L'article de la semaine traite des statuts.
Vous ne savez pas ce que c'est ?
Les réponses sont dans l'article, ou bien juste en dessous, en spoiler !
Spoiler:
Bonjour à tous.
Aujourd’hui, j’aborde les statuts dans hardi.
C’est quoi un statut ?
C’est une notion qui n’est ni nouvelle ni propre à mon jeu, mais que j’ai essayé de standardiser dans hardi et que je vous incite à utiliser.
Alors, c’est bien dit, mais ce n’est peut-être pas très parlant. Détaillons un peu.
Pour rappel, un Δ (appelé “dé de ressource” et prononcé “delta”) est un dé (d4, d6, d8, d10…) dont le “rang” va baisser lorsqu’il roule sur 1,2 ou 3 : un d10 baisse à d8, un d6 baisse à d4 et un d4 disparait ou bien n’est plus utilisable.
Les statuts utilisent donc les dés de ressource Δ pour quantifier leur “durée”, en se basant sur leur “espérance de vie” statistique :
Dé de ressource - Nombre moyen de lancers avant épuisement
Δ4 - 1
Δ6 - 3
Δ8 - 6
Δ10 - 9
Δ12 - 13
Δ20 - 20
Si une arme a été trempée dans l’eau bénite, le MJ devrait lui appliquer le statut “bénie” et décider de la durée appropriée, probablement un Δ4. Si elle a été frottée avec un enduit empoisonné, elle acquiert le statut “empoisonnée Δ6” (ou Δ8) selon la qualité du poison et de l’enduit. Et si on y a gravé une rune temporaire de pouvoir, elle pourrait devenir “runique Δ20”. Si par contre, une arme a été forgée par un dieu, elle aura le qualificatif “divine”, mais si cet état n’est pas temporaire, cela ne relève pas d’un statut.
À quoi servent les statuts ?
C’est la toute leur beauté : ils servent dans une multitude de cas, dès que vous voulez altérer temporairement les propriétés de quelque chose.
Un soldat peut être ivre Δ8 après une soirée à l’auberge, un entrepôt peut être enflammé Δ12, un combattant peut être empêtré Δ4 dans des bolas, le suzerain peut avoir été empoisonné Δ20 et un navire peut être en train de couler Δ10…
Votre imagination est la seule limite à leur utilisation.
Incertitudes
Un point inhérent aux statuts, c’est l’incertitude sur leur durée, et cela fait tout leur sel, en créant constamment de la surprise à la table.
Prenons un exemple : Les PJ ramènent un large trésor en bateau, lorsque celui-ci heurte un récif et commence à prendre l’eau. Le MJ annonce : “Le bateau coule pour de bon dans 1d8 tours”. Si le dé roule sur un 1, tout le monde fonce sur les barques en oubliant le trésor ; s’il roule sur un 8, tout le monde fonce sauver ce qui peut l’être avant de retourner aux barques. Bref, quelle que soit la durée avant le naufrage, elle est connue, et les joueuses peuvent donc planifier leurs actions en connaissance.
Maintenant, si la MJ annonce “le navire gagne le statut En train de couler Δ8”, celui-ci peut se retrouver sous l’eau dans 6 tours (en moyenne) comme dans 11 ou 18… mais aussi peut-être dans 3 ou 4 tours !
Les joueurs ne se disent plus “est-ce que j’ai le temps de sauver un coffre rempli d’or ?” mais “est-ce que je prends le risque de le faire ?” Ça change beaucoup de choses.
De même, vous ne ressentirez jamais autant l’intervention divine que lorsque la prière d’un prêtre accorde à une arme le statut “bénie Δ4” pendant 5 tours d’affilée ! C’est tellement statistiquement improbable que ça en devient un petit instant magique à la table, l’un de ces petits riens qui font les aventures mémorables.
Applications mécaniques des statuts
Vu leur versatilité, et le fait que hardi est un jeu OSR qui prône les “décisions de MJ”, il n’y a pas qu’une seule application mécanique aux statuts, mais plusieurs possibles. Le MJ devra décider de manière logique celles qu’il emploie dans une situation donnée, et en informer la tablée.
