'on allait laisser crever sa compagne, Amar a pété les plombs et s'est jeté sur Vlad en brandissant une espèce de démonte-pneu. Jackson a réussi à la maîtriser et Vincent à calmer le jeu avant que quiconque ne pense à employer une arme plus létale (vous imaginez le résultat d'une rafale de mitrailleuse à impulsions dans un cockpit blindé ?). Ordonnant au généticien de s'occuper de la blessée (donnant à Harmonie l'occasion de faire une scène "Tu l'écoutes lui et pas moi, après tout ce que j'ai sacrifié pour toi !"), Panjari a employer ses énormes scores sociaux (et beaucoup de Fatigue) pour mobiliser l'équipe autour du but commun : sauver leur peau.
(Cancrela, qui joue le commercial centauri, commence à réussir vraiment beaucoup de choses à coup de Fatigue, ce qui ensuite le neutralise pour un moment : il faut que j'exploite ça d'avantage.)
Une fois Sophia soignée par Vlad (mais un peu vaseuse), le Mécano-Généticien s'est aperçu que les réserves respectives de leur scaphandres aller les tuer bien plus vite que le bombardement qui faisait encore trembler la carcasse du tank (mêlant occasionnellement une charge EMP aux tirs "conventionnels", histoire de grever encore un peu leur réserves d'énergie) et a alors une idée géniale : en attendant de pouvoir ré-alimenter les batteries des combinaisons, on devrait pouvoir désengager absolument tous ceux de leurs systèmes embarqués qui ne sont pas absolument vitaux (ordinateur de bord, radio, armement, force assistée, gyroscope....) pour ne conserver qu'un chauffage minimal et le circuit d'air, rallongeant considérablement leur durée de vie. [J'aurais pu annoncer que c'était impossible, mais l'idée est tellement logique ! Alors sur un jet de mécanique pour chaque scaphandre, j'ai accepté de changer l'Échelle des pions de réserve (qui ne seront plus désormais consommé à la Scène mais à la Séquence) pour tout ceux qui étaient près à se passer de tous leurs bonus de scaphandre, en me disant "c'pas grave, ils sont là pour longtemps de toutes façons". J'avais tort.]
Une fois l'autonomie des scaphandres d'Harmonie et de Vlad ainsi "prolongée" par les bricolages d'Amar et du Médian, les deux mécano s'attaquent à un nouveau projet : brancher ensemble toutes les batteries de tank, pourtant malmenées par quelques décharges EMP lâchées par le Secutor, et les employer pour recharger les exosquelettes, puisque de toutes façons leur véhicule ne risque plus de décoller. Seule issue digne de ce nom : la tourelle du tank qui, une fois démontée de l'intérieure et séparée de l'habitacle avec l'aide du puissant scaphandre d'Harmonie, dégage un passage suffisant pour qu'au moins les agiles Nibelen puissent se contorsionner vers l'extérieur. Vlad bricole alors une bombe à partir d'une des recharges de plasma de sa douce (les puissants explosifs qu'ils ont pillé dans l'armurerie risquant de les tuer tous s'ils détonaient si près d'eux) et charge Amar de sortir avec le détecteur pour pour scanner le hangar effondré. Pendant que le jeune singe cherche ainsi le meilleur endroit où poser la charge explosive afin de libérer le tank du carambolage de blindé (et de la lourde poutrelle qui a plié le toit en déversant sur eux le contenu du point supérieur), une nouvelle remarque agressive de la Médiane à l'encontre de Sophia l'incite à sortir à la suite de son fiancée "pour lui filer un coup de main". À l'intérieur, Vlad a fait le compte de l'énergie disponible dans les batteries et rechargé en priorité son propre exosquelette, qui menaçaient de tomber en panne depuis le début de la séquence. Une fois dehors, les deux Nibelen utilisent eux la batterie auxiliaire de la tourelle pour recharger en partie leurs deux scaphandres et une menace de trop d'Harmonie les incitent à se tirer de là en abandonnant les deux Médians qui menacent régulièrement de les tuer, le Khemite qui laisse faire et le Centauri qui les traitent de sous-humains à tout bout de champs.
Quand les 4 PJ ont réalisé que les deux échappé ne reviendraient plus,désormais privés de détecteur et de charge explosive, ils décident de se terrer dans le poste de pilotage pendant que la Valkyrie du Cosmos agrandira l'ouverture à coup d'arc à plasma : un tir bien ajusté plus tard, quoiqu'il ait partiellement incinéré toute la cabine arrière du tank (sans que l'exosquelette renforcé de notre Valkyrie n'en souffre tellement), Harmonie est la première à s'extirper du blindé fumant... et remarque immédiatement une lampe qui, loin dans l'entassement de carcasses, de poutrelles et de mobilier, s'allume brièvement. Après deux ou trois appels lumineux, à coups de lampe puis par le voyant de la radio, Harmonie comprend que les Nibelen essayent de l'avertir d'un problème et préviens les autres de ne plus utiliser leur radio pour communiquer. Désormais tous muets, chacun tente de communiquer par gestes [roleplay, bien sûr : c'était très très drôle, quoique Vincent Panjari ait fait quelques jets de Psychologie et de Déduction pour décrypter les messages les plus obscurs] jusqu'à ce qu'ils soient rejoints par Amar, muni d'une plaque de tôle et d'un tournevis pour leur dessiner la situation [là encore, j'ai dessiné "roleplay" en empoignant un feutre Velléda à pleine main et en dessinant à grands traits]. Après quelques minutes de devinettes laborieuses, tous comprennent enfin que la navette du Secutor scanne actuellement les vestiges du Trafalgar à la recherche d'éventuels survivants, mais que les Nibelen ont trouvé une issue : une sorte de tunnel creusé sous l'épave par les Naufrageurs de l'astéroïde (et d'où se diffuse donc l'étrange chaleur détectée la fois précédente) et mis au "jour" par le bombardement. Après de brèves (et muettes) embrassades de réconciliation, nos héros siphonnent les derniers watts des batteries et évacuent le tank avec une partie des armes récupérées plus tôt dans l'armurerie. Se contorsionnant dans leurs scaphandres alimentés au minimum, il progressent en rampant à travers le hangar effondré et instable. à la suite d'Amar et Sophia qui vient de les rejoindre pour leur montrer la direction sur l'écran du détecteur. Lorsqu'ils atteignent enfin une sorte de tunnel flexible semblable à un vaste tuyau d'aspirateur enfoncé dans le sol et déchiré par les explosions, Jackson Ibrahim se coince sous une rampe d'éclairage de la taille d'une poutre, force pour passer et déclenche un éboulement de tôles et de débris qui achèvent de l'emprisonner : heureusement, quelques branchements permettent à Amar de relancer les moteurs de l'exosquelette d'Harmonie qui utilise toute leur force pour dégager le Musulman... apparaissant soudain sur les senseurs de la navette médiane !
Tractant Jackson, elle se rue par l'ouverture quand un nouveau tapissage d'artillerie fini de broyer le vaisseau, bouchant définitivement le tunnel derrière eux.
Avec désormais plusieurs blessés légers, des munitions, des batteries et des medpacks plus que limités (mais encore quelques explosifs et un détecteur), nos 6 aventuriers de l'espace n'ont plus qu'une seule option : avancer dans le tunnel à la recherche de ressources et d'une sortie !
Voilà où s'est terminé cette expérience : >> la suite au prochain épisode.
C'est un peu vexant, surtout que c'est la seconde fois que je tente, en vain, d'obtenir un grand drame sanglant et pathétique (à la fin du "Siège de Tal Endhil", le deuxième épisode devait déboucher sur le massacre quasi-total des PJ : ils ont tous survécu, et finalement on en a fait une campagne). Mais c'est pas très grave puisqu'on s'est bien amusés quand-même et que, d'un autre côté, je commence à en tirer des enseignements pour retenter l'expérience un de ces jours avec -j'espère- plus de succès (de toutes façons je vais m'acharner jusqu'à ce que ça marche ou que ça produise un authentique désastre).
Qu'est-ce qu'on voulait faire ?
La séance consistait à enfermer les 3 PJ (et 3 PNJ) dans la carcasse d'un tank anti-grav en panne, lui-même enseveli sous d'autres épaves de tanks, le tout au fond de la soute d'un énorme croiseur échoué depuis des décennies et bombardé par les méchants, et de laisser les perso agoniser lentement pour voir ce que ça provoquerait de manifestations émotionnelles et relationnelles.
Nos héros, incapables de se sortir de là par leurs propres moyens, devaient épuiser peu à peu les réserves de leurs scaphandres et, après diverses tentatives désastreuses, se résoudre à sacrifier des membres de l'équipe (PJ ou PNJ) pour sauver les autres.
Scénaristiquement parlant, je voulais qu'il y ait effectivement des tas de solutions "à tenter", mais avec des Difficultés si élevés que les PJ seraient condamnés à échouer beaucoup, accumulant plein de pions de Tension, pétant régulièrement leur Limite, craquant nerveusement et se défoulant les uns sur les autres en aggravant le problème. Tout cela devait nous donner l'occasion de roleplayer beaucoup, donc de manifester le caractère profond des PJ et leurs relations entre eux comme avec les PNJ, mais aussi de changer (temporairement) le ton d'une campagne qui se veut plutôt "sombre" et frise pourtant régulièrement l'épique pulp et rigolo.
Pour ajouter à l'ambiance, j'avais composé une BO bizarre et inquiétante, on a couvert la fenêtre d'un plaid qui ne laissait filtrer qu'une vague lueur à travers les rideaux oranges et les joueurs devaient s'éclairer à la lampe de poche (ou au smart-phone) pour lire leur fiches de perso (comme il faisait très lourd c'est vite devenu étouffant : parfait). Comme Moïse et moi-même avions un peu trop tendance à échapper à la "salle de jeu" pour aller fumer dans sa cuisine, les joueurs ont même accepté que plus personne ne quitte la pièce (même pas pour aller pisser ou chercher des cahouètes) tant que les perso ne seraient pas sortis du tank. Par ailleurs, j'avais prévu que les batteries de leurs scaphandres (dont la fin signifierait leur mort à courts termes) soit non plus représentées par des cases cochées au fur et à mesure sur une fiche mais par des jetons que je leur prenais au fur et à mesure que le temps passait, histoire de faire râler les joueurs à chaque fois et de souligner l'épuisement des réserves.
Normalement, là, on était bien partis...
Alors, qu'est-ce qui a merdé ?
Un peu tout, en fait.
À commencer par le fait que les PJ se sont avérés capables non seulement de bricoler des tas de trucs pour rallonger leur espérance de vie, mais également de sortir du tank par leurs propres moyens : d'un seul coup, le huis-clos fatal n'était plus ni un huis-clos ni fatal. Fail !
J'avais prévu des Difficultés assez élevées pour que les perso soient régulièrement obligés de s'entraider pour tenter de les vaincre et échouent quand-même beaucoup... Sauf qu'ils se sont donné un mal de chien pour réussir quand-même, cramant de la Fatigue à tour de bras, balançant des pH pour faire bonne mesure et réussissant finalement beaucoup plus de trucs que prévu.
Le bombardement devait si besoin empirer la situation mais comme j'ai respecté les règles d'attaques et de dommages, je n'ai finalement pas réussi à faire tant de dégâts de ça à un tank planqué au fond d'un gros vaisseau mitraillé de l'extérieur (l'ennemi attaquait le croiseur, les dommages causés se répercutaient sur sa structure interne qui elle-même tombait sur le véhicule sans abîmer tant que ça l'énorme blindage). Techniquement parlant, toute ma séquence était d'ailleurs assez mal et insuffisamment préparée (et je ne m'en suis rendu compte que pendant le jeu). Comme je n'avais pas assez répété le roleplay de mes 3 PNJ, j'étais pas suffisamment au point là-dessus non plus et, alors que les joueurs pouvaient légitimement attendre de moi que je donne le ton, l'émotion a finalement reposé sur leurs seules épaules (et on sait tous que c'est pas facile).
