wushu

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hicks
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Re: wushu

Message par hicks »

Oki doki, toujours chercher la simplicité :bierre: .

Tiens, j'ai retrouvé ça dans mes favoris, ça peut en intéresser quelques-uns : http://wiki.saberpunk.net/Wushu/WushuStarWars
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zuzul
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Re: wushu

Message par zuzul »

hicks a écrit :Oki doki, toujours chercher la simplicité :bierre: .

Tiens, j'ai retrouvé ça dans mes favoris, ça peut en intéresser quelques-uns : http://wiki.saberpunk.net/Wushu/WushuStarWars
oui, excellent travail sur le Star Wars. Pour jouer des jedis à la clone wars, c'est le top !
Rigald
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Re: wushu

Message par Rigald »

Bien le bonjour,

Pour inauguré mon premier post, je délivre ici un projet que je souhaite voir se concrétiser. Et ayant relativement bien parcouru l’ensemble de ce topic, il me semble qu’il s’agisse du bon endroit où je pourrais trouver aide et conseils, aussi bien sur la forme (règle) que le fond (univers). Si tel n’est pas le cas, veuillez me l’indiquer pour que je le poste ailleurs.

Je suis en train de créer ce module pour plusieurs raisons :
- Un univers que je trouve « original » de par son côté inversé de « l’ordre naturel des choses » (voir synopsis)
- Un souhait de laisser une grande liberté aux joueurs qui peuvent évoluer comme ils l’entendent.
- Je suis un adepte du « narrativisme » (voir http://ptgptb.free.fr/other/narrativx.htm de PTGPTB), aussi, j’aime les scènes héroïques, où les héros le montre, où les joueurs s’impliquent véritablement dans leur rôle, qu’ils en ressentent des émotions et qu’ils aient des liens entre eux.
- Je fais parti d’un cercle de rôlistes. Malheureusement, ce groupe et moi avons des notions totalement différentes sur la façon dont se passe une partie. Je préfère les parties sérieuses, où l’on EST nos personnages, où l’on vit ce qu’ils vivent, plutôt que la version « jeu vidéo » (trop détendu et peu impliqué dans l’interprétation des personnages) de mes camarades. Aussi, j’ai le besoin d’avoir l’avis d’autres personnes car n’ayant pas de joueurs suffisamment concentrés à disposition.
- Et pleins d’autres.

Inspiration : les livres d’Ambre, Azéroth (Warcraft), La légende des 5 anneaux, Wen-m de Deviantart (grand merci à ses dessins) et beaucoup d’autres sources d'inspirations.

******
PROJET :
La Croisade Noire
Par Rigald
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Résumé du monde :

Dans un monde med-fan, relativement « dark fantasy », se trouve notre histoire. En bref, il y a un immense territoire, des îles aux alentours, des continents bien plus lointains encore. Celui-ci est divisé en de nombreux pays, factions, cultes etc. Avant tous ces peuples étaient divisées et se livraient à des luttes intestines.
Mais l’ouverture dans un Royaume des portes menant à Ombre, une sorte de monde parallèle où vivent les démons (car on reconnu dans leur rang des meurtriers et des tyrans de l’Histoire) changea tout cela. Des armées démoniaques affluèrent et détruire presque tout. Ce fut la Croisade Ecarlate.
Alors que tout espoir était perdu, que les peuples étaient presque tous décimés, une intervention divine fit apparaître 5 héros qui éradiquèrent et repoussèrent l’armée démoniaque [version officielle du culte, voir ci-après]. En même temps, ces héros montraient comment combattre efficacement les démons : en utilisant un minerai spécial, apte à les repousser.
La contre-attaque fut tellement forte que les troupes parvinrent à accéder au royaume de l’Ombre. Un culte fut voué à ces héros, le culte du Pentagramme était né. Celui-ci de par sa puissance sans cesse plus grande et de son armée sans cesse plus puissante vint à imposer sa foi sur la majorité du continent. Les rares peuples ne se soumettant pas sont traqués et exterminés, car supposés d’être en lien avec les démons.
Au fil du temps, les humains – la dernière survivante des grandes races (donc pas d’elfe et pas de nains) – attaquèrent l’Ombre, enchaînant les croisades « divines », et ils bâtirent un peu partout des bastions pour conquérir l’Ombre. On parvint même à contrôler des démons (après un certain temps en compagnie du minerai qu’ils détestent) qui furent ensuite revendu comme esclaves.
Cette pratique se démocratisa et beaucoup de nobles ont maintenant un ou des démons à leur service, exécutant des missions propres à leur catégorie. C’est d’ailleurs ainsi qu’un étudiant des arcanes, au sombre passé, aux pensées ténébreuses et aux intentions plutôt flippantes si l’on n’est du mauvais côté, se retrouva en possession de 4 démons qu’il dompta et qui sont aujourd’hui à son service. Et en raison de son comportement, il se retrouve banni de son université, livré dans ce monde, sans richesse personnel, accompagné de ces drôles de compagnons.

Principe :
« La Croisade Noire » est un jeu pour Wushu avec quelques compléments de règles qui se trouvent en dessous. Il propose à 5 joueurs au max (+ le MJ bien entendu) de jouer des personnages pré-tirés : un jeune mage et ses quatre serviteurs démoniaques.
Le jeu est fait pour un groupe souhaitant avoir une très grande liberté d’action (supposant une bonne capacité d’adaptation du MJ). Par exemple, en fonction des premiers scénarii d’introduction, le groupe pourra aussi bien décider de se mettre au service du Pentagramme, de groupes de mercenaires, d’un noble, de la résistance, des démons ou même de créer leur propre force dissidente.
Le mage qui contrôle les démons peut être un pnj contrôlé par le MJ mais cela lui rajoute un rôle supplémentaire, d’autant que ce rôle est prévu pour créer une relation intense entre les pjs, un des objectifs premiers de ce module. De plus, si un des joueurs incarnant un démon est absent, vous pouvez toujours jouer en ayant comme excuse que « l’âme torturé » du démon doit se reposer dans son réceptacle et ainsi être absent pour l’aventure en cour.

Description rapide des personnages :
- Amon de Gaul, le mage : ténébreux, asocial, colérique et légèrement malfaisant. Il n’est pas pour autant une sombre brute. A défaut d’être mauvais, il serait plutôt opportuniste. Il est réfléchit est intelligent. Il maîtrise de nombreux sortilèges et les connaissances arcanesques (ou arcaniques pour les adeptes de Trichelieu).
- Obéron l’illusionniste : Spécialiste des illusions, il aime torturer l’esprit de ses cibles en créant leur plus grande peur ou bien en trompant leur esprit avec des illusions un peu trop réaliste (un peu comme Chimérie dans Vampire, si je ne me trompe pas de nom). Il a des sorts de mage également. C’est un beau parleur et un dragueur de première.
- Kôda le Lion Blanc : être extrêmement grand, une montagne pour ainsi dire. Il s’agit en réalité d’un esprit devenu mauvais (le traitement pour les démons et les esprits mauvais sont les mêmes). Spécialiste du combat à main nue (« main gauche, main droite »), il est également forgeron et est le seul capable de manier le Todstain, le minerai qui blesse les démons.
- Artemis le Justicar : ancien haut représentant du Pentagramme, torturé par les démons et ayant rejoint leur cause en devenant l’un d’eux. Il est expert dans l’art de la discrétion, de l’assassinat et la connaissance de tout ce qui est fantastique ou démoniaque dans ce monde.
- Kissidan le Conquérant : ancien chef d’armée corrompu. Brûlé vif une fois capturé. S’est réincarné en démon mais a été de nouveau capturé et enfermer dans un réceptacle. Il est un combattant tout feu tout flamme (il maîtrise le feu), impétueux, vif mais intelligent. C’est un excellent chef d’armée.

Règle :
Cap de D :
- Maximum 4 (Ce nombre évoluera avec le temps, au fil de la campagne).
- Minimum 1.

Pas de résolution éclair :
Je garde l’une des idées citées précédemment : une action à accomplir ? un niveau de menage à battre. Description pour les détails. Chaque jet dur un certain temps, utilise des ressources etc.

Némésis et Nephilim :
Les Némésis, connaissant la bourrinitude des pjs (et ma malchance aux Dés), ont beaucoup de points de chi, pour faire durer le combat. Car généralement, les pjs ne perdent pas de chi ou alors 1 tout les 5 tours contre un pnj qui met tout ses D en attaque et qui était une brutasse finie (c’est du vécu).