Unité de temps
Le premier critère à décider pour un statut va être l’unité de temps à laquelle se réfère le Δ, qui va entièrement dépendre du contexte :
Une arme affutée Δ4 ou un gobelin assommé Δ6 le seront pendant des rounds de combat.
Une personne parfumée Δ8 le sera pendant des heures.
Un Aventurier malade Δ10 va l’être durant des jours.
Un hiver glacial Δ6 durera des mois…
Il est important que la MJ fixe l’unité de temps du statut, afin de déterminer quand les tester (lancer leur Δ pour vérifier leur évolution) : si la lame affutée Δ4 est testée au moment d’infliger les dégâts, le statut assommé Δ6 du gobelin sera testé à la fin de chaque tour, et on testera chaque mois pour voir si l’hiver est toujours glacial.
Impact mécanique
Il faudra ensuite décider si le statut à un impact mécanique, et là encore, ils peuvent être très variés, et très subtils. Ce sera à la MJ de trancher.
Si une journée ensoleillée Δ8 risque de n'être que cosmétique, une nuit à la lune cachée par les nuages Δ6 pourrait impliquer un désavantage sur les tests de perception visuelle tant que l’astre nocturne reste obscurci.
Les statuts peuvent donc octroyer des avantages, des capacités ou des bonus, mais également infliger des dégâts.
Une simple épée bénie Δ4 sera désormais légitime à blesser fantômes et morts-vivants, mais pourra aussi accorder un bonus de dégâts, sous la forme du résultat du Δ4.
Ces dégâts, souvent liés à des statuts affectés à des armes (du genre bénie, enflammée, empoisonnée…) ou à des statuts délétères (enflammé, empoisonné, hémorragie…) conviennent bien pour des valeurs de Δ faible (du Δ4 au Δ8).
Attention au-delà, car ils auront tendance non seulement à “faire plus mal”, mais également à durer plus longtemps.
Cela dit, vous pouvez tout à fait opter pour un bonus de dégât fixe, décorrélé de la durée du statut : une hache runique Δ20 n’offrirait par exemple qu’un bonus fixe de +2 points de dégâts, histoire de ne pas déséquilibrer les combats.
Explosivité
Certains statuts, ceux aptes à empirer, vont pouvoir être qualifiés d’explosifs par le MJ. Ils sont alors notés avec un ! supplémentaire, et ont la capacité d’augmenter d’un rang lorsque le Δ roule sur sa valeur maximale.
Le statut enflammé appliqué à un objet (ou une personne) combustible sera le cas d’application le plus fréquent. Ainsi, un Aventurier enflammé Δ6! lors d’un combat contre un élémental de feu verra le statut passer à Δ8! si le dé roule sur un 6. Évidemment, enflammé est un statut tout disposé à infliger des dégâts à son porteur, à la hauteur de la valeur affichée par le dé. Le statut malade ! est lui aussi un bon exemple de statut explosif.
Interactivité
Enfin, certains statuts permettront parfois aux joueuses d’interagir avec eux, que ce soit pour les épuiser, ou les renforcer.
En combat, on considère que dépenser une action permet d’ajuster d’un rang un statut donné (en restant raccord avec la fiction) sans besoin de test. Ainsi, un Aventurier empêtré dans un filet Δ6 pourra dépenser une action pour faire baisser son rang à Δ4 (ou s’enrouler dedans pour le monter à Δ8), avant qu’on ne teste le statut ce tour-ci.
Statuons !
En définitive, les statuts m’apparaissent comme des outils intéressants, de par :
J’espère là vous avoir démontré l'intérêt de la chose, et que vous avez désormais le statut intéressé par hardi Δ10.
N’hésitez pas à vous abonner à la mailing-list pour être tenu informé de l’actualité du jeu.
D’ici là, à la prochaine, prenez soin de vous, restez au chaud et … soyez Hardi !
Aujourd’hui, j’aborde les statuts dans hardi.
C’est quoi un statut ?
C’est une notion qui n’est ni nouvelle ni propre à mon jeu, mais que j’ai essayé de standardiser dans hardi et que je vous incite à utiliser.
