Bonjour/soir Zuzul, et merci de ta première réponse et de tes questions.
Pour te répondre, oui j'ai déjà testé Wushu avec 2 tables : l'un avec 2 joueurs pendant notre temps de pause midi au lycée (réviser pour le bac ? jamais
). L'autre avec 4 à 5 joueurs. Du fait de l'indisponibilité récurrente de certains ou du choix d'autres, il y a eu de nouveaux personnages.
Je tiens à préciser que j'ai utiliser la version classique de Wushu, et la seule chose que j'ai modifié a été la création des Nephilim au bout du 3ème scénar en impro (les joueurs m'ayant bigrement fumé mes pnj dark-dark-so-dark un peu trop rapidement :p).
A titre d'indication : je les ai fait jouer dans le monde d'Azéroth (Warcraft) mais tellement modifié au niveau des espaces que ça ne s'est qu'apparenté qu'à un med-fan (les joueurs n'ont vu de fantastique qu'un peu de magie, un nain et un elfe qui sont 2 pjs, et un ogre...).
Pour ce qui est du cap de dés, c'est un erreur de ma part de ne pas avoir indiqué que l'ultime maximum resterais 6. A savoir que j'autorise 5 avec les détails mais le 6ème est obtenu seulement selon des critères subjectifs comme une description magnifique, quelque chose qui fait marrer toute la table, donc en réalité, il n'y a qu'un palier d'évolution pour le cap de D : de 4 à 5. Bien entendu, le 6ème est distribué peu souvent.
De mon côté, je pense que donner aux joueurs un cap trop limité de D va en quelque sorte les frustrer. Qu'importe le nombre de détail, leur qualité, il sera vraiment limité. Tandis que si on leur donne une marge d'un ou deux supplémentaires, ils le sentiront moins. Pour contre-balancer il suffit de booster les adversaires.
A ce titre, honnêtement, je me fiche bien du niveau de menace ou bien du nombre de point de chi de mes némésis. Selon les descriptions des joueurs, l'état de la table, le moment où je sens que le paroxisme du combat atteint, là je fais tomber le némésis ou leur adversaire. Ce n'est qu'une vision personnelle.
Mais j'ai peut-être mal compris ce que tu voulais dire par "nuisibles pour la fluidité que Wushu offre".
Bizarrement, bien que j'aime le fantastique, je souhaite que les choses restent plausibles, dans le sens où les pjs ne pourront pas défier les loins de la nature, et que la magie est strictement sous mon contrôle pour les limites.
Je suis tout à fait d'accord pour la coopération. Le temps d'assimilé les principes du système, les joueurs en viendront à pousser plus en avant d'autres aspects.
Pour ce qui est des traits des personnages, bien sûr que j'ai des traits, j'ai même tracé leur grandes lignes de BG depuis longtemps ainsi que dresser provisoirement - en attendant amélioration - leur feuille de personnages. Je mettrais à la fin les personnages que j'ai créé pour le moment.
"sans des balises précises sur la psychologie ou le social, tu leur offres surtout un super système de baston là!"
Je ne suis pas totalement sûr comment prendre la phrase. Est-ce du fait que je n'ai apporté des modifications qu'au système de combat ? qu'il manque les fiches des personnages ?
Pour tout ce qui est interactions sociales, enquêtes et autres choses hors combat, je n'apporte pas (pour le moment) de modifications au système, en partant du principe que cela peut se résoudre généralement par du RP, que si besoin est de l'utilisation d'une compétence servant pour la situation donnée, et au pire des cas une résolution d'une action par un niveau de menace comme expliquer dans mon premier poste.
Pour ce qui est des autres systèmes que tu proposes, je ne les connais pas (Cold City, OAV).
