cern a écrit :Comment s'utilise l'arsenal et les conditions en jeu? Ni dans wushu ni dans supercrew ces termes n'apparaissent.
Conditions , c'est pour les 3 "aspects négatifs temporaires." que le héros peut encaisser . Tel que proposé dans la variante 'avec aspects' de Supercrew.
L'arsenal, bah ça s'appelait 'signatures' avant, sur mes fiches version wushu^^ . Ça représente un listing très sommaire et approximatif de ce que le personnage possède ou décrit une 'façon' de faire. Ça a servit d'inspiration aux joueurs pour justifier l'usage de leurs tricks/astuces quelquefois.
Après c'est sur qu'entre les aspects et l'arsenal certains termes seraient facilement interchangeables.
cern a écrit :Sinon bravo, les fiches sont très inspirantes.
Merci
Pour cette partie la hélas le joueur incarnant Dominique n'a put être présent mais j'ai pris beaucoup de plaisir a en faire un pnj.
Les pjs Cobra, Donneur , Cargou et Canos se sont livrés a beaucoup de moments roleplay hors scenario délectables. Comme lors de la séance précédente le joueur de Cargou a franchement flirté avec le 'hors licence' mais c’était bien trop fun pour que je le brime. A noter qu'il a fait l'effort de regarder un des rares épisodes ou Cargou est présent juste avant de venir (Certains joueurs on découvert la série peu de temps avant la partie^^) .
Via Supercrew, bien que l'on ai maintenu une grande liberté narrative dans la description des actions, je me suis trouvé plus a mon aise sans le sentiment de frustration (ou de scrupules) que les joueurs faisait 90% du boulot.
Mais si ça se trouve c’était peut être uniquement du au contexte. En effet , cette séance comptait plus d'enquête et la seule vrai grosse baston mettait en scène des pirates de l'espace du genre tête d'affiches plutôt que des mooks peu bavards.
A noter que mes pjs ont eu une moule sur leurs jets assez phénoménale aussi les combats ne se sont pas éternisé (les conflits wushu de la séance précédente ont pris des plombes a cause d'une escalade du danger rating et une attitude trop défensive de la part des joueurs)
Au final je suis ravis de ce que ce Supercrew + aspects a donné en jeu.
Je m' étais confectionné un petit tableau pour stocker rapidement les résultats de jets de chacun (et ainsi déduire rapidement l'initiative (les actions ont lieu par ordre décroissant de succès) et les dégâts.) et des fiches détaillant les ressources de mes pnjs pour vite cocher les astuces et autres jokers dépensés.
Ainsi l'action s'enchainait rapidement avec pour seul contretemps la richesse des descriptions.
Pour les phases d'enquête , sur papier j'avais noté une descriptions des différents lieux et surtout la liste d'indices a découvrir sur la phase d'enquête en cours.
Niveau mécanique les pjs réalisaient un unique jet de dés par personnage avec pour but de vaincre le 'challenge' en atteignant une valeur par leurs succès additionnés.
Ensuite nous jouions chaque scène d’enquête par personnage conformément à leur 'méthode' et je tachais de lâcher ses indices en adéquation avec l'efficacité des jets individuels.
Pas de lancers supplémentaires d'observation , de baratin ou d'intimidation c’était du roleplay pur. Au final leur unique jet de dé en amon dictait à lui seul le bilan de la pêche aux informations.
J'ai peut être la mon système pour les parties apéro de haut vol.
Gardant pour des parties plus gritty le Fu remanié de l'imminent et indispensable Wastburg
Va ptêt falloir que je crée un fil SuperCrew.
Ps:
Volsung a écrit :J'ai gardé le terme spotlight pour designer les points d’héroïsme.
Naturellement, au lieu d’écrire et de gommer sans cesse un chiffre sous spotlight, nous avons utilisé des petites gemmes pour mieux gerer notre economie.