Comment rendre la Fantasy Médiévale à nouveau ?

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Cassius Clef
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Re: Comment rendre la Fantasy Médiévale à nouveau ?

Message par Cassius Clef »

rafido a écrit : lun. avr. 08, 2024 1:53 pm J'ai parlé de DD, mais j'aurais pu parler de Warhammer, de RQ... mon propos était de dire qu'à mon avis, si le religieux a peu d'importance dans beaucoup de jeux, ce n'est pas forcément du aux jeux en eux même, mais plus à l'utilisation que l'on en fait.

Runequest sans dimension religieuse, ce n'est plus Runequest. :)
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eskhiss
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Re: Comment rendre la Fantasy Médiévale à nouveau ?

Message par eskhiss »

D'autant plus que même le "médiéval" sans dimension religieuse, au moins pour l'Europe, ce n'est plus la même chose.
Les croisades, l'empire byzantin, la dépendance ou nom au pape et à l’église, la peur de l'an mil, Saladin, les petits détour par Constantinople pour aller "sauver" Jérusalem...templier ou hospitalier (qui servent d'inspiration aux paladins)
Sans compter que tout ces déplacement laissent des places vides et des jeux de pouvoir chez eux. Richard cœur de lion, albigeois, lutte des cités marchandes.
Le mythe arthurien version chrétien de Troyes au XIIème sur un roi qui aurait vécu au Veme a une importance dans la littérature med-fan avec ses fées, magiciens, épée magique. Saint georges et le dragon.
C'est une période ou la trace écrite amène une trace/épaisseur à l'imaginaire peu mentionnée depuis les mythes grecs et l'église appelle saint ou martyr toute personnage historique un peu célèbre. L'histoire est écrite par les vainqueur ...en tout cas ceux qui écrivent et à cette époque ils sont rare dans le coin et souvent hommes d'église.

Il serait étonnant de prendre un monde médiéval sans tenir compte de sa trame religieuse et tout ce que ça amène au niveau (géo)politique et militaire.
Pour reprendre le premier exemple, dans Ciudalia, le culte du desséché est important et a été actif des années auparavant
alors que dans le monde Tolkien la religion ne semble pas ou peu présente alors que c'est selon l'auteur rempli de symbolisme chrétiens.

La question serait plus sur l'exagération des pouvoirs et puissances.
plus ça change plus c'est pareil.
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Islayre d'Argolh
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Re: Comment rendre la Fantasy Médiévale à nouveau ?

Message par Islayre d'Argolh »

Belphégor a écrit : lun. avr. 08, 2024 9:44 pmJ'aimerais en tous cas revenir sur la question de puissance des PJs, car en effet, dans le D&D actuel on passe de "super-héros" à "Dieu"

Ni plus ni moins que dans d'autres éditions du jeu en réalité.

 
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Erestor
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Re: Comment rendre la Fantasy Médiévale à nouveau ?

Message par Erestor »

Je pense que regarder du côté de DCC est probablement intéressant :

- Tu sais bien que ton PJ n'est pas le péquin moyen... parce que le péquin moyen il est mort pendant le funnel avec pas mal de ses copains ; donc la sélection naturelle, tu as expérimenté.

- la magie, elle demande des sacrifices, tu n'en maîtrises qu'une partie et l'autre partie, quand elle t'échappe, tu comprends que tu restes tout petit... Surtout que tu te retrouves régulièrement à négocier avec les diverses sources de magie.

- la religion, les alignements, les dieux sont bien présents :: ils s'invitent même parfois en personnes et, pareil, ils ne donnent rien gratuitement.

- les conseils au MJ sont clairs : avant tu connaissais le bout de ta rue, et ce le cas des autres (les péquins moyens, ceux qui vont mourir), maintenant tu voyages ; si tu ramènes un tas d'or, l'économie locale va être impactée, il faut le jouer, etc... Tout se mérite ou en tous cas se paye.

Donc la question est-ce que ce n'est pas juste réaliste plutôt médiévale ?
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".

Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas". :oops:
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Arthus
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Re: Comment rendre la Fantasy Médiévale à nouveau ?