Je vais à présent mettre une description plus complète de l'histoire que celle du premier poste mais elle est encore loin d'être complète et suffisamment travaillé. A cela s'ajoutera la présentation "succincte" des personnages (je n'ai pas établis leur BG en intégralité, ça fera une à deux pages chacun). Vous remarquerez certains lien entre les personnes et l'histoire du monde, ainsi que certain lien entre les personnages eux-mêmes. Vous remarquerez que certains ont des objectifs contradictoires entre eux. Je ne dévoile pas de véritables secrets pour le moment, le temps de faire tout les liens.
Et un grand merci à Wen-m pour les images.
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PROJET :
La Croisade Noire
Par Rigald
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Dans le monde de Ferelden (nom à changer) se déroule une guerre millénaire. Depuis l’aube des temps, plusieurs races s’affrontent pour de vaines raisons : territoire, vivres, gloire, honneur etc. Mais si une chose a bien fédéré les différents peuples et les différentes nations, ce sont les Portails d’Ombre.
Apparu en premier dans le royaume de Salomon, cité-état dont la royauté était corrompue et adepte de la sorcellerie, le Portail a fait sortir des légions de démons, dirigés par leurs Archontes de l’Ombre. La Première Croisade commença. Du fait de ce danger inconnu et des rivalités encore présentes encore les différentes peuplades, les démons eurent libre accès sur la plupart du continent et anéantir plusieurs races : les elfes et les nains, dont seuls d’antiques ruines maudites subsistent. De par le nombre de victimes de cette campagne infernale, on la nomma Croisade Ecarlate.
Les peuplades humaines, encore jeunes dans leur développement, allaient être anéantie sur le dernier champ de bataille quand un jeune homme du nom de Val De Minareth, le premier humain qui tomba, se releva dans un halo divin. Dans une langue alors inconnu de tous, il prononça les 5 serments :
- Loyauté
- Justice
- Honneur
- Honnêteté
- Compassion qu’incarnait Val.
A ses côtés, des soldats avec qui il avait fraternisé obtinrent une bénédiction :
-
Eras de Gallopé, chevalier prêt à tout pour son seigneur :
Loyauté
-
Octelion Von Stern, l’inquisiteur :
Justice
-
Pascal de Virimbard, chevalier au parangon éponyme de son symbole :
Honneur
-
Vérité, héritier royale du royaume d’Ormélie, renier par sa famille car ne pouvant dire aucun mensonge il commit impardonnable faute diplomatique :
Honnêteté
Tous étaient paralysés, sauf ces cinq héros qui, dotés d’étranges capacités, anéantir l’armée démoniaque. Lorsque le dernier démon mourut, les héros divins tombèrent au sol, morts. La Première Croisade était terminée. Un culte fut érigé en leur honneur et celui-ci conquis tous les autres territoires humains, puis des races anciennes, si ce n’était pas par la Foi, c'était par la force. Le culte se nomma le Pentagramme.
Le culte créa son armée et envoya son armée dans l’Ombre, par le Portail de l’Ombre de Salomon enfermée alors dans une forteresse éponyme. La Deuxième Croisade débuta, et, investit par des reliques des premiers héros, les Archontes Divins fauchèrent une à une les défenses infernales, jusqu’à ce qu’ils arrivent aux Portes du Temps, où ils furent contraints de s’arrêter. Ils érigèrent alors des fortifications, et le territoire démoniaque entre le Portail de Salomon et la Porte du Temps fut annexé par le Pentagramme.
Outre les Archontes, ce qui explique la puissance des humains dans leur Croisade, était la découverte fortuite des capacités d’une roche abondamment utilisée dans les nouvelles constructions : le Todstein (idée venue d'un scénario assez marrant trouver sur le net, en mal d'inspi). Cette pierre est un puissant ennemi des démons puisqu’à leur contact, de terribles blessures apparaissent, ceci sans compter qu’il dégage pour eux un sentiment de peur et de gêne intense qui les oblige à fuir – en règle général.
Par plaisir malsain, des généraux firent construire des « Dame de Fer » en Todstain, les Phylactères et y placèrent l'âme (via magie) des démons capturés. Rendu fou au bout de quelques heures, vidées de leur être en une journée, ces démons devinrent les nouveaux esclaves de Ferelden.