Mais, surtout, je n'ai pas été assez déterminé à faire mal aux PJ et après avoir merdouillé un moment pendant qu'ils multipliaient les tentatives pour sauver leur peau, j'ai peu à peu renoncé à mes plans pour "laisser jouer", et ils s'en sont donc sortis (puisqu'ils en avaient finalement les moyens).
Qu'est-ce qui a marché quand-même ?
Ce fût néanmoins une assez bonne séance : il y a eu beaucoup de roleplay, dont de très bons moments, ce fut assez tendu et dramatique pour que les joueurs flippent et prennent tout de même des décisions difficiles. Ils ont été plutôt inventifs pour trouver des solutions à leurs problèmes, ont exploités le système à fond et, finalement, ont eut la satisfaction de s'en tirer par eux-mêmes.
Mais la plus grande réussite de cette partie c'est que, après 5 séances, mes joueurs sont enfin entrés dans le #¤§@! de donjon !!!!
Et puisque le point d'entrée s'est effondré derrière eux, je vais sans doute pouvoir retenter une tragédie nettement plus "ludique" la prochaine fois, dans un épisode "survival" au cœur du labyrinthe, face aux rejetons de l'astéroïde...
Qu'est-ce que j'en tire d'enseignements ?
Déjà que jeu et tragédie vont être compliqués à marier : peut-être qu'il faut que je fixe des enjeux tragiques par nature (donc plutôt des choses "à ne pas perdre" qu'à gagner, et des difficultés qui généreront vraiment beaucoup d'échecs et donc de drames... je pensais l'avoir fait, c'était pas assez), que j'alterne les notions (des moments où il y a des choses à tenter, donc du jeu et de l'espoir, et d'autres où les PJ subissent et souffrent sans pouvoir rien y faire).
Ensuite, mais j'aurais du le savoir, que lorsque on a en JdR une intention un peu inhabituelle, "adverse" aux PJ et des joueurs pro-actifs, mieux vaut boulonner cette intention à fond : la préparer beaucoup, multiplier les moyens de la maintenir durant le jeu et surtout tenir le ¤@#µ de cap ! Enfin que si je cherche à baser toute une séance sur l'émotion, il faudra que j'accepte d'être bien d'avantage émouvant et ému moi-même : j'ai été beaucoup trop réservé sur le roleplay et il faudra que j'arrange ça d'ici la prochaine partie.
Pour ce dernier point, je compte préparer quelques scènes "probables" de manière plus approfondie, descriptions, attitudes et répliques comprises.
Et on pourrait avoir un CR ?
Ben c'est pas comme s'il s'était passé grand-chose, alors pour résumer :
Quand ils ont trouvé une cale pleine de tanks anti-grav au pont inférieur du Trafalgar, nos PJ ont repéré ceux dont les batteries n'étaient pas complètement épuisées (grâce à leur détecteur d'énergie ils en ont vite trouvé cinq) et les ont rassemblés dans le blindé qui leur paraissait le plus "praticable" (pas trop abimé car encore ancré dans ses fixations)... c'est alors que le bombardement a commencé.
À peine avait-il effectué les premier branchements que le pont intermédiaire s'est écroulé sur eux, ne leur laissant qu'une brève seconde pour tous se jeter dans l'habitacle (j'espérais abîmer pas mal de PJ, mais seule Sophia a été sérieusement blessée). Secoué, le blindé se retrouve entassé avec ses semblables, le haillon de débarquement comme la porte latérale sévèrement coincés et emboutis contre les habitacles voisins.
Une brève mais brutale altercation entre Vlad et Harmonie pour savoir si ça valait le coût de soigner la p'tite nibelen (la première, où plein de problèmes de couple et d'angoisses parentales ont fait surface : c'était très bien jouer de la part d'Argentarbre et Moïse) a motivé Vincent Panjari à s'en mêler, et les deux Médians se sont accordés pour l'envoyer paître à coups de baffe. Comprenant (vaguement) qu'on allait laisser crever sa compagne, Amar a pété les plombs et s'est jeté sur Vlad en brandissant une espèce de démonte-pneu. Jackson a réussi à la maîtriser et Vincent à calmer le jeu avant que quiconque ne pense à employer une arme plus létale (vous imaginez le résultat d'une rafale de mitrailleuse à impulsions dans un cockpit blindé ?). Ordonnant au généticien de s'occuper de la blessée (donnant à Harmonie l'occasion de faire une scène "Tu l'écoutes lui et pas moi, après tout ce que j'ai sacrifié pour toi !"), Panjari a employer ses énormes scores sociaux (et beaucoup de Fatigue) pour mobiliser l'équipe autour du but commun : sauver leur peau.
(Cancrela, qui joue le commercial centauri, commence à réussir vraiment beaucoup de choses à coup de Fatigue, ce qui ensuite le neutralise pour un moment : il faut que j'exploite ça d'avantage.)
Une fois Sophia soignée par Vlad (mais un peu vaseuse), le Mécano-Généticien s'est aperçu que les réserves respectives de leur scaphandres aller les tuer bien plus vite que le bombardement qui faisait encore trembler la carcasse du tank (mêlant occasionnellement une charge EMP aux tirs "conventionnels", histoire de grever encore un peu leur réserves d'énergie) et a alors une idée géniale : en attendant de pouvoir ré-alimenter les batteries des combinaisons, on devrait pouvoir désengager absolument tous ceux de leurs systèmes embarqués qui ne sont pas absolument vitaux (ordinateur de bord, radio, armement, force assistée, gyroscope....) pour ne conserver qu'un chauffage minimal et le circuit d'air, rallongeant considérablement leur durée de vie. [J'aurais pu annoncer que c'était impossible, mais l'idée est tellement logique ! Alors sur un jet de mécanique pour chaque scaphandre, j'ai accepté de changer l'Échelle des pions de réserve (qui ne seront plus désormais consommé à la Scène mais à la Séquence) pour tout ceux qui étaient près à se passer de tous leurs bonus de scaphandre, en me disant "c'pas grave, ils sont là pour longtemps de toutes façons". J'avais tort.]
Une fois l'autonomie des scaphandres d'Harmonie et de Vlad ainsi "prolongée" par les bricolages d'Amar et du Médian, les deux mécano s'attaquent à un nouveau projet : brancher ensemble toutes les batteries de tank, pourtant malmenées par quelques décharges EMP lâchées par le Secutor, et les employer pour recharger les exosquelettes, puisque de toutes façons leur véhicule ne risque plus de décoller. Seule issue digne de ce nom : la tourelle du tank qui, une fois démontée de l'intérieure et séparée de l'habitacle avec l'aide du puissant scaphandre d'Harmonie, dégage un passage suffisant pour qu'au moins les agiles Nibelen puissent se contorsionner vers l'extérieur. Vlad bricole alors une bombe à partir d'une des recharges de plasma de sa douce (les puissants explosifs qu'ils ont pillé dans l'armurerie risquant de les tuer tous s'ils détonaient si près d'eux) et charge Amar de sortir avec le détecteur pour pour scanner le hangar effondré. Pendant que le jeune singe cherche ainsi le meilleur endroit où poser la charge explosive afin de libérer le tank du carambolage de blindé (et de la lourde poutrelle qui a plié le toit en déversant sur eux le contenu du point supérieur), une nouvelle remarque agressive de la Médiane à l'encontre de Sophia l'incite à sortir à la suite de son fiancée "pour lui filer un coup de main". À l'intérieur, Vlad a fait le compte de l'énergie disponible dans les batteries et rechargé en priorité son propre exosquelette, qui menaçaient de tomber en panne depuis le début de la séquence. Une fois dehors, les deux Nibelen utilisent eux la batterie auxiliaire de la tourelle pour recharger en partie leurs deux scaphandres et une menace de trop d'Harmonie les incitent à se tirer de là en abandonnant les deux Médians qui menacent régulièrement de les tuer, le Khemite qui laisse faire et le Centauri qui les traitent de sous-humains à tout bout de champs.
Quand les 4 PJ ont réalisé que les deux échappé ne reviendraient plus,désormais privés de détecteur et de charge explosive, ils décident de se terrer dans le poste de pilotage pendant que la Valkyrie du Cosmos agrandira l'ouverture à coup d'arc à plasma : un tir bien ajusté plus tard, quoiqu'il ait partiellement incinéré toute la cabine arrière du tank (sans que l'exosquelette renforcé de notre Valkyrie n'en souffre tellement), Harmonie est la première à s'extirper du blindé fumant... et remarque immédiatement une lampe qui, loin dans l'entassement de carcasses, de poutrelles et de mobilier, s'allume brièvement. Après deux ou trois appels lumineux, à coups de lampe puis par le voyant de la radio, Harmonie comprend que les Nibelen essayent de l'avertir d'un problème et préviens les autres de ne plus utiliser leur radio pour communiquer. Désormais tous muets, chacun tente de communiquer par gestes [roleplay, bien sûr : c'était très très drôle, quoique Vincent Panjari ait fait quelques jets de Psychologie et de Déduction pour décrypter les messages les plus obscurs] jusqu'à ce qu'ils soient rejoints par Amar, muni d'une plaque de tôle et d'un tournevis pour leur dessiner la situation [là encore, j'ai dessiné "roleplay" en empoignant un feutre Velléda à pleine main et en dessinant à grands traits]. Après quelques minutes de devinettes laborieuses, tous comprennent enfin que la navette du Secutor scanne actuellement les vestiges du Trafalgar à la recherche d'éventuels survivants, mais que les Nibelen ont trouvé une issue : une sorte de tunnel creusé sous l'épave par les Naufrageurs de l'astéroïde (et d'où se diffuse donc l'étrange chaleur détectée la fois précédente) et mis au "jour" par le bombardement. Après de brèves (et muettes) embrassades de réconciliation, nos héros siphonnent les derniers watts des batteries et évacuent le tank avec une partie des armes récupérées plus tôt dans l'armurerie. Se contorsionnant dans leurs scaphandres alimentés au minimum, il progressent en rampant à travers le hangar effondré et instable. à la suite d'Amar et Sophia qui vient de les rejoindre pour leur montrer la direction sur l'écran du détecteur. Lorsqu'ils atteignent enfin une sorte de tunnel flexible semblable à un vaste tuyau d'aspirateur enfoncé dans le sol et déchiré par les explosions, Jackson Ibrahim se coince sous une rampe d'éclairage de la taille d'une poutre, force pour passer et déclenche un éboulement de tôles et de débris qui achèvent de l'emprisonner : heureusement, quelques branchements permettent à Amar de relancer les moteurs de l'exosquelette d'Harmonie qui utilise toute leur force pour dégager le Musulman... apparaissant soudain sur les senseurs de la navette médiane !
Tractant Jackson, elle se rue par l'ouverture quand un nouveau tapissage d'artillerie fini de broyer le vaisseau, bouchant définitivement le tunnel derrière eux.
Avec désormais plusieurs blessés légers, des munitions, des batteries et des medpacks plus que limités (mais encore quelques explosifs et un détecteur), nos 6 aventuriers de l'espace n'ont plus qu'une seule option : avancer dans le tunnel à la recherche de ressources et d'une sortie !
Voilà où s'est terminé cette expérience : >> la suite au prochain épisode.
Dernière modification par Wenlock le lun. août 20, 2012 5:14 pm, modifié 1 fois.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.
► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
► cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
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TAL ENDHIL - Train de l'Argent ~ expérience
Inversement, j'ai tenté ce mercredi soir une expérience ludique intéressante et productive avec le groupe des Talendan jouant "le Train de l'Argent", inspirée par la partie de "Lady Blackbird de la veille" : jouer la fin du scénar à rebours, en commençant par une sorte de "débriefing dramatique dans l'obscurité" et en sautant ensuite de flashback en flashback selon les interventions des joueurs, chaque scène étant d'abord en partie narrée par un joueur puis jouée pour entériner certaines infos jusqu'ici "supposées" (Untel s'est sorti de la merde, Bidule est mort, tel aspect de la mission a réussi...), ce qui permet de conserver un certain suspense.
Ça a beaucoup dynamisé la séance (l'Épisode en avait bien besoin), de virer tous les "temps morts" par un montage sautant directement de moment-clé en moment-clé et il me semble que les joueurs se sont bien amusés. On est en tous cas certains de pouvoir finir lors de la prochaine séance si on le veut.
