[CR] Beyond the Wall, campagne russe

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Avatar de l’utilisateur
Mildendo
Pape
Messages : 657
Inscription : sam. juil. 11, 2020 6:35 pm

Re: [CR] Beyond the Wall, campagne russe

Message par Mildendo »

Première aventure, première partie.
Séance du 27 mars, à l'issue de la création des PJ. Tout le monde était présent.

L'hiver aurait dû se terminer depuis plusieurs semaines mais la neige recouvre toujours Lesnaïa Zemlia et les forêts alentours.
Les villageois sont réunis dans l'église, moins par dévotion que par curiosité : la communauté accueille un nouveau prêtre venu tout droit de Moscou, Konstantin Nikonovitch. Pour l'occasion, le temple a été remis à neuf ; il brille de mille dorures et l'iconostase accueille des images vibrantes de vie peintes par le prêtre. Les hommes sont assis à droite dans l'église et font face aux représentations du Christ ; les femmes sont à gauche et contemplent les icônes de la Vierge. Irina, la noble sauvageonne, s'est pliée à la contrainte et lance des regards en biais à Maria sa marâtre en pleines démonstrations de ferveur. La voix forte du prêtre résonne. Dans son homélie, il fait un parallèle entre le froid anomal qui sévit sur la région et le manque de piété des moujiks. Pour ne pas encourir la colère divine, il les enjoint à louer le Seigneur et à se détourner des tchiorti.
Les langues se délient après l'office, dans l'auberge du village. Ce n'est pas la colère de Dieu qu'il faut craindre mais celle de Morozko, le démon du gel, scande Piotr Dimitrovitch. Les tchiorti en veulent aux moujiks de ne plus respecter les anciennes coutumes et il affirme avoir vu le Liéchi aux abords du village. Les propos de l'illuminé ne retiennent pas l'attention ; Morozko et le Liéchi appartiennent aux contes que l'on raconte aux enfants, on s'inquiète davantage des semis qu'on dit avoir commencé dans d'autres villages et des réserves de nourriture de Lesnaïa Zemlia qui se réduisent de manière alarmante. Piotr est toutefois entendu par les cinq héros qui décident de se rendre dans la forêt pour interroger le Liéchi, s'il existe bel et bien. Zvezdana, la fille-cygne est férue de légende et connait quelques informations le concernant. C'est un esprit des bois qui protège la forêt et ses habitants. Il est connu pour perdre les voyageurs et les chasseurs qui ne respectent pas la forêt.

Image

Les bouleaux autour de Lesnaïa Zemlia n'ont toujours retrouvé leurs feuilles. Leurs troncs blancs, ponctués de crevasses et de tâches noires, se confondent avec la neige. Kyril, doué de double vue, mène la marche. Il aperçoit le gardien de la forêt qui se révèle alors aux héros. Il est aussi grand que les arbres qui entourent les personnages, sa peau est telle l'écorce d'un bouleau. Seules sa barbe faite de mousse et sa chevelure feuillue tranchent dans la blancheur du paysage. "- Il fut un temps où les Rus' me demandaient l'autorisation pour traverser mes bois", dit-il. Les personnages lui demandent de les pardonner et présentent les raisons de leur visite : ils veulent savoir pour l'hiver ne s'est toujours pas retiré. Le Liéchi leur apprend que le froid est envoyé par Morozko. Le gardien de la forêt s'inquiète-t-il de ce long hiver ? "- Le printemps reviendra ; les arbres savent attendre, contrairement aux mortels" répond-il. Bientôt ? "- Cette question n'a pas de sens pour les arbres qui ne perçoivent pas l'écoulement des jours comme les mortels." Où trouver Morozko ? "- Au nord, tout au nord ; sa demeure se trouve à l'horizon".

Les héros retournent au village en se demandant ce qu'ils ont pu faire pour encourir la colère du démon du gel. Quelque chose a-t-il changé dernièrement à Lesnaïa Zemlia ? Ils se souviennent qu'Anton, le doyen de village, et sa femme Sofya accueillent depuis le début de l'hiver une jeune fille de leur famille, prénommée Snegourotchka. Très discrète, ils n'ont pas vraiment côtoyée. Kyril et Zvez, sensibles à la magie l'étudient de loin : la jeune fille possède une empreinte magique indéniable.
Dernière modification par Mildendo le jeu. avr. 25, 2024 2:24 pm, modifié 1 fois.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Avatar de l’utilisateur
Mildendo
Pape
Messages : 657
Inscription : sam. juil. 11, 2020 6:35 pm

Re: [CR] Beyond the Wall, campagne russe

Message par Mildendo »

Première aventure, deuxième partie.
Séance du 24 avril. Sont présents : @Arnoul @Landvaettr @Munkki @orion&patchwork