Les esclaves de l’Ombre devinrent un usage courant dans la noblesse, pour différentes raisons, pas forcément avouables. Serviteur ou Gladiateur, instrument de plaisir ou de sadisme, les esclaves de l’ombre furent de plus en plus en plus nombreux, au grand damne du Pentagramme qui ne parvint pas en enrayer cette « infection ». Des règles strictes furent alors imposées.
*****
Les personnages :
Feu / Loyauté
Kissidan le Conquérant
Un ancien chevalier humain d’une grande maison noble. Après de brillante étude dans une académie militaire, il revint à sa famille pour devenir l’héritier du trône. A la mort accidentelle de son père, une épée trop bien aiguisée ayant malencontreusement détâcher la tête du reste, il prit la régence à 21 ans.
Rapidement, avide de pouvoir et de richesse, il leva une armée, forma des soldats, embaucha des mercenaires, des espions et entama une guerre de territoire avec ses voisins pour leur richesse. Il rasa des forêts, fit creuser de nombreuses montagnes, ce qui ne manqua pas de lui attirer des soucis avec leurs habitants. Si c’était des peuples, il les exterminait, si c’était des êtres mystiques, il faisait intervenir le Pentagramme.
Il était un tyran à la guerre mais malgré cela, il savait que bien qu’une « armée ne peut se battre sans courage, elle ne peut se mouvoir le ventre creux ». Aussi, restait-il raisonnable vis-à-vis de sa conduite avec les paysans. Il refusa même à ce qu’ils payent les impôts au Pentagramme. Cela créa des conflits mais le retour de la tête des émissaires au Pentagramme eu raison d’une quelconque volonté d’engager des poursuites. D’autant que la énième Croisade du moment faisait rage et toutes les troupes étaient mobilisées ailleurs.
Lors d’une escarmouche dans une région escarpée, il mit en fuite ses adversaires et les suivis sur un pont et passa de l’autre côté. Lorsque ses hommes passèrent, le pont céda et ils moururent dans un torrent. Kissidan fut capturé et brûlé vif sur la potence. Sa haine le fit devenir infernal. Il est aujourd’hui un guerrier de Légion.
Alors qu’il commandait un groupe de démon, il fut abattu et capturé par des justicars et il fut emprisonné par un Ecclésiaste. Son phylactère passa de main en main et il se retrouva aux mains d’un étudiant en magie. Dompter par le mage, se présentant sous l’apparence d’un chevalier humain, toute en armure, il est impétueux, autoritaire et un brin sadique.
Vis-à-vis de son maître, Amon, il ne supporte pas sa flânerie, son manque de vivacité et d’ambition. Kissidan cherche à en faire un dirigeant, un seigneur, un autre Tyran.
http://wen-m.deviantart.com/art/Commiss ... n-27900985
o Citation :
-
Un gars à dit un jour « l’art de la guerre, c’est de soumettre l’ennemi sans combat » (Sun Tzu). Depuis qu’on s’est rencontré, il a changé d’avis.
- On tue un homme, on est un assassin, on tue des millions d'hommes, on est un conquérant, on les tue tous, on est un dieu.
- Il n'est besoin ni d'armure, ni d'épée. Il suffit de savoir que l'on ne peut être vaincu.
o Trait :
Chevalier 4 (attaque, défense, héraldique, code d’honneur, connaissance confrérie)
Commandant 3 (mener des hommes aux combats, stratégie et tactique)
Soutient du Tyran 2 (permet de se faire contacter d’anciens partisans, prêts à l’aider selon leur motivation et les propositions, contre des renseignements ou même de l’aide armée)
Faiblesse : Tempérance 1 (le personnage est fanatique dans ses actions. Il doit les achever coûte que coûte)
o
Pouvoir :
Trait de flamme
• Coût : 1
• Effet : permet d’attaquer à distance
Cercle de flamme
• Coût : 2
• Effet : +1 à la compétence Chevalier et Commandant
Armure de Galoppé:
• Coût : 3
• Effet : 2 réussites automatiques en défense pour le tour
Coup de grâce : Les 10 chevaliers de la Table Ronde.