Un statut, c’est un adjectif (ou une courte phrase) qui caractérise un état temporaire affecté à une chose (personne, lieu, objet…) et qui porte intrinsèquement une notion d’incertitude sur sa durée, matérialisée par un Δ.
Alors, c’est bien dit, mais ce n’est peut-être pas très parlant. Détaillons un peu.
Pour rappel, un Δ (appelé “dé de ressource” et prononcé “delta”) est un dé (d4, d6, d8, d10…) dont le “rang” va baisser lorsqu’il roule sur 1,2 ou 3 : un d10 baisse à d8, un d6 baisse à d4 et un d4 disparait ou bien n’est plus utilisable.
Les statuts utilisent donc les dés de ressource Δ pour quantifier leur “durée”, en se basant sur leur “espérance de vie” statistique :
Dé de ressource - Nombre moyen de lancers avant épuisement
Δ4 - 1
Δ6 - 3
Δ8 - 6
Δ10 - 9
Δ12 - 13
Δ20 - 20
Si une arme a été trempée dans l’eau bénite, le MJ devrait lui appliquer le statut “bénie” et décider de la durée appropriée, probablement un Δ4. Si elle a été frottée avec un enduit empoisonné, elle acquiert le statut “empoisonnée Δ6” (ou Δ8) selon la qualité du poison et de l’enduit. Et si on y a gravé une rune temporaire de pouvoir, elle pourrait devenir “runique Δ20”. Si par contre, une arme a été forgée par un dieu, elle aura le qualificatif “divine”, mais si cet état n’est pas temporaire, cela ne relève pas d’un statut.
À quoi servent les statuts ?
C’est la toute leur beauté : ils servent dans une multitude de cas, dès que vous voulez altérer temporairement les propriétés de quelque chose.
Un soldat peut être ivre Δ8 après une soirée à l’auberge, un entrepôt peut être enflammé Δ12, un combattant peut être empêtré Δ4 dans des bolas, le suzerain peut avoir été empoisonné Δ20 et un navire peut être en train de couler Δ10…
Votre imagination est la seule limite à leur utilisation.
Incertitudes
Un point inhérent aux statuts, c’est l’incertitude sur leur durée, et cela fait tout leur sel, en créant constamment de la surprise à la table.
Prenons un exemple : Les PJ ramènent un large trésor en bateau, lorsque celui-ci heurte un récif et commence à prendre l’eau. Le MJ annonce : “Le bateau coule pour de bon dans 1d8 tours”. Si le dé roule sur un 1, tout le monde fonce sur les barques en oubliant le trésor ; s’il roule sur un 8, tout le monde fonce sauver ce qui peut l’être avant de retourner aux barques. Bref, quelle que soit la durée avant le naufrage, elle est connue, et les joueuses peuvent donc planifier leurs actions en connaissance.
Maintenant, si la MJ annonce “le navire gagne le statut En train de couler Δ8”, celui-ci peut se retrouver sous l’eau dans 6 tours (en moyenne) comme dans 11 ou 18… mais aussi peut-être dans 3 ou 4 tours !
Les joueurs ne se disent plus “est-ce que j’ai le temps de sauver un coffre rempli d’or ?” mais “est-ce que je prends le risque de le faire ?” Ça change beaucoup de choses.
De même, vous ne ressentirez jamais autant l’intervention divine que lorsque la prière d’un prêtre accorde à une arme le statut “bénie Δ4” pendant 5 tours d’affilée ! C’est tellement statistiquement improbable que ça en devient un petit instant magique à la table, l’un de ces petits riens qui font les aventures mémorables.
Applications mécaniques des statuts
Vu leur versatilité, et le fait que hardi est un jeu OSR qui prône les “décisions de MJ”, il n’y a pas qu’une seule application mécanique aux statuts, mais plusieurs possibles. Le MJ devra décider de manière logique celles qu’il emploie dans une situation donnée, et en informer la tablée.
Unité de temps
Le premier critère à décider pour un statut va être l’unité de temps à laquelle se réfère le Δ, qui va entièrement dépendre du contexte :
Une arme affutée Δ4 ou un gobelin assommé Δ6 le seront pendant des rounds de combat.