Les PJ sont bien décidés à se rendre dans le nord pour interroger Morozko mais auparavant ils partent en quête d'informations dans le village.
Kyril le magicien autodidacte s'informe auprès de Georgios mais le marchand byzantin n'a pas grand chose à raconter sur les légendes des Rus'. Zvez la fille-cygne se rend à la cascade aux mille voix. Anciennement, on a réalisé des sacrifices à cet endroit, il n'est pas rare de trouver des ossements quand on retourne les pierres de la rivière et des poteaux de bois sculptés aux gravures rongés gisent aux abords du cours d'eau. Zvez fait le sacrifice d'un œuf qu'elle a volé dans la basse-cour du boïar, tout en récitant des paroles qu'elle espère propitiatoires. "- Un œuf ? Il fut un temps où les Rus' sacrifiaient au moins une poule en mon honneur." Un silhouette est apparue derrière Zvev, un tout petit personnage, vieux, fripé, replié sur lui-même, arborant sur la tête un couvre-chef ressemblant au chapeau d'un champignon. L'ancien dieu n'est pas en mesure d'apporter une aide véritablement utile à Zvez, Morozko est un esprit qui n'appartient pas à son panthéon. Le démon du gel est décrit comme un personnage imprévisible auprès de qui des jeunes vierges étaient envoyées ; certaines regagnaient dans leur village avec une dot leur assurant un beau mariage, d'autres étaient changées en statues de glace. Irina, la sauvageonne va voir Dalmat. Elle espère obtenir de lui plus d'informations sur le Liéchi mais le jeune chasseur n'a à l'esprit que la belle Snegourotchka. Le long hiver ne l'inquiète pas, au contraire même : les animaux arborent une fourrure dense et ses prises sont nombreuses et de qualité. Il espère que les peaux qu'ils vendra lui permettront d'accumuler suffisamment d'argent pour apparaître comme un beau parti auprès de Snegourotchka. Irina est piquée d'une vive jalousie en entendant ce discours. Enfin, Praskovia, la dernière d’une famille déchue, se rend dans l'auberge où elle sait y trouver Anton. Tout en jouant avec lui aux échecs, elle l'interroge sur l'étrange jeune fille qu'il héberge. Elle parle de Morozko aussi mais Anton la reprend, une jeune fille de son âge devrait songer à trouver un mari plutôt que de penser aux créatures des contes. Anton, qui n'était pas connu pour avoir la fibre paternelle apparaît conquis par la jeune Snegourotchka.

Malgré la récolte d'informations plutôt pauvre, les héros sont toujours décidés à aller dans le nord et préparent leur paquetage. Kyril sait qu'Oxana la tisserande respecte les anciens rites et lui fait part de ses inquiétudes et de leur projet. Oxana sent qu'elle n'arrivera pas à leur faire changer d'avis et leur fournit une bête et un traîneau pour qu'ils puissent au moins charrier le matériel nécessaire pour survivre au froid de l'hiver. Ce matériel est pour partie acheté avec les économies du groupe (Kyril demande d'ailleurs à ses camarades de l'aider à s'acheter les composants nécessaires à l'un de ses rituels magiques), pour partie volé dans les surplus du boïar ou chez Dalmat (la jalousie conduit à de biens vils actes). Avant de partir, la fille-cygne tient à discuter avec Snegourotchka. Elle la trouve en train de broder avec Sofya. Les deux femmes sont heureuses de pouvoir apprendre la broderie à Zvezdana. Elles débordent d'un amour mutuel et Snegourotchka montre un attachement sincère et candide pour ses deux nouveaux parents. Elle élude les questions concernant sa vie d'avant dans la grande ville et les raisons de son départ ; ce qui importante, c'est sa nouvelle vie à Lesnaïa Zemlia. Zvez est confondue devant autant d'ingénuité. Elle lance un sort lui permettant de voir au delà des illusions mais il n'y a rien de trompeur dans la scène à laquelle est assiste.

Les personnages sont parés. Avant les premières lueurs du jours, ils s'enfoncent dans la forêt. Ils ont en tête les conseils de Piotr Dimitrovitch l'illuminé : Morozko récompense le respect et le courage ; quiconque est exposé à son froid mordant doit affirmer aller pour le mieux. Les héros sont persuadés d'avoir obtenu de lui les conseils les plus utiles.

Les héros s'annoncent au Liéchi avant de pénétrer dans ses bois. L'esprit ne se montre pas mais ils devinent sa présence. Après une journée de marche au milieu de la forêt de bouleaux, ils aperçoivent deux gros chênes dont les branches sont étroitement entremêlées, ménageant comme un portail. La voix du Liéchi se confond avec le bruit du vent. "- Ici se termine mon domaine, au-delà se trouve les terres de Morozko". Un campement est établi au milieu des sapins. On entend les appels des loups au loin. Un sentier se devine dans la taïga. Le sol est recouvert de neige mais un espace entre les arbres facilite la progression dans la forêt. La monotonie du paysage est rompue par un deuxième chemin venant couper la voie suivie par les héros. Sur une borne de pierre à la croisée sont gravés les mots suivants :

Celui qui ira tout droit aura froid et faim.
Celui qui prendra le chemin de droite restera sain et sauf mais perdra son cheval.
Celui qui ira à gauche sera tué mais son cheval vivra.


Effectivement, des ossements qu'on devine humains et chevalins sont visibles sur les bords de la route. Les PJ ne sont pas longs à se décider à continuer tout droit. Après une deuxième nuit dans le froid, le chemin les conduit à la sortie de la forêt. La plaine est vaste et vide, la végétation rase. A l'horizon apparaissent les tours d'un château étincelant. On poursuit la marche mais la progression est difficile. Aucun arbre ne vient couper le vent, il fait froid. On se fatigue. On a faim. La nuit est glaciale. Si les précédentes n'apportaient de véritable repos, juste un peu de répit, cette nouvelle nuit est particulièrement difficile. On a isolé les tentes avec des herbes séchées coupées dans la taïga mais le froid nocturne est mortel. Les personnages se réveillent transis (ils ont perdu 1d4 PV). Le deuxième jour dans la taïga ressemble au premier. On a froid, on a faim. Le château est toujours aussi loin. Après, deux jours de marche, les personnages ne s'en sont pas rapprochés. La deuxième nuit est aussi intraitable (nouvelle perte de 1d4 PV) et Kyril ne se réveille pas. On arrive à le stabiliser mais on ne pourra pas repartir ; il faudra s'occuper de lui toute la journée pour qu'il puisse reprendre quelques forces (càd regagner 1PV et regagner conscience). Les personnages accueillent la troisième nuit avec une vive inquiétude, si ce n'est de la fatalité. Il aperçoivent trop tardivement la silhouette qui s'est approchée de leur feu : une louve imposante au pelage gris.

