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Topic: Je ne suis pas un expert des systèmes, mais je donne quand même mon avis
Posted by: Y2Edge at mar. 11 févr. 2003 10:31:47 CET

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Perso, pour les systèmes de combat, j'aime que ce soit la capacité de combat de l'adversaire qui intervienne dans sa défense. Défense automatique, jet d'esquive ou de parade, peu importe. Mais j'en ai un peu ma claque des systèmes qui considèrent que, peu importe la compétence d'une personne en combat, ce sont ses réflexes (ou son agilité) et son armure qui lui sauvent les miches.

Par exemple, Runequest, qui a déjà été mentionné plus haut. Certes, ce n'est pas le plus élégant des systèmes (faut dire qu'il accuse son âge), mais il a le mérite d'être efficace. La politique de Chaosium était de réaliser un système simulationniste, c'est réussi. Jet d'attaque contre jet de parade ou d'esquive, la meilleure qualité de réussite l'emporte, les qualités étant chiffrées à la BRP, c'est à dire réussite normale (jet <= %), réussite spéciale (jet <= 1/5%) et réussite critique (jet <= 1/10%). En cas d'égalité, la défense l'emporte, mais en cas de parade, l'arme a des chances d'être endommagée.

J'aime beaucoup le système de 7th Sea. A l'instar de L5R, le seuil de difficulté d'une attaque est basé sur une défense passive. Cependant, et c'est là la différence avec L5R (dont le système de combat baclé a tendance à me taper sur le système), c'est que cette défense passive est calculée sur une compétence de défense, non sur les réflexes du défenseur. Le jet de défense est optionnel, prend une (voire deux) actions, et permet éventuellement d'augmenter le seuil de difficulté (si le résultat est supérieur à la défense passive). L'option est également donnée dans L5R, certes, mais consiste en un jet de compétence pure (à l'inverse de TOUS les autres jets du jeu) et visiblement, un samouraï qui se défend ne peut rien faire d'autre du round, ce qui donne des rounds passionnants de "j'ai pas l'init, alors je me défend" et donne également un avantage certain à certaines écoles de combat (notamment les Hida et les Shiba).

Shadowrun 3 est une merveille dans ce domaine. Le système de combat est une mécanique parfaitement huilée et, contrairement à l'idée générale, d'une simplicité à toute épreuve. En combat à distance, ça donne : jet de compétence contre un seuil de difficulté de 4 (+/- modificateurs). Le défenseur a droit à un jet d'esquive (en utilisant des dés de réserve de combat, déterminée par sa Rapidité, son Intelligence et sa Volonté), contre un seuil de 4. Si l'attaque réussit, le défenseur fait un jet de Consititution contre les dégats de l'arme, modifiés par le jet d'attaque et/ou le jet de défense. En corps à corps, à chaque action, les deux combattants font un jet de compétences corps à corps (suivant l'arme utilisée) contre une difficulté de 4 (+/- modifs.). Celui qui l'emporte colle un pain à l'autre.

Même topo pour Deadlands, Exalted... et je pourrais continuer pendant des heures. Mais pour répondre à la question de Jiohn :

>D'après vous, quel système doit on privilégier, et quand, dans quels jeux ? <

A mon sens, le premier critère est que le système choisi corresponde au jeu. Pour un jeu d'action, privilégier un système rapide. Par exemple, Feng Shui, un seul jet suffit pour le combat. Pour un jeu plus héroïque, le système doit permettre justement aux combats d'être héroïque (cf. Exalted, Adventure! ou Seventh Sea), donc être plus détaillé. Pour un jeu plus réaliste (Runequest), le système se doit d'être plus simulationniste, et rendre les combats plus "dangereux".

Bien sûr, le système se doit aussi d'être fonctionnel. Je garde encore des cicatrices psychologiques de Cyberpunk (version Fuzion D10), où peu importe la compétence du perso, il se plantera une fois sur 10. Ou GURPS et son hyper-simulationnisme extrème (où il faut apprêter son arme, par exemple, avant de frapper). Ou Miles Christi, où un Templar surentraîné et suréquipé se fait racler par une paysanne armée d'un couteau, parce que le système donne une trop grande part au hasard. Ou Unknown Armies, où un perso millimètré pour être un tank de combat touche une fois sur deux en moyenne, et se fait gicler par un malheureux mago, parce que les magos sont tout puissants... Et je ne parle même pas de Rolemaster...

Enfin, ceci dit, je râle, je râle, mais que le système soit correct et fonctionne est déjà un grand point pour moi. Comme je le disais dans le titre, je ne suis pas un expert des systèmes, et je suis donc content quand j'ai un système tout fait sous le coude, et qui fait ce que je lui demande. Mais ça ne m'empêche pas de gueuler contre les trucs qui me déplaisent ! ;-)

Y2Edge




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