Une personne parfumée Δ8 le sera pendant des heures.
Un Aventurier malade Δ10 va l’être durant des jours.
Un hiver glacial Δ6 durera des mois…
Il est important que la MJ fixe l’unité de temps du statut, afin de déterminer quand les tester (lancer leur Δ pour vérifier leur évolution) : si la lame affutée Δ4 est testée au moment d’infliger les dégâts, le statut assommé Δ6 du gobelin sera testé à la fin de chaque tour, et on testera chaque mois pour voir si l’hiver est toujours glacial.
Impact mécanique
Il faudra ensuite décider si le statut à un impact mécanique, et là encore, ils peuvent être très variés, et très subtils. Ce sera à la MJ de trancher.
Si une journée ensoleillée Δ8 risque de n'être que cosmétique, une nuit à la lune cachée par les nuages Δ6 pourrait impliquer un désavantage sur les tests de perception visuelle tant que l’astre nocturne reste obscurci.
Les statuts peuvent donc octroyer des avantages, des capacités ou des bonus, mais également infliger des dégâts.
Une simple épée bénie Δ4 sera désormais légitime à blesser fantômes et morts-vivants, mais pourra aussi accorder un bonus de dégâts, sous la forme du résultat du Δ4.
Ces dégâts, souvent liés à des statuts affectés à des armes (du genre bénie, enflammée, empoisonnée…) ou à des statuts délétères (enflammé, empoisonné, hémorragie…) conviennent bien pour des valeurs de Δ faible (du Δ4 au Δ8).
Attention au-delà, car ils auront tendance non seulement à “faire plus mal”, mais également à durer plus longtemps.
Cela dit, vous pouvez tout à fait opter pour un bonus de dégât fixe, décorrélé de la durée du statut : une hache runique Δ20 n’offrirait par exemple qu’un bonus fixe de +2 points de dégâts, histoire de ne pas déséquilibrer les combats.
Explosivité
Certains statuts, ceux aptes à empirer, vont pouvoir être qualifiés d’explosifs par le MJ. Ils sont alors notés avec un ! supplémentaire, et ont la capacité d’augmenter d’un rang lorsque le Δ roule sur sa valeur maximale.
Le statut enflammé appliqué à un objet (ou une personne) combustible sera le cas d’application le plus fréquent. Ainsi, un Aventurier enflammé Δ6! lors d’un combat contre un élémental de feu verra le statut passer à Δ8! si le dé roule sur un 6. Évidemment, enflammé est un statut tout disposé à infliger des dégâts à son porteur, à la hauteur de la valeur affichée par le dé. Le statut malade ! est lui aussi un bon exemple de statut explosif.
Interactivité
Enfin, certains statuts permettront parfois aux joueuses d’interagir avec eux, que ce soit pour les épuiser, ou les renforcer.
En combat, on considère que dépenser une action permet d’ajuster d’un rang un statut donné (en restant raccord avec la fiction) sans besoin de test. Ainsi, un Aventurier empêtré dans un filet Δ6 pourra dépenser une action pour faire baisser son rang à Δ4 (ou s’enrouler dedans pour le monter à Δ8), avant qu’on ne teste le statut ce tour-ci.
Statuons !
En définitive, les statuts m’apparaissent comme des outils intéressants, de par :
- leur grande versatilité, que ce soit juste pour créer de l’ambiance, du détail, ou de petits bonus ça et là,
- la facilité avec laquelle le MJ est libre d’en inventer à la volée, notamment pour récompenser des joueuses ingénieuses,
- la part intrinsèque d’incertitude qu’ils amènent à la table, apte à surprendre joueurs et MJ,
- les possibilités de proactivité qu’ils offrent aux joueuses, que ce soit pour en créer, ou bien faire diminuer leur rang.
J’espère là vous avoir démontré l'intérêt de la chose, et que vous avez désormais le statut intéressé par hardi Δ10.
N’hésitez pas à vous abonner à la mailing-list pour être tenu informé de l’actualité du jeu.
D’ici là, à la prochaine, prenez soin de vous, restez au chaud et … soyez Hardi !