Image

"- Je pourrais attendre encore un peu que vous mourriez à progresser dans la taïga mais je m'épuise à vous suivre et j'ai besoin de votre cheval, il me faut nourrir mes louveteaux." Non, la louve ne pourra pas se contenter d'une patte du cheval, sa portée compte quatre petits. Elle s'étonne de leur voyage. "- Comment espérer atteindre un château qui se trouve à l'horizon ? L'horizon s'éloigne à mesure qu'on s'en approche, voyons ! Courir plus vite que l'horizon ? Pas possible pour moi mais les chevaux élevés par Baba Yaga en sont capables. Ses chevaux courent tellement vite que je ne peux les attraper. Et en parlant de cheval, d'ailleurs...". Les PJ regardent la louve grise croquer la monture prêtée par Oxana.

Au petit matin, la louve conduit les personnages à travers la taïga jusqu'à une ferme. On entend les hennissements des chevaux. Une cloture ceinture le domaine de Baba Yaga. En s'approchant, on se rend compte que les poteaux sont de longs os et qu'à leur sommet sont fichés des crânes humains. Le portail est fait de bras et de jambes entrecroisés. La serrure est une mâchoire.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Avatar de l’utilisateur
Mildendo
Pape
Messages : 657
Inscription : sam. juil. 11, 2020 6:35 pm

Re: [CR] Beyond the Wall, campagne russe

Message par Mildendo »

Et merci à tout le monde pour les commentaires à propos du CR et/ou de la superbe carte de Landvaettr ! :yes:
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Avatar de l’utilisateur
Landvaettr
Profane
Messages : 2
Inscription : lun. nov. 20, 2023 10:10 pm

Re: [CR] Beyond the Wall, campagne russe

Message par Landvaettr »

Oui! merci à tous.tes pour les commentaires élogieux concernant la carte, je n'en avait pas fait depuis -très- longtemps, c'est l'occasion qui fait le larron! Je n'hésiterais pas à partager d'autres dessins que la campagne saurait inspirer! Merci aussi au MJ pour le super CR!
Avatar de l’utilisateur
Mildendo
Pape
Messages : 657
Inscription : sam. juil. 11, 2020 6:35 pm

Re: [CR] Beyond the Wall, campagne russe

Message par Mildendo »

Première aventure, troisième et dernière partie.
Séance du 2 mai. Sont présents : @orion&patchwork @Munkki @Landvaettr 

La louve grise a conduit les aventuriers jusqu'au domaine de Baba Yaga. "Vous m'avez donné un cheval, je vous ai emmenés jusqu'à la sorcière. Considérons que nous sommes quittes. Un conseil avant de partir ? Baba Yaga est une sorcière et une ogresse mangeuse de Rus', essayez de ne pas la mécontenter."
Les PJ sont laissés seuls devant le portail d'os. Les crânes fichés à l'extrémité des poteaux les fixent de leurs orbites rougeoyants. Au loin, on voit une isba mais la porte et les fenêtres semblent tournées de l'autre côté. Un peu hésitants, les PJ s'annoncent à voix haute et demandent l'autorisation de pénétrer chez l'ogresse. La serrure se libère avec un déclic et le portail s'ouvre seul avec un grincement tonitruant. L'isba de Baba Yaga s'élève alors. Sous elle, deux pattes de poulet. La maison se retourne, la porte et les fenêtres font face aux PJ. La porte d'entrée s'ouvre. "Pouah ! Ça sent la chair russe par ici !" Les PJ prient Baba Yaga de bien vouloir les excuser. Ils racontent avoir été conduits chez elle par la louve grise. Selon la louve, les chevaux élevés par Baba Yaga pourraient les amener jusqu'au château de Morozko. "Mais bien évidemment qu'ils le peuvent !" répond la sorcière. "Vous prêter des chevaux ? Seulement si vous restez ici pour me servir. Si le travail est bien fait, je vous récompenserai, sinon je vous mangerai."