J’ai aussi créé les Nephilim (qui signifie en hébreux : Ceux qui font tomber les autres). Je trouve qu’ils portent bien leur nom. Ce sont des Némésis beaucoup plus puissant que ceux proposés dans la version originale de Wushu.
Le principe des Némésis ordinaires est le suivant : un tour de combat, tout le monde fait ses descriptions, dont le Némésis. Tout le monde obtient un nombre de D en fonction de ses détails et les répartit en attaque, comme en défense, à son libre souhait. Toutefois, le Némésis n’a que son groupement de D contre tous ceux des joueurs (si c’est plusieurs joueurs contre le Némésis). Là, dans cette situation, je ne donne pas (et j’ai n’ai pas donné…) cher de la peau de mon super-grand-méchant-of-eternal-darkness-dark-dark-so-dark.
Le Nephilim, lui c’est du lourd. Durant la phase de description, on considère qu’il fait un duel avec chaque adversaire qui se présente à lui. C'est-à-dire qu’il a un pool de D obtenus par les détails donnés durant la confrontation pour chaque adversaire. Ainsi, si le plafond est toujours atteint (disons 5), et que le Nephilim obtient a 3 joueurs en face de lui, il a 3 pool de 5D. Pour chaque pool, il répartit en attaque et défense. Puis on résout normalement (Perte de chi et tour suivant, etc.)

Mise en réserve de D :
Les joueurs peuvent décider de ne pas utiliser tout leur Dés et de les mettre dans un pool, individuel ou collectif, qu’ils pourront puiser à n’importe quel moment pour améliorer ou leur attaque ou leur défense ou pour tout autre type de jet du moment que c’est en rapport (ex : recherche dans une bibliothèque. Le personnage décide de garder un des livres pour une recherche ultérieure possible. Il a mis en réserve 2D de la première recherche et les utilisera pour la suivante).

L’Energie du mage :
Le mage qui contrôle les démons possède un pool, nommé Energie. Celui-ci est égal au nombre de démon présent à la table x 2 + un nombre à la discrétion du MJ qui peut varier à son libre choix (le niveau des démons, la difficulté du scénario, le bon rp de la table, la progression dans la campagne etc.).
Ce pool d’énergie sert à activer des capacités spéciales, comme un pouvoir.
Par exemple, le mage peut activer une capacité qui permet de lancer un dé supplémentaire en attaque par point d’énergie dépensé (c’est seulement un exemple, j’ai conscience de la « bourrinitude » de la chose). Ainsi, s’il dépense 2 points, il ajoute 2D à son pool de D d’attaque.
L’une des premières questions ici serait par exemple : est-ce que les D supplémentaires, conférés par les capacités spéciales, sont tout de même limités par le nombre de D maximum ou si cela permet d’aller au-delà ?
La récupération des points d’Energie se fait à la discrétion du MJ
Note : l’utilisation de galet de décoration ou autre pions peut s’avérer utile pour le décompte des points.

L’Energie des Démons :
Les démons ont aussi ce genre de capacités, qui ont un coût selon la puissance, le niveau de cette capacité. Toutefois, eux n’ont pas de pool propre. Ils doivent recevoir leur point d’énergie du seul qui en a : le mage. Celui-ci est libre de choisir à qui il en donne, combien, et quand, dans la limite de sa réserve. Aussi, cela développe un côté stratégique, et une forte relation entre les personnages : les démons lui demandent pendant un combat de leur donner plus de liberté (symbolisé par le don de points d’énergie, ce qui débloque des capacités).
Bien entendu, les démons sont conditionnés pour ne pas s’en prendre à leur propriétaire directement ou leur nuire de façon consciente (en attaquant quelqu’un puis en disant que c’est leur maître qui le leur a ordonné, alors que c’est faux). Toutefois, cela n’empêche pas les « petites » mesquineries et les blagues de mauvais goût pour se venger (à l’appréciation du démon, selon sa personnalité), mais jamais rien de véritablement méchants.

La coopération :
Permet à un joueur de décrire quelque chose puis son personnage donne la main à un autre joueur et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’ils n’aient plus rien à décrire.
Comme exemple, dans FFVII Advent Children, au moment où Cloud est aidé par ses compagnons pour gagner en vitesse et élan pour attaquer le Bahamut. Ainsi, le « joueur » de Cloud gagne des D grâces aux détails des fournies par les autres joueurs, et n’a de limite que la somme des maximums que peuvent avoir les joueurs qui ont participés à cette action collective.
Je précise : s’il y a 4 joueurs qui ont participé à cette description collective, on a une limite de 4 (nombre de joueur) x 4 (nombre de D maximum des joueurs) D, soit 16D. Cela reflète bien l’idée « le nombre fait la force ».

Le Coup de grâce :
Le coup de grâce est une capacité spéciale. Cela vient du fait qu’il s’agirait plus d’une « technique ultime et surpuissante ». Son coût est élevé (5 points d’énergie). Mais il octroie +5D à l’attaque, ne tenant pas compte d’une quelconque limite. Le coup de grâce peut être activé n’importe quand, contre n’importe quel adversaire (bande de brute comme Némésis ou Néphilim), sauf si indication spécial du MJ.
Le coup de grâce coopératif :
Possibilité de faire un coup de grâce avec un partenaire. A n’importe quel moment, si la situation si prête, les joueurs intéressés peuvent activer leur coup de grâce en payant la somme normale. Ils peuvent alors mélanger leur description. (Si l’intérêt en terme de règle est inexistant, il ne faut pas oublier que c’est avant tout des instants cinématographiques mémorables que nous recherchons).

Vidéos :
A noté d’ailleurs, que je vous propose ces vidéos pour illustrer où des combats à Wushu ainsi que des vidéos où la coopération peut donner des choses très sympas :
http://www.youtube.com/watch?v=nmZpAdxdBJI
http://www.gametrailers.com/user-movie/ ... 6?id=52976
Les Dead Fantasy :
- 1 : http://www.youtube.com/watch?v=qPMt-4Ju ... re=related
- 2 : http://www.youtube.com/watch?v=Ufy8bHxP ... re=related (dans celle-ci, pour donner un exemple de coup de grâce coopératif à partir de 1 min 45)
- 3 : http://www.youtube.com/watch?v=I7vKrBDX ... re=related
- 4 : http://www.youtube.com/watch?v=9lzeNAj8 ... re=related
- 5 : http://www.youtube.com/watch?v=akLzY2Md ... re=related
Elles sont de bonnes illustrations, à mon goût, de ce que pourrait être un Wushu.

Expérience :

A chaque fin de partie, si le MJ est satisfait, il peut octroyer 1 point d’expérience à tout le monde. Les joueurs peuvent débattre pour savoir s’il garde pour eux leur point d’expérience ou s’il le donne à un autre joueur, pour qu’il évolue plus rapidement.
L’expérience sert à augmenter des traits, à en créer ou à augmenter le Chi.
Augmentation/création d’un Trait : Niveau à atteindre x 2
Faiblesse : Niveau à atteindre x 2
Augmentation du Chi : Niveau à atteindre x 3
Augmentation du pool d'énergie : 1 point d'expérience pour 1 point d'énergie.

Sinon, pour renforcer le principe de débat, on peut suggérer l'idée que le MJ donne un certain montant d'xp (1 ou 2) à une seule personne. Et les joueurs doivent débattre de qui recevra ce montant.


Voilà pour le moment ce que je vous propose. J’en ai écrit plus sur l'histoire du monde et des personnages, ainsi que leurs capacités (qui sont toutes les mêmes, sauf dans la forme, pour éviter un déséquilibre), mais inutile de trop charger pour le moment.
Ainsi donc, je souhaiterais votre avis sur la forme et le fond, univers comme modification des règles, pour l’améliorer, changer, et faire quelque chose de viable.
Au plasir
Rigald, Roi Lion aux Yeux d’Argent.
Fou est celui qui se dit sage, sage est celui qui se dit fou
- Rigald -
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zuzul
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Re: wushu

Message par zuzul »

Salut Rigald, merci de partager ta création avec nous.
Petite question : as tu déja testé Wushu avec ta table? Des réserves supérieurs à 5D sont vraiment nuisibles pour la fluidité que Wushu offre. De même la coopération n'est pas forcément intuitive lors des premières parties, et nécessite un petit coup de pouce du MJ pour montrer les capacités possibles par le système.
Tu parles des modifications que tu apportes au système, mais rien du côté des traits des personnages ; tu les as décrit sans indiquer leurs traits. As tu déja une idée là dessus?
ta modification du coup de grâce est intéressante mais excessivement orientée jeu vidéo. Je comprends bien que ta table est orientée là dessus, et Wushu peut donner des éléments de réponses, mais sans des balises précises sur la psychologie ou le social, tu leur offres surtout un super système de baston là!
De ma faible expérience, des systèmes plus orienté coop avec tension comme celui de cold city seraient peut être plus approprié à tes objectifs. Si tu veux conserver l'aspect Otaku, lorgne du côté de OAV.