Message par Arthus »

Belphégor a écrit : sam. avr. 06, 2024 5:42 am Si on se penche sur la vision moderne que la sphère rôliste à de l'Heroic Fantasy en général, il apparait que les œuvres de Fantasy qui ont le vent en poupe en ce moment, en jeu de rôle ou pas, n'ont plus grand chose de médiévales en particulier lorsqu'elles viennent des États-Unis. J'en tiens surtout pour preuve de ce constat des œuvres tel que Vox Machina ou L'honneur des voleurs, quand on voit ces deux trucs on a pas besoin d'être médiévistes pour constater que sur cet aspect là c'est 100% Bullshit. Mais D&D à t'il un jour était médiéval ? vraisemblablement non, comme l'indique l'ouvrage "le monde implicite de 0D&D" traduit par Orlov. Ne prenez cependant pas çà pour un jugement de valeur de ma part, la fidélité d'une œuvre d'HF dans sa restitution du moyen âge étant complètement indépendante de sa qualité intrinsèque. Simplement, je suis désappointé par un tel constat, car la lecture du Cycle du Vieux Royaume par Jaworski m'a montré qu'une œuvre HF qui s'inscrivait dans un contexte médiéval crédible pouvait atteindre des sommets, et je dis çà en tant que lecteur qui détestait la fantasy "Tolkienisante" avant justement d'y être réconcilié par Jaworski.

Ainsi je vous propose de discuter dans ce thread dans comment on peut s'y prendre pour rendre la Fantasy Médiévale à nouveau. Pour ma part je dit que commencer par lire du Jaworski est un bon moyen de commencer.

Sujet très intéressant, dans lequel je me perds un peu! 😅

Tout d'abord, je me demande quelle est la question posée ici, parce qu'à la lecture de ce premier post j'ai le sentiment que tu cherches en réalité quelque chose de très précis, à savoir quelque chose qui se rapproche de ou émule le cycle que tu as lu (et que je n'ai moi-même pas lu...), que cela puisse être qualifié de "médiéval" ou pas d'ailleurs.

De mon côté, après plusieurs années de réflexion en dilettante sur le sujet (dont un fil de discussion ouvert sur ce forum), je suis de plus en plus convaincu que les axes qui me correspondraient pour faire du "médiéval" seraient les suivants :

choisir un système de jeu :


- sans magie, ou dans lequel la magie n'est pas accessible aux pjs autrement que narrativement (ou au moins facilement séparable sans devoir bidouiller le système au forceps pendant 3 ans), de manière à faire du surnaturel un élément scénaristique avec lequel interagir narrativement plutôt qu'une ressource sous le contrôle des joueurs, ou tout simplement de s'en passer,

- sans autres races (jouables) que les humains (ou que les races soient "supprimables" sans trop appauvrir la création de personnages).

Le reste dépend du style de jeu choisi : enquête, onirique, aventure héroïque (genre chansons de geste), ou chair et sang.

De ce point de vue, j'ai laissé tomber l'idée d'utiliser DD (et ses dérivés) qui me semble ne pas être le candidat idéal tant il y a de boulot à faire sur les deux points ci-dessus.

Le travail a déjà été fait plusieurs fois, et à chaque fois le résultat m'a semblé trop lié à un univers particulier (pour le découplage de la magie, je pense à Midnight, à Aventures en Terres du Milieu et aux 5 royaumes), soit pas totalement abouti précisément parce que DD n'est pas le meilleur matériau de base (à mon sens) pour ce genre de transposition (je pense à Joan of Arc en particulier, même si le travail accompli sur ce jeu est colossal et à mon sens formidable).

Après réflexion, des systèmes qui me sembleraient actuellement prometteurs seraient les suivants :

- chair et sang : Brigandyne, Warlock (le système est "réaliste" et mortel, et la magie et les races sont aisément découplables du reste);

- aventure héroïque : Barbarians of Lemuria/Everywhen (les pjs sont supérieurs aux pnjs, la foi ne se traduit pas par des sorts mais par des avantages/désavantages basés sur la narration, et la magie est facilement découplable du reste en interdisant les sorciers et le crafting "magique" des alchimistes. De plus, le fonctionnement de la magie de haut niveau est essentiellement scénaristique, ce qui permet de l'exploiter occasionnellement tout en gardant son mystère)

- enquête/onirique :medium aevum (un jeu dédié utilisant une mécanique similaire aux aspects de Fate, ce qui permet de jouer sur l'ambiance en lui donnant des effets concrets via ces aspects) et les Ombres d'Esteren (un système qui prend en compte le vécu et le dialogue intérieur des pjs et qui donne des outils pour donner des effets à la psychologie en jeu en permettant au mj de rendre son descriptif subjectif).