Image

La sorcière invite les PJ à la suivre dans l'isba. Ils remarquent à l'horizon un cavalier vêtu de blanc, monté sur un cheval blanc traversant le paysage. Après son passage, le soleil point et vient l'aurore. "Je vais m'absenter avec mes filles toute la journée. Pendant mon départ, vous nous préparerez à manger. Nous serons affamées à notre retour alors mitonnez-nous de bons plats avec tout ce qui est dans le four et dans le garde-manger !" Et elle laisse les PJ dans la cuisine sous les regards d'une servante en haillons et d'un chat efflanqué. "Miaou !" piaule le chat famélique. Apitoyé, Kyril lui donne à manger. "Miaou !" répète le chat après s'être pourléché les babines, réclamant encore de la nourriture. "Son ventre est un gouffre sans fin" craint Kyril qui ne lui donne rien d'autre.
Outre la porte d'entrée, il y a deux autres portes dans la pièce. "Le garde-manger est à gauche. Je vous déconseille d'emprunter la porte de droite, vous vous perdriez dans la maison sans Baba Yaga pour vous guider" informe la souillon. "Et puis, vous puez le Rus'. Baba Yaga saurait tout de suite que vous avez déambulé dans sa demeure." L'envie de fouiller l'isba est pourtant bien là. Kyril jette un coup d'œil à l'intérieur du four et se fait houspiller par le domovoï qui ne peut pas cuire les pâtés plus vite. "Nous cherchons des herbes aromatiques pour accommoder les plats" annonce Kyril. "Est-ce Baba Yaga a déjà demandé à des Rus' de cuisiner pour elle ? Auraient-ils fouillé dans la maison pour trouver de quoi assaisonner les plats ?". Le domovoï répond par l'affirmative deux fois. "Où peut-on les trouver, ces Rus' ? - Mais dans le garde-manger, voyons" répond le domovoï." Ce sont eux qu'il faut mettre à cuire." Dans le garde-manger effectivement se trouvent des corps pendus à des crochets, ainsi que des cadavres de bébés. Les trois PJ sont catastrophés et craignent pour leur âme s'ils doivent cuisiner des Rus'. Pire ! Ils seront certainement conviés à partager la table de la sorcière ! Ira a l'idée de cuisiner les rations de l'équipe en "trompe l'œil", de manière à faire croire qu'ils mangeront de la chair humaine. Elle mène les opérations et commande à ses camarades la marche à suivre [test de Charisme + sa compétence Étiquette, réussi]. Les deux autres doivent surmonter leur répugnance à charcuter des corps humains [test de Sagesse, réussi pour Kyril, raté pour Praskovia. Le groupe ayant obtenus 2 réussites/3 jets, l'épreuve est réussie]. Pendant la journée, par la fenêtre, les PJ voient un cavalier vêtu de rouge, monté sur un cheval rouge passer à l'horizon, le soleil est alors au zénith. Répugnés par leur journée de travail, les PJ attendent le retour de la sorcière. Elle arrive après qu'un cavalier de noir, monté sur un cheval noir, a traversé le paysage et que le soleil se soit couché. Baba Yaga s'enivre du fumet s'échappant du four. Elle et ses filles s'attablent et ne laissent rien des plats qui ont été préparés. Le stratagème des PJ n'est pas éventés et ils n'ont pas à manger de la chair de Rus'. Le repas fini, Baba Yaga annonce qu'il est temps d'aller se coucher. Les PJ partageront la chambre de ses filles. Celles-ci les y conduisent à la lueur de la bougie. Arrivées dans la chambre, elles se dévêtent, enfilent chemise et bonnet de nuit et se glissent sous leur draps. Les PJ sont plus lents à se préparer. Ils demandent un peu de temps pour prier et profitent de ce moment de recueil pour s'organiser pour la nuit. Un tour de garde sera planifié - on n'est jamais trop prudent quand on partage la chambre de filles d'une ogresse. Une fois tout le monde sous les draps, on souffle les bougies. Malgré l'inquiétude, aucun funeste événement ne vient perturber la nuit. Par contre, le sommeil des PJ n'aura pas été réparateur [ils subiront un malus de -1 à leurs tests du jour]. 

Baba Yaga conduit les PJ aux écuries. Elles et ses filles devront s'absenter toute la journée avec les chevaux, les PJ en profiteront pour tout nettoyer. Les trois filles de Baba Yaga enfourchent chacune un cheval non scellé. La sorcière siffle les autres chevaux, monte dans son mortier et s'élance dans les air, avançant avec son pilon, effaçant ses traces avec son balai. La tâche qui attend les PJ est rebutante. Ils ont de la fange jusqu'aux mollets. La servante ne les accompagne pas aujourd'hui, ni le chat. Par contre, ils aperçoivent le vazili, l'esprit protecteur de l'étable qu'ils questionnent. "Les chevaux de Baba Yaga sont bien les plus rapides du trois fois dixième royaume. Ils n'obéissent qu'à leur maîtresse qui connaît le nom secret de chacun. Nul ne peut les monter sans leur accord. Une fois seulement, un cheval a pu être volé, par Koschéï le-sans-mort, mais celui-ci possédait une bride en or magique." Les PJ ne disposant pas de bride et encore moins de bride en or magique, ils retroussent leurs manches et se mettent au travail. Praskovia et Kyril ne font qu'une bouchée de leur tâche [tests de constitution réussi pour les deux malgré le malus de -1 ; Kyril profite par ailleurs de sa compétence d'athlétisme] à tel point qu'Ira décide de ne pas se crotter. Après le passage des chevaliers rouge et noir, Baba Yaga et ses filles sont de retour à l'isba. Elle envoie les PJ se débarbouiller dans la maison des ablutions. Là, le bannik, l'esprit protecteur de la maisonnette leur dit que rien n'y fera, ils auront beau frotter, ils sentiront toujours le Rus'. Les PJ sont envoyer envoyés se coucher. Étant bien fourbus, Praskovia et Kyril décident de se passer de tour de garde. Ira est plus craintive et ne dort que d'un œil [elle est la seule à conserver un malus de -1 à ses prochains tests]. 

