Belphégor a écrit : ↑sam. avr. 06, 2024 5:42 am
Si on se penche sur la vision moderne que la sphère rôliste à de l'Heroic Fantasy en général, il apparait que les œuvres de Fantasy qui ont le vent en poupe en ce moment, en jeu de rôle ou pas, n'ont plus grand chose de médiévales en particulier lorsqu'elles viennent des États-Unis. J'en tiens surtout pour preuve de ce constat des œuvres tel que Vox Machina ou L'honneur des voleurs, quand on voit ces deux trucs on a pas besoin d'être médiévistes pour constater que sur cet aspect là c'est 100% Bullshit. Mais D&D à t'il un jour était médiéval ? vraisemblablement non, comme l'indique l'ouvrage "le monde implicite de 0D&D" traduit par Orlov. Ne prenez cependant pas çà pour un jugement de valeur de ma part, la fidélité d'une œuvre d'HF dans sa restitution du moyen âge étant complètement indépendante de sa qualité intrinsèque. Simplement, je suis désappointé par un tel constat, car la lecture du Cycle du Vieux Royaume par Jaworski m'a montré qu'une œuvre HF qui s'inscrivait dans un contexte médiéval crédible pouvait atteindre des sommets, et je dis çà en tant que lecteur qui détestait la fantasy "Tolkienisante" avant justement d'y être réconcilié par Jaworski.
Ainsi je vous propose de discuter dans ce thread dans comment on peut s'y prendre pour rendre la Fantasy Médiévale à nouveau. Pour ma part je dit que commencer par lire du Jaworski est un bon moyen de commencer.
Sujet très intéressant, dans lequel je me perds un peu!
Tout d'abord, je me demande quelle est la question posée ici, parce qu'à la lecture de ce premier post j'ai le sentiment que tu cherches en réalité quelque chose de très précis, à savoir quelque chose qui se rapproche de ou émule le cycle que tu as lu (et que je n'ai moi-même pas lu...), que cela puisse être qualifié de "médiéval" ou pas d'ailleurs.
De mon côté, après plusieurs années de réflexion en dilettante sur le sujet (dont un fil de discussion ouvert sur ce forum), je suis de plus en plus convaincu que les axes qui me correspondraient pour faire du "médiéval" seraient les suivants :
choisir un système de jeu :
- sans magie, ou dans lequel la magie n'est pas accessible aux pjs autrement que narrativement (ou au moins facilement séparable sans devoir bidouiller le système au forceps pendant 3 ans), de manière à faire du surnaturel un élément scénaristique avec lequel interagir narrativement plutôt qu'une ressource sous le contrôle des joueurs, ou tout simplement de s'en passer,
- sans autres races (jouables) que les humains (ou que les races soient "supprimables" sans trop appauvrir la création de personnages).
Le reste dépend du style de jeu choisi : enquête, onirique, aventure héroïque (genre chansons de geste), ou chair et sang.
De ce point de vue, j'ai laissé tomber l'idée d'utiliser DD (et ses dérivés) qui me semble ne pas être le candidat idéal tant il y a de boulot à faire sur les deux points ci-dessus.
Le travail a déjà été fait plusieurs fois, et à chaque fois le résultat m'a semblé trop lié à un univers particulier (pour le découplage de la magie, je pense à Midnight, à Aventures en Terres du Milieu et aux 5 royaumes), soit pas totalement abouti précisément parce que DD n'est pas le meilleur matériau de base (à mon sens) pour ce genre de transposition (je pense à Joan of Arc en particulier, même si le travail accompli sur ce jeu est colossal et à mon sens formidable).
Après réflexion, des systèmes qui me sembleraient actuellement prometteurs seraient les suivants :
- chair et sang : Brigandyne, Warlock (le système est "réaliste" et mortel, et la magie et les races sont aisément découplables du reste);
- aventure héroïque : Barbarians of Lemuria/Everywhen (les pjs sont supérieurs aux pnjs, la foi ne se traduit pas par des sorts mais par des avantages/désavantages basés sur la narration, et la magie est facilement découplable du reste en interdisant les sorciers et le crafting "magique" des alchimistes. De plus, le fonctionnement de la magie de haut niveau est essentiellement scénaristique, ce qui permet de l'exploiter occasionnellement tout en gardant son mystère)
- enquête/onirique :medium aevum (un jeu dédié utilisant une mécanique similaire aux aspects de Fate, ce qui permet de jouer sur l'ambiance en lui donnant des effets concrets via ces aspects) et les Ombres d'Esteren (un système qui prend en compte le vécu et le dialogue intérieur des pjs et qui donne des outils pour donner des effets à la psychologie en jeu en permettant au mj de rendre son descriptif subjectif).
Côté univers:
L'approche qui me semble la plus pertinente, en dehors d'un univers dédié, serait de panacher livres d'histoire, univers dédié (si existant), et cannibalisation d'autres univers (par exemple, utiliser tout ou partie du background d'Ars Magica ou des Héritiers pour en faire les "secrets" d'un jeu dans lequel les pjs sont des humains "normaux" pourrait s'avérer très intéressant, car cela permet de disposer d'un matériau riche et solide tout en faisant une économie de travail substantielle).
Je suis conscient d'enfoncer des portes ouvertes (et déjà enfoncées 452 fois) sur ce point.
L'exception : Ars Magica
L'exception à tout ce qui est développé ci-dessus, et qui fonctionne très bien d'après mon expérience, est Ars Magica. Là, le surnaturel existe, mais est "caché".
Et on joue du côté "caché", un peu comme dans Vampire ou dans Harry Potter (sauf qu'il y a 12+1 maisons, qu'on joue des adultes par défaut et que ça se passe au moyen-âge), en assumant que les mages sont plus puissants que les mondains sur le papier (mais avec de gros handicaps sociaux et sociétaux).
Personnellement, Ars Magica fait partie de mes meilleurs souvenirs de jeu "médiéval-historique", avec notamment une aventure qui a permis au groupe de vivre le siège et la chute de Béziers lors de la croisade des albigeois, et de sauver la vie d'une figure historique morte lors de cet épisode en la faisant "disparaître " (en créant un faux cadavre magique pour qu'il puisse se refaire une vie sous une nouvelle identité).
Voilà, ce serait ma réponse à la question "comment intégrer du médiéval au jeu", mais comme dit plus haut je ne suis pas certain que cela réponde à tes attentes si tu souhaites plus spécifiquement des outils pour jouer au cycle du Vieux Royaume de Jaworski ou quelque chose de similaire.
En espérant avoir été un peu utile!
Edit : j'oubliais : je partage complètement les réflexions ci-dessus selon lesquelles "le moyen-âge " est à la fois vaste et relatif tant géographiquement que temporellement, mais il me semble que les considérations ci-dessus sont suffisamment transversales pour s'appliquer à toutes les situations (sauf si on veut jouer au Bâtard de Kosigan...)!