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Topic: "cop-col"... T'es quand même un sacré paysan, t'sais mon ami
Posted by: Edgecrusher at mer. 21 août 2002 18:46:20 CEST

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>On pourrait parler de thèmes de conception et de thèmes de jeu. Avoir un thème permet de construire son jeu de façon cohérente, selon une ligne directrice, et d'éviter l'effet "fourre-tout" vite indigeste, sans compter que, même s'il est en filigrane, le thème de conception permet au lecteur de mieux saisir le jeu, puisqu'il y a une maisena conceptuelle pour lier le tout.

Oui, mais ce thème n'intervient que si le background du jeu est intrusif. Prend par exemple DC Heroes ou Adventure!. Ces deux jeux ne comportent aucun "thème", et le MJ est libre de prendre l'approche (et donc d'induire les thèmes) qu'il désire en toute liberté. Cela donne-t-il pour autant un "effet fourre-tout indigeste" ? Et en fait, cet effet ne tient-il pas plutôt au MJ qui veut faire tout et n'importe quoi avec sa campagne, sans se donner une ligne directrice.

A contrario, la maisena conceptuelle, pour reprendre ton expression, oriente les joueurs dans une direction et peut être limitative. Je pourrais reprendre UA en exemple, mais je me permets de citer mon Waterloo personnel, Brave New World, le jeu de super-héros pour lequel je suis incapable d'écrire un scénar. Pourquoi ? parce que cette ligne directrice m'emène dans une direction qui ne me convient pas et dont je ne peux sortir qu'en larguant tout le background.

>Maintenant, ces thèmes sont intrinsèques et sous-jacents, mais le traitement que tu en fais et les thèmes personnels que tu veux y apporter y trouvent leur place. UA, par exemple, donne trois-quatre pages de conseils sur comment introduire des thèmes personnels dans tes parties. Sans compter qu'on peu jouer UA "déconne" sans perdre de vue la thématique - ca s'est déjà vu au cinéma, non?

Mais justement, c'est là le problème de UA, à mon sens. Les thèmes sont intrinsèques... Donc, quelque soit l'approche que le MJ prend pour sa campagne, tu ne sors pas de ce thème sous-jacent. Et, comme je l'ai dit dans mon thread précédent, je ne suis pas certain que ce thème soit très populaire. Mais c'est l'objet du point suivant, donc j'y reviens.

>Pas d'accord. Dans les deux exemples cités, on parle de jeux d'horreur, un thème cher à John Tynes qui lui permet d'exorciser ses petits démons personnels (c'est monsieur Delta Green et Golden Dawn, tout de même). Mais Munchausen, InSpectres, Octane, etc sont novateurs et construits autour d'un thème de conception, et ne sont en rien "nihilistes" ni "noirs". Pareil pour Herowars, jeu qui nous tient à coeur tous les deux.

Ben oui, mais à ma connaissance, InSpectres et Munchausen se montrent surtout novateurs par leur système, pas leurs thèmes (et ça vaut également pour Herowars, d'ailleurs). Et en parlant d'InSpectres et Octane, on parle quand même de jeux amateurs qui passent en distribution professionnelle. Perso, j'appellerai plutôt ça un succès qu'un flop.

>De mon point de vue, si les joueurs commençaient eux-même par répondre à la fameuse question "qu'est-ce qu'on fout là?", les groupes seraient plus cohérents et les campagnes plus adaptées à leurs desideratas. Désolé de la ramener, mais c'est aussi le parti-pris d'UA avec son "système" de trame narrative...

Ben oui, tout à fait (et c'est bien un truc dans le genre que j'ai l'intention de faire pour ma campagne 7th Sea imminente). Mais là, tu es déjà à l'étape suivante, qui suppose que les joueurs ont envie de jouer. Et justement, pour reprendre la célèbre séance de création UA, le fait que les joueurs aient été incapables de trouver une réponse à cette question trahit le manque d'attrait pour ce genre de jeu.

Donc, je reprend ma déduction. Ce genre de thème "limite" le jeu, et n'a pas vraiment un attrait populaire. Encore une fois, je ne pense pas que c'est être casanier que de ne pas vouloir jouer un certain type de jeu.

>Et puis, Puppetland prend le pari de ne pas gaver les joueurs trop longtemps ("une heure est d'or") et UA est assez peu "introspectif"... C'est un jeu influencé "film noir", avec des flingues, des gangsters, des poursuites en voitures... Le fait que tu risques la vie de ton personnage lors de ces scènes d'action ne fait, AMHA, que renforcer l'intensité de la scène.

C'est pas une question de risquer sa vie. C'est le fait (pour moi) que l'univers est pourri, noir et "hopeless" et que les personnages sont soit imbriqués (et donc partie intégrante) dans cet univers (le simple principe du "soit tu deviens psychopathe, soit tu deviens sociopathe... Cool, non ?". Je schématise, mais c'est quand même un peu ça), soit hors de cet univers mais totalement dépassé par les forces en présence. L'horreur a beau être humaine, j'ai franchement l'impression que les PJs sont encore plus desepérés qu'un Investigateur Cthulhu.

Et le fond du problème reste le même... J'aime bien "LA Confidential", mais je n'ai aucune envie de jouer dans ce genre d'ambiance, et je pense que c'est vrai pour beaucoup de rôlistes. Et quelque part, c'est le problème de nombre de jeux de "la nouvelle vague". On prend des thèmes originaux, des approches novatrices, mais au final, tout cela est-il bien adapté au jeu ?

Car c'est bien là la question... Tout cela sert-il le jeu ? Faut-il vraiment chercher l'originalité à tout prix, quitte à ce que cela nuise à la jouabilité ?

Et finalement, quand on prend la peine de bien y regarder, il y a plein de jeux "mainstream" qui sont novateurs dans leur approche des thèmes, ou dans leur relecture des "classiques" du JdR. Dark Earth, Agone, Exalted, Adventure!, Delta Green... Et tous ces jeux m'ont l'air d'avoir pas mal de succès.

Edge, putain on va écrire une thèse, là !




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