La troisième épreuve consiste à trier des grains de pavot auxquels de la terre s'est mêlée. Il faut les nettoyer un par un et en réunir un boisseau. Le monticule de graines se trouve dans l'arrière-cour de l'isba. Les PJ décident de transporter les graines près des abreuvoirs à chevaux. Pour cela il étendre la bâche de leur tente et entreprennent de pelleter le monticule. C'est sans compter les oiseaux qui ont commencé à se regrouper sur les auvents de l'isba et contemplent le festin. D'une flèche, Ira arrive à tuer l'un des corbeaux qui a chapardé du pavot. Kyril récupère les graines dans le gésier de l'animal. Pas une ne doit manquer ! a dit Baba Yaga ! Voyant qu'elle ne pourrait seule chasser la nuée de volatiles, Ira tente de se faire aider par le chat de la sorcière. Elle cale une échelle contre le mur de la maison et invite le chat Baïoun à grimper pour aller chasser les oiseaux. "Miaou. Toi monter" dit-elle en faisant de grands moulinets de bras. "Vous pouvez me parler normalement" répond le félin. "Je comprends tout ce que vous dîtes. Si je n'ai pas parlé avant, c'est que je n'en avais pas besoin, il me suffisait de miauler pour me faire offrir de la pitance. Manger ces corbeaux ? L'idée ne me plait guère, leur chair est moins ragoutante que vos rations. Si vous m'offrez de celles-ci, je veux bien m'occuper des oiseaux." On promet deux rations de vivres au chat en échange de son aide. Ce dernier demande alors aux PJ de se boucher les oreilles et lance un miaulement. Les corbeaux tombent net au sol endormis ! Les PJ ont les coudées franches pour finir leur ouvrage [Kyril réussit son test de dextérité, les deux autres PJ le ratent. Toutefois, Ira dépense 1 point d'héroïsme accorde ; le bonus de +5 lui permet de réussir son test]. Baba Yaga est enchantée de voir la tâche donnée aux PJ menée à bien. Elle appelle ses serviteurs et trois paires de bars sortent de la maison. Ils se saisissent de bâtons et entreprennent de pilonner les graines pour en extraire l'huile. Chose promise, chose due : Baba Yaga amène trois montures aux PJ. Elle chuchote quelques mots à l'oreille des chevaux qui se laissent alors monter. Ils ont pour mission d'amener les héros jusqu'au palais de Morozko puis de revenir à son isba.

Les chevaux galopent plus vite que l'horizon. Les tours du palais du démon du gel grandissent à vue d’œil à mesure qu'on s'en approche. Le château étincelle et semble fait de cristal. Les chevaux déposent les PJ au pied d'une volée de marches conduisant à une gigantesque porte à doubles battants. Alors qu'ils s'apprêtent à les gravir, les portes s'ouvrent et une bourrasque glaciale s'échappe du manoir. Les PJ sont transis de froid jusque dans la moelle de leurs os. "Avez-vous froid ?" tonitrue la voix de Morozko.  "Non" annonce Prazkovia, se rappelant des conseils de Piotr Dimitrovitch l'illuminé. "Le froid est saisissant" dit Ira "mais j'arrive à le supporter". "Oui" répond Kyril [qui fait alors un jet de sauvegarde contre les poisons pour tester son endurance, test qu'il réussit]. Le vent souffle plus fort encore, les extrémités des doigts, du nez des PJ bleuissent. "Avez-vous froid ?" demande Morozko. "Non, nous n'avons pas froid" répondent les PJ. La violence de la tempête redouble. Des stalactites pendent des sourcils des PJ, leur peau se recouvre de givre. "Avez-vous froid ?" demande Morozko. "Un peu, quand même" répond Ira [le sauvegarde contre les poisons qui est alors demandé est raté et elle perd 1d6 PV càd 1 point seulement]. Le vent cesse alors et les PJ atteignent le haut des marches. Dans l'antichambre du palais les attend le démon du gel. Il est vêtu d'un lourd manteau de fourrure et coiffé d'une chapka, son imposante barbe est faite de glace. Ira, la fille du boïar prend la parole et humblement demande la raison du courroux de Morozko contre le village. "Vous me prêtez de bien mauvaises intentions" répond-il. "Cet hiver n'est pas le fruit de ma colère mais de ma bienveillance. Katya Dimitrovna a prié pour avoir un enfant. Les Rus' ne prient plus les anciens dieux et encore moins les démons du gel, j'ai donc décider de répondre à sa supplique et donné vie à sa fille Snégourotchka. Je l'ai formée à partir de la glace de l'hiver, le retour du printemps signifierait sa mort. Il ne m’appartient pas de mettre fin à l'hiver - ce que j'ai donné, je ne le reprends pas - c'est à Katya Dimitrovna de décider du retour du printemps." Morozko récompense cependant les PJ en leur offrant à chacun de luxueux manteaux de fourrure qui leur permettront de résister aux plus froids des hivers ainsi qu'un cheval et un traîneau pour regagner Lesnaïa Zemlia.