(Le Compte-Rendu sera posté après la partie de mercredi prochain).
Les survivants de cette désastreuse mission pourront alors rejoindre leurs camarades dans la piscine à emmerdes qu'est devenu le village de Tal Endhil depuis qu'un ordre de mobilisation générale y est tombé...
Par ailleurs, les sollicitations d'un nouveau MJ (un nouvel Helvète ! j'ai un succès fou en Suisse...) voulant play-tester le système m'ont incité à reprendre le travail sur le PDF. Avec la campagne "Cyber-Hong Kong" que nous commençons dimanche sous la houlette de Cancrela, ça fera donc 4 MJ menant régulièrement cinÉtic en me remontant des infos et des questions, en plus de ceux qui animent ponctuellement des play-tests. J'suis content.
Ça a beaucoup dynamisé la séance (l'Épisode en avait bien besoin), de virer tous les "temps morts" par un montage sautant directement de moment-clé en moment-clé et il me semble que les joueurs se sont bien amusés. On est en tous cas certains de pouvoir finir lors de la prochaine séance si on le veut.
(Le Compte-Rendu sera posté après la partie de mercredi prochain).
Les survivants de cette désastreuse mission pourront alors rejoindre leurs camarades dans la piscine à emmerdes qu'est devenu le village de Tal Endhil depuis qu'un ordre de mobilisation générale y est tombé...
Par ailleurs, les sollicitations d'un nouveau MJ (un nouvel Helvète ! j'ai un succès fou en Suisse...) voulant play-tester le système m'ont incité à reprendre le travail sur le PDF. Avec la campagne "Cyber-Hong Kong" que nous commençons dimanche sous la houlette de Cancrela, ça fera donc 4 MJ menant régulièrement cinÉtic en me remontant des infos et des questions, en plus de ceux qui animent ponctuellement des play-tests. J'suis content.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.
► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
► cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index
Pour info, j'ai déjà dit que ça m’intéressait aussi de maitriser hein
La douche et la vaisselle sont les derniers endroits où se cachent les muses.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index
L’Helvète en question, c'est moi... et pour alimenter le sujet, je posterai ici le compte-rendu des parties effectuées à ma table. La campagne a été entamée il y a quelques temps déjà, puis mise en pause, avant de reprendre il y a à peu près un mois. Ce premier post contiendra une brève présentation de l'univers, ainsi qu'un résumé de ce qui s'est passé avant la pause (à noter que tout ce qui s'est passé avant la pause a été joué avec des règles "abrégées" du système, en gros ce que j'ai pu bricoler avec les éléments et les résumés proposés dans ce thread), et j'enchaînerai avec des comptes-rendus plus détaillés de ce qui se passe actuellement.
Et on commence...
Les aventuriers du Rêvebrise
Le contexte :
Il y a bien longtemps, dans un monde à mi-chemin entre le Moyen-Age et la Renaissance, la surface de la planète s’est morcelée dans un cataclysme mondial, ne laissant plus qu’une multitude de débris rocheux flottant au-dessus du noyau en fusion de la planète. La taille de ces débris varie entre une dizaine de mètres et, pour les plus gros, quelques centaines de kilomètres, formant une masse mouvante qui abrite les rescapés du cataclysme.
En fonction de ce qui se trouvait dessus au moment du désastre, chaque roc a développé son écosystème propre. Les survivants qui eurent la chance de se trouver sur un roc assez grand pour subvenir à leurs besoins se regroupèrent en colonies, villages et villes toutes isolées les unes des autres par le vide infranchissable rendant les voyages impossibles.
Au milieu de tout ça évolue le Rêvebrise, un bateau volant, le seul de son genre, dont personne, à part son capitaine Antoine Lemaire, ne connaît l’origine En son sein, le Rêvebrise accueille trois types de personnes. En premier lieu, l’équipage de mousses, matelots et officiers nécessaires à sa navigation. Puis, en ses cales, les Arpenteurs, une troupe de comédiens itinérants recrutés par le capitaine que le navire transporte de village en cité pour apporter quelques sourires et du rêve aux habitants lors de représentations théâtrales agrémentées de quelques numéros de jonglerie. Enfin, toute personne désirant embarquer à bord est bienvenue aussi longtemps qu’elle le voudra, qu’elle soit une jeune couturière fuyant un mariage arrangé, un charpentier en quête d’aventure ou un marchand à la recherche de denrées rares. Tout ce que le capitaine Lemaire demande en paiement est la participation aux corvées de bord, ainsi que la raison du départ et le but recherché ou le rêve poursuivi.
[En pratique, je me sers de ce monde un peu comme d’un multivers fourre-tout. Les bouts de terre étant isolés les uns des autres, je décore chacun selon l’envie du moment quant au scénar que je veux faire jouer, le vaisseau et son équipage assurant le lien physique et la continuité scénaristique entre les épisodes.
Contexte IRL : 2h à 2h30 de jeu hebdomadaire, donc des séances très courtes mais régulière. On change de MJ/jeu tous les deux mois, et cette campagne se joue une rotation sur deux (à l’origine, le but était de faire un one shot pour tester le système cinétic tel que présenté sur ce forum, mais vu que ça a plu à tout le monde, on a continué en campagne).]
La première période de deux mois s’est jouée avec trois personnages, dont deux (les deux premiers) sont toujours là actuellement :
- Sigismund von Löwenheuk, biologiste à moitié fou monté à bord du Rêvebrise pour explorer de nouveaux espaces, découvrir de nouvelles espèces et fuir un père violent. Toujours prêt à disséquer ce qui lui tombe sous la main en poussant de grands cris de joie à chaque découverte.
- Feileacan, mouvementographe du navire (les cartes ne sont évidemment pas fixes dans ce monde, puisque les rochers bougent, mais il est possible de prévoir à peu près les déplacements des plus gros). Officiellement un homme plutôt mystérieux et réservé. En vérité, prince d’Ephémérine, une cité d’hommes-papillons, ayant fui sa cité pour éviter les responsabilités qui lui tombaient dessus après le cataclysme. Il cache ses ailes repliées sous l’immense cape noire qu’il porte en permanence.
- Phil Phillou, responsable des décors et effets spéciaux des arpenteurs, ancien marin du Rêvebrise. Porté sur la bouteille, parfois colérique, mais surtout amical et ouvert. Une bonne pâte aux bras muclés.
Résumé des épisodes précédents:
Les aventures des PJs ont commencé par un accostage dans le bourg de Ventrefoudre. La représentation des Arpenteurs est bien accueillie par la population, les prêtres du village la placent même sous la bénédiction de Valia, ce qui n’est pas du goût de quelques extrémistes indignés par le soutien de leur déesse à ces lubies païennes. Les choses se corsent lorsque la statuette en or de Valia, fierté du bourg, disparaît. Les habitants du bourg soupçonnent immédiatement les étrangers nouvellement arrivés et il faudra toute la diplomatie du capitaine pour éviter une émeute. Les PJs se portent volontaires pour mener l’enquête et redorer le blason de l’équipage.
Après une première journée assez peu concluante, leur enquête se corse au soir avec deux disparitions. Une jeune villageoise, que l’on avait aperçue la veille en train de fricoter avec un des membres de l’équipage du Rêvebrise, est introuvable, de même que Justine, la musicienne de la troupe des Arpenteurs.
Les PJs retrouvent la trace de la villageoise au détour d’une fausse piste de leur enquête sur le vol de la statue. Elle a été enlevée par une secte composée de quelques notables du village et les PJs se font un devoir de la libérer au terme d’une petite séance de combat.
La statue et Justine, quant à elles, ont été enlevées par la même personne, un des vieux intégristes du village. Il ne supportait pas l’idée que sa déesse bien aimée bénisse des étrangers envoyés du démon, et Justine a eu la malchance de fourrer son nez là où il ne fallait pas. Alerté par le manque de discrétion des PJs venus l’interroger, il s’enfuit jusqu’au rebord du rocher soutenant le village, avec Justine en otage. Les choses ne se passent pas exactement comme les PJs l’auraient désiré et au cours de la mélée qui s’ensuit, Justine est précipitée par-dessus-bord. Feileacan hésite quelques instants entre la vie de la jeune fille et son secret, puis saute finalement dans le vide pour la récupérer, sous les yeux ébahis de ses camarades… qui n’auront pas l’occasion de répandre l’histoire bien loin, puisque ce soir là, il conclut un marché avec Katja, une femme possédant d’étranges pouvoirs, pour faire oublier à ses compagnons ce qu’ils ont vu aujourd’hui.
La statue ayant été rendue à ses propriétaires, le Rêvebrise peut repartir.
Leur prochaine aventure commence par un lever de soleil alors que le Rêvebrise survole une île relativement grande. Au milieu de la végétation, de grandes, grandes silhouettes reptiliennes se déplacent majestueusement… Le sang de Sigismund ne fait qu’un tour, et il convainc aisément le capitaine d’aller voir ces créatures d’un peu plus près. Un petit groupe d’exploration se met en route, composé des PJs, de Lame (le spadassin bourrin du navire) et de Justin (le mousse curieux de tout). Après quelques péripéties, ils rencontrent les autres habitants de l’île, des humanoïdes mécaniques se nommant eux-mêmes les reforgés. Ces derniers les invitent à venir donner une représentation dans leur hameau, un ensemble de salles creusées à même la roche dans le cratère du volcan central de l’île.
Une fois là-bas, les PJs apprennent deux choses intéressantes. Premièrement, les Reforgés ont des problèmes avec les reptiles de l’île, devenus inhabituellement aggressifs depuis quelques mois, et sont volontiers prêts à offrir aux PJs une belle récompense (ce sont des artisans hors pair) pour éviter de devoir se charger eux-mêmes de résoudre le problème. Deuxièmement, le Rêvebrise n’est pas le premier navire volant qu’ils voient… un autre est passé par là il y a quelques dizaines d’années.
Les PJs acceptent d’aller enquêter sur l’agressivité des reptiles, engageant une assez longue phase d’exploration jouée avec l’aide du jeu des péripéties tiré des Mille Marches [le principe est que les PJs tirent tour à tour une carte sur laquelle figure un certain nombre de mots-clés, et doivent improviser le début d’une scène en s’inspirant d’un des mots-clés, avant de laisser le MJ résoudre la scène normalement. Un certain nombre de cartes spéciales permettent au MJ d’insérer les scènes à enjeu scénaristique]. Ils finissent finalement par se rendre compte que les reptiles sont guidés par une sorte d’ermite, dont la rancœur envers les Reforgés est causée par la pollution que ceux-ci créent au travers de leur exploitation minière et industrielle intensive des ressources de l’île.
Les PJs court-cricuitent ensuite le reste du scénar en décidant, au lieu de confronter l’ermite, de convaincre les Reforgés de simplement jeter leurs déchets par-dessus-bord au lieu de les abandonner sur l’île (bin oui… un rocher qui flotte, y a plein de vide autour, c’est pratique, à ce niveau là…) Les Reforgés les remercient d’avoir réglé le problème et leur offrent à chacun un exemple de leurs talents d’artisanat…
[et c'est la fin de la première période de deux mois. La suite juste en dessous...]
Et on commence...
Les aventuriers du Rêvebrise
Le contexte :
Il y a bien longtemps, dans un monde à mi-chemin entre le Moyen-Age et la Renaissance, la surface de la planète s’est morcelée dans un cataclysme mondial, ne laissant plus qu’une multitude de débris rocheux flottant au-dessus du noyau en fusion de la planète. La taille de ces débris varie entre une dizaine de mètres et, pour les plus gros, quelques centaines de kilomètres, formant une masse mouvante qui abrite les rescapés du cataclysme.
En fonction de ce qui se trouvait dessus au moment du désastre, chaque roc a développé son écosystème propre. Les survivants qui eurent la chance de se trouver sur un roc assez grand pour subvenir à leurs besoins se regroupèrent en colonies, villages et villes toutes isolées les unes des autres par le vide infranchissable rendant les voyages impossibles.