Zul.
Rigald
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Re: wushu

Message par Rigald »

Bonjour/soir Zuzul, et merci de ta première réponse et de tes questions.

Pour te répondre, oui j'ai déjà testé Wushu avec 2 tables : l'un avec 2 joueurs pendant notre temps de pause midi au lycée (réviser pour le bac ? jamais :) ). L'autre avec 4 à 5 joueurs. Du fait de l'indisponibilité récurrente de certains ou du choix d'autres, il y a eu de nouveaux personnages.
Je tiens à préciser que j'ai utiliser la version classique de Wushu, et la seule chose que j'ai modifié a été la création des Nephilim au bout du 3ème scénar en impro (les joueurs m'ayant bigrement fumé mes pnj dark-dark-so-dark un peu trop rapidement :p).
A titre d'indication : je les ai fait jouer dans le monde d'Azéroth (Warcraft) mais tellement modifié au niveau des espaces que ça ne s'est qu'apparenté qu'à un med-fan (les joueurs n'ont vu de fantastique qu'un peu de magie, un nain et un elfe qui sont 2 pjs, et un ogre...).

Pour ce qui est du cap de dés, c'est un erreur de ma part de ne pas avoir indiqué que l'ultime maximum resterais 6. A savoir que j'autorise 5 avec les détails mais le 6ème est obtenu seulement selon des critères subjectifs comme une description magnifique, quelque chose qui fait marrer toute la table, donc en réalité, il n'y a qu'un palier d'évolution pour le cap de D : de 4 à 5. Bien entendu, le 6ème est distribué peu souvent.

De mon côté, je pense que donner aux joueurs un cap trop limité de D va en quelque sorte les frustrer. Qu'importe le nombre de détail, leur qualité, il sera vraiment limité. Tandis que si on leur donne une marge d'un ou deux supplémentaires, ils le sentiront moins. Pour contre-balancer il suffit de booster les adversaires.
A ce titre, honnêtement, je me fiche bien du niveau de menace ou bien du nombre de point de chi de mes némésis. Selon les descriptions des joueurs, l'état de la table, le moment où je sens que le paroxisme du combat atteint, là je fais tomber le némésis ou leur adversaire. Ce n'est qu'une vision personnelle.
Mais j'ai peut-être mal compris ce que tu voulais dire par "nuisibles pour la fluidité que Wushu offre".

Bizarrement, bien que j'aime le fantastique, je souhaite que les choses restent plausibles, dans le sens où les pjs ne pourront pas défier les loins de la nature, et que la magie est strictement sous mon contrôle pour les limites.

Je suis tout à fait d'accord pour la coopération. Le temps d'assimilé les principes du système, les joueurs en viendront à pousser plus en avant d'autres aspects.

Pour ce qui est des traits des personnages, bien sûr que j'ai des traits, j'ai même tracé leur grandes lignes de BG depuis longtemps ainsi que dresser provisoirement - en attendant amélioration - leur feuille de personnages. Je mettrais à la fin les personnages que j'ai créé pour le moment.

"sans des balises précises sur la psychologie ou le social, tu leur offres surtout un super système de baston là!"
Je ne suis pas totalement sûr comment prendre la phrase. Est-ce du fait que je n'ai apporté des modifications qu'au système de combat ? qu'il manque les fiches des personnages ?
Pour tout ce qui est interactions sociales, enquêtes et autres choses hors combat, je n'apporte pas (pour le moment) de modifications au système, en partant du principe que cela peut se résoudre généralement par du RP, que si besoin est de l'utilisation d'une compétence servant pour la situation donnée, et au pire des cas une résolution d'une action par un niveau de menace comme expliquer dans mon premier poste.

Pour ce qui est des autres systèmes que tu proposes, je ne les connais pas (Cold City, OAV).

Je vais à présent mettre une description plus complète de l'histoire que celle du premier poste mais elle est encore loin d'être complète et suffisamment travaillé. A cela s'ajoutera la présentation "succincte" des personnages (je n'ai pas établis leur BG en intégralité, ça fera une à deux pages chacun). Vous remarquerez certains lien entre les personnes et l'histoire du monde, ainsi que certain lien entre les personnages eux-mêmes. Vous remarquerez que certains ont des objectifs contradictoires entre eux. Je ne dévoile pas de véritables secrets pour le moment, le temps de faire tout les liens.
Et un grand merci à Wen-m pour les images.

*****
PROJET :
La Croisade Noire
Par Rigald

*****

Dans le monde de Ferelden (nom à changer) se déroule une guerre millénaire. Depuis l’aube des temps, plusieurs races s’affrontent pour de vaines raisons : territoire, vivres, gloire, honneur etc. Mais si une chose a bien fédéré les différents peuples et les différentes nations, ce sont les Portails d’Ombre.

Apparu en premier dans le royaume de Salomon, cité-état dont la royauté était corrompue et adepte de la sorcellerie, le Portail a fait sortir des légions de démons, dirigés par leurs Archontes de l’Ombre. La Première Croisade commença. Du fait de ce danger inconnu et des rivalités encore présentes encore les différentes peuplades, les démons eurent libre accès sur la plupart du continent et anéantir plusieurs races : les elfes et les nains, dont seuls d’antiques ruines maudites subsistent. De par le nombre de victimes de cette campagne infernale, on la nomma Croisade Ecarlate.

Les peuplades humaines, encore jeunes dans leur développement, allaient être anéantie sur le dernier champ de bataille quand un jeune homme du nom de Val De Minareth, le premier humain qui tomba, se releva dans un halo divin. Dans une langue alors inconnu de tous, il prononça les 5 serments :
- Loyauté
- Justice
- Honneur
- Honnêteté
- Compassion qu’incarnait Val.

A ses côtés, des soldats avec qui il avait fraternisé obtinrent une bénédiction :
- Eras de Gallopé, chevalier prêt à tout pour son seigneur : Loyauté
- Octelion Von Stern, l’inquisiteur : Justice
- Pascal de Virimbard, chevalier au parangon éponyme de son symbole : Honneur
- Vérité, héritier royale du royaume d’Ormélie, renier par sa famille car ne pouvant dire aucun mensonge il commit impardonnable faute diplomatique : Honnêteté

Tous étaient paralysés, sauf ces cinq héros qui, dotés d’étranges capacités, anéantir l’armée démoniaque. Lorsque le dernier démon mourut, les héros divins tombèrent au sol, morts. La Première Croisade était terminée. Un culte fut érigé en leur honneur et celui-ci conquis tous les autres territoires humains, puis des races anciennes, si ce n’était pas par la Foi, c'était par la force. Le culte se nomma le Pentagramme.

Le culte créa son armée et envoya son armée dans l’Ombre, par le Portail de l’Ombre de Salomon enfermée alors dans une forteresse éponyme. La Deuxième Croisade débuta, et, investit par des reliques des premiers héros, les Archontes Divins fauchèrent une à une les défenses infernales, jusqu’à ce qu’ils arrivent aux Portes du Temps, où ils furent contraints de s’arrêter. Ils érigèrent alors des fortifications, et le territoire démoniaque entre le Portail de Salomon et la Porte du Temps fut annexé par le Pentagramme.

Outre les Archontes, ce qui explique la puissance des humains dans leur Croisade, était la découverte fortuite des capacités d’une roche abondamment utilisée dans les nouvelles constructions : le Todstein (idée venue d'un scénario assez marrant trouver sur le net, en mal d'inspi). Cette pierre est un puissant ennemi des démons puisqu’à leur contact, de terribles blessures apparaissent, ceci sans compter qu’il dégage pour eux un sentiment de peur et de gêne intense qui les oblige à fuir – en règle général.

Par plaisir malsain, des généraux firent construire des « Dame de Fer » en Todstain, les Phylactères et y placèrent l'âme (via magie) des démons capturés. Rendu fou au bout de quelques heures, vidées de leur être en une journée, ces démons devinrent les nouveaux esclaves de Ferelden.