En chemin, les PJ discutent de la marche à suivre à leur retour au village. Faut-il convier une assemblée pour intimer à Katya Dimitrovna l'ordre de faire revenir le printemps ? Ira préfère de parler au préalable avec l'ancienne seule à seule. Les PJ demandent à Zvezdana d'éloigner Snégourotchka et une discussion s'engage. Ils exposent à Katya les conséquences de sa prière à Morozko. Le maintien de l'hiver conduira à la fin du village. "Ramener le printemps ? Condamner ma fille à la mort ? Aucune mère aimante ne pourrait faire un choix pareil. J'en mourrais" répond Katya. Les PJ entendent alors un cri venant de l'extérieur "Non !" et voient Snégourotchka, que Zvezdana n'a pu la distraire plus longtemps, s'enfuir vers les portes du village. Les PJ la retrouvent dans la clairière, au pied du vieux chêne en pleine discussion avec Dalmat. Après que celui-ci s'est éloigné, ils tentent de la raisonner. Snégourotchka a entendu tout ce qu'ils ont dit à Katya Dimitrovna. La jeune fille aime sa mère de tout son cœur mais ne veut pas condamner le village. Elle le quittera donc. Elle n'a pas le courage de retrouver sa mère - elle risquerait de revenir sur son choix en la voyant - et demande aux PJ de lui dire qu'elle l'aime. Elle s'enfonce dans la forêt. Dalmat revient alors, équipé comme pour affronter les plus grands froids. Il sait le projet de Snégourotchka et annonce qu'il part l'aider sans son périple. Irina voit l'élu de son cœur quitter le village pour une autre.
Le cheval offert par Morozko est donné à Oxana Buslavna en compensation de la monture mangée par la louve grise. La bête étant d'une qualité exceptionnelle, ils demandent un présent à la tisserande : une tapisserie représentant Snégourotchka qu'ils offriront à Katya Dimitrovna.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Avatar de l’utilisateur
Orlov
Dieu d'après le panthéon
Messages : 6342
Inscription : jeu. févr. 20, 2014 10:57 am

Re: [CR] Beyond the Wall, campagne russe

Message par Orlov »

Génial ! Quel beau conte...
Et le CR transmet bien l'enchantement qu'a dû ressentir la table.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
Avatar de l’utilisateur
Blakkrall
Dieu des girouettes
Messages : 10398
Inscription : dim. déc. 20, 2009 7:10 pm
Localisation : Montivilliers

Re: [CR] Beyond the Wall, campagne russe

Message par Blakkrall »

Voilà une partie préparée avec soin, comme d'habitude ! Bravo !
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
Avatar de l’utilisateur
nonolimitus
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5100
Inscription : mer. oct. 25, 2006 9:20 pm
Localisation : La Côte Ouest

Re: [CR] Beyond the Wall, campagne russe

Message par nonolimitus »

Mildendo a écrit : jeu. avr. 25, 2024 1:31 pm Première aventure, deuxième partie.
Séance du 24 avril. Sont présents : @Arnoul @Landvaettr @Munkki @orion&patchwork

Je viens seulement de trouver le temps de lire ce CR et j'ai adoré :yes:

Je me garde la suite pour demain ;)

Baba Yaga, j'ai hâte !
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
Jacques Brel
Avatar de l’utilisateur
Mildendo
Pape
Messages : 657
Inscription : sam. juil. 11, 2020 6:35 pm

Re: [CR] Beyond the Wall, campagne russe

Message par Mildendo »

Merci @Orlov @Blakkrall et @nonolimitus pour les messages !

Deuxième aventure, première partie.
Séance du 15 mai. Sont présents : @Arnoul @Landvaettr @Le moine errant

Après leur périple dans le trois fois dixième royaume, les héros ont repris leur vie bien prosaïque : Zvez aide aux tâches de l'auberge de ses parents ; Aliocha passe les soldats de la druzina en revue ; Kyril s'occupe de la grande fratrie engendrée par Ruslan. Il veille tout particulièrement sur Boris, le petit dernier, ignoré par son père parce que, bossu qu'il est, il ne portera jamais les armes. Les personnages n'ont pas fait secret de leur histoire avec Baba Yaga et Morzko mais pour le reste du village, ils n'ont été absents qu'une seule journée. Ils sont toutefois revenus avec un magnifique cheval et de riches manteaux ; surtout, l'hiver a pris fin ; aussi a-t-on accueilli leur récit avec un scepticisme dénué hostilité - pour ne pas fâcher les esprits de la forêt et risquer le retour du gel.

Les personnages sont dans l'auberge quand ils sont appelés par Sadko, le colosse simple d'esprit qui hâle les barques le long de la rivière. Il raconte avoir vu un homme tout nu, tapi dans la forêt. Interloqués, les PJ suivent l'idiot du village qui les conduit effectivement à un homme nu comme un ver s'abritant dans les fourrés. Il se présente aux PJ comme étant Piotr Pétrovitch et raconte avoir été dépouillé par des voleurs.
" Cela s'est passé, raconte-t-il, dans la forêt alors que je me rendais à Tver pour y vendre un âne et un bouc. On m'a volé d'abord le bouc, sans que je ne sache vraiment comment : l'animal portait à son cou un grelot ; je me suis simplement aperçu que l'âne n'était plus au bout de la corde que je tirais et que le grelot avait été attaché à la queue de l'âne. Un moujik qui empruntait le chemin à ce moment-là m'a signalé avoir justement vu homme avec un bouc et m'indiqua la direction qu'il avait emprunté. Je suis alors parti à sa poursuite mais je n'ai pas pu le rattraper. A mon retour, le moujik avait disparu avec l'âne que je lui avais confié. Pauvre de moi ! On m'avait volé les deux animaux que j'espérais vendre. Alors que je me morfondais, j'ai entendu les appels d'un homme. Celui-ci ma raconta avoir perdu dans un étang une sacoche pleine d'or. Le malheureux ne savait pas nager et il me proposa de partager le contenu du sac si je réussissais à le ramener sur la berge. Quelle aubaine, ai-je pensé ! Je me suis dévêtu aussitôt. Malheureusement, au fond de l'étang point de sacoche et sur la berge, plus d'homme alarmé ni de vêtements...
- Vous avez perdu un âne, nous en avons trouvé un" dit Aliocha.
" Et il me semble que vous n'avez pas perdu tous vos grelots" ajoute Zvez.
Si les PJ se moquent ouvertement de Piotr Pétrovitch, ils n'en oublient pas les règles élémentaires de l'hospitalité. Ils conduisent le moujik jusqu'au boïar. Simen Siménovitch entend son récit avec amusement et propose que le pauvre homme soit hébergé à l'auberge aux frais du boïar ; si Piotr Pétrovitch veut de l'argent, il trouvera du travail auprès de Kagataï, le maréchal-ferrant. L'histoire fait rapidement le tour du village et tout le monde s'en amuse. Elle est répétée le soir encore à la tablée du boïar. Maria la Marâtre ne la trouve pas à son goût et Ruslan, le capitaine de la druzina s'inquiète à l'évocation des voleurs : ses hommes sont en train de collecter le tribut pour les Tatars et il craint pour le trésor. Une battue dans les environs sera organisée le lendemain, décide le boïar.