Au milieu de tout ça évolue le Rêvebrise, un bateau volant, le seul de son genre, dont personne, à part son capitaine Antoine Lemaire, ne connaît l’origine En son sein, le Rêvebrise accueille trois types de personnes. En premier lieu, l’équipage de mousses, matelots et officiers nécessaires à sa navigation. Puis, en ses cales, les Arpenteurs, une troupe de comédiens itinérants recrutés par le capitaine que le navire transporte de village en cité pour apporter quelques sourires et du rêve aux habitants lors de représentations théâtrales agrémentées de quelques numéros de jonglerie. Enfin, toute personne désirant embarquer à bord est bienvenue aussi longtemps qu’elle le voudra, qu’elle soit une jeune couturière fuyant un mariage arrangé, un charpentier en quête d’aventure ou un marchand à la recherche de denrées rares. Tout ce que le capitaine Lemaire demande en paiement est la participation aux corvées de bord, ainsi que la raison du départ et le but recherché ou le rêve poursuivi.
[En pratique, je me sers de ce monde un peu comme d’un multivers fourre-tout. Les bouts de terre étant isolés les uns des autres, je décore chacun selon l’envie du moment quant au scénar que je veux faire jouer, le vaisseau et son équipage assurant le lien physique et la continuité scénaristique entre les épisodes.
Contexte IRL : 2h à 2h30 de jeu hebdomadaire, donc des séances très courtes mais régulière. On change de MJ/jeu tous les deux mois, et cette campagne se joue une rotation sur deux (à l’origine, le but était de faire un one shot pour tester le système cinétic tel que présenté sur ce forum, mais vu que ça a plu à tout le monde, on a continué en campagne).]
La première période de deux mois s’est jouée avec trois personnages, dont deux (les deux premiers) sont toujours là actuellement :
- Sigismund von Löwenheuk, biologiste à moitié fou monté à bord du Rêvebrise pour explorer de nouveaux espaces, découvrir de nouvelles espèces et fuir un père violent. Toujours prêt à disséquer ce qui lui tombe sous la main en poussant de grands cris de joie à chaque découverte.
- Feileacan, mouvementographe du navire (les cartes ne sont évidemment pas fixes dans ce monde, puisque les rochers bougent, mais il est possible de prévoir à peu près les déplacements des plus gros). Officiellement un homme plutôt mystérieux et réservé. En vérité, prince d’Ephémérine, une cité d’hommes-papillons, ayant fui sa cité pour éviter les responsabilités qui lui tombaient dessus après le cataclysme. Il cache ses ailes repliées sous l’immense cape noire qu’il porte en permanence.
- Phil Phillou, responsable des décors et effets spéciaux des arpenteurs, ancien marin du Rêvebrise. Porté sur la bouteille, parfois colérique, mais surtout amical et ouvert. Une bonne pâte aux bras muclés.
Résumé des épisodes précédents:
Les aventures des PJs ont commencé par un accostage dans le bourg de Ventrefoudre. La représentation des Arpenteurs est bien accueillie par la population, les prêtres du village la placent même sous la bénédiction de Valia, ce qui n’est pas du goût de quelques extrémistes indignés par le soutien de leur déesse à ces lubies païennes. Les choses se corsent lorsque la statuette en or de Valia, fierté du bourg, disparaît. Les habitants du bourg soupçonnent immédiatement les étrangers nouvellement arrivés et il faudra toute la diplomatie du capitaine pour éviter une émeute. Les PJs se portent volontaires pour mener l’enquête et redorer le blason de l’équipage.
Après une première journée assez peu concluante, leur enquête se corse au soir avec deux disparitions. Une jeune villageoise, que l’on avait aperçue la veille en train de fricoter avec un des membres de l’équipage du Rêvebrise, est introuvable, de même que Justine, la musicienne de la troupe des Arpenteurs.
Les PJs retrouvent la trace de la villageoise au détour d’une fausse piste de leur enquête sur le vol de la statue. Elle a été enlevée par une secte composée de quelques notables du village et les PJs se font un devoir de la libérer au terme d’une petite séance de combat.
La statue et Justine, quant à elles, ont été enlevées par la même personne, un des vieux intégristes du village. Il ne supportait pas l’idée que sa déesse bien aimée bénisse des étrangers envoyés du démon, et Justine a eu la malchance de fourrer son nez là où il ne fallait pas. Alerté par le manque de discrétion des PJs venus l’interroger, il s’enfuit jusqu’au rebord du rocher soutenant le village, avec Justine en otage. Les choses ne se passent pas exactement comme les PJs l’auraient désiré et au cours de la mélée qui s’ensuit, Justine est précipitée par-dessus-bord. Feileacan hésite quelques instants entre la vie de la jeune fille et son secret, puis saute finalement dans le vide pour la récupérer, sous les yeux ébahis de ses camarades… qui n’auront pas l’occasion de répandre l’histoire bien loin, puisque ce soir là, il conclut un marché avec Katja, une femme possédant d’étranges pouvoirs, pour faire oublier à ses compagnons ce qu’ils ont vu aujourd’hui.
La statue ayant été rendue à ses propriétaires, le Rêvebrise peut repartir.
Leur prochaine aventure commence par un lever de soleil alors que le Rêvebrise survole une île relativement grande. Au milieu de la végétation, de grandes, grandes silhouettes reptiliennes se déplacent majestueusement… Le sang de Sigismund ne fait qu’un tour, et il convainc aisément le capitaine d’aller voir ces créatures d’un peu plus près. Un petit groupe d’exploration se met en route, composé des PJs, de Lame (le spadassin bourrin du navire) et de Justin (le mousse curieux de tout). Après quelques péripéties, ils rencontrent les autres habitants de l’île, des humanoïdes mécaniques se nommant eux-mêmes les reforgés. Ces derniers les invitent à venir donner une représentation dans leur hameau, un ensemble de salles creusées à même la roche dans le cratère du volcan central de l’île.
Une fois là-bas, les PJs apprennent deux choses intéressantes. Premièrement, les Reforgés ont des problèmes avec les reptiles de l’île, devenus inhabituellement aggressifs depuis quelques mois, et sont volontiers prêts à offrir aux PJs une belle récompense (ce sont des artisans hors pair) pour éviter de devoir se charger eux-mêmes de résoudre le problème. Deuxièmement, le Rêvebrise n’est pas le premier navire volant qu’ils voient… un autre est passé par là il y a quelques dizaines d’années.
Les PJs acceptent d’aller enquêter sur l’agressivité des reptiles, engageant une assez longue phase d’exploration jouée avec l’aide du jeu des péripéties tiré des Mille Marches [le principe est que les PJs tirent tour à tour une carte sur laquelle figure un certain nombre de mots-clés, et doivent improviser le début d’une scène en s’inspirant d’un des mots-clés, avant de laisser le MJ résoudre la scène normalement. Un certain nombre de cartes spéciales permettent au MJ d’insérer les scènes à enjeu scénaristique]. Ils finissent finalement par se rendre compte que les reptiles sont guidés par une sorte d’ermite, dont la rancœur envers les Reforgés est causée par la pollution que ceux-ci créent au travers de leur exploitation minière et industrielle intensive des ressources de l’île.
Les PJs court-cricuitent ensuite le reste du scénar en décidant, au lieu de confronter l’ermite, de convaincre les Reforgés de simplement jeter leurs déchets par-dessus-bord au lieu de les abandonner sur l’île (bin oui… un rocher qui flotte, y a plein de vide autour, c’est pratique, à ce niveau là…) Les Reforgés les remercient d’avoir réglé le problème et leur offrent à chacun un exemple de leurs talents d’artisanat…
[et c'est la fin de la première période de deux mois. La suite juste en dessous...]
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index
Note: chaque post correspond à ce qui est joué lors d'une soirée (2h à 2h30 de jeu environ).
[La première partie de la séance part sur la création de deux nouveaux personnages. Le joueur de Phill Bras d’Acier ne s’y retrouvait pas vraiment avec son marin/machiniste et décide donc que ce dernier est trop pris par son idylle avec la jolie musicienne de la troupe pour continuer à prendre des risques chaque fois que le Rêvebrise accoste un nouveau bout de caillou. Le deuxième est créé pour un nouveau joueur qui rejoint la table.
Deux nouveaux passagers sont donc pris en stop par le navire durant l’une ou l’autre de ses étapes :
- Grankh, un chasseur issu d’une race d’entités surnaturelles ayant une forte affinité pour le froid (remplace Phill).
- Lulï, gnome mi-alchimiste, mi-charlatan, avec une langue suffisamment pendue pour se sortir des ennuis où ses élixirs « miracles » le fourrent quotidiennement.]
Scène 1 : l’atterrissage
Cela fait plusieurs jours que le Rêvebrise a quitté sa dernière escale, et au fur et à mesure que le temps passe, le capitaine semble de plus en plus nerveux. Il a demandé à Feileacan de mettre le cap sur Wirwarren, capitale d’un des plus gros territoires encore entier (la taille d’un petit pays) et patrie d’origine de Sigismund. Outre la ville et le territoire qui l’entoure, l’endroit est célèbre dans les quelques légendes qui se sont propagées pour son arche, une immense structure de pierre qui, dit-on, lors des solstices, ouvre une brèche avec le monde de la Faërie. Le hasard faisant bien les choses, le solstice d’été est dans quelques semaines. Les persos, réunis sur le pont, font connaissance [tour de table de présentation] et sont interrompus peu après par les hurlements de Tela, la second du navire :
« - Tout l’monde sur le pont pour les manœuvres ! Allez, bougez vos miches ! Feileacan, surveille les rochers ! Les autres, au boulot ! »
La frénésie des marins s’empare du pont alors que les passagers qui n’ont rien à faire peuvent admirer en dessous d’eux les faubourgs miteux de Wirwarren céder lentement la place aux majestueuses bâtisses du centre-ville. Un peu partout, des machines de cuivre en mouvement semblent accomplir des tâches variées, relâchant de temps en temps avec fracas des panaches de vapeur. Après quelques minutes supplémentaires, le Rêvebrise jette l’ancre sur la large pelouse d’un parc bien entretenu, vite entouré d’une foule de curieux. Sitôt le bâtiment à l’arrêt, le capitaine envoie un messager annoncer leur arrivée, carte de visite à l’appui, à des amis à lui. La réponse arrive sous forme d’une invitation à dîner pour le soir même, destinée également aux autres membres d’équipage du navire susceptibles d’être à la fois assez anciens pour avoir rencontré Lord et Lady Hunttington à la dernière escale ici, et assez nobles pour avoir eu ce privilège. Dans les persos, cela concerne donc Sigismund et Feileacan, mais Marie (la porte-parole des comédiens), sera aussi de la partie. Lord Hunttington étant également féru de civilisations non-humaines, les non-humains du navire (les deux nouveaux persos) pourront les accompagner à condition de faire un petit effort vestimentaire. Ces affaires réglées, le capitaine annonce une escale d’au moins deux semaines, et donne quartier libre à l’équipage.
Scène 2 : retour à l’université
Les persos ayant quartier libre jusqu’au soir, Feileacan annonce qu’ « il va aller se dégourdir les jambes au jardin botanique ». Sigismund, quant à lui, préfère aller se présenter au bon souvenir de son ancien professeur (Professor Von Hulm) à la Maximillian Universität. Lülli, curieux d’en apprendre plus sur les étranges machines à vapeur qui peuplent la ville, décide de l’accompagner, suivi de Grankh qui n’a rien de mieux à faire. Les retrouvailles sont chaleureuses et le maître est vite fasciné par toutes les nouvelles espèces rencontrées par Sigismund. Lülli profite de la bonne humeur du professeur pour se faire généreusement offrir un petit exemplaire du fameux moteur à vapeur qui alimente les machines de la cité. Une fois rentrés au Rêvebrise, les PJs n’ont plus qu’à se préparer pour la soirée.
[Pas beaucoup d'action ce soir, il s'agissait surtout de relancer la machine et d'introduire le contexte de la prochaine aventure]
[La première partie de la séance part sur la création de deux nouveaux personnages. Le joueur de Phill Bras d’Acier ne s’y retrouvait pas vraiment avec son marin/machiniste et décide donc que ce dernier est trop pris par son idylle avec la jolie musicienne de la troupe pour continuer à prendre des risques chaque fois que le Rêvebrise accoste un nouveau bout de caillou. Le deuxième est créé pour un nouveau joueur qui rejoint la table.