Côté univers:

L'approche qui me semble la plus pertinente, en dehors d'un univers dédié, serait de panacher livres d'histoire, univers dédié (si existant), et cannibalisation d'autres univers (par exemple, utiliser tout ou partie du background d'Ars Magica ou des Héritiers pour en faire les "secrets" d'un jeu dans lequel les pjs sont des humains "normaux" pourrait s'avérer très intéressant, car cela permet de disposer d'un matériau riche et solide tout en faisant une économie de travail substantielle).

Je suis conscient d'enfoncer des portes ouvertes (et déjà enfoncées 452 fois) sur ce point. 😁

L'exception : Ars Magica

L'exception à tout ce qui est développé ci-dessus, et qui fonctionne très bien d'après mon expérience, est Ars Magica. Là, le surnaturel existe, mais est "caché".

Et on joue du côté "caché", un peu comme dans Vampire ou dans Harry Potter (sauf qu'il y a 12+1 maisons, qu'on joue des adultes par défaut et que ça se passe au moyen-âge), en assumant que les mages sont plus puissants que les mondains sur le papier (mais avec de gros handicaps sociaux et sociétaux).

Personnellement, Ars Magica fait partie de mes meilleurs souvenirs de jeu "médiéval-historique", avec notamment une aventure qui a permis au groupe de vivre le siège et la chute de Béziers lors de la croisade des albigeois, et de sauver la vie d'une figure historique morte lors de cet épisode en la faisant "disparaître " (en créant un faux cadavre magique pour qu'il puisse se refaire une vie sous une nouvelle identité).

Voilà, ce serait ma réponse à la question "comment intégrer du médiéval au jeu", mais comme dit plus haut je ne suis pas certain que cela réponde à tes attentes si tu souhaites plus spécifiquement des outils pour jouer au cycle du Vieux Royaume de Jaworski ou quelque chose de similaire.

En espérant avoir été un peu utile! 😀

Edit : j'oubliais : je partage complètement les réflexions ci-dessus selon lesquelles "le moyen-âge " est à la fois vaste et relatif tant géographiquement que temporellement, mais il me semble que les considérations ci-dessus sont suffisamment transversales pour s'appliquer à toutes les situations (sauf si on veut jouer au Bâtard de Kosigan...)! 😀
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Fytzounet
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Re: Comment rendre la Fantasy Médiévale à nouveau ?

Message par Fytzounet »

Par contre, je ne comprends pas trop ce truc de vouloir enlever les différentes espèces pour faire une Fantasy plus médiévale.

Rien n'empêche le medievalisant dans le mélange des espèces surtout qu'on a des exemples où ça fonctionne dans le cadre de Falkenstein où on a de la fantasy victorienne où le monde est assez proche pour faire un gros decalcage (et en plus assez uchroniques pour se permettre de jouer avec l'Histoire à table) ou même les Lames du Cardinal où on peut très bien y intégrer les guerres de religion ou les complots de cour du XVIIeme siècle.
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Re: Comment rendre la Fantasy Médiévale à nouveau ?

Message par Qui Revient de Loin »

Si les espèces ont pas de gros bonus magiques/aptitudes, je vois effectivement pas trop la différence entre un picard et un berrichonois comme entre un elfe et un nain : ils auront les mêmes objectifs (rentrer la récolte de navets et préparer les beaux habits pour la messe du dimanche) et les mêmes problèmes (la grossesse à la Paquerette, les dents à Papa, les taxes).
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Re: Comment rendre la Fantasy Médiévale à nouveau ?

