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Topic: qu est ce qui se promène dans la tête des gens et fait des jedmos foireux?[nuit toujours a la SAN]
Posted by: Kro at ven. 30 janv. 2004 17:52:09 CET

Keywords: oups i did it again.

Message:

Neuro Itineris
Regles Alternatives
Version 0.1

Introduction
J avais prévu une introduction très complète sur le pourquoi du comment de ces règles, mais notepad m a planté à la gueule. du coup dans l'introduction je ne dit rien. Juste que c est un système simple, avec des dés et peu de caracs, pour plaire à Jiohn qu'aime pas les règles, et pour s'adapter à la plupart des mondes psychiques existant et concevables, du moins je l espere.

Concepts
On utilisera pour jouer selon ces règles le traditionnel D100. Les personnages seront créés en répartissant 200 points sur 4 caractéristiques.

Les caractéristiques sont:
L'adaptation (ADA):
L'adaptation correspond à la facilité du personnage à se couler dans le moule du monde psychique ou il se trouve. Elle lui permettra de faire 'naturellement' des choses gentilles dans un monde de bisounours et 'naturellement' des choses violentes dans les ténèbres lugubres d'un futur lointain ou il n'existe que la guerre. Une forte adaptation traduit un esprit pas forcément très sûr de lui.
La compréhension (COMP):
La compréhension représent la capacité à découvrir les règles qui régissent le monde psychique. Elle ne sert pas à interagir avec lui, simplement à comprendre ce qui peut être dangereux ou pas de faire dans ce monde.
La manipulation (MAN):
La manipulation correspond à la capacité de 'tricher' avec les règles du monde psychique. Dans la réalité, on appellerait cela de la magie. Utiliser la manipulation permet de modifier la réalité, que ce soit de façon violente (effacer un mur) ou plus subtile (altérer les réactions d'un des habitants du monde)
L'opposition (OPP):
L'opposition correspond à la création d'un conflit entre le personnage et un interlocuteur quelconque dans le monde. Le conflit est en cela différent de la manipulation que le coupable est clairement défini par son action. Faire preuve de violence dans un monde de paix et d'amour, ou chanter faux dans un monde d'harmonie sont deux exemples d'OPPosition.

Les autres scores sont:
L'Hôte:
L'Hôte correspond à la santé physique apparente du Personnage Joueur dans le monde psychique. Lorsque le score d'Hôte passe à zéro, l'Image du personnage est considérée comme morte. Cela peut avoir diverses conséquences selon la cause de cette destruction. Si la 'mort' est causée par une trop grande accumulation de 'dégats', le personnage se réveille, avec éventuellement des séquelles physiques (crise cardiaque...) ou mentales (phobie...). Si la 'mort' a été causée par l'arrivée à 50 en Conscience, l'esprit du patient a une réaction allergique à la présence du personnage: le Déni. L'hôte est un score variant entre 0 et 10. Tout personnage part avec un hôte de départ théoriquement à 10.

Le Déni:
Il corespond à l'éradication du monde psychique de tout indice laissant penser que le personnage ait pu exister. Le personnage est toujours présent dans le monde, mais seuls ses compagnons peuvent le voir/l'entendre. Il ne peut en aucun cas influer sur le cours des évènements. Le seul moyen de le sortir de cet état consiste à le réveiller. Ce qui n'est pas possible tant que la mission n'est pas terminée.

La Conscience:
Elle correspond à l'attention que le Surmoi(en gros : le système de protection) du patient porte au personnage, mais également à la distinction que le personnage fait entre son Image( son existence dans le monde psychique) et son existence réelle. La conscience varie de -50 à +50 selon les actions des personnages. Lorsque la conscience arrive à 50, l'Image est détruite par la conscience (voir : Déni). Si la conscience arrive à -50, le personnage est définitivement lié au monde psychique. Il ne conçoit plus d'autre réalité. On appelle cet état l'Assimilation. Un personnage assimilé ne peut être réveillé et risque de tomber dans le coma s'il est déconnecté du monde psychique du patient.

Variations dans la Conscience:
Lors d'un test d'opposition, on gagne 10% de la marge de réussite du test en Conscience.
Lors d'un test de manipulation, on gagne 10% du score de manipulation en Conscience. (éventuellement 20 ou 30% dans le cas de manipulations particulièrement importantes)
Lors d'un test d'adaptation, on gagne 10 % de la marge de réussite du test en Conscience.
Le score de conscience correspond au modificateur appliqué aux tests d'Adaptation, et son inverse correspond au modificateur appliqué aux tests d'Oppposition et de Manipulation.

Certains esprits particulièrement stricts peuvent causer un déni plus tôt que 50.
Certains mondes psychiques particulièrement idylliques peuvent causer une assimilation avant -50.

Autres détails non numériques:
Nom
Sexe
Age
Eventuellement description physique et psychologique
Séquelles

Expérience:
La Conscience est ramenée à 0 à la fin du scénario.
Si le score de conscience était non nul, on aujoute la moitié de sa valeur au score d'opposition et l'autre moitié est retranchée au score d'adaptation. Un éventuel arrondi est au choix ajouté ou supprimé.
L'entrée dans un nouveau monde psychique l'augmente d'une valuer aléatoire dépendant de la rigueur du monde exploré (généralement de 1 à 2D10). De la même façon, la valeur d'Hôte est repassée à 10.
Le Joueur peut modifier ses caractéristiques de 5 points répartis entre ces 4 caractéristiques. Baisser un score d'un coûte 1 point. Idem pour l'augmentation.




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