Deux nouveaux passagers sont donc pris en stop par le navire durant l’une ou l’autre de ses étapes :
- Grankh, un chasseur issu d’une race d’entités surnaturelles ayant une forte affinité pour le froid (remplace Phill).
- Lulï, gnome mi-alchimiste, mi-charlatan, avec une langue suffisamment pendue pour se sortir des ennuis où ses élixirs « miracles » le fourrent quotidiennement.]
Scène 1 : l’atterrissage
Cela fait plusieurs jours que le Rêvebrise a quitté sa dernière escale, et au fur et à mesure que le temps passe, le capitaine semble de plus en plus nerveux. Il a demandé à Feileacan de mettre le cap sur Wirwarren, capitale d’un des plus gros territoires encore entier (la taille d’un petit pays) et patrie d’origine de Sigismund. Outre la ville et le territoire qui l’entoure, l’endroit est célèbre dans les quelques légendes qui se sont propagées pour son arche, une immense structure de pierre qui, dit-on, lors des solstices, ouvre une brèche avec le monde de la Faërie. Le hasard faisant bien les choses, le solstice d’été est dans quelques semaines. Les persos, réunis sur le pont, font connaissance [tour de table de présentation] et sont interrompus peu après par les hurlements de Tela, la second du navire :
« - Tout l’monde sur le pont pour les manœuvres ! Allez, bougez vos miches ! Feileacan, surveille les rochers ! Les autres, au boulot ! »
La frénésie des marins s’empare du pont alors que les passagers qui n’ont rien à faire peuvent admirer en dessous d’eux les faubourgs miteux de Wirwarren céder lentement la place aux majestueuses bâtisses du centre-ville. Un peu partout, des machines de cuivre en mouvement semblent accomplir des tâches variées, relâchant de temps en temps avec fracas des panaches de vapeur. Après quelques minutes supplémentaires, le Rêvebrise jette l’ancre sur la large pelouse d’un parc bien entretenu, vite entouré d’une foule de curieux. Sitôt le bâtiment à l’arrêt, le capitaine envoie un messager annoncer leur arrivée, carte de visite à l’appui, à des amis à lui. La réponse arrive sous forme d’une invitation à dîner pour le soir même, destinée également aux autres membres d’équipage du navire susceptibles d’être à la fois assez anciens pour avoir rencontré Lord et Lady Hunttington à la dernière escale ici, et assez nobles pour avoir eu ce privilège. Dans les persos, cela concerne donc Sigismund et Feileacan, mais Marie (la porte-parole des comédiens), sera aussi de la partie. Lord Hunttington étant également féru de civilisations non-humaines, les non-humains du navire (les deux nouveaux persos) pourront les accompagner à condition de faire un petit effort vestimentaire. Ces affaires réglées, le capitaine annonce une escale d’au moins deux semaines, et donne quartier libre à l’équipage.
Scène 2 : retour à l’université
Les persos ayant quartier libre jusqu’au soir, Feileacan annonce qu’ « il va aller se dégourdir les jambes au jardin botanique ». Sigismund, quant à lui, préfère aller se présenter au bon souvenir de son ancien professeur (Professor Von Hulm) à la Maximillian Universität. Lülli, curieux d’en apprendre plus sur les étranges machines à vapeur qui peuplent la ville, décide de l’accompagner, suivi de Grankh qui n’a rien de mieux à faire. Les retrouvailles sont chaleureuses et le maître est vite fasciné par toutes les nouvelles espèces rencontrées par Sigismund. Lülli profite de la bonne humeur du professeur pour se faire généreusement offrir un petit exemplaire du fameux moteur à vapeur qui alimente les machines de la cité. Une fois rentrés au Rêvebrise, les PJs n’ont plus qu’à se préparer pour la soirée.
[Pas beaucoup d'action ce soir, il s'agissait surtout de relancer la machine et d'introduire le contexte de la prochaine aventure]
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index
Scène 1 : la réception
Un fiacre à vapeur emmène les PJs, le capitaine et Marie à destination de l’hôtel particulier des Hunttington, où les attendent, outre leurs hôtes, 5-6 PNJs mineurs, parmi lesquels le Dr. Wasserstein. Après avoir étés introduits dans les formes dans le petit salon où se tient le reste des invités, l’occasion leur est donnée de faire un peu causette avec tout ce monde. A l’exception de Sigismund qui en profite pour demander des nouvelles de sa famille (pas brillantes d’ailleurs, entre les folles dépenses de son frère et l’incapacité totale de sa sœur à trouver un parti, son père a de quoi se faire du souci), c’est surtout l’occasion pour les PJs de s’inventer sur le tas un peu d’historique à travers les questions de Lord Hunttington sur leur bout de rocher d’origine (Grankh provoque l’incrédulité de l’auditoire lorsqu’il raconte les iceberg qui continuent à flotter après s’être détachés du rocher principal de son monde, unique exemple connu où un matériau autre que la terre ou la roche est capable de léviter) ou sur les aventures qu’ils ont déjà eues ensemble, avec quelques improvisations sur les frasques de Lülli.
Ils peuvent également apprendre du Dr Wasserstein qu’un ami à lui aurait dû être présent à la soirée, mais que le dit ami est particulièrement excentrique, et est occupé ailleurs par une de ses lubies (« il joue à mener l’enquête… c’est parfois passionant, mais souvent fatiguant, et en une ou deux occasions, dangereux »).
Ludwig, l’ami en question, débarque avec grand fracas après le passage à table, demandant haut et fort au Dr Wasserstein de venir l’assister dans une affaire délicate, et à Lord Hunttington de lui prêter quelques bras vigoureux afin de mener à son juste terme un cas de vol de bijoux. Si les invités, amusés, semblent connaître le personnage et avoir l’habitude de ce genre de scène, les hôtes sont tout de même gênés, puisque la réception de ce soir mobilise l’entier de leur personnel de maison. Grankh et Lülli, pas forcément à l’aise dans ce milieu, saisissent l’occasion de s’éclipser, mais il faudra la précision de Ludwig que « l’honneur d’une demoiselle est en jeu » pour décider Sigismund et Feileacan à s’excuser auprès de leur hôte, au final bien soulagé de la solution offerte.
Scène 2 : le panier doré
C’est dans un fiacre filant vers les quartiers mal famés de Wirwarrent que Ludwig leur explique l’affaire. Un jeune nobliau, pris dans une histoire d’amour secrète avec une couturière, a offert à celle-ci en gage de ses sentiments une chevalière aux armoiries de sa famille. Hier, en rentrant chez elle, la jeune femme a trouvé son appartement ravagé, et le bijou disparu. Paniquée à l’idée que quelqu’un de mal intentionné puisse se servir de cette preuve pour faire chanter son bien-aimé, et ne pouvant certainement pas aller trouver la police, c’est vers Ludwig qu’elle se tourne. Celui-ci, après une rapide enquête, a appris que le crime avait été commandité par un tiers, le passage de la bague du cambrioleur (connu sous le surnom du « Masqué ») et le commanditaire devant se faire ce soir même au Panier Doré, un lieu mal famé des bas quartiers.
Arrivés sur place, l’équipe décide de se séparer en deux groupes. Grankh, accompagné de Ludwig et du Dr, se chargera du cambrioleur, alors que Feileacan, Sigismund et Lülli poursuivront le commanditaire. Il s’agira de garder l’œil ouvert, puisque les joueurs ne savent pas à quoi ressemblent les malfrats. Les choses se compliquent encore quand les joueurs réalisent que le Panier Doré n’est pas tant une auberge qu’un lieu de rassemblement à ciel ouvert vaguement encadré par quelques murs, offrant des ouvertures de tous les côtés.
Un repérage au milieu de la cohue leur permet de remarquer une personne isolée à une table (alors que le reste de l’endroit est plein), trois personnes résolument louches conspirant autour d’une autre table à voix basse, et un certain nombre d’alcôves qui pourraient servir à traiter discrétement des affaires délicates. Toutefois, le sixième sens de Feileacan lui souffle de surveiller tout particulièrement la personne seule à une table… déjà surveillée par quatre hommes aux habits de dandys mais aux manières de ruffiants réparties dans la salle [les points avaient été investis « au cas où » avant de rentrer, et pour une fois ça a été fait sans que je ne doive le leur rappeler. Ce mécanisme, qui jusque là leur posait quelques problèmes, semble être en train de rentrer]. Un passage discret de Sigismund à côté de l’homme leur apporte confirmation de l’intuition de son collègue, puisque l’homme seul porte à la base du cou un petit tatouage en forme de masque. Les PJs et leurs alliés se postent donc en deux groupes dans deux coins opposés de la salle, et décident d’attendre que le commanditaire arrive. Une fois celui-ci (un homme frêle couvert de poussière de charbon) présent, les PJs décident d’attendre le moment de l’échange pour intervenir. Au moment où celui-ci intervient, Sigismund se précipite, Ludwig et le Dr. se précipitent, les trois autres restant plus en retrait. Les quatre dandys repérés plus tôt entrent dans la danse pour les intercepter, et le tout dégénère rapidement en bagarre générale, le cambrioleur et le commanditaire profitant de la diversion offerte par les hommes de main pour s’éclipser.
Pour les PJs, c'est les choses sérieuses qui commencent.
Sigismund se retrouve aux prises avec l’un des hommes de main. L’un et l’autre étant incapables de placer une attaque correcte pendant les trois premiers tours, le combat s’éternise, mais Sigismund a finalement le dessus en usant peu à peu la mise de son adversaire.
Feileacan dégaine sa rapière et décide d'aller s'occuper d'un des hommes de main posté sur le balcon à l'étage. L'homme tient dans ses mains un jeu de cartes à jouer dont la tranche s'orne de lames bien coupantes. Au cours du combat, Feileacan se voit obligé de sacrifier un point d’histoire pour annuler une attaque particulièrement dévastatrice (« non, mais en fait au moment où il m’attaque, un gros chat effrayé par le bruit lui tombe dessus et lui plante les griffes dans le visage »), et, même après ça, pour s’en sortir, il lui faudra encore l’aide de…
Lülli (resté en dehors des combats), sous forme d’un fumigène lancé au moment opportun, handicapant fortement l'adversaire de Feileacan. [ne sachant pas trop comment chiffrer ça, je lui ai collé un malus de -5 à l’attaque et à la défense pendant un tour… avant de réaliser que c’était énorme. Du coup Feileacan n'en a fait qu'une bouchée].
Grankh, resté discret pendant toute la scène, réalise un superbe jet de chasse pour filer discrètement au train du cambrioleur lorsque celui-ci se faufile au dehors... et on en reste là. La suite au prochain épisode.
Un fiacre à vapeur emmène les PJs, le capitaine et Marie à destination de l’hôtel particulier des Hunttington, où les attendent, outre leurs hôtes, 5-6 PNJs mineurs, parmi lesquels le Dr. Wasserstein. Après avoir étés introduits dans les formes dans le petit salon où se tient le reste des invités, l’occasion leur est donnée de faire un peu causette avec tout ce monde. A l’exception de Sigismund qui en profite pour demander des nouvelles de sa famille (pas brillantes d’ailleurs, entre les folles dépenses de son frère et l’incapacité totale de sa sœur à trouver un parti, son père a de quoi se faire du souci), c’est surtout l’occasion pour les PJs de s’inventer sur le tas un peu d’historique à travers les questions de Lord Hunttington sur leur bout de rocher d’origine (Grankh provoque l’incrédulité de l’auditoire lorsqu’il raconte les iceberg qui continuent à flotter après s’être détachés du rocher principal de son monde, unique exemple connu où un matériau autre que la terre ou la roche est capable de léviter) ou sur les aventures qu’ils ont déjà eues ensemble, avec quelques improvisations sur les frasques de Lülli.
Ils peuvent également apprendre du Dr Wasserstein qu’un ami à lui aurait dû être présent à la soirée, mais que le dit ami est particulièrement excentrique, et est occupé ailleurs par une de ses lubies (« il joue à mener l’enquête… c’est parfois passionant, mais souvent fatiguant, et en une ou deux occasions, dangereux »).