Les esclaves de l’Ombre devinrent un usage courant dans la noblesse, pour différentes raisons, pas forcément avouables. Serviteur ou Gladiateur, instrument de plaisir ou de sadisme, les esclaves de l’ombre furent de plus en plus en plus nombreux, au grand damne du Pentagramme qui ne parvint pas en enrayer cette « infection ». Des règles strictes furent alors imposées.

*****

Les personnages :

Feu / Loyauté
Kissidan le Conquérant

Un ancien chevalier humain d’une grande maison noble. Après de brillante étude dans une académie militaire, il revint à sa famille pour devenir l’héritier du trône. A la mort accidentelle de son père, une épée trop bien aiguisée ayant malencontreusement détâcher la tête du reste, il prit la régence à 21 ans.

Rapidement, avide de pouvoir et de richesse, il leva une armée, forma des soldats, embaucha des mercenaires, des espions et entama une guerre de territoire avec ses voisins pour leur richesse. Il rasa des forêts, fit creuser de nombreuses montagnes, ce qui ne manqua pas de lui attirer des soucis avec leurs habitants. Si c’était des peuples, il les exterminait, si c’était des êtres mystiques, il faisait intervenir le Pentagramme.

Il était un tyran à la guerre mais malgré cela, il savait que bien qu’une « armée ne peut se battre sans courage, elle ne peut se mouvoir le ventre creux ». Aussi, restait-il raisonnable vis-à-vis de sa conduite avec les paysans. Il refusa même à ce qu’ils payent les impôts au Pentagramme. Cela créa des conflits mais le retour de la tête des émissaires au Pentagramme eu raison d’une quelconque volonté d’engager des poursuites. D’autant que la énième Croisade du moment faisait rage et toutes les troupes étaient mobilisées ailleurs.

Lors d’une escarmouche dans une région escarpée, il mit en fuite ses adversaires et les suivis sur un pont et passa de l’autre côté. Lorsque ses hommes passèrent, le pont céda et ils moururent dans un torrent. Kissidan fut capturé et brûlé vif sur la potence. Sa haine le fit devenir infernal. Il est aujourd’hui un guerrier de Légion.

Alors qu’il commandait un groupe de démon, il fut abattu et capturé par des justicars et il fut emprisonné par un Ecclésiaste. Son phylactère passa de main en main et il se retrouva aux mains d’un étudiant en magie. Dompter par le mage, se présentant sous l’apparence d’un chevalier humain, toute en armure, il est impétueux, autoritaire et un brin sadique.

Vis-à-vis de son maître, Amon, il ne supporte pas sa flânerie, son manque de vivacité et d’ambition. Kissidan cherche à en faire un dirigeant, un seigneur, un autre Tyran.

http://wen-m.deviantart.com/art/Commiss ... n-27900985

o Citation :
- Un gars à dit un jour « l’art de la guerre, c’est de soumettre l’ennemi sans combat » (Sun Tzu). Depuis qu’on s’est rencontré, il a changé d’avis.
- On tue un homme, on est un assassin, on tue des millions d'hommes, on est un conquérant, on les tue tous, on est un dieu.
- Il n'est besoin ni d'armure, ni d'épée. Il suffit de savoir que l'on ne peut être vaincu.


o Trait :
Chevalier 4 (attaque, défense, héraldique, code d’honneur, connaissance confrérie)
Commandant 3 (mener des hommes aux combats, stratégie et tactique)
Soutient du Tyran 2 (permet de se faire contacter d’anciens partisans, prêts à l’aider selon leur motivation et les propositions, contre des renseignements ou même de l’aide armée)
Faiblesse : Tempérance 1 (le personnage est fanatique dans ses actions. Il doit les achever coûte que coûte)

o Pouvoir :
Trait de flamme
• Coût : 1
• Effet : permet d’attaquer à distance
Cercle de flamme
• Coût : 2
• Effet : +1 à la compétence Chevalier et Commandant
Armure de Galoppé:
• Coût : 3
• Effet : 2 réussites automatiques en défense pour le tour
Coup de grâce : Les 10 chevaliers de la Table Ronde.
• Coût : 5
• Effet : 9 chevaliers identiques à Kissidan apparaissent autour de la cible et la frappe jusqu’à sa mort ou alors se mettent en ligne et accueillent les ennemis du tranchant de leur lame. +5D en attaque

*****

Eau / Justice :
Justicar Artemis, l’archonte déchût.

Né dans le monde humain sous le nom de Mathias de Berafeu, noblesse proche du clergé, c’est sans surprise que Mathias alla rejoindre les rangs du Pentagramme, étant le énième fils de la famille. Il devint moine puis moine combattant lors d’une attaque surprise sur son monastère.

Survivant, il entra dans les ordres militaires et ses performances lui permirent d’années en années de gravirent les échelons et de devenir l’un des représentants de son ordre : il était devenu un Archonte.

Son ordre militaire était un groupe chargé d’effectuer des reconnaissances, aussi fût-il entraîné, comme tout ses compagnons, à devenir chasseur et un maître de la discrétion.

Il effectua de nombreuses missions pour le Pentagramme, et c’est lors de l’une d’elle, en défendant la retraite de ses compagnons suite à la capture d’un général adverse, qu’il se fit lui-même capturer. Torturé, son âme finit par accepter l’Ombre et il devint un démon qui rejoint la cause de ses (anciens) ennemis.

Il effectua de nombreuses missions pour la Légion, et c’est lors de l’une d’elle, en assassinant ses anciens compagnons justicars dans une forteresse située dans l’Ombre, qu’il se fit capturer par un ecclésiaste du Pentagramme.

Son phylactère était en train d’être transféré vers un lieu saint lorsque le convoi fût attaqué par des bandits. Trop tard, un mage arriva, élimina les bandits et le prit pour en faire son serviteur, Amon.

Artemis est plutôt solitaire, discret, il aime la tranquillité. Toutefois, lorsque vient la fureur des combats, il est en prem… dernière ligne… celle de l’ennemi, au contact du commandant adverse. Pour ce qui est d’Amon, il sent que son emprise sur lui n’est pas complète, mais il joue le jeu et patiente. En attendant, il cherche à s’attirer la confiance d’Amon en l’aidant de son savoir et tente de lui inculquer l’art d’être discret, ne pas se faire remarquer en société, ne pas s’imposer, être en retrait.

http://aditya777.deviantart.com/art/Art ... -144077054

o Citation :
 Suivre une lumière illusoire vous entraîne plus profondément dans les ténèbres.
 La victoire a parfois un goût plus amère que la défaite.
 Les excès tuent plus sûrement que les épées.
 Ne prend part qu'aux combats que tu peux gagner.


o Trait :
Archonte déchu 4 (attaque, défense, connaissance Pentagramme)
Chasseur 3 (pister, repérer/tendre un piège, être discret)
Savant du Pandémonium 2 (connaissance des êtres abyssaux et fantastiques)
Faiblesse : Modestie 1 (le personnage est vaniteux et ne manquera pas de montrer sa « force »)

o Pouvoir :
Les Secrets de l’Ordre du Faucon Blanc
• Coût : 1
• Effet : Le personnage sort dont ne sais où des dagues qu’il est capable de lancer. Permet d’attaquer à distance.
Les chaînes de Calamité
• Coût : 2
• Effet : Invoque des chaînes ayant leur propre « intelligence » qui se battent avec lui. +1 dans la compétence Archonte déchu (pour les combats) et chasseur pour la traque.
• Dans l'idée : http://www.youtube.com/watch?v=0y8F0dQM1DI&feature=fvsr
Cape d’Octelion :
• Coût : 3
• Effet : 2 réussites automatiques en défense (combat ou dissimulation) pour le combat
Coup de grâce : Châtiment de l’Ombre
• Coût : 5
• Effet : Le personnage semble glisser dans les ombres puis réapparaît plusieurs fois dans les ombres proches pour attaquer sa/ses cibles. +5D en attaque


Terre / Honneur
Kôda, le Lion Blanc.

Kôda était autrefois un esprit protecteur de la montagne. Il était, et n’avait pas besoin de plus. Il était observateur et faisait régner l’ordre dans la montagne.

Toutefois, l’avidité des hommes fit qu’ils se mirent à vouloir dompter la nature et à détruire la montagne pour en exploiter les ressources. Il se souvient d’ailleurs d’un jeune humain, apparemment chef d’armée qui épuisait ses travailleurs à la tâche.