Image

Aliocha et Kyril, qui dînent à la table du boïar, décident de prendre la druzina de vitesse et partent nuitamment avec Zvez inspecter les bois. Zvez connaît la forêt comme sa poche mène le groupe. Elle entend des cris, des rugissements et un fracas de bois provoqués par les déplacements d'un gros animal. S'étant dirigés vers la source du tumulte, les PJ assistent, aux abords d'une clairière, à une scène étonnante : un homme, aux prises avec un ours, tente de le repousser avec un long bâton ! Kyril fait appel à sa lumière de Mage mais plutôt que de former une source unique, il en créé plusieurs petites, donnant ainsi l'impression qu'un groupe portant flambeaux encercle l'homme et l'ours. [Réussite critique au dé, l'effet est particulièrement saisissant.]. La bête prend peur et s'enfuit ; l'homme, après avoir repris sa contenance, remercie les personnages avec effusion et se présente :
" Danila Ivanovich" dit-il.
" Vous nous devez la vie" fait remarquer Aliocha.
" J'en ai pleinement conscience et j'ai d'ailleurs sur moi une dague magique que l'on s'est transmise dans ma famille de génération en génération - ma famille comprend de nombreux mages." Kyril et Zvez inspectent l'arme qui est effectivement magique. Le pommeau porte une tête de loup gravée dans de l'ivoire.
" Si vous plantez l'arme dans le sol alors que la lune est au plus haut dans le ciel et que vous sautez par-dessus, alors vous serez transformé en loup. Si vous sautez une seconde fois au-dessus de la dague, vous retrouverez forme humaine".
Danila Ivanovich est invité par les PJ dans le village ; celui-ci se propose de payer sa nuitée à l'auberge ; il se rendait à Tver faire affaire et porte sur lui une bourse pleine d'argent. L'homme est hâbleur, charmeur ; dans l'auberge, il raconte ses pérégrinations dans la Rus'. La nuit est bien avancée, tout le monde part se coucher. Dans la grande chambrée où dort la marmaille de Ruslan, Kyril montre avec fierté la dague magique à Boris.

Au petit matin, plus aucune trace de Danila Ivanovitch ; il n'a même pas dormi dans son lit. Kyril décrit Danila Invanovitch à Piotr Pétrovitch qui reconnaît l'un de ses voleurs. Les PJ s'inquiètent de ce qui pourrait avoir été volé et inspectent le village. Rien n' a été volé dans l'auberge ; le tribut pour les Tatars est toujours là - Zvez vérifie que ce que l'on voit n'est pas une illusion ; personne n'est manquant. Le soir, les personnages se réunissent à l'extérieur du village pour se concerter à l'abri des oreilles indiscrètes. Zvez surprend un mouvement dans un buisson : il s'agit de Boris dont la curiosité a été piquée au vif par la dague magique et qui espionne son frère. L'enfant est renvoyé dans sa maison. Les PJ se rendent ensuite à la cascade aux mille voix. Zvez sacrifie un poulet. l'ancien dieu répond à l'appel ; les récits des aventuriers au sujet de leur aventure dans le trois fois dixième royaume a ramené un peu de foi dans les contes et ainsi, un peu de force aux dieux païens. Il leur confirme la nature magique de la dague et les rassure : elle n'est pas maudite. Et non, aucun esprit maléfique ne roderait autour du village. Les réponses se font de plus en plus laconiques ; si l'ancien dieu prête une vive attention au destin des personnages, son intérêt ne va pas jusqu'à surveiller le village. Les personnages comprennent que l'audience a assez duré et supposent que le prochain sacrifice pour invoquer l'ancien dieu devra être plus conséquent qu’un simple poulet. Chacun regagne son isba. Kyril s'endort avec la dague attachée au poignet, il craint que Boris ne tente de la lui dérober dans la nuit.