Ludwig, l’ami en question, débarque avec grand fracas après le passage à table, demandant haut et fort au Dr Wasserstein de venir l’assister dans une affaire délicate, et à Lord Hunttington de lui prêter quelques bras vigoureux afin de mener à son juste terme un cas de vol de bijoux. Si les invités, amusés, semblent connaître le personnage et avoir l’habitude de ce genre de scène, les hôtes sont tout de même gênés, puisque la réception de ce soir mobilise l’entier de leur personnel de maison. Grankh et Lülli, pas forcément à l’aise dans ce milieu, saisissent l’occasion de s’éclipser, mais il faudra la précision de Ludwig que « l’honneur d’une demoiselle est en jeu » pour décider Sigismund et Feileacan à s’excuser auprès de leur hôte, au final bien soulagé de la solution offerte.
Scène 2 : le panier doré
C’est dans un fiacre filant vers les quartiers mal famés de Wirwarrent que Ludwig leur explique l’affaire. Un jeune nobliau, pris dans une histoire d’amour secrète avec une couturière, a offert à celle-ci en gage de ses sentiments une chevalière aux armoiries de sa famille. Hier, en rentrant chez elle, la jeune femme a trouvé son appartement ravagé, et le bijou disparu. Paniquée à l’idée que quelqu’un de mal intentionné puisse se servir de cette preuve pour faire chanter son bien-aimé, et ne pouvant certainement pas aller trouver la police, c’est vers Ludwig qu’elle se tourne. Celui-ci, après une rapide enquête, a appris que le crime avait été commandité par un tiers, le passage de la bague du cambrioleur (connu sous le surnom du « Masqué ») et le commanditaire devant se faire ce soir même au Panier Doré, un lieu mal famé des bas quartiers.
Arrivés sur place, l’équipe décide de se séparer en deux groupes. Grankh, accompagné de Ludwig et du Dr, se chargera du cambrioleur, alors que Feileacan, Sigismund et Lülli poursuivront le commanditaire. Il s’agira de garder l’œil ouvert, puisque les joueurs ne savent pas à quoi ressemblent les malfrats. Les choses se compliquent encore quand les joueurs réalisent que le Panier Doré n’est pas tant une auberge qu’un lieu de rassemblement à ciel ouvert vaguement encadré par quelques murs, offrant des ouvertures de tous les côtés.
Un repérage au milieu de la cohue leur permet de remarquer une personne isolée à une table (alors que le reste de l’endroit est plein), trois personnes résolument louches conspirant autour d’une autre table à voix basse, et un certain nombre d’alcôves qui pourraient servir à traiter discrétement des affaires délicates. Toutefois, le sixième sens de Feileacan lui souffle de surveiller tout particulièrement la personne seule à une table… déjà surveillée par quatre hommes aux habits de dandys mais aux manières de ruffiants réparties dans la salle [les points avaient été investis « au cas où » avant de rentrer, et pour une fois ça a été fait sans que je ne doive le leur rappeler. Ce mécanisme, qui jusque là leur posait quelques problèmes, semble être en train de rentrer]. Un passage discret de Sigismund à côté de l’homme leur apporte confirmation de l’intuition de son collègue, puisque l’homme seul porte à la base du cou un petit tatouage en forme de masque. Les PJs et leurs alliés se postent donc en deux groupes dans deux coins opposés de la salle, et décident d’attendre que le commanditaire arrive. Une fois celui-ci (un homme frêle couvert de poussière de charbon) présent, les PJs décident d’attendre le moment de l’échange pour intervenir. Au moment où celui-ci intervient, Sigismund se précipite, Ludwig et le Dr. se précipitent, les trois autres restant plus en retrait. Les quatre dandys repérés plus tôt entrent dans la danse pour les intercepter, et le tout dégénère rapidement en bagarre générale, le cambrioleur et le commanditaire profitant de la diversion offerte par les hommes de main pour s’éclipser.
Pour les PJs, c'est les choses sérieuses qui commencent.
Sigismund se retrouve aux prises avec l’un des hommes de main. L’un et l’autre étant incapables de placer une attaque correcte pendant les trois premiers tours, le combat s’éternise, mais Sigismund a finalement le dessus en usant peu à peu la mise de son adversaire.
Feileacan dégaine sa rapière et décide d'aller s'occuper d'un des hommes de main posté sur le balcon à l'étage. L'homme tient dans ses mains un jeu de cartes à jouer dont la tranche s'orne de lames bien coupantes. Au cours du combat, Feileacan se voit obligé de sacrifier un point d’histoire pour annuler une attaque particulièrement dévastatrice (« non, mais en fait au moment où il m’attaque, un gros chat effrayé par le bruit lui tombe dessus et lui plante les griffes dans le visage »), et, même après ça, pour s’en sortir, il lui faudra encore l’aide de…
Lülli (resté en dehors des combats), sous forme d’un fumigène lancé au moment opportun, handicapant fortement l'adversaire de Feileacan. [ne sachant pas trop comment chiffrer ça, je lui ai collé un malus de -5 à l’attaque et à la défense pendant un tour… avant de réaliser que c’était énorme. Du coup Feileacan n'en a fait qu'une bouchée].
Grankh, resté discret pendant toute la scène, réalise un superbe jet de chasse pour filer discrètement au train du cambrioleur lorsque celui-ci se faufile au dehors... et on en reste là. La suite au prochain épisode.
- Wenlock
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index
Chouette, des CR. Merci !
Pour répondre à quelques questions qui s'y trouvent :
_pour gérer le fumigène, le plus simple est de demander un jet de lancer au gnome, sa MR étant autant de pions immobilisés sur la Mise de duel de l'homme aux cartes. De manière générale, la MR du perso qui agit sert à quantifier tout ce qu'il produit.
_par mail, Lord Dawan m'a proposé une solution un peu moins contraignante pour les "Actions Latentes" (comme "garder des pions en vigilance"), que j'ai reformulée ainsi : "Si on avait rien misé et qu'on veut soudain réagir à une surprise (attaque, indice...), on ne peut miser qu'à concurrence du Domaine concerné." Ce sera désormais inclus comme une option dans le système.
Dawan m'a d'ailleurs remonté plein d'autres questions et infos, dont la plus intéressante concernait en fait les "modes de jeux" disponibles avec cinÉtic, et dont je vous copie la réponse :
Inversement, je compte mener quelques play-test "fiasco/survival" cet été avec des perso niveau "Quidams" (moins de pH, moins de Capa' mais surtout moins de pE, donc encore plus de Réactions et de pétage de plombs), les tentatives en la matière étant trop peu nombreuses jusqu'ici pour que je puisse dire si ça marche vraiment.
@ Orlanth : tiens d'ailleurs, toi-perso, tu avais dans l'idée de mener sur quel "mode" ? Rappelle-moi si j'oublie de te passer les nouvelles versions des documents.
Pour répondre à quelques questions qui s'y trouvent :
_pour gérer le fumigène, le plus simple est de demander un jet de lancer au gnome, sa MR étant autant de pions immobilisés sur la Mise de duel de l'homme aux cartes. De manière générale, la MR du perso qui agit sert à quantifier tout ce qu'il produit.
_par mail, Lord Dawan m'a proposé une solution un peu moins contraignante pour les "Actions Latentes" (comme "garder des pions en vigilance"), que j'ai reformulée ainsi : "Si on avait rien misé et qu'on veut soudain réagir à une surprise (attaque, indice...), on ne peut miser qu'à concurrence du Domaine concerné." Ce sera désormais inclus comme une option dans le système.
Car, il faut le souligner, cinÉtic plaît à tout le monde.Lord Dawan a écrit :à l’origine, le but était de faire un one shot pour tester le système cinétic tel que présenté sur ce forum, mais vu que ça a plu à tout le monde, on a continué en campagne).
Dawan m'a d'ailleurs remonté plein d'autres questions et infos, dont la plus intéressante concernait en fait les "modes de jeux" disponibles avec cinÉtic, et dont je vous copie la réponse :
C'est quelque chose dont on discute pas mal avec Cancrela et quelques autres, parce que c'est effectivement une problématique fréquente : pas seulement "quelle règle utiliser dans quelle situation", mais bien "quels choix mécaniques produisent quels styles de jeu", à commencer par le niveau des protagonistes. C'est d'autant plus important que le mode de jeu "gritty & détaillé" est sur-représenté dans ce fil autant que dans les play-tests, vu que c'est comme ça que je mène moi (même si des perso optimisés produisent régulièrement de grands moments d'héroïsmes à "Tal Endhil" ou "Extrême Orion"). Cancrela tente actuellement une campagne "cyberpunk" avec des perso Héros qui devrait être bcp plus épique et gérée à la louche, donc possiblement plus rythmée et plus simple à jouer : on vient à peine de commencer, je verrai ce que ça donne sur la durée.Après, c'est aussi une question de note d'intention :
si tu veux que les PJ en chient ou pas, si tu veux que le jeu devienne très "technique" (avec des joueurs qui calculent vachement avant de lancer les dés, inventent des concepts tactiques pour rentabiliser leur mise, grappille le moindre pion à chaque occasion...) ou garde un côté "aléatoire et pas prise de tête" avec des mises pifométriques, si ton groupe exige beaucoup de liberté narrative et fait un usage constant et créatif des pH sans trop s’appesantir sur l'aspect ludique, si tu cherches à produire des situations de jeu précises ou si tu mènes à l'improvisade...
Parce que c'est une boîte à outils, cinÉtic permet en fait de jouer de manières très variées suivant les choix "mécaniques" et narratifs de la tablée, mais c'est sans doute ce qui manque le plus au système actuellement : une sorte de "manuel d'utilisation" expliquant comment produire quels genres de parties en modifiant quels réglages, en choisissant quelles options techniques, etc.
Mais j'y travaille et j'espère bien l'inclure dans la version "deluxe".
Inversement, je compte mener quelques play-test "fiasco/survival" cet été avec des perso niveau "Quidams" (moins de pH, moins de Capa' mais surtout moins de pE, donc encore plus de Réactions et de pétage de plombs), les tentatives en la matière étant trop peu nombreuses jusqu'ici pour que je puisse dire si ça marche vraiment.
@ Orlanth : tiens d'ailleurs, toi-perso, tu avais dans l'idée de mener sur quel "mode" ? Rappelle-moi si j'oublie de te passer les nouvelles versions des documents.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.
► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
► cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index
Il me semble que tu avais parlé à un moment de quatre jauges tenues secrètes par le MJ qui lui permettraient de paramétrer le système de jeu en fonction de l'ambiance voulue. Il ne me semble pas avoir rien vu de tel dans le système de jeu, pourtant...
Ça intervient quand, en pratique?
Ça intervient quand, en pratique?
- Wenlock
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RÉGLAGES
Comme tu rends cela mystérieux !
Le système est simplement "réglable" selon 4 paramètres qui permettent de modifier le mode de jeu et qui comme, nous le disions, sont encore "en cours d'expérimentation"... et donc à peine mentionnés dans les docs de travail que je vous ai passés. D'autant qu'ils s'appuient pour certains sur quelques notions encore mal décrites (les niveaux de "Menaces", notamment).
Ces réglages peuvent en effet être traduits par des crans sur une espèce d'échelle mais n'ont pas vocation à être "secrets", par contre, puisque il est de meilleur ton que chaque tablée sache à quoi elle joue.
La "puissance" des protagonistes, principalement exprimée par les niveaux (Quidam < Aventurier < Héros < Champion), modifient à la fois leur capacité d'action (essentiellement leurs Capa' et leur pile d'Énergie, donc leurs Mises) par rapport à la table des Difficultés et leur importance narrative (par leurs points d'Histoire, leurs Réactions, la définition de leur Énergie et leurs éventuels Missions, Causes ou Fardeaux).
Quand on joue des Quidams (niveau 3), les protagonistes sont des "gens normaux" créés avec 3 Éléments (ce qui fait des Potentiels relativement modestes en valeur, des Limites plutôt basses et des Capa limitées en nombre, donc en variété), 12pE et 1 unique pH en début de jeu. À moins de jouer des histoires intimistes ou "ordinaires", ces perso proportionnellement fragiles vont souvent en prendre plein la gueule dès que vont se manifester les Difficultés élevées, les Menaces importantes et les dangers vitaux qui font habituellement les "aventures" rôlistes. Si par exemple on les confronte à un redoutable tueur en série ou à une créature surnaturelle, ça va être un carnage façon slasher-movie.