La douleur et la colère le rendit fou de rage et il se matérialisa pour détruire cette menace. Des dizaines et des dizaines de morts mystérieuses et horribles plus tard, un ecclésiaste du Pentagramme prit en chasse l’esprit et parvint à l’enfermer.

Il fut torturer, dompter puis vendue. Et son réceptacle atterrit dans les mains d’un jeune mage. Celui-ci en fit son serviteur.

A noter que Kôda n’étant pas un être de l’Ombre, il est le seul capable de manier du Todstain avec son maître. Kôda respecte relativement Amon, son maître. Il comprend l’intérêt de l’équilibre des forces, mais le voit d’une façon opportuniste. Amon cherche à toujours tirer les choses à son avantage, ce que désaprouve Kôda. Celui-ci cherche donc à lui montrer la voie de l’équilibre.

http://wen-m.deviantart.com/art/Anima-H ... t-31698135

o Citation :
 Quand des types de 130 kg disent certaines choses, ceux de 60 kg les écoutent.
 A l'ombre du grand chêne, il n'y a que des glands...
 La pierre tombe sur l’œuf, l’œuf se casse. L’œuf tombe sur la pierre, l’œuf se casse. Il ne fait pas bon être un œuf.
 On joue à un jeu ? Ca s’appel Main gauche, main droite. Je commence.


o Trait :
Main gauche, Main droite 4 (attaque, défense, destruction d’à peu près n’importe quelle matière)
Géographe 3 (connaissance des terrains, de la géographie mais aussi des minerais)
Forgeron 2
Faiblesse : Se laisser humilier sans réagir 1

o Pouvoir :
Timber !
• Coût : 1
• Effet : Arrache un roc et le jette sur ses ennemis. Permet d’attaquer à distance.
Métaliforme
• Coût : 2
• Effet : Le personnage est capable de transformer les métaux par simple contact à sa guise. +1 dans la compétence Main Gauche, Main Droite (pour les combats et destruction si c’est de la roche ou du métal) et Forgeron
Glyphe de Virambard
• Coût : 3
• Effet : 2 réussites automatiques en défense pour le tour
Coup de grâce : "On descend de la montagne..."
• Coût : 5
• Effet : Le personnage frappe le sol plusieurs fois. Il appel ainsi les esprits de la Terre, ses anciens compagnons. Ceux-ci ouvrent alors la terre pour y faire tomber les ennemis de Kôda. +5D en attaque


Air / Honnêteté
Oberon, l’illusionniste

Oberon jusqu’à il y a peu un mage de grand talent. Il travaillait dans une école de magie comme professeur. Il était grandement demandé par ses élèves – les filles surtout.

En effet, la nature avait bien voulue donné à ce jeune homme une beauté à faire chavirer n’importe quel cœur féminin.
Mais sous ce masque se cachait quelqu’un d’avide, un sombre manipulateur qui abusait d’autrui par plaisir. Il s’était aussi initié aux savoirs interdits : l’invocation d’être de l’Ombre non contrôlé.

Cela faisait des années qu’il pratiquait, et la corruption de l’Ombre se fit de plus en plus sentir. Mais son domaine de spécialisation était parfait pour dissimuler cela : l’illusion.

Toutefois, un de ses élèves, un surdoué, pour une raison inconnu vint le voir en l’accusant d’être un adepte des Ombres. Il s’en défendit mais le jeune Amon (l’élève) dissipa ses illusions et la vérité apparu. Un combat s’ensuivit dont l’issu fut la défaire d’Oberon.

Il maudit alors son collègue de conjuration qui avait apprit à l’élève comment créer un phylactère lorsqu’Amon emprisonna son âme. Il n’était plus humain à présent. Il était un démon. Et avait un maître.

Oberon a beaucoup de rancune contre Amon. Aussi, bien que ne pouvant lui nuire, il lui joue des tours, des plaisanteries, via ses illusions. Cela anime le groupe déjà fort complet. Sinon, quand il ne l’enquiquine pas, il cherche à en faire un tombeur, un Don Juan, un hédoniste. Il cherche à le traîner dans les maisons de passe, à boire jusqu’à pas d’heure, à le débaucher. Et cela pour mieux le ruiner.

http://wen-m.deviantart.com/art/Anima-Tiamat-54036525

o Citation :
 Les faibles subissent, les forts oppressent, moi je les manipule - tous.
 Il faut toujours jouer loyalement quand on a les cartes gagnantes.
 Qu’est-ce qui est réel ?


o Trait :
Illusioniste 4 (peut être utilisé en combat : double de soi, illusion de l’épée d’un côté alors qu’elle est de l’autre, fouet mental etc.)
Prestance 3
Savoir interdit 2(connaissance de l’Ombre, des démons, de leur invocation et autres rites en rapport)
Faiblesse : Hédoniste 5

o Pouvoir :
Cauchemar vivant
• Coût : 1
• Effet : Attaque l’esprit d’un adversaire en le torturant mentalement. Permet d’attaquer à distance.
Change-forme
• Coût : 2
• Effet : Le personnage est capable de créer l’illusion d’une transformation sur quelque chose ou quelqu’un, consentant ou non. +1 ou -1 dans un trait de combat (pour les combats) ou social.
Epaulette Ormélienne
• Coût : 3
• Effet : 2 réussites automatiques en défense pour le tour
Coup de grâce : Réalité de Cauchemar
• Coût : 5
• Effet : Le personnage semble invoquer les pires cauchemars de ses ennemis et les rend réel. Ils attaquent alors leur « penseur ». +5D en attaque


Vide / Compassion
Amon de Gaul

Héritier d’une famille de grande noblesse, Amon (prononcé le « n ») était un grand espoir pour sa famille. Il était intelligent, brillant, beau. Il avait tout pour briller en société et en affaire. Vint alors la cérémonie de l’âge adulte, à ses 16 ans. Malheureusement, durant cette sublime séance, il y a eu à l’apparition de ses pouvoirs de mage.
Sa nation ayant horreur de la magie, un mage dans cette famille fût un sacrilège, d’autant qu’il maîtrisait mal ses pouvoirs et il y eu bon nombre d’incidents.

Il devint rapidement un paria, perdant tout : la richesse, le pouvoir, un avenir, une future concubine, ses amis, sa famille… Il fut envoyé loin de chez lui, dans une école de magie.

Il maudit ces êtres qui l’avaient et qu’il avait aimés. A l’école de magie, la rumeur de son passé en fit la risé. Mais lorsque des petites frappes ont essayé de l’en faire un souffre douleur, et lorsque l’un d’eux y perdit un bras, il devint la terreur de l’école.

Durant ces années d’études, il se renferma, devint solitaire, asocial, voir méchant et il se forgea une piètre opinion de l’humanité et des humains, trop faibles, trop couards.

Il était toujours premier dans les disciplines de l’école, il remporta toujours de façon violente les tournois et duels de magie. Il obtint de nombreuses récompenses et beaucoup de remontrance de son directeur, qui ne pouvaient toutefois pas l’exclure (en raison de sa famille qui le payait gracieusement et en raison du fait qu’il représentait un atout pour son école).

Parmi ses récompenses, il obtint le droit de posséder des esclaves de l’Ombre, des démons asservis. Le premier qu’il reçut fut un certain Kôda, pas véritablement un Démon mais un esprit mauvais. Puis un ancien chevalier humain, Kissidan. Lors d’une échappée nocturne, il vit un cortège restreint du Pentagramme se faire décimer par un groupe de bandits. Les membres du cortège mort, il s’en débarrassa des bandits survivants (ils avaient surestimé leur force visiblement) et commença à fouiller le convoi. Il laissa mourir des agonisants. Alors qu’il allait partir avec quelque richesse, la présence d’un phylactère l’intrigua et il le prit, son propriétaire étant mort, le Démon n’avait plus de maître et devait en attendre un. Il invoqua alors Artemis.

Quelques jours plus tard, revenu à l’école, Artemis prévint Amon que l’un de ses professeurs était corrompu (les démons n’ont pas besoin d’être invoqué pour discuté avec leur maître). Amon enquêta et découvrit que le professeur d’illusion était un adepte de l’Ombre. Après un combat tonitruant, Amon enferma l’âme corrompu dans un phylactère. Obéron venait de rejoindre ses rangs.

