[MJ Tricks] Fait #&@$∆%™, mes joueurs ont eu une bonne idée... (Et narration partagée)

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Re: [MJ Tricks] Fait #&@$∆%™, mes joueurs ont eu une bonne idée... (Et narration partagée)

Message par Kandjar »

Carmody a écrit : dim. mars 31, 2024 6:45 pm Non, effectivement, excusez-moi de m'inquiéter pour un mioche qui a l'âge de mon fils.

L'inquiétude est compréhensible, et partagée (ma fille en a 13, et au cours de ma vie pro j'ai côtoyé beaucoup de jeunes de cet âge).
Mais il serait sans doute plus efficace de s'inquiéter de la situation en MP plutôt que par une prise à partie publique qui risque fort de braquer (personne n'aime se faire faire la morale devant tout le monde, surtout venant d'un inconnu).
De plus, l'auteur du sujet souhaiterait qu'on se concentre sur un recensement d'idées permettant d'éviter que se reproduise la situation (pas forcément pour ce jeune-là, mais pour d'autres MJ).
Ça n'empêche pas de créer un autre sujet plus directement empathique (mais sans doute aussi plus stérile, à part de dîner bonne conscience je ne vois pas à quoi il servirait concrètement).
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Re: [MJ Tricks] Fait #&@$∆%™, mes joueurs ont eu une bonne idée... (Et narration partagée)

Message par Qui Revient de Loin »

Quitte à jeter un pavé dans la mare, le problème évoqué dans ce fil (le problème technique, pas l'empathique), c'est aussi et surtout un problème lié au concept même de l'approche scénario. Si on adopte plutôt l'approche canevas et/ou impro, les bonnes idées sont ce quelles sont et n'ont pas d'impact sur la durée de l'aventure, juste sur les résultats obtenus.

Si le MJ part d'un scénario et le délinéarise à fond pour n'en avoir plus que les ingrédients jouables (factions, cartes, péripéties, conséquences), il n'aura plus qu'à jouer les conséquences de la bonne idée avec ces éléments (effets de l'abandon du statu quo sur les factions, intérêt toujours présent de la carte, etc.).
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Re: [MJ Tricks] Fait #&@$∆%™, mes joueurs ont eu une bonne idée... (Et narration partagée)

Message par Carmody »

Amonstris a écrit : lun. avr. 01, 2024 4:43 am Précision : nous étions en pause, je l'avais demandé pour laisser le temps au jeune MJ de réfléchir à la situation, voire de la modifier en revenant en arrière, je le lui avais suggéré avant de sortir de la salle. Et quand je suis revenue il avait déjà rangé ses affaires et était parti par l'autre entrée du bâtiment. Le joueur qui était resté avec lui nous avait dit que le MJ avait souhaité continuer avec que lui, le seul qui était là et qui jouait le faux officier clone.
Je pense plutôt que le jeune MJ se voyant dans l'impasse donc en pleine noyade a préféré abréger et partir. Nous n'avions pas ses coordonnées, juste son prénom, et à l'accueil de la MJC le permanent nous a dit que c'était la première fois qu'il venait, et donc qu'il n'avait pas encore à payer sa cotisation à l'association. J'ai été jusqu'à en parler au directeur de la MJC, qui m'a dit que s'il le revoyait il lui donnerait mon numéro de mobile et mon email, car c'est ce que j'avais demandé.
Quant au joueur qui était resté seul avec le jeune nous avons décidé de ne plus jouer avec lui. Le jeune ne m'a pas recontacté.
Voilà, j'espère que c'est plus clair.





Je devrais suivre les conseils de @Kandjar et te répondre en message privé, mais comme je t'ai un peu prise à parti en public, je préfère signifier de façon publique aussi que je suis rassuré par ces précisions. En aillant une meilleure compréhension de la situation, je trouve que tu as très bien réagi. Je te prie de bien vouloir pardonner mes remarques précédentes.

Pour en revenir au sujet, cela montre aussi qu'il est important, en tant que joueur, de ne pas laisser le meneur dans la mouise si on voit que nos actions l'ont mis dans une situation délicate pour lui. S'il semble coincé pour réagir, les joueurs peuvent aussi proposer d'eux-mêmes des solutions, sans attendre que le MJ leur demande (ce n'est pas dans les habitudes de nombreux MJ, et ils n'y penseront peut être pas.
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Re: [MJ Tricks] Fait #&@$∆%™, mes joueurs ont eu une bonne idée... (Et narration partagée)

Message par Qui Revient de Loin »

Ça, c’est pas toujours évident... Si on évacue la situation du MJ amateur, mais qu'on se met dans la situation d'un MJ plus aguerri, on peut avoir la situation du MJ illusionniste qui est très fort pour cacher s'il est bien sur les rails de son scénar ou s'il est complètement perdu. Et dans le cas d'un groupe où la culture c’est l'immersion à tout prix et où le méta c’est le mal, bin briser le 4e mur ça se fait fat pas...

Mais, sinon, oui, je suis d'accord avec toi.
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Re: [MJ Tricks] Fait #&@$∆%™, mes joueurs ont eu une bonne idée... (Et narration partagée)

