Re: wushu
Publié : mar. oct. 09, 2012 5:23 am
Moi je dis que ca meriterais un document un peu ficele pour attendre la sortie de Cobra RPG
Tout à fait d'accord. C'est pourquoi je divise toujours la menace en trois tiers pour rendre compte de son évolution. Exemple :Maitresinh a écrit :Et la Wushu présente un autre probleme: lorsqu'on attaque une menace mineure et que son Chi diminue, il y a une certaine linéarité a interpreter. La menace morfle, descend, et d'un coup il ne lui reste qu'un ou deux points. On ne voit pas arriver le dénouement, ou du moins rien dans le systeme ne permet de rendre compte de cette progression.
Quand j'aurai un bout de temps je vais pondre celles à la sauce SuperCrew et j'uploaderai le tout ici.cern a écrit :Serait-il possible, Volsung, d'avoir un visuel des autres fiches de personnages que vous avez utilisé en partie?
Toutafé! On a géré une baston poursuite à l’échelle d'une ville comme ça.cern a écrit :Sinon je ne vois pas le problème avec la Menace: cette jauge est purement mécanique et n'empêche pas de changer de lieu/adversaires/danger tant qu'il y a une continuité d'action ( en tout cas j'ai toujours maîtrise wushu ainsi pour dynamiser/aider/varier les descriptions ).
Wushu: autant de façon de jouer que de mj?!
Yep. Mais ce concept de menace déroute parfois certains MJs, qui bloquent dessus et ne changent pas de scène tant que la menace n'est pas descendue à zéro.Volsung a écrit :Toutafé! On a géré une baston poursuite à l’échelle d'une ville comme ça.cern a écrit :Sinon je ne vois pas le problème avec la Menace: cette jauge est purement mécanique et n'empêche pas de changer de lieu/adversaires/danger tant qu'il y a une continuité d'action ( en tout cas j'ai toujours maîtrise wushu ainsi pour dynamiser/aider/varier les descriptions ).
Wushu: autant de façon de jouer que de mj?!
Je l'ai déjà vaguement décrite plus haut, mais je vais blasphémer ici une nouvelle fois.zuzul a écrit :Par contre Volsung, qu'est ce que tu appelles "façon hérétique dont je fais tourner Wushu" ?
Et bien je n'en suis pas trop sur moi mêmezuzul a écrit :Quel apport tu attends de SuperClique (je ne connais pas ce système) ?
Ce n'est pas moi qui risque de t'y mener ! Je comprends la difficulté, bien qu'en MJ je ne l'ais pas mais que certains de mes joueurs la connaisse : j'ai donc modifier la règle pour que le joueur ait une base de 1 à 3 dés + les détails (max 4) pour décrire. Ainsi même celui qui n'y arrive pas peut faire quelque chose.Volsung a écrit :Je l'ai déjà vaguement décrite plus haut, mais je vais blasphémer ici une nouvelle fois.zuzul a écrit :Par contre Volsung, qu'est ce que tu appelles "façon hérétique dont je fais tourner Wushu" ?
Je fais jeter les dés avant les descriptions... J'ai toujours du mal a voir un joueur décrire sa débâcle ou son triomphe alors que derrière ses jets de dés ne traduisent en rien cela.
Ainsi, exit la loi 1 détail = 1 dé jusqu’à limite du dice cap, ils lancent toujours le maximum.
A chaque round, les pjs préparent leurs pools de dés yin et yang et déclarent qui ils ciblent (La menace ou tel nemesis).
Ensuite libre à eux d'agir dans l'ordre qu'ils désirent (les pools en évidence aident à vite visualiser ou en est le capital d'action de chacun)
Pour les 'mooks' (ou menace globales) je disposes de petites gemmes qui symbolisent le danger en fonction du danger rating et que je leur balance dans les dents au fur et a mesure...
Ça ne bride en rien leur imagination et les put@1n$ de tranches de rigolades qui ont eu lieu. Ça édulcore juste un peu leur actions.
Pour symboliser la perte d'un point de spotlight (chi) de Cobra, alors qu'il sprintait entre les étales d'une place de marché bondée, portant dans ses bras une tendre naiade, j'ai juste glissé dans sa description, "un tir ajusté d'un des robots miliciens fait exploser ton cigare".
Quand je lui ai signalé qu'il pouvait régénérer cet accessoire a volonté (comme Donneur/Duck son chapeau), il m'a rétorqué que sans son cigare il n’était plus un homme et le round suivant a sonné la première utilisation du Rayon Delta/Psychogun avec moult effet de ralentis et d'aquarelle.
Sur le tas on a inventé la règle maison que quiconque pouvait garder de coté un simple dé de défense pour le donner à un petit camarade dans le pétrin. Sachant que le malheureux n'avait droit qu'a un seul coup de pouce de la sorte.
Voila, menez moi au bucher
Agree. Donc exit les nemesis chez moi, ils ne sont qu'une menace de puissance supérieure.Volsung a écrit :Et bien je n'en suis pas trop sur moi mêmezuzul a écrit :Quel apport tu attends de SuperClique (je ne connais pas ce système) ?
La loi du 'gang up' sur Nemesis peut paraitre un peu bizarre. Vous voyez? Le fait que les joueurs face au même Nemesis doivent se partager un pool de dé équivalent a une seule personne.
Lors de la partie je l'avais mentionné comme la loi de duel fair play...De toute manière ce travail d’équipe a quand même l'avantage d'augmenter le nombre de points de chi que le nemesis doit descendre...mais bon...