Toutefois, cela finit d’achever son parcours turbulent dans l’école, et il dût filer à l’elfe (une très vieille expression sur ces êtres légendaires) car le directeur lui courrait après.

Maintenant, il se retrouve en pleine nature, sans possession de grande valeur, sans richesse, sans contact. Juste ses 4 démons qui tentent de le changer à leur image propre. Ce qui est parfois pénible, notamment lorsqu’ils se disputent entre eux vis-à-vis de son avenir, sans lui demander son avis.

http://wen-m.deviantart.com/art/Anima-Covel-118690319

o Citation
Nous compatissons à la douleur uniquement quand c’est nous qui souffrons.
 Je ne vous menace pas. Je dis simplement que si vous continuez sur ce chemin, cela pourra nuire à votre intégrité physique.
 Les forts sont plus forts seuls.
 Le talent, c'est comme l'argent : il n'estp as nécessaire d'en avoir pour en parler.


o Trait :
Mage de combat 4 (combat, connaissance de la magie et des phylactères)
De Sang Royal 3 (étiquette, connaissance de l’héraldique et des dirigeants)
Alchimiste 2 (création de potion, onguent, connaissance des sciences et des alchimistes)
Faiblesse : Compassion 1

o Pouvoir :
Cercle d’attaque (cercle magique, boule de flamme etc.)
• Coût : 0
• Effet : le personnage peut effectuer une attaque magique à distance ou au corps-à-corps avec l’aide d’un cercle magique.
Cercle de défense (cercle magique, mur d’eau/terre, déviation de projectile)
• Coût : 0
• Effet : Le personnage peut créer un cercle magique lui permettant de se protéger
Rapidité
• Coût : 2
• Effet : donne à un personnage de son choix un D bonus en défense ou en attaque pendant 3 tours.
Rappel du serviteur :
• Coût : 1
• Effet : téléporte instantanément aux côtés du personnage un de ses démons, au choix.
Tel un hibou… :
• Coût : 1
• Effet : permet au mage de ressentir les sens d’un de ses démons, comme s’il était à sa place. Attention, un coup reçu par le démon observé fera aussi perdre un point de chi au mage. Permet de jeter des sorts dans les environs du démon, même si hors de portée.
Coup de grâce : Osmose
• Coût : 5
• Effet : Le personnage emprunte à volonté pendant un court instant le corps de ses Démons et active leur Coup de Grâce propre. Il peut le faire sur un seul ou sur plusieurs à la fois. +5D en attaque.

Voilà, j'ai finis (pour le moment). Ce n'est qu'un premier jet. Je sais que ça demande à être affiner. Dans le BG complet, j'expliquerais comment les personnages se sont retrouvé avec des reliques des anciens héros.
J'ai également établit quelque lien du passé entre certains personnages, histoire d'animé un peu la table lorsqu'ils se rendront compte de qui est qui.

Merci de l'aide apportée.
Dernière modification par Rigald le jeu. mars 11, 2010 11:34 am, modifié 1 fois.
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zuzul
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Re: wushu

Message par zuzul »

Rien a redire, ce que tu décris est bien trouvé, même si je ne partage pas ce style de jeu (les goûts et les couleurs, tout ça...).
Juste une précision : Cold City propose un système de confiance : chaque personnage note la confiance qu'il a dans les autres, et celle que les autres ont en lui. Ainsi, quand il aide un autre joueur, il ajoute la confiance qu'il a en lui à ses jets. Mais quand il veut trahir les autres joueurs, il ajoute la confiance que les autres ont en lui. Ce score de confiance est revu après chaque scène, de manière ouverte à la table, et les changements doivent être interprétés. Cela donne un climat de type 'on doit bosser ensemble mais n'est pas forcément els meilleurs amis du monde' qui peut être une piste pour ta table.

Zul, pas le temps de trop détaillé, doit bosser quand même.
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Re: wushu

Message par Rigald »

Bonjour/soir Zuzul.

Quelles seraient pour toi les modifications à faire ?

Ensuite, effectivement, Cold city propose quelque chose d'intéressant. J'avais au départ imaginer une chose semblable pour la relation entre démons et mage. Mais j'avais peur que cela ne sois pas très pertinent, mais vu que l'occasion se présente :
Le mage qui contrôle les démons peut vouloir que ceux-ci réalisent des choses pour lui. Pour cela, il a deux options :
- il veut que son ordre soit clairement et simplement utilisé. Le mage contrint la volonté du démon, il y a une sorte d'opposition. Le mage perd alors un point de son pool d'énergie et le démon en gagne un. Il doit par exemple commencer ses phrases ainsi : "Kissidan, tu vas faire ceci/je veux que tu fasses cela etc." et il devra clairement spécifié les moyens.
Exemple : Kôda, je veux que tu détruises cette porte avec ton arme, maintenant.
Exemple : Artemis, je veux que tu suives cette personne, discrètement, puis, une fois qu'elle sera rentré chez elle, tu reviendras m'informer de ses activités.
- il stipule une volonté qui doit être réalisée, mais il laisse au démon une totale liberté (dans une certaine mesure) dans la réalisation de cette volonté.
Exemple : Kôda, pourrais-tu détruire cette porte je te prie ?
Kôda, de mauvais poil sur le moment, POURRA (le démon est maintenant libre de choisir ou non d'obéir strictement à l'ordre) par exemple prendre le premier civil à porter de main et le fracasser sur la porte. Ce qui ne manquera pas d'attirer l'attention et des ennuis.
Exemple : Artemis, pourrais-tu espionner cette personne ?
Réponse possible : Non
Autre réponse possible : Oui. Et il reviendra au bout de 30 secondes en prétextant "Z'avez pas préciser combien de temps, master".

J'ai donc peur que ce soit un peu lourd à gérer, mais avec un bon faire-play et pas d'abus, ça pourra être sympa.
Sinon, je suis à la recherche d'interaction du genre pour les démons, mais je n'ai pas trop d'idée. Peut-être un échange de point d'énergie possible entre ceux qui s'entendent bien, un peu comme Cold City là en effet.
C'est une piste à explorer, je pense.
Je prends tout avis sur la question.

EDIT : Je pense que je vais enlever les sorts du mage Amon (sauf pour les attaques et la défense, qui ne sont que des moyens cinématographique, et qui aucune incidence en terme de règle). Je propose qu'à chaque début ou fin de partie, en même temps que la répartition des points d'expériences (ou plutôt DU point d'expérience), il pourra choisir de créer un sort, avec l'aval des démons qui pourraient le conseiller (et le mj bien sûr) et peut-être leur faire payer ce sort au prix de son coût en énergie. Avis ?

Merci de l'aide apportée.
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zuzul
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Re: wushu

Message par zuzul »

Franchement, tout dépend de ta table. Si le mage reste PJ, cela peut créer des tensions comme de grands moments de RP. Tes démons voudrotn probablement le trahir, ce qui peut être intéressant, mais aussi difficile en RP.
La piste la plus exploitable à première vue serait de modifier les maximums de réserves de coopération, en le limitant en rapport avec la confiance qu'un personnage aurait avec un autre. C'est juste une idée.

Pour els sorts, Wushu reste une bombe pour un joueur débrouillard. C'est le top pour le free form, basé comme Mage sur des sphères, et c'est avec le Mj qu'il devrait faire cela. Mais limiter via un sort précis, bof bof.
Rigald
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Re: wushu

Message par Rigald »

Bonjour Zuzul et merci de ta réponse :


La coopération :
"La piste la plus exploitable à première vue serait de modifier les maximums de réserves de coopération, en le limitant en rapport avec la confiance qu'un personnage aurait avec un autre."
L'idée est intéressante en effet. Ca reprend donc le système de confiance de Cold City. Toutefois, après chaque combat, je trouve que cela met un temps mort dans la partie. Certes, je n'ai pas vu ce que cela donnait, peut-être qu'avec un peu d'expérience, cela va très vite. Je pense plutôt le faire à chaque fin de partie. Et pour la façon de procéder, je sèche un peu et du fonctionnement durant une partie, je sèche un peu là.
Idée : à chaque fin de partie, une fois le jeu fini, que tout le monde est partit, le MJ va récolter les informations. Et il va chercher à obtenir ce que pense chaque personnage des autres, et il va augmenter OU diminuer un résultat de confiance de 1 (par partie, 2 si c'est très important, à sa discrétion). Je pars sur une échelle de 5. A la nouvelle partie, il donnera les nouveaux scores de confiance. Et en terme de jeu, ils fonctionnent ainsi :
Lorsque deux personnages font une action collaborative, celui qui initie l'action a son pool de D avec son maximum normal (disons 4 pour les débuts). Ensuite l'autre personnage aura comme cap de D la confiance qui règne entre lui et son coéquipier, disons 2 (ils viennent de se rencontrer, ils sont méfiants).