• Coût : 5
• Effet : 9 chevaliers identiques à Kissidan apparaissent autour de la cible et la frappe jusqu’à sa mort ou alors se mettent en ligne et accueillent les ennemis du tranchant de leur lame. +5D en attaque
*****
Eau / Justice :
Justicar Artemis, l’archonte déchût.
Né dans le monde humain sous le nom de Mathias de Berafeu, noblesse proche du clergé, c’est sans surprise que Mathias alla rejoindre les rangs du Pentagramme, étant le énième fils de la famille. Il devint moine puis moine combattant lors d’une attaque surprise sur son monastère.
Survivant, il entra dans les ordres militaires et ses performances lui permirent d’années en années de gravirent les échelons et de devenir l’un des représentants de son ordre : il était devenu un Archonte.
Son ordre militaire était un groupe chargé d’effectuer des reconnaissances, aussi fût-il entraîné, comme tout ses compagnons, à devenir chasseur et un maître de la discrétion.
Il effectua de nombreuses missions pour le Pentagramme, et c’est lors de l’une d’elle, en défendant la retraite de ses compagnons suite à la capture d’un général adverse, qu’il se fit lui-même capturer. Torturé, son âme finit par accepter l’Ombre et il devint un démon qui rejoint la cause de ses (anciens) ennemis.
Il effectua de nombreuses missions pour la Légion, et c’est lors de l’une d’elle, en assassinant ses anciens compagnons justicars dans une forteresse située dans l’Ombre, qu’il se fit capturer par un ecclésiaste du Pentagramme.
Son phylactère était en train d’être transféré vers un lieu saint lorsque le convoi fût attaqué par des bandits. Trop tard, un mage arriva, élimina les bandits et le prit pour en faire son serviteur, Amon.
Artemis est plutôt solitaire, discret, il aime la tranquillité. Toutefois, lorsque vient la fureur des combats, il est en prem… dernière ligne… celle de l’ennemi, au contact du commandant adverse. Pour ce qui est d’Amon, il sent que son emprise sur lui n’est pas complète, mais il joue le jeu et patiente. En attendant, il cherche à s’attirer la confiance d’Amon en l’aidant de son savoir et tente de lui inculquer l’art d’être discret, ne pas se faire remarquer en société, ne pas s’imposer, être en retrait.
http://aditya777.deviantart.com/art/Art ... -144077054
o Citation :
Suivre une lumière illusoire vous entraîne plus profondément dans les ténèbres.
La victoire a parfois un goût plus amère que la défaite.
Les excès tuent plus sûrement que les épées.
Ne prend part qu'aux combats que tu peux gagner.
o Trait :
Archonte déchu 4 (attaque, défense, connaissance Pentagramme)
Chasseur 3 (pister, repérer/tendre un piège, être discret)
Savant du Pandémonium 2 (connaissance des êtres abyssaux et fantastiques)
Faiblesse : Modestie 1 (le personnage est vaniteux et ne manquera pas de montrer sa « force »)
o Pouvoir :
Les Secrets de l’Ordre du Faucon Blanc
• Coût : 1
• Effet : Le personnage sort dont ne sais où des dagues qu’il est capable de lancer. Permet d’attaquer à distance.
Les chaînes de Calamité
• Coût : 2
• Effet : Invoque des chaînes ayant leur propre « intelligence » qui se battent avec lui. +1 dans la compétence Archonte déchu (pour les combats) et chasseur pour la traque.
• Dans l'idée :
http://www.youtube.com/watch?v=0y8F0dQM1DI&feature=fvsr
Cape d’Octelion :
• Coût : 3
• Effet : 2 réussites automatiques en défense (combat ou dissimulation) pour le combat
Coup de grâce : Châtiment de l’Ombre
• Coût : 5
• Effet : Le personnage semble glisser dans les ombres puis réapparaît plusieurs fois dans les ombres proches pour attaquer sa/ses cibles. +5D en attaque
Terre / Honneur
Kôda, le Lion Blanc.