Message par Blondin »

Qui Revient de Loin a écrit : mer. avr. 10, 2024 7:51 am
Si les espèces ont pas de gros bonus magiques/aptitudes, je vois effectivement pas trop la différence entre un picard et un berrichonois comme entre un elfe et un nain : ils auront les mêmes objectifs (rentrer la récolte de navets et préparer les beaux habits pour la messe du dimanche) et les mêmes problèmes (la grossesse à la Paquerette, les dents à Papa, les taxes).
Tout dépend comment tu envisages tes elfes et tes nains. Mais vu qu'on parles de peuples qui sont censés être réellement différents de l'humanité, je pense qu'on devrait le faire ressentir en jeu, de part et d'autre de l'écran.

Si tes elfes sont immortels, ou sont au moins pourvus d'une longévité exceptionnellement longue, cela altère leur perception du monde, et donc les relations qu'ils peuvent tisser avec les personnes qui ne jouissent pas de cette même disposition. Jaworski illustre la chose de très belle manière dans Le Conte de Suzelle.

Cela n'empêche pas qu'ils doivent bien entendu se nourrir comme tout le monde (quoique, se nourrissent-ils vraiment comme un berrichonois ?), mais j'ai du mal à concevoir que les sociétés du Petit Peuple fonctionnent de manière similaire à celle d'une quelconque représentation de l'époque médiévale.

Que l'on décide de les décrire de manière crédible ou en respectant un canon féérique quelconque, présenter nains, elfes et autres membres de la Féérie comme suivant intrinsèquement une psychologie humain me paraît étrange. De mon point de vue, ils diffèrent intrinsèquement de l'humanité et se définissent comme un négatif de ce que nous sommes. Pour paraphraser @Islayre d'Argolh : quel est l'intérêt d'interpréter un elfe, si cela revient à jouer un humain avec de grandes oreilles ? ;)

Je suis moi-mêmes plutôt partisan, dans ce genre de cadre low fantasy, d'insister sur la rareté des peuples non-humains. On ne les croise guère, et c'est un évènement à chaque fois marquant. Et si les PJ veulent en interpréter un, je conseillerais alors d'essayer de les interpréter de telle manière à mettre en avant l'un ou l'autre aspect qui montre leur singularité par rapport aux peuples mortels.

Autre réflexion : on peut aussi envisager que pour des gens du cru, l'étranger soit justement assimilé d'une manière ou d'une autre à une créature féérique. "Regardez cet homme qui parle avec un accent bizarre qu'on a jamais entendu dans le coin. Ses manières diffèrent totalement des nôtres, et il semble ne rien biter à nos coutumes. Il dit venir de par-là bas, mais Jehan l'a vu sortir de la forêt au crépuscule, peu de temps avant qu'il débarque à la taverne. Je veux rien dire, mais il y a une malice qu'est point chrétienne dans son regard".
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Nolendur
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Re: Comment rendre la Fantasy Médiévale à nouveau ?

Message par Nolendur »

(attention, ce n'est que l'expression de mes goûts et de mon opinion, pas un jugement à valeur universaliste)

Les espèces non-humaines jouables me posent un problème dans le cadre d'une fantasy low-key ou médiévalisante.

- Soit leur altérité est gommée (pas trop de capacités cheloues, de comportements inhumains, etc). Elles conservent juste quelques traits culturels intégrés au setting (elles viennent de là-bas, elles sont détestées par ceux-ci, aimées par ceux-là, elles ont une coutume étrange concernant la contemplation des fleurs...). Dans ce cas, il n'y a aucune raison de ne pas les remplacer par des cultures humaines qui seront bien plus crédibles, non-clichées, rafraîchissantes. Sinon, ça donne l'impression de vouloir jouer un nain pour être spécial, ou pour des raisons esthétiques que moi je trouve encombrantes en tant que MJ. J'ai l'impression d'être à un carnaval avec des personnages déguisés.

- Soit leur altérité est conservée, mais dans ce cas je trouve que ça banalise cette altérité en la confiant à des joueurs qui en feront surtout un usage mécanique ou caricatural, et même si ce n'est pas le cas, dé-mystifieront le personnage simplement en le jouant au jour le jour. Alors qu'un elfe est bien plus marquant et mémorable, dans un setting pseudo-réaliste, s'il reste la créature étrange dont on a entendu parler, dont on est obligé de traverser le territoire en serrant les fesses et sans savoir à quoi s'attendre, avec lequel on est amené à négocier sans bien comprendre ce qu'il attend de cette rencontre...