S'il y a plusieurs coéquipiers, j'hésite entre 2 solutions :

- les coéquipiers ont un cap égal à la confiance qu'ils ont avec celui qui a initié la coopération.
Exemple : Artemis démarre l'action. Il a 4D. Il projette son adversaire sur l'épée de Kissidan. Artemis et Kissidan ont un score de confiance de 2. Kissidan jette l'adversaire devant Kôda qui a envie de jouer à main gauche main droite (référence au demi-ogre des chroniques de la lune noire). Artemis et Kôda ont un score de confiance de 4.
Ainsi, Artemis à 4D, Kissidan à 2D et Kôda à 4D.

- les coéquipiers ont un cap égal à la confiance qu'ils ont avec celui qui les a précédé.
Exemple : Artemis démarre l'action. Il a 4D. Il projette son adversaire sur l'épée de Kissidan. Artemis et Kissidan ont un score de confiance de 2. Kissidan jette l'adversaire devant Kôda qui a envie de jouer à main gauche main droite (référence au demi-ogre des chroniques de la lune noire). Kissidan et Kôda ont un score de confiance de 1.
Ainsi, Artemis à 4D, Kissidan à 2D et Kôda à 1D.

Note : je pense que les personnages coéquipiers devront eux aussi diviser leur pool de D entre attaque et défense.

La modestie
D'ailleurs, je viens de penser que j'ai oublier de rajouter une chose : les personnages, bien qu'ils se sachent consciemment très forts, ne sont pas des dieux et doivent faire preuve de mesure. C'est à dire que s'ils se retrouvent dans une situation à 10 contre 1 (sauf plans et autres sournoiseries), ils devront avoir les chocottes. Sauf une petite dérogation pour Kissidan, et peut-être Artemis.

Les Sorts :
Je n'ai pas compris l'idée de " Mais limiter via un sort précis".
Pour la créaton des sorts, je pensais plutôt que cela allait se passer ainsi : les démons et le mage débattent sur un sort. Par exemple, durant la partie, ils ont eu des soucis pour protéger le mage. Ainsi, ils peuvent décider de créer un sort de téléportation. Tous sont d'accord. Là, le MJ fixe (et nul autre) les modalités du sort, le mage ne servant qu'à donner des indications pour la forme (si c'est un sort instanné, plus long, un rituel, la duré souhaité etc. Tout cela fait varier le coût en énergie et le temps de création rp, à la discrétion du MJ).

Certes, c'est une bombe pour ce genre de joueur mais en fouillant trop il se retrouvera très rapidement avec un sort coûtant 15 points d'énergie, et dont le résultat n'est pas assuré (un MJ fourbe ne manquera pas de doter ses PNJ d'objets protecteurs :) ). Sachant cela, je pense que les individus vont chercher à moins grobiliser et faire des sorts plus petits et utile.

D'autant qu'il faut payer le sort et entre payer 15 points d'expérience (soit le résultat de la table entière d'environ 10 à 15 parties) et 2 (une partie), il y a une sacrée différence.

J'encourage les gens à participer, pas forcément pour les règles mais pour l'univers. A moins que je doivent créer un autre sujet spécifique pour cela dans création et technique ?

Edit : je me suis aperçu d'une erreur sur le coup de grâce de Kôda, je l'ai corrigé.
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Re: wushu

Message par Rigald »

Je suis à la recherche d'un conseil : comment traiteriez-vous une course poursuite entre les PJs et des hommes de mains ? Un niveau de menace à réduire pour où les distancer ou les rattraper ? Ou bien vous ne faites qu'intervenir le rp ?
Cela se pose pour les autres interactions hors combat en fait. Vous seriez plus tenter de faire faire des jets ou vous le faites juste au rp, et ne réservé l'usage massif des D uniquement pour les combats ?
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Re: wushu

Message par Jeronimo »

Rigald a écrit :Je suis à la recherche d'un conseil : comment traiteriez-vous une course poursuite entre les PJs et des hommes de mains ? Un niveau de menace à réduire pour où les distancer ou les rattraper ? Ou bien vous ne faites qu'intervenir le rp ?
Cela se pose pour les autres interactions hors combat en fait. Vous seriez plus tenter de faire faire des jets ou vous le faites juste au rp, et ne réservé l'usage massif des D uniquement pour les combats ?
Tout dépend de l'intérêt et de l'importance de cette scène, et des autres scènes d'interaction hors combat. S'il y a un enjeu pour la poursuite / interaction hors combat, il y a conflit et donc une menace à réduire, sinon tout peut être fait en rp.

Pour la course poursuite je ferais un niveau de menace à réduire à 0 avant un certain nombre de tours, sinon les hommes de main s'échappent ou pire. Les descriptions permettront aux PJs de se lâcher sur la course poursuite. Il peut être utile de leur rappeler qu'ils peuvent utiliser l'environnement et le décor pour leurs descriptions (se tailler un chemin dans la foule, grimper sur un toit pour poursuivre en hauteur sans risque de perdre les fuyards de vue, éviter un tonneau que les fuyards ont lancé en travers de son chemin, rattraper au vol un enfant que sa jeune mère vient de lâcher bousculée par un fuyard, etc...).
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Re: wushu

Message par Rigald »

Merci de ta réponse Jeronimo. Je prends note.

J'étais en train de penser tout à l'heure (aaaah que c'est passionnant les cours de macromonétaire et de la dette public :) ) que je trouvais ce que j'ai décris un chouilla (beaucoup) trop High Fantasy. Notamment au niveau de la magie.
Si au niveau de l'univers, on peut imaginer que les âmes mauvaises se réincarnent dans le monde d'Ombre, d'accord.
Si on imagine que les "démons" ne sont pas des monstruosités abominables mais simplement le reflet de l'âme, d'accord.
Toutefois, la magie à coup de boule de feu, d'éclair, de colonne de feu... ça me plaît un peu moins, je dois dire.
Mais je n'ai malheureusement jamais eu ce genre de littérature entre mes mains.

Donc, quels ouvrages me conseiller et surtout comment selon vous, cette magie pourrait se présenter ?

J'avais penser pour un maître d'arme épéiste à une "poche" dans l'espace-temps où il pourrait mettre arme et armure (exemple : Fairy Tail) qui se concrétise ainsi par exemple :
" Mon personnage tend son bras dans le vide. Mais sa main a déjà disparu. Un cercle de magie pourpre aux reflets irisés tournent lentement autour de son poing. Il retire soudainement son bras de ce cercle, laissant apparaître un sabre dont la garde est sculpté à l'effigie d'une gueule de dragon et dont la lame d'ivoire semble en être le croc. Et d'un mouvement de poigné, esquive les attaques opportunistes de ses adversaires jusque là surpris, les laissant passer derrière lui. Puis il se retourne et frappe dans leur dos dans le même mouvement, leur faisant un pousser un cri de douleur au contact de leur chair déchirée."
Je vois bien cela pour Kissidan, épéiste.

Cela pourrait aboutir à une transformation "mineure" (portant sur le "style" de combat/habit) pour les personnages.
Ainsi l'on pourrait avoir :
- Kissidan et la poche pour les armes.

- un Artemis arbalétrier ou archer, maniant épée et dague au corps à corps. Sa "magie" pourrait être de "charger" des objets pour avoir différents effets (explosion, disparition, gain de puissance etc.). Cela se traduirait par une légère luisance dans un objet ou encore un liquide au effet dévastateur coulant sur la lame (comment s'appelait dans X-Men celui qui maniait un bâton et des cartes ? le Français LeBeau, non ?)

- Un Kôda à main nue toujours dont le coup puissant serait une frappe spectaculaire, un peu dans l'idée des adeptes physiques de shadowrun (super saut, frappe ki, etc.) (qui a dit Ken le Survivant de l'enfer ? moi ? ah bon :) )

- Obéron pourrait lui être plus un alchimiste qui utilise des potions (fumées, bombe, hallucinogène, déguisement) et pourrait donc conserver son coup de grâce. Toutefois, il lui faudrait quelque chose de complémentaire à ce style de combat. Une idée ? Une poche spatio-temporelle comme Kissidan mais pour son matériel d'alchimiste ? et la maniement d'un bâton ?