Les Aventuriers (niveau 4) sont par définitions des gens qui ont la motivation et les moyens d'aller à l'aventure, ce sont donc les perso de base de la plupart des campagnes menées jusqu'ici ("Anti|Gang", "Archipel Mystérieux", "Tal Endhil", "Extrême Orion"...) : ils vont probablement souffrir et risquer leur vie, mais ils y sont mieux préparés que les Quidams.
Les Héros (niveau 5) sont à la fois plus puissants, fréquemment un peu plus névrosés que les précédents (ils commencent à avoir plus de Réactions mais pas forcément une Limite de Tension plus élevée) et narrativement plus "influents" puisqu'ils ont une Mission qui les contraint à avoir une influence sociale pour progresser.
Enfin, les Champions (niveau 6) sont des gens réellement surhumains, des super-héros ou des légendes vivantes : la plupart des Menaces qui inquiétaient les Quidams et les Aventuriers ne leur sont plus que des nuisances mineurs, ils tabassent les ennemis par paquet de 6 et sont donc les "champions" d'une grande Cause qui limite nettement leur progression.
L'attrition des personnages s'exprime par leurs "Limites" et leur capacité de régénération. Avec le réglage par défaut, qui est volontairement "gritty" (parce que c'est ainsi que le système incite le plus au roleplay et met le plus en jeu les différentes jaugent), les protagonistes sont donc volontairement "limités", doivent régulièrement exprimer leurs Réactions pour éviter de péter les plombs, peuvent être sonnés d'un coup de gourdin, les blessures s'aggravent vite et guérissent lentement, une seule bonne attaque avec une arme de guerre peut suffire à les tuer.
Pour alléger cela, on peut d'abord ajouter les Domaines "Mental" et "Physique" aux Limites correspondantes (la Limite de Tension vaut alors "Niveau +Talents pertinents +Mental", la Limite Critique "Niveau +Talents pertinents +Physique"), qui remontent de fait de 2 à 5pts suivant les perso, et ajouter la moitié du Domaine "Physique" aux deux Limites de Choc ("Aplomb" et "KO"), histoire qu'elles remontent de 1 à 2pts et que les PJ se fassent moins souvent désarçonnés et assommés qu'en mode "gritty" (où c'est rare, mais présent).
Et si l'on veut fluidifier encore plus, on peut simplement permettre de racheter sa Tension pour 1 pion de Fatigue au lieu de 2 et de tenter les jets de Guérison à chaque Séquence plutôt qu'une fois par Épisode : d'un coup, ça accélère nettement le jeu et, pour peu qu'on joue des perso niveau Héros ou supérieur, ça devient même carrément "pulp" puisque ça libère bcp d'Énergie pour tenter des actions audacieuses sans plus trop s'emmerder avec les pénalités et les risques habituels.
Par contre, il faut être conscient que ça réduit d'autant "l'incitation au roleplay" que représente normalement la Tension et les nécessaires Réactions.
La complexité du système ne dépend pas des protagonistes mais des choix mécaniques des joueurs et du MJ. Si elle était un peu nébuleuse jusqu'ici, le PDF commence à l'intégrer et à la manifester par les icônes (plus il y a de dents sur le rouage entourant l'icône de la règle, plus c'est compliqué, s'il y a un second p'tit rouage engrené dans le premier c'est que c'est une "option" avec des effets particuliers), mais on pourrait la résumer ainsi : si l'on utilise que le noyau du système, ça tourne vite, simplement mais les joueurs y perdent en liberté et en pouvoir décisionnel (les options tactiques dégagent, notamment). Par exemple, en Duel, ça signifie qu'on ne répartit plus sa Mise qu'entre Attaque et Défense (les Manœuvres, l'Initiative, les attaques multiples et toutes ces sortes de choses disparaissent). On peut déjà mener dans à peu près n'importe quel univers et avec n'importe quelle puissance de perso, mais ça risque de manquer de relief et les challenge d'être assez répétitifs (comme dans la majorité des jdr, en réalité).
Comme je mène avec plus de complexité et d'options que ça, les textes actuels proposent une complexité supérieure, qui consiste à employer la majorité des modules "deuxième cran" (avec des rouages à 8 et 10 dents : les Réalisations, l'Entraide, les Duels variés, les Échelles d'action...), quelques options et quelques "modules troisième cran" pour souligner certains aspects du jeu (les Structures et/ou la gestion de fief, les Batailles, le piratage informatique comme Duel, la magie "gritty"...).
Enfin, il y a la question de l'aléa...
À la base, ce n'est qu'un constat mathématique tout con : plus les mises sont élevées, moins les 2d6 comptent dans le résultat. Si on tente par exemple un jet avec une Mise de 6, on peut obtenir un résultat entre 8 et 18, l'action est donc très aléatoire. Inversement, si un perso cumule une Mise de 30, la part d'aléa générée par les 2d6 compte bien moins que sa Mise dans son résultat final. Donc : plus les mises sont élevées plus on les évènements et plus on peut "raconter soi-même", moins elles le sont et plus c'est la loterie ludique (logique, c'est même la base du système).
__Ça veut également dire que plus on utilise les mécanismes permettant d'augmenter les mises (l'Entraide et le Soutien, la Préparation, les Engins et les Structures, brûler de l'Énergie, changer l'Échelle d'action...), plus ça devient un système de gestion de l'effort, plus les paris sont élevés (car on a misé gros) mais moins il y a effectivement d'aléatoire. De même, plus les perso sont puissants, moins les dés comptent, plus les joueurs ont d'influence directe sur les évènements et la narration.
__Inversement, les actions à plusieurs paramètres, les actions "réflexes" ("j'avais pas Misé d'action latente, j'ai droit qu'à mon domaine", "j'avais pas vu venir l'attaque, je n'ai qu'une demi-défense") mais aussi la subdivision des Mises de Duel, l'attrition des perso en cours d'aventure... tout ce qui contribue à produire des petites mises augmente la part des dés.
__D'autre part, le principe de Difficulté va modifier les seuils de réussites et les conséquences mécaniques d'un échec, et puisque la première règle du système et qu'on ne jette les dés que s'il y a un peu d'incertitude quant au résultat, tout cela influence en fait le jeu (plus ou moins "jeu de stratégie" ou "jeu de hasard") et la part de narration de chaque joueur (elle même dédoublée par les pH).
Les choix mécaniques du MJ, les actions sur lesquelles il demande un jet, les Difficultés qu'il opposent aux perso et même le niveau de ceux-ci vont donc tous pouvoir pousser les parties vers plus d'aléa, plus de stratégie ou plus plus de narration, mais il y a tant de facteurs que c'est encore assez difficile à analyser.
Ça nous a en tous cas amenés naturellement à jouer carrément "sans dé" lorsqu'on joue par mail (c'était nécessaire techniquement et logique mécaniquement, puisque on joue alors sur des Tours de jeu représentant une semaine de vie pour les perso, échelle à laquelle les notions de Tension et de Réaction disparaissent).
Et puis il y eut, jadis, un principe conçu pour "La Noire Essence" (et qu'on a plus utilisé depuis des années) consistant à démultiplier les conséquences aléatoires des jets, tout particulièrement sur la magie et en particuliers sur des échecs. L'idée était que lorsqu'on rate un sort (ou, de manière plus générale lorsqu'on rate gravement une action), on ajoute ses bonus de Mise à sa Marge d'Échec (donc les pts d'Essence en magie, les bonus tactique des armes, ceux des engins...) et qu'on annule autant de paramètres de l'action, notamment en détournant ses objectifs : le résultat est ainsi que plus on mise gros, plus ça va partir gravement en sucette si on foire.
Mettons que par exemple on balance un coup d'épée à une limace géante pour protéger une princesse et qu'on rate complètement : non seulement l'attaque ne porte pas, mais on peut y laisser son épée, blesser la princesse et même carrément y perdre la notion même d'attaque, le résultat étant alors un truc du genre "Tu dérapes sur la bave, ton épée te glisse des mains, son pommeau fini dans l’œil de la princesse et toi tu t'étales voluptueusement sur la limace qui prend ça pour une marque d'affection : la princesse te fait une scène de jalousie". Ça n'était vraiment marrant qu'avec la magie de cet univers et si le module de "dérive aléatoire" existe encore, on ne l'a plus jamais utilisé depuis.
_________________
Au final, même en se moquant bien de la part d'aléa qui peut aisément être abandonnée comme "immaitraisable" (ce qui est inexact mais vraiment plus simple), la conjugaison des 3 paramètres de puissance, d'attrition et de complexité peut donner des parties réellement différentes, tant au niveau du jeu que de l'ambiance. Si on a pas testé toutes les variantes, ont connaît déjà les effets d'un certain nombre de réglages... Mais tout ça reste un peu vague, pas suffisamment testé (m'enfin avec 3 ou 4 crans sur au moins 3 paramètres, on atteint illico une 12aine de variante) et il est manque donc, encore actuellement, un guide clair capable de dire aux MJ "Si vous voulez obtenir tel mode de jeu, réglez le système de telles manières".
Le système est simplement "réglable" selon 4 paramètres qui permettent de modifier le mode de jeu et qui comme, nous le disions, sont encore "en cours d'expérimentation"... et donc à peine mentionnés dans les docs de travail que je vous ai passés. D'autant qu'ils s'appuient pour certains sur quelques notions encore mal décrites (les niveaux de "Menaces", notamment).
Ces réglages peuvent en effet être traduits par des crans sur une espèce d'échelle mais n'ont pas vocation à être "secrets", par contre, puisque il est de meilleur ton que chaque tablée sache à quoi elle joue.
La "puissance" des protagonistes, principalement exprimée par les niveaux (Quidam < Aventurier < Héros < Champion), modifient à la fois leur capacité d'action (essentiellement leurs Capa' et leur pile d'Énergie, donc leurs Mises) par rapport à la table des Difficultés et leur importance narrative (par leurs points d'Histoire, leurs Réactions, la définition de leur Énergie et leurs éventuels Missions, Causes ou Fardeaux).
Quand on joue des Quidams (niveau 3), les protagonistes sont des "gens normaux" créés avec 3 Éléments (ce qui fait des Potentiels relativement modestes en valeur, des Limites plutôt basses et des Capa limitées en nombre, donc en variété), 12pE et 1 unique pH en début de jeu. À moins de jouer des histoires intimistes ou "ordinaires", ces perso proportionnellement fragiles vont souvent en prendre plein la gueule dès que vont se manifester les Difficultés élevées, les Menaces importantes et les dangers vitaux qui font habituellement les "aventures" rôlistes. Si par exemple on les confronte à un redoutable tueur en série ou à une créature surnaturelle, ça va être un carnage façon slasher-movie.
Les Aventuriers (niveau 4) sont par définitions des gens qui ont la motivation et les moyens d'aller à l'aventure, ce sont donc les perso de base de la plupart des campagnes menées jusqu'ici ("Anti|Gang", "Archipel Mystérieux", "Tal Endhil", "Extrême Orion"...) : ils vont probablement souffrir et risquer leur vie, mais ils y sont mieux préparés que les Quidams.
Les Héros (niveau 5) sont à la fois plus puissants, fréquemment un peu plus névrosés que les précédents (ils commencent à avoir plus de Réactions mais pas forcément une Limite de Tension plus élevée) et narrativement plus "influents" puisqu'ils ont une Mission qui les contraint à avoir une influence sociale pour progresser.
Enfin, les Champions (niveau 6) sont des gens réellement surhumains, des super-héros ou des légendes vivantes : la plupart des Menaces qui inquiétaient les Quidams et les Aventuriers ne leur sont plus que des nuisances mineurs, ils tabassent les ennemis par paquet de 6 et sont donc les "champions" d'une grande Cause qui limite nettement leur progression.