Kôda était autrefois un esprit protecteur de la montagne. Il était, et n’avait pas besoin de plus. Il était observateur et faisait régner l’ordre dans la montagne.
Toutefois, l’avidité des hommes fit qu’ils se mirent à vouloir dompter la nature et à détruire la montagne pour en exploiter les ressources. Il se souvient d’ailleurs d’un jeune humain, apparemment chef d’armée qui épuisait ses travailleurs à la tâche.
La douleur et la colère le rendit fou de rage et il se matérialisa pour détruire cette menace. Des dizaines et des dizaines de morts mystérieuses et horribles plus tard, un ecclésiaste du Pentagramme prit en chasse l’esprit et parvint à l’enfermer.
Il fut torturer, dompter puis vendue. Et son réceptacle atterrit dans les mains d’un jeune mage. Celui-ci en fit son serviteur.
A noter que Kôda n’étant pas un être de l’Ombre, il est le seul capable de manier du Todstain avec son maître. Kôda respecte relativement Amon, son maître. Il comprend l’intérêt de l’équilibre des forces, mais le voit d’une façon opportuniste. Amon cherche à toujours tirer les choses à son avantage, ce que désaprouve Kôda. Celui-ci cherche donc à lui montrer la voie de l’équilibre.
http://wen-m.deviantart.com/art/Anima-H ... t-31698135
o Citation :
Quand des types de 130 kg disent certaines choses, ceux de 60 kg les écoutent.
A l'ombre du grand chêne, il n'y a que des glands...
La pierre tombe sur l’œuf, l’œuf se casse. L’œuf tombe sur la pierre, l’œuf se casse. Il ne fait pas bon être un œuf.
On joue à un jeu ? Ca s’appel Main gauche, main droite. Je commence.
o Trait :
Main gauche, Main droite 4 (attaque, défense, destruction d’à peu près n’importe quelle matière)
Géographe 3 (connaissance des terrains, de la géographie mais aussi des minerais)
Forgeron 2
Faiblesse : Se laisser humilier sans réagir 1
o Pouvoir :
Timber !
• Coût : 1
• Effet : Arrache un roc et le jette sur ses ennemis. Permet d’attaquer à distance.
Métaliforme
• Coût : 2
• Effet : Le personnage est capable de transformer les métaux par simple contact à sa guise. +1 dans la compétence Main Gauche, Main Droite (pour les combats et destruction si c’est de la roche ou du métal) et Forgeron
Glyphe de Virambard
• Coût : 3
• Effet : 2 réussites automatiques en défense pour le tour
Coup de grâce : "On descend de la montagne..."
• Coût : 5
• Effet : Le personnage frappe le sol plusieurs fois. Il appel ainsi les esprits de la Terre, ses anciens compagnons. Ceux-ci ouvrent alors la terre pour y faire tomber les ennemis de Kôda. +5D en attaque
Air / Honnêteté
Oberon, l’illusionniste
Oberon jusqu’à il y a peu un mage de grand talent. Il travaillait dans une école de magie comme professeur. Il était grandement demandé par ses élèves – les filles surtout.
En effet, la nature avait bien voulue donné à ce jeune homme une beauté à faire chavirer n’importe quel cœur féminin.
Mais sous ce masque se cachait quelqu’un d’avide, un sombre manipulateur qui abusait d’autrui par plaisir. Il s’était aussi initié aux savoirs interdits : l’invocation d’être de l’Ombre non contrôlé.
Cela faisait des années qu’il pratiquait, et la corruption de l’Ombre se fit de plus en plus sentir. Mais son domaine de spécialisation était parfait pour dissimuler cela : l’illusion.