Bref, à part faire plaisir au penchant cosplayer des joueurs (et je ne dis pas ça péjorativement, je tente juste de décrire une aspiration possible et respectable), chose qui peut parfaitement être assouvi dans une univers plus high-fantasy et gentiment bordélique, je ne vois pas l'intérêt de se travestir en elfe ou en nain dans un univers qu'on veut sobre pour diverses raisons (jouer une ambiance médiéval, préserver le merveilleux en le gardant rare, demander aux joueurs d'interpréter des personnalités plus familières/crédibles, etc.).

Et pour répondre aux exemples cités : dans Falkenstein, les non-humains me semblent parfaitement appropriés, ils participent à une ambiance très particulière de réalité onirique banalisée, ils correspondent au ton et à la proposition très particulière du jeu. Pour les Lames du Cardinal, par contre, je n'en vois pas l'intérêt. Là, ça me donne vraiment une impression de déguisement/cosplay.
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Re: Comment rendre la Fantasy Médiévale à nouveau ?

Message par DéquiVrille »

Qui Revient de Loin a écrit : mer. avr. 10, 2024 7:51 am Si les espèces ont pas de gros bonus magiques/aptitudes, je vois effectivement pas trop la différence entre un picard et un berrichonois comme entre un elfe et un nain : ils auront les mêmes objectifs (rentrer la récolte de navets et préparer les beaux habits pour la messe du dimanche) et les mêmes problèmes (la grossesse à la Paquerette, les dents à Papa, les taxes).



Suis en train de lire Gotrek et Félix (cf. romans Warhammer), les espèces y ont des différences très marquées (comportements/contraintes/buts) et justifiées. Le duo Nain/Humain fonctionne très bien permettant de pousser les potards du faire valoir à l'extrême. Si cela fonctionne bien en récit, je ne vois pas pourquoi en terme de jeu ça ne fonctionnerait pas.
Dans le tome 2 Tueur de Skaven, on a la description de la société de cette espèce affligée de défauts hilarants dont elle n'a pas conscience. Ce qui permet d'expliquer leur apparente bêtise tout en générant des situations cocasses.
Rien de révolutionnaire évidemment, mais il y a bien matière à générer du conflit et donc du jeu, rien qu'en prenant en considération les spécificités de chaque espèce.
 
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Re: Comment rendre la Fantasy Médiévale à nouveau ?

Message par Islayre d'Argolh »

Blondin a écrit : mer. avr. 10, 2024 9:05 am Pour paraphraser Islayre : quel est l'intérêt d'interpréter un elfe, si cela revient à jouer un humain avec de grandes oreilles ? ;)

C'est après avoir lu le Mordenkainen tome of foes pour D&D5 que j'ai compris que je n'avais pas les épaules-du-roleplaying assez larges pour jouer un PJ appartenant a ces peuples (Elfes & Nains) de manière satisfaisante (a mes yeux en tout cas) sur le moyen-long terme d'une campagne.
Avant cela je pense que je le ressentais viscéralement mais la lecture du bouquin m'a vraiment permis de l'expliciter.

Du coup, maintenant, je sais pourquoi je ne joue que des humains ou presque ^^
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Re: Comment rendre la Fantasy Médiévale à nouveau ?

Message par Blondin »

Islayre d'Argolh a écrit : mer. avr. 10, 2024 10:10 am
Du coup, maintenant, je sais pourquoi je ne joue que des humains ou presque ^^
Oui, je comprends tout à fait, cela peut être exigeant si tu veux en effet roleplayer ce genre de perso.  Perso, je ne m'interdis rien, mais lorsque je joue un perso trop différent (qu'il s'agisse d'une drow, d'un alien amorphique ou d'un syker arpentant l'Ouest dévasté), c'est parfois un peu en mode play to lose, car je sais que la "bizarrerie" du PJ impactera ses relations avec les autres membres du groupe et les PNJ qu'il croisera, qu'il soit sympathique ou pas.
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chaosorcier
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Re: Comment rendre la Fantasy Médiévale à nouveau ?