- Amon lui, du fait de son domaine de spécialisation qu'est la magie, aurait accès à des sorts de High Fantasy.

Qu'en pensez-vous ?
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Volsung
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Re: wushu

Message par Volsung »

Pouf pouf,
Navré, de déterrer ce sujet mais je ne me voyais pas en créer un nouveau^^
Si Wushu reste mentionné de temps à autre, ça fait longtemps qu'il n'as peu un sujet dédié.

Bref, hier j'ai maitrisé un brin de Wushu. Je me suis porté sur ce système pour deux raisons.
1) Je suis complétement fou. En effet, je change de système toutes les une a deux séances.
Mes joueurs ferment les yeux sur cette détestable manie et j'ai parfaitement conscience qu'il me faudrait une thérapie :D

2)Wushu avec son rythme rapide et sa narration débridée etait parfait pour nos besoins. Lorsqu'il est difficile à la tablée de se réunir sans convier deux adorables nourrissons il est vital de fuir les mécaniques lourdes et les points de règles interminables.

Cependant, comme je l'ai dis plus haut, je suis fou, et j'ai d'office tenté de tweaker le systeme à ma convenance, m'attaquant même à ses partis pris. (Fou je vous dis!)
En effet la narration totalement désolidarisée des réels succès et échecs du conflit avait de quoi déstabiliser mes joueurs et me faire froncer le sourcil.

Je vous livre donc un exemple de ce que cela a donné, et des hérésies frénétiques et désavantages flagrant que cela a révélé. Même si on s'est quand même éclaté et c'est au fond tout ce qui compte.

Dans un méandre de passerelles et dos au vide, nos 3 pjs trop curieux (Un 'autre' timelord et ses deux companions) sont aux prises avec un groupe d’androïdes masqués qui les exhortent à faire le grand saut .
S'en est suivi un conflit de type mook ou nos héros ont triomphé à coup d'astuce, de gadgets, d'adresse et de force brute. Les mooks avaient un damage rating et threat rating standard... (conforme à l'équation Wushu)

Mais au delà ça se gâte...
Exit les embellissements indispensables pour profiter pleinement de son maximum de dés .
Au lieu de cela, chaque pj avait son pool de 6 dés et nous les avons lancé au fur et a mesure au gré de la narration.
Mécaniquement parlant une action restait soit une 'attaque' aidant à mener le conflit à son terme
soit une 'défense' cherchant a bloquer les actions hostiles du camp adverse.
Ainsi lorsqu'un joueur décrivait ;comment il détournait l'attention de l'opposition avant l’assaut par un babillage incessant; comment il manipulait l'un des androïdes comme une marionnette à l'aide de sa sonic pocket watch ; comment il se projetait sur un ennemi en se balançant d'une canalisation; cela se traduisait par un bête jet de dés 'Yang'. Si le jet était raté le joueur pouvait forcer l'action en claquant un dé de plus de son pool, ou alors on narrait le revers de son action avant d'enchainer sur la suite.
De temps à autre dans le round, quand la narration m'en offrait l'opportunité je décrivais une action hostile d'un des mooks . Claquant ainsi une attaque que m'autorisait le Damage rating des mooks. Les joueurs en réponse ripostant d'une description accompagnée d'un jet yin.
On ne passait au round suivant qu'une fois les attaques mooks et les pools de dés épuisés.
Pour encore enfoncer le clou , le threat rating des mooks etait plus concret dans 'ma' version.
En partant du principe qu'un androïde lambda avait 2 point de chi. J'autorisai un adversaire à voler en éclat ou tomber dans le vide tous les 2 points de threat rating perdus...
C'était fluide, fun et la narration et la mécanique semblait plus en symbiose...

Premier problème qui saute aux yeux... avec ce genre de déroulement il n'y a plus aucune prise de risque!
Dans Wushu on alloue ses dés de Yin et Yang avant de tout lancer en une seule fois.
Ainsi a jouer la sécurité en lançant pas mal de dés yin on diminue aussi ses moyens de faire du dégats Yang.
Et inversement lorsqu'on mise un seul dé Yin pour espérer sortir du round indemne et pilonner l'adversité avec le reste de nos dés Yang...
Avec ce déroulement au fur et mesure, nos joueurs ne se défendait que lorsque c'était nécessaire et étaient libre d'investir tout le reste de leurs dés de façon offensive une fois tout danger écarté d'ici la fin du round. Voila qui leur facilitait un peu trop la tache.

Autre détail inhabituel (mais qui en soit n'est pas forcément un défaut).
Si le conflit était bien une 'baston de mook' ça n'a pas empêché les joueurs d'user de traits mentaux voir sociaux lors de leur jets de dés quand l'action s'y prêtait.
Ils n'ont même pas cherché a systématiquement décrire des actions qui rentraient dans leur point fort... Et ça ne les a pas empêché de rouler quelques 6...

Nous n'avons pas encore joué de combat de type Nemesis. Qui, avec ce type de déroulement aurait estompé le premier soucis relevé.
Ça n'aurait pas ramené la prise de risque mais avec le luxe de pouvoir user librement de mon pool en attaque ou défense j'aurais au moins pu insuffler un rien d'incertitude dans l'esprit des pjs...

Pour limiter mes hérésies , l'impact sur la difficulté du jeu et ramener la prise de risque, peut être pourrais-je instaurer une autre façon de faire.
Allouer ses 6 dés yin et yang avant le round. Lancer, et ensuite seulement décrire la scène en cramant petit a petit les dés lancés...
Ça revient presque au même.
On perd le frison du jet action par action mais on restaure la prise de risque même si l'issue est certaine quand la narration commence...

A votre avis, cette partie avait encore quelque chose à voir avec Wushu?
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zuzul
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Re: wushu

Message par zuzul »

Que tu sois du genre à changer de système toutes les deux parties ne m'étonne pas, vu que je fais pareil.
Après tweaker Wushu sans l'avoir tester, je trouve ça dommage pour toi ; si tu es un habitué des systèmes "classiques", tu ne t'es pas donné la chance de comprendre complètement la différence entre les styles de jeu. Wushu a été conçu d'une certaine manière, et avant de vouloir la modifier, l'essayer permet de comprendre l'objectif de l'auteur et surtout de l'appréhender.

Bref, pour répondre à ta question : oui et non.
Oui c'est du wushu parce que tu as voulu aller dans ce sens.
Non parce que tu as modifié plein de trucs et que si tu devais te retrouver à une table Wushu, tu aurais des difficultés à communiquer avec les joueurs.

Par contre, je pense que d'autres systèmes pourraient te plaire, notamment Lady Blackbird (http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/). Il y a des idées qui me semblent plus proches de ta vision.
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Maitresinh
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Re: wushu

Message par Maitresinh »

Je m'immisce dans la conversation:

- Si tu cherches un système cathartique et léger comme Wushu, mais plus cadré et développé, alors Danger Patrol est tres probablement LE jeu dont tu as besoin. Je pense que ceux qui le connaissent pourrons abonder dans ce sens.

- Pour le reste, j'avoue que j'ai du mal a comprendre le pourquoi de tes modifications, ce qu'elles apportent par rapport au jeu. il existe pas mal de plugin pour Wushu tres simples, dont un "des de danger", qui permet de pimenter encore pas mal les scenes

- de mon coté, ce qui me dérangerait plutot à whushu, c'est l'existence d'un scenario linéaire, difficilement compatible avec la liberté narrative des joueurs. Mais il existerait une solution. Voila le plugin que j'imagine:

a) les enjeux de chaque scène portent sur des points qui ne modifient pas la suite du scénario substantiellement SAUF la derniere scene, dont l'issue est libre

b) Néammoins, l'échec ou la réussite à chaque scène apporte des bonus/malus/ressources pour la scene finale, dont le niveau est plus elevé.

Il y a ainsi toujours un enjeu reel, sans entraver le déroulement du scénario

Cela peut aussi être graduel, chaque succes/echec a une scene influençant les suivantes

Voila, je ne sais pas si ça t'aide, mais je pense que cela vaut vraiment la peine, si on joue a wushu, d'en respecter le coeur et d'en comprendre l'interet par rapport aux jeux "classiques" , surtout si tu (vous) as de moins en moins de temps à consacrer à la préparation et au jeu lui meme et que tu cherches une expérience concentrée.
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