Toutefois, un de ses élèves, un surdoué, pour une raison inconnu vint le voir en l’accusant d’être un adepte des Ombres. Il s’en défendit mais le jeune Amon (l’élève) dissipa ses illusions et la vérité apparu. Un combat s’ensuivit dont l’issu fut la défaire d’Oberon.
Il maudit alors son collègue de conjuration qui avait apprit à l’élève comment créer un phylactère lorsqu’Amon emprisonna son âme. Il n’était plus humain à présent. Il était un démon. Et avait un maître.
Oberon a beaucoup de rancune contre Amon. Aussi, bien que ne pouvant lui nuire, il lui joue des tours, des plaisanteries, via ses illusions. Cela anime le groupe déjà fort complet. Sinon, quand il ne l’enquiquine pas, il cherche à en faire un tombeur, un Don Juan, un hédoniste. Il cherche à le traîner dans les maisons de passe, à boire jusqu’à pas d’heure, à le débaucher. Et cela pour mieux le ruiner.
http://wen-m.deviantart.com/art/Anima-Tiamat-54036525
o Citation :
Les faibles subissent, les forts oppressent, moi je les manipule - tous.
Il faut toujours jouer loyalement quand on a les cartes gagnantes.
Qu’est-ce qui est réel ?
o Trait :
Illusioniste 4 (peut être utilisé en combat : double de soi, illusion de l’épée d’un côté alors qu’elle est de l’autre, fouet mental etc.)
Prestance 3
Savoir interdit 2(connaissance de l’Ombre, des démons, de leur invocation et autres rites en rapport)
Faiblesse : Hédoniste 5
o Pouvoir :
Cauchemar vivant
• Coût : 1
• Effet : Attaque l’esprit d’un adversaire en le torturant mentalement. Permet d’attaquer à distance.
Change-forme
• Coût : 2
• Effet : Le personnage est capable de créer l’illusion d’une transformation sur quelque chose ou quelqu’un, consentant ou non. +1 ou -1 dans un trait de combat (pour les combats) ou social.
Epaulette Ormélienne
• Coût : 3
• Effet : 2 réussites automatiques en défense pour le tour
Coup de grâce : Réalité de Cauchemar
• Coût : 5
• Effet : Le personnage semble invoquer les pires cauchemars de ses ennemis et les rend réel. Ils attaquent alors leur « penseur ». +5D en attaque
Vide / Compassion
Amon de Gaul
Héritier d’une famille de grande noblesse, Amon (prononcé le « n ») était un grand espoir pour sa famille. Il était intelligent, brillant, beau. Il avait tout pour briller en société et en affaire. Vint alors la cérémonie de l’âge adulte, à ses 16 ans. Malheureusement, durant cette sublime séance, il y a eu à l’apparition de ses pouvoirs de mage.
Sa nation ayant horreur de la magie, un mage dans cette famille fût un sacrilège, d’autant qu’il maîtrisait mal ses pouvoirs et il y eu bon nombre d’incidents.
Il devint rapidement un paria, perdant tout : la richesse, le pouvoir, un avenir, une future concubine, ses amis, sa famille… Il fut envoyé loin de chez lui, dans une école de magie.
Il maudit ces êtres qui l’avaient et qu’il avait aimés. A l’école de magie, la rumeur de son passé en fit la risé. Mais lorsque des petites frappes ont essayé de l’en faire un souffre douleur, et lorsque l’un d’eux y perdit un bras, il devint la terreur de l’école.
Durant ces années d’études, il se renferma, devint solitaire, asocial, voir méchant et il se forgea une piètre opinion de l’humanité et des humains, trop faibles, trop couards.
Il était toujours premier dans les disciplines de l’école, il remporta toujours de façon violente les tournois et duels de magie. Il obtint de nombreuses récompenses et beaucoup de remontrance de son directeur, qui ne pouvaient toutefois pas l’exclure (en raison de sa famille qui le payait gracieusement et en raison du fait qu’il représentait un atout pour son école).