Agree aussi. J'ai refait une fiche plus complète, pour mobiliser également d'autres ressources.Volsung a écrit :J’étais aussi un peu navré de voir que, dans la partie, les traits de baston était sur-utilisés au détriment du reste. (On a pas eu l'occasion d'utiliser la regle des Held dices)
Après il faut avouer que mes feuilles de persos étaient un rien bancales.
Cobra était a la table le seul perso avec des traits en 5,4,3. Tous les autres étaient en 4,4,4.
(Le seul autre pj avec ce traitement est Palmas/Pumpkin mais personne ne le jouait)
Peut être aurais-je du me contenter de persos strictement construit en 5,4,3 et sans les traits features de Wushu open reloaded difficiles à définir sur certain persos.
L'investigation dans le Wushu est assez chaude. J'avoue utiliser une méthode maison, assez à la louche.Volsung a écrit :Lors de cette partie , il n'y a pas eu de scène d'investigation proprement dite, ou les différences se seraient plus marqués. Et fort de cet échauffement , ma prochaine partie Wushu aurait sans doute été meilleure.
Merci du lien !Volsung a écrit :Mais voila je suis aussi séduit par les rouages de SuperCrew, aussi simple soit ils.
Fortress of solid rules apporte des suggestions pour construire ses menaces, et l'ajout d'aspect on ne peut plus bienvenus.
La traduction des personnages de Cobra me parait plus aisée une fois qu'elle se résume à quelques aspects non chiffrés. Et je pense que je vais beaucoup m'amuser a construire des challenges et des ennemis façon SuperCrew. Je vous montre cela sous peu... (Faut que tout soit prêt pour les deux tablées dans deux semaines !)
Volsung a écrit :Ptêt qu’après je ferai une partie du même genre basée sur Edgar de la cambriole/Lupin the third.
pareil. Dans le Comité pour l'exploration des mysteres, la séquence est inversée également. C'est pas une grosse héresie ça, ca va plutot dans le bon sens.Volsung a écrit :Je l'ai déjà vaguement décrite plus haut, mais je vais blasphémer ici une nouvelle fois.zuzul a écrit :Par contre Volsung, qu'est ce que tu appelles "façon hérétique dont je fais tourner Wushu" ?
Je fais jeter les dés avant les descriptions... J'ai toujours du mal a voir un joueur décrire sa débâcle ou son triomphe alors que derrière ses jets de dés ne traduisent en rien cela.
JoliPour symboliser la perte d'un point de spotlight (chi) de Cobra, alors qu'il sprintait entre les étales d'une place de marché bondée, portant dans ses bras une tendre naiade, j'ai juste glissé dans sa description, "un tir ajusté d'un des robots miliciens fait exploser ton cigare".
Quand je lui ai signalé qu'il pouvait régénérer cet accessoire a volonté (comme Donneur/Duck son chapeau), il m'a rétorqué que sans son cigare il n’était plus un homme et le round suivant a sonné la première utilisation du Rayon Delta/Psychogun avec moult effet de ralentis et d'aquarelle.
C'est pas mal ça. A Danger Patrol, on a quelque chose comme ça : au lieu de faire son action a son tour, on peut l'anticiper pour donner ses dés à un autre joueurs (en "aide")Sur le tas on a inventé la règle maison que quiconque pouvait garder de coté un simple dé de défense pour le donner à un petit camarade dans le pétrin. Sachant que le malheureux n'avait droit qu'a un seul coup de pouce de la sorte.
Curiosité piquée, je n'ai pas eu le temps de m'interesser à superclique. S'il avait fait la comparaison avec wuhsu....Mais voila je suis aussi séduit par les rouages de SuperCrew, aussi simple soit ils.
Fortress of solid rules apporte des suggestions pour construire ses menaces, et l'ajout d'aspect on ne peut plus bienvenus.
La traduction des personnages de Cobra me parait plus aisée une fois qu'elle se résume à quelques aspects non chiffrés. Et je pense que je vais beaucoup m'amuser a construire des challenges et des ennemis façon SuperCrew. Je vous montre cela sous peu... (Faut que tout soit prêt pour les deux tablées dans deux semaines !)
Hé, c'est excellent ça, simple et dans la philosophie du Wushu.Je crois que je vais l’adopter, peut etre en les pondérant d'une façon ou une autre.gillian a écrit : Lorsqu'un joueur agit, au lieu de narrer des Details (1 Detail = 1 Des) un peu a la volee et avec la limite de Des par scene comme dans du Wushu classique, le joueur va decrire des Details en se basant sur ses propres Aspect avec comme limite maximum le nombre d'Aspect mis en avant dans l'action, toussa a la maniere de la verite narrative. Il constitue ainsi son Pool de Des, il les lance ensuite et on continue comme dans du Wushu classique.
Par exemple le joueur incarnant Armanoide decrirait: "M'elancant dans le couloir a vive allure je m'appuie a quelques metres sur le mur oppose a la vitre de cristacier en m'agrippant au pirate de l'espace (Detail +1D correspondant a l'Aspect "@Redoutable lutteuse") nous projettant tous les deux a travers la vitre qui vole en eclats meutrissant le coprs du pirate sans affecter mon corsp d'acier (Detail +1D correspondant a l'aspect "@Poupee de metal") ... de la le MJ ou un autre joueur enchaine ... etc ...
Ca permet de motoriser des actions qui colle aux aspects des perso et comme tout le monde rebondit sur tout le monde ca piaille bien dans tous les sens.