Le lendemain, les personnages attendent fébrilement une catastrophe mais rien ne vient. Le soir, le hasard amène Kyril à la rencontre de Danila Invanovitch. Le voleur s'est signalé au personnage un peu à l'écart du village. Il s'étonne que la curiosité de l'apprenti magicien ne l'ait pas conduit à tester les propriété de la lame, qu'il ait refusé l'appel de l'aventure. Ivanovitch a noté que Kyril est initié aux arts magiques mais qu'il est encore inexpérimenté. Il lui propose un marché : si Kyril accomplit une quête pour lui, alors Ivanovitch lui apprendra un sort. Devant l'apprenti magicien, l'image de Danila se multiplie : ce sont trois silhouettes qui lui font à présent face .
" Voudrais-tu que je t'enseigne ce sort ?
- Que devrons-nous faire en échange ?
- une peccadille : aller voler une pomme dans le verger du prince de Tver.
- Que ferez-vous de cette pomme ?
- A chacun son affaire : à vous de trouver comment vous en emparer, à moi de décider comment l'utiliser. Acceptes-tu mon offre ?"
Kyril ne se prononce pas mais promet d'en discuter avec ses camarades.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Avatar de l’utilisateur
nonolimitus
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5100
Inscription : mer. oct. 25, 2006 9:20 pm
Localisation : La Côte Ouest

Re: [CR] Beyond the Wall, campagne russe

Message par nonolimitus »

Quel suspens !!!

Je viens de tout finir de lire ce midi :yes:

En plus, tu m'as poussé à commencer la lecture de jeu qui dormait dans ma bibliothèque depuis que j'avais reçu le coffret ;)

Ça me donnerait presque envie...
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
Jacques Brel
Avatar de l’utilisateur
Mildendo
Pape
Messages : 657
Inscription : sam. juil. 11, 2020 6:35 pm

Re: [CR] Beyond the Wall, campagne russe

Message par Mildendo »

nonolimitus a écrit : jeu. mai 16, 2024 2:55 pm En plus, tu m'as poussé à commencer la lecture de jeu qui dormait dans ma bibliothèque depuis que j'avais reçu le coffret ;)

Ça me donnerait presque envie...
C'est un bien étrange animal que Beyond the Wall, une espèce d'ornithorhynque du jdr. On retrouve les 6 carac classiques, des règles light et mal branlées, un accent appuyé sur l'exploration => on serait tenté de le ranger parmi les jeux OSR. Sauf que l'esprit PvE est franchement absent à BtW : les PJ disposent de points d'héroïsme qui font office de véritable immunité scenaristique (bonus de +5 après un jet foiré ; relance ; stabilisation pour éviter la mort) ; les joueurs ont vraiment la main sur la narration => ça en fait un jeu assez moderne où les PJ sont au centre de l'histoire (et pas des ratiers qui peuvent crever connement après un jet de rencontre). Sauf que les joueurs n'ont pas tant la main que ça sur la narration en fait. Et le MJ non plus. Les PJ sont créés à l'aide playbooks et à coup de jets sur des tables. On doit composer avec ces résultats, donner corps à un personnage, à un univers qu'on découvre au fur et à mesure. On donne forme une espèce d'argile fournie par le système => system matters. BtW est-il un jeu forgien ?
Il est tout ça à la fois ou aucun des trois vraiment... Chacun, selon ses préférences tirera le jeu plus vers un axe où vers un autre.

Le cœur du jeu, c'est les playbooks. On n'incarne pas un guerrier, un mage, un voleur mais un aspirant chevalier, l'apprenti de la sorcière, un voleur en devenir. Ou des trucs plus exotiques encore (la gamme en vo est très riche à ce niveau). En tout cas, des profils dont le simple énoncé évoque plein d'images. Les tables des playbooks sont très évocatrices également et c'est un vrai plaisir de voir comment chacun arrive à donner du sens aux résultats des dés et à rebondir sur les propositions des autres. Les personnages existent dans un environnement que chacun à contribué à créer ; difficile d'en faire des murder hobos ensuite. Le propos ludique est donné sur la couverture : Beyond the Wall... Très naturellement, après la création du groupe, on a envie d'aller voir ce qui se passe après les palissades, derrière la colline. Ce qu'on va apprendre, comment ça va nous changer. On comprend qu'on vivra des aventures "à taille humaine". Des exploits, peut-être, mais on ne changera pas le monde à nous seuls.

Le plus important, je pense, est de ne pas avoir trop d'idées préconçues sur la partie qu'on va jouer. J'ai essayé de faire jouer dans un setting très spécifique, ça n'a pas marché. Le MJ n'a pas besoin d'imposer une certaine vision en fait, il existe un monde en creux des règles (un univers low fantasy, humanocentré, plutôt celtisant ; d'autres plans existent - la loi, le chaos, l'au-delà, la féerie - et leurs habitants font parfois des incursions dans celui des humains) mais c'est pas un imaginaire qui m'amuse tant que ça. Et je préfère la difficulté. Mes campagnes, je les prépare comme si j'allais passer une thèse.

Pour la campagne russe, j'ai fait un assez gros (très gros en fait) travail de préparation mais je me suis efforcé de laisser les coudées franches aux joueurs lors de la création du village. J'ai joué le chef d'orchestre pour être sûr que les propositions étaient bien dans le ton mais je n'ai pas imposé ma partition. J'ai l'impression que le village est vraiment une création commune.
Pour les scénarios qu'on est en train de jouer, ce n'est pas tout à fait la même tambouille. On joue des aventures qui sont assez linéaires (pas dirigistes j'espère). Je compte ainsi montrer par l'exemple les possibilités narratives, les ambiances que j'entrevois dans cette campagne. J'ai prévu 3 scénarios comme ça. Une fois ces 3 scénars joués, les PJ auront un peu de vécu, les joueurs les auront mieux en main et on pourra inventer le reste de la région en ayant une idée plus précise du cadre. On utilisera les règles du supplément Toujours plus loin. Après ça, la campagne sera vraiment ouverte et sandbox.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Répondre