Parmi ses récompenses, il obtint le droit de posséder des esclaves de l’Ombre, des démons asservis. Le premier qu’il reçut fut un certain Kôda, pas véritablement un Démon mais un esprit mauvais. Puis un ancien chevalier humain, Kissidan. Lors d’une échappée nocturne, il vit un cortège restreint du Pentagramme se faire décimer par un groupe de bandits. Les membres du cortège mort, il s’en débarrassa des bandits survivants (ils avaient surestimé leur force visiblement) et commença à fouiller le convoi. Il laissa mourir des agonisants. Alors qu’il allait partir avec quelque richesse, la présence d’un phylactère l’intrigua et il le prit, son propriétaire étant mort, le Démon n’avait plus de maître et devait en attendre un. Il invoqua alors Artemis.
Quelques jours plus tard, revenu à l’école, Artemis prévint Amon que l’un de ses professeurs était corrompu (les démons n’ont pas besoin d’être invoqué pour discuté avec leur maître). Amon enquêta et découvrit que le professeur d’illusion était un adepte de l’Ombre. Après un combat tonitruant, Amon enferma l’âme corrompu dans un phylactère. Obéron venait de rejoindre ses rangs.
Toutefois, cela finit d’achever son parcours turbulent dans l’école, et il dût filer à l’elfe (une très vieille expression sur ces êtres légendaires) car le directeur lui courrait après.
Maintenant, il se retrouve en pleine nature, sans possession de grande valeur, sans richesse, sans contact. Juste ses 4 démons qui tentent de le changer à leur image propre. Ce qui est parfois pénible, notamment lorsqu’ils se disputent entre eux vis-à-vis de son avenir, sans lui demander son avis.
http://wen-m.deviantart.com/art/Anima-Covel-118690319
o Citation
Nous compatissons à la douleur uniquement quand c’est nous qui souffrons.
Je ne vous menace pas. Je dis simplement que si vous continuez sur ce chemin, cela pourra nuire à votre intégrité physique.
Les forts sont plus forts seuls.
Le talent, c'est comme l'argent : il n'estp as nécessaire d'en avoir pour en parler.
o Trait :
Mage de combat 4 (combat, connaissance de la magie et des phylactères)
De Sang Royal 3 (étiquette, connaissance de l’héraldique et des dirigeants)
Alchimiste 2 (création de potion, onguent, connaissance des sciences et des alchimistes)
Faiblesse : Compassion 1
o Pouvoir :
Cercle d’attaque (cercle magique, boule de flamme etc.)
• Coût : 0
• Effet : le personnage peut effectuer une attaque magique à distance ou au corps-à-corps avec l’aide d’un cercle magique.
Cercle de défense (cercle magique, mur d’eau/terre, déviation de projectile)
• Coût : 0
• Effet : Le personnage peut créer un cercle magique lui permettant de se protéger
Rapidité
• Coût : 2
• Effet : donne à un personnage de son choix un D bonus en défense ou en attaque pendant 3 tours.
Rappel du serviteur :
• Coût : 1
• Effet : téléporte instantanément aux côtés du personnage un de ses démons, au choix.
Tel un hibou… :
• Coût : 1
• Effet : permet au mage de ressentir les sens d’un de ses démons, comme s’il était à sa place. Attention, un coup reçu par le démon observé fera aussi perdre un point de chi au mage. Permet de jeter des sorts dans les environs du démon, même si hors de portée.
Coup de grâce : Osmose
• Coût : 5
• Effet : Le personnage emprunte à volonté pendant un court instant le corps de ses Démons et active leur Coup de Grâce propre. Il peut le faire sur un seul ou sur plusieurs à la fois. +5D en attaque.
Voilà, j'ai finis (pour le moment). Ce n'est qu'un premier jet. Je sais que ça demande à être affiner. Dans le BG complet, j'expliquerais comment les personnages se sont retrouvé avec des reliques des anciens héros.
J'ai également établit quelque lien du passé entre certains personnages, histoire d'animé un peu la table lorsqu'ils se rendront compte de qui est qui.
Merci de l'aide apportée.