L'attrition des personnages s'exprime par leurs "Limites" et leur capacité de régénération. Avec le réglage par défaut, qui est volontairement "gritty" (parce que c'est ainsi que le système incite le plus au roleplay et met le plus en jeu les différentes jaugent), les protagonistes sont donc volontairement "limités", doivent régulièrement exprimer leurs Réactions pour éviter de péter les plombs, peuvent être sonnés d'un coup de gourdin, les blessures s'aggravent vite et guérissent lentement, une seule bonne attaque avec une arme de guerre peut suffire à les tuer.
Pour alléger cela, on peut d'abord ajouter les Domaines "Mental" et "Physique" aux Limites correspondantes (la Limite de Tension vaut alors "Niveau +Talents pertinents +Mental", la Limite Critique "Niveau +Talents pertinents +Physique"), qui remontent de fait de 2 à 5pts suivant les perso, et ajouter la moitié du Domaine "Physique" aux deux Limites de Choc ("Aplomb" et "KO"), histoire qu'elles remontent de 1 à 2pts et que les PJ se fassent moins souvent désarçonnés et assommés qu'en mode "gritty" (où c'est rare, mais présent).
Et si l'on veut fluidifier encore plus, on peut simplement permettre de racheter sa Tension pour 1 pion de Fatigue au lieu de 2 et de tenter les jets de Guérison à chaque Séquence plutôt qu'une fois par Épisode : d'un coup, ça accélère nettement le jeu et, pour peu qu'on joue des perso niveau Héros ou supérieur, ça devient même carrément "pulp" puisque ça libère bcp d'Énergie pour tenter des actions audacieuses sans plus trop s'emmerder avec les pénalités et les risques habituels.
Par contre, il faut être conscient que ça réduit d'autant "l'incitation au roleplay" que représente normalement la Tension et les nécessaires Réactions.
La complexité du système ne dépend pas des protagonistes mais des choix mécaniques des joueurs et du MJ. Si elle était un peu nébuleuse jusqu'ici, le PDF commence à l'intégrer et à la manifester par les icônes (plus il y a de dents sur le rouage entourant l'icône de la règle, plus c'est compliqué, s'il y a un second p'tit rouage engrené dans le premier c'est que c'est une "option" avec des effets particuliers), mais on pourrait la résumer ainsi : si l'on utilise que le noyau du système, ça tourne vite, simplement mais les joueurs y perdent en liberté et en pouvoir décisionnel (les options tactiques dégagent, notamment). Par exemple, en Duel, ça signifie qu'on ne répartit plus sa Mise qu'entre Attaque et Défense (les Manœuvres, l'Initiative, les attaques multiples et toutes ces sortes de choses disparaissent). On peut déjà mener dans à peu près n'importe quel univers et avec n'importe quelle puissance de perso, mais ça risque de manquer de relief et les challenge d'être assez répétitifs (comme dans la majorité des jdr, en réalité).
Comme je mène avec plus de complexité et d'options que ça, les textes actuels proposent une complexité supérieure, qui consiste à employer la majorité des modules "deuxième cran" (avec des rouages à 8 et 10 dents : les Réalisations, l'Entraide, les Duels variés, les Échelles d'action...), quelques options et quelques "modules troisième cran" pour souligner certains aspects du jeu (les Structures et/ou la gestion de fief, les Batailles, le piratage informatique comme Duel, la magie "gritty"...).
Enfin, il y a la question de l'aléa...
À la base, ce n'est qu'un constat mathématique tout con : plus les mises sont élevées, moins les 2d6 comptent dans le résultat. Si on tente par exemple un jet avec une Mise de 6, on peut obtenir un résultat entre 8 et 18, l'action est donc très aléatoire. Inversement, si un perso cumule une Mise de 30, la part d'aléa générée par les 2d6 compte bien moins que sa Mise dans son résultat final. Donc : plus les mises sont élevées plus on les évènements et plus on peut "raconter soi-même", moins elles le sont et plus c'est la loterie ludique (logique, c'est même la base du système).
__Ça veut également dire que plus on utilise les mécanismes permettant d'augmenter les mises (l'Entraide et le Soutien, la Préparation, les Engins et les Structures, brûler de l'Énergie, changer l'Échelle d'action...), plus ça devient un système de gestion de l'effort, plus les paris sont élevés (car on a misé gros) mais moins il y a effectivement d'aléatoire. De même, plus les perso sont puissants, moins les dés comptent, plus les joueurs ont d'influence directe sur les évènements et la narration.
__Inversement, les actions à plusieurs paramètres, les actions "réflexes" ("j'avais pas Misé d'action latente, j'ai droit qu'à mon domaine", "j'avais pas vu venir l'attaque, je n'ai qu'une demi-défense") mais aussi la subdivision des Mises de Duel, l'attrition des perso en cours d'aventure... tout ce qui contribue à produire des petites mises augmente la part des dés.
__D'autre part, le principe de Difficulté va modifier les seuils de réussites et les conséquences mécaniques d'un échec, et puisque la première règle du système et qu'on ne jette les dés que s'il y a un peu d'incertitude quant au résultat, tout cela influence en fait le jeu (plus ou moins "jeu de stratégie" ou "jeu de hasard") et la part de narration de chaque joueur (elle même dédoublée par les pH).
Les choix mécaniques du MJ, les actions sur lesquelles il demande un jet, les Difficultés qu'il opposent aux perso et même le niveau de ceux-ci vont donc tous pouvoir pousser les parties vers plus d'aléa, plus de stratégie ou plus plus de narration, mais il y a tant de facteurs que c'est encore assez difficile à analyser.
Ça nous a en tous cas amenés naturellement à jouer carrément "sans dé" lorsqu'on joue par mail (c'était nécessaire techniquement et logique mécaniquement, puisque on joue alors sur des Tours de jeu représentant une semaine de vie pour les perso, échelle à laquelle les notions de Tension et de Réaction disparaissent).
Et puis il y eut, jadis, un principe conçu pour "La Noire Essence" (et qu'on a plus utilisé depuis des années) consistant à démultiplier les conséquences aléatoires des jets, tout particulièrement sur la magie et en particuliers sur des échecs. L'idée était que lorsqu'on rate un sort (ou, de manière plus générale lorsqu'on rate gravement une action), on ajoute ses bonus de Mise à sa Marge d'Échec (donc les pts d'Essence en magie, les bonus tactique des armes, ceux des engins...) et qu'on annule autant de paramètres de l'action, notamment en détournant ses objectifs : le résultat est ainsi que plus on mise gros, plus ça va partir gravement en sucette si on foire.
Mettons que par exemple on balance un coup d'épée à une limace géante pour protéger une princesse et qu'on rate complètement : non seulement l'attaque ne porte pas, mais on peut y laisser son épée, blesser la princesse et même carrément y perdre la notion même d'attaque, le résultat étant alors un truc du genre "Tu dérapes sur la bave, ton épée te glisse des mains, son pommeau fini dans l’œil de la princesse et toi tu t'étales voluptueusement sur la limace qui prend ça pour une marque d'affection : la princesse te fait une scène de jalousie". Ça n'était vraiment marrant qu'avec la magie de cet univers et si le module de "dérive aléatoire" existe encore, on ne l'a plus jamais utilisé depuis.
_________________
Au final, même en se moquant bien de la part d'aléa qui peut aisément être abandonnée comme "immaitraisable" (ce qui est inexact mais vraiment plus simple), la conjugaison des 3 paramètres de puissance, d'attrition et de complexité peut donner des parties réellement différentes, tant au niveau du jeu que de l'ambiance. Si on a pas testé toutes les variantes, ont connaît déjà les effets d'un certain nombre de réglages... Mais tout ça reste un peu vague, pas suffisamment testé (m'enfin avec 3 ou 4 crans sur au moins 3 paramètres, on atteint illico une 12aine de variante) et il est manque donc, encore actuellement, un guide clair capable de dire aux MJ "Si vous voulez obtenir tel mode de jeu, réglez le système de telles manières".
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.
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TAL ENDHIL - Train de l'Argent ~ suite et fin !
Et voici la fin de l'Épisode 8 de Tal Endhil, "le Train de l'Argent".
C'est toujours spoilers, donc interdit aux joueurs qui n'y étaient pas (sauf le Capitaine !) et c'est carrément saignant...
C'est toujours spoilers, donc interdit aux joueurs qui n'y étaient pas (sauf le Capitaine !) et c'est carrément saignant...
Spoiler:
Dernière modification par Wenlock le jeu. juil. 12, 2012 4:59 pm, modifié 1 fois.
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TAL ENDHIL - Train de l'Argent ~ fin !
Et la fin, parce que ça dépassait les 60.000 caractère autorisés.
Édité pour ajout de l'Épilogue.
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Dernière modification par Wenlock le mer. mai 29, 2013 1:40 pm, modifié 3 fois.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index
Et un message de service concernant "Extrême Orion" :
Lapin Blanc doit faire une longue pause rôliste (au moins quelques mois) pour cause d'obligations domestiques variées (élever des mômes, ce genre de broutilles) et on cherche un(e) rôliste lillois(e) avec assez d'expérience (ou de motivation) pour le remplacer aux commandes du pilote-hacker Hansou Carlo et de son fidèle androïde Tang'Ho. Si ça vous branche de participer à cette mirifique aventure spatiale, contactez-moi par PM !
Lapin Blanc doit faire une longue pause rôliste (au moins quelques mois) pour cause d'obligations domestiques variées (élever des mômes, ce genre de broutilles) et on cherche un(e) rôliste lillois(e) avec assez d'expérience (ou de motivation) pour le remplacer aux commandes du pilote-hacker Hansou Carlo et de son fidèle androïde Tang'Ho. Si ça vous branche de participer à cette mirifique aventure spatiale, contactez-moi par PM !
Dernière modification par Wenlock le jeu. juil. 12, 2012 3:54 pm, modifié 1 fois.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index
Rhaaaa, c'est ignoble ces spoilers ! D'autant qu'une ou deux rumeurs ont filtrées jusqu'à Tal Endhil.
Réaction d'Hadrien Muraille : c'est la confirmation qu'une divinité soutient notre action et donc qu'elle désapprouve les trois autres factions (les bellicistes rémans, ceux autochtones et les pacifistes autochtones refusant les bienfaits de la civilisation). Ce qui implique que notre voie médiane (civilisation pacifique et respectueuse) est la bonne (oui oui, j'ai pas fini de griller mon point de foi).
Et dans la foulée d'envisager les nouvelles opportunités politico-religieuses qui s'offrent à nous.
Réaction du joueur : ô putain les cons !la rumeur a écrit :Une nouvelle apparition d'Herem
Réaction d'Hadrien Muraille : c'est la confirmation qu'une divinité soutient notre action et donc qu'elle désapprouve les trois autres factions (les bellicistes rémans, ceux autochtones et les pacifistes autochtones refusant les bienfaits de la civilisation). Ce qui implique que notre voie médiane (civilisation pacifique et respectueuse) est la bonne (oui oui, j'ai pas fini de griller mon point de foi).
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index
Mais c'est pas de ma faute ! C'est Vighnu (enfin, son joueur) qui m'a sournoisement influencé ! Pauvre Andréas, lui qui fuit l'influence délétère de la religion des Pères, le voilà transformé en fournisseur de miracles (et de Saintes Poules) qui vont transformer la région en nid à fanatiques...XO de Vorcen a écrit :Rhaaaa, c'est ignoble ces spoilers ! D'autant qu'une ou deux rumeurs ont filtrées jusqu'à Tal Endhil.
Réaction du joueur : ô putain les cons !la rumeur a écrit :Une nouvelle apparition d'Herem
Sinon Wenlock, j'ai l'impression que l'image du plan de l'auberge (dans ton premier spoiler) ne passe pas : c'est dommage car tu t'étais déchiré sur ce plan et que ce serait bien d'en faire profiter tout le monde.
“Harry, I’m going to let you in on a little secret. Every day, once a day, give yourself a present. Don’t plan it. Don’t wait for it. Just let it happen. It could be a new shirt at the men’s store, a catnap in your office chair, or two cups of good, hot black coffee.” – Agent Dale Cooper
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index
C'est curieux, ça : moi je la vois.
Les autres lecteurs "autorisés", vous voyez un grand plan bleuté ?
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