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Topic: Et j'ajouterai...
Posted by: Thom, et un mauvais garçon pour la route, un at sam. 25 mars 2006 11:57:05 CET

Keywords: Ou alors, j'attends tes modifications de règles pour équilibrer Diplomacy, Tandyys :P

Message:

...que, philosophiquement, ça me gêne de chercher à faire un jeu parfaitement
équilibré. Parce que le parfait équilibre, ça signifie quoi ? Que le meilleur
gagne à chaque fois ? (vu que c'est le seul déséquilibre qui reste...)
C'est typiquement un truc qui me ruinerait une partie. L'incertitude est la
base même du plaisir que je retire d'une partie. Je veux pouvoir contrôler
une partie des choses (exit les jeux que j'estime de pure chance type Colons
de Katane, donc, ou les jeux complètement bancals type Mare Nostrum 1e
édition), mais je ne veux pas être en mesure de deviner qui va gagner a priori,
parce qu'untel ou untel est meilleur "sur le papier". Et pourtant, sans
prétention aucune, je ne serais certainement pas le plus désavantagé par un
jeu de cet acabit.

Pour en revenir à Twilight, j'ai déjà joué avec 6 ou 8 peuples sur 10. J'ai
gagné avec pratiquement tous les peuples possibles, depuis le Hacan marchand
jusqu'aux gros bourrins, en passant par les humains, les scientifiques et ceux
qui sont pourris de carte action. J'ai gagné dans des positions favorables,
mais aussi dans des positions défavorables en nombre de système ou en qualité
desdits systèmes. Peut-être que je suis plus chanceux, peut-être que je suis
meilleur, ou peut-être que j'ai compris en profondeur l'essence du jeu,
qui n'est pas un Risk, et qui est par nature mouvant. Le tirage aléatoire des
objectifs, le placement de la galaxie, le choix des positions autour de la
table, le tirage des peuples, et un tas d'autres trucs encore sont du domaine
de ce que j'appellerai l'aléatoire gérable. Il y a une part de chance,
mais c'est ce que tu fais de cette chance qui compte, et pas seulement le fait
que ça te convienne sur le moment.

Honnêtement, je pense que vous avez un passif qui provient trop des jeux de
plateau "à l'allemande". Vous vous attendez à un truc où les mécaniques mettent
à l'épreuve votre sagacité et où tout le monde est sur un pied d'égalité. Où,
au final, ce sont les erreurs des autres qui vous font gagner. Les jeux à
l'américaine tirent une essence profonde des wargames, les purs, les vrais
wargames, sur carte avec pions.
Et l'essence d'un wargame est psychologique : attire l'attention de ton
adversaire où tu veux qu'elle soit, et la moitié du chemin est faite. En
wargame, on provoque les erreurs plutôt que de les attendre. Franchement, si
vous trouvez TI trop déséquilibré, je me demande ce que vous penseriez de
certains wargames, type World in Flames avec des allemands écrasant tout les
trois premières années, et se faisant rouler sur la gueule les trois
derniers... A votre avis, pourquoi une planète centrale si importante dans
un jeu comme TI ? Pour provoquer des interactions ? Arrêtez de penser à
l'allemande ! C'est pour créer un point focal, qui rend tout ce qui est
autour plus ou moins brumeux. Eclairez le domaine des adversaires sous une
certaine lumière, et ses voisins penseront (légitimement) qu'il est en train
de gagner et qu'il faut faire quelque chose. C'est un jeu de tromperie
permanente. Ne pas le jouer, c'est se mettre d'emblée en position défavorable.
Ca me rappelle la partie à 8 où Marneus estime avoir perdu sur un jet de dé
au final : il n'a pas perdu parce que l'effet de la carte lui a été
défavorable. Il a perdu parce que cette carte a été jouée sur lui, à ce moment
précis, et dans les circonstances qui l'amenaient à la victoire.

Donc, mon conseil : ne changez rien aux règles de TI. Jouez avec l'option qui
met la carte Impériale à 1 point, parce qu'effectivement, cette carte à 2
points gêne la mécanique du jeu (ou, en tout cas, en fait un jeu un peu moins
intéressant). Ensuite, les options comme Distant Suns, ça dépend des habitudes
de jeu de chacun. Mais arrêtez d'inventer des règles visant à ramener ce jeu à
ce qu'il n'est pas : TI n'est pas un Puerto Rico sur Mars, ou un Citadelles de
l'Espace. C'est un jeu américain, avec une essence de jeu profondément
différente.
Surtout avec des règles pourries type "les chasseurs tirent en dernier dans
une bataille" (alors que le principe même d'un chasseur, c'est d'aller tailler
l'autre avant que les navires plus gros soient à portée de tir), juste parce
qu'une fois, un joueur a remporté des victoires de cette manière. La tactique
Carrier+Fighters n'est pas plus puissante qu'une autre, permet typiquement de
capturer un système, mais pas les planètes ce qui, s'il n'y a pas de Space
Dock, ne gêne en rien l'adversaire. Sans oublier que l'impact psychologique de
six fighters sur un carrier n'est en rien comparable à celui d'un ou deux
dreadnoughts. Je vous renvoie aussi à l'impact de planètes remplies de PDS.
Cette dimension là, elle peut vous paraître gênante, mais ne pas la prendre en
considération, c'est renier ce qui est l'essence même du wargame, et donc de
ce jeu.

Thom'




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