Message par chaosorcier »

Difficile de passer outre les clichés de la pop-culture, soit on arrive à faire du roleplay en les contournant ou les détournant 
pour réussir à jouer un pj un peu original, soit on joue les clichés à fonds en rajoutant un couche, soit cela reste au fond
un humain avec nyctalopie.

Le sujet n'est pas nouveau que ce soit pour D&D ou Star Trek, prendre un elfe ou un Vulcain comme personnage et les 
même problèmes se posent. On est influencé par des personnages comme Legolas et Spock soit en les copiant soit en
essayant de s'en démarquer. 

Après même avec l'absence de tropes à la D&D, jouer un noble de Bourgogne ou alors un chevalier de Bretagne, y aura
toujours les problèmes de clichés qui risquent de resurgir.    

ps: je suis comme Islayre et pour à près les même raisons, je prends un humain pour faire du D&D.
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Re: Comment rendre la Fantasy Médiévale à nouveau ?

Message par Arthus »

En ce qui me concerne, les raisons pour lesquelles ma réflexion va vers une évacuation des races (jouables ou tout court) sont les mêmes que celles de @Blondin , @Nolendur et @Islayre d'Argolh :

- comme pour la magie, rendre les races non accessibles (voire carrément inexistantes en dehors du folklore si une option davantage "fantastique/réaliste est choisie) permet d'en faire un élément narratif pour créer une ambiance de mystère, de superstition et de merveilleux impossible à rendre autrement;

- la présence de races et leurs caractéristiques impacte forcément l'ambiance et la société... (pour prendre le plus connu : la longévité des elfes, qui doit avoir pas mal d'impact sur la religion, le droit -notamment successoral-, etc)

-... en amenant des questions difficiles d'interprétation (comment jouer correctement des races si fondamentalemnt non humaines?)...

-...qui empêchent ou rendent difficile l'intégration d'éléments médiévaux (d'une part, les sociétés médiévales sont suffisamment riches et complexes pour qu'il ne soit pas nécessaire d'en rajouter une couche, et d'autre part la présence de ces races peuvent amener des problématiques qui rendent impossible un traitement correct d'éléments médiévaux - voir points précédents)...

... tout en apportant pas de grosse plus-value (si l'idée est d'intégrer des races qui correspondent à 1% de la population, seront dans la majorité des cas jouées comme des humains, et n'apportent que des bonus techniques et le sentiment de jouer "l'exception", est-ce vraiment utile pour l'instauration d'une ambiance médiévale dont certains aspects les plus intéressants et caractéristiques (en premier lieu les religions, d'un point de vue politique et spirituel) sont rarement développés dans les jeux de rôle "fantasy"? Ne serait-il pas plus utile au contraire de n'apporter des bonus techniques qu'en fonction de l'origine et du vécu du personnage? Et enfin, est-il pertinent de prévoir, comme le font certains settings, 15 orignes régionales différentes, mais une seule pour les "elfe" et les "nains", comme si les cultures humaines variaient d'une région à l'autre, mais que les elfes et les nains sont "tous pareils"?).

Enfin, un dernier point : je n'ai jamais compris pourquoi il paraît si essentiel de mettre des races jouables partout dans les jdr médiévalisants, alors que les références historiques et la majorité des références littéraires (médiévales ET fantasy) sont humanocentrées... cette considération me donne au contraire le sentiment que pour "médiévaliser", il vaut mieux humanocentrer, justement! 😀
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Re: Comment rendre la Fantasy Médiévale à nouveau ?

Message par Geoffrey S »

Arthus a écrit : jeu. avr. 11, 2024 9:37 am - la présence de races et leurs caractéristiques impacte forcément l'ambiance et la société... (pour prendre le plus connu : la longévité des elfes, qui doit avoir pas mal d'impact sur la religion, le droit -notamment successoral-, etc)

Personnellement, je me suis toujours demandé ce que mangeaient les nains de la Moria dans Tolkien, surtout dans les périodes où ils se coupent du monde. En jouant avec les enfants, un peu pour rire, j'avais imaginé une gastronomie à base de champignons, en allant jusqu'au dessert glacé saveur champi puisqu'on trouve de la glace sur la montagne.

(Bon OK, j'ai passé sous silence le fait que les champignons ont besoin de matière organique pour se développer, les enfants n'avaient pas relevé l'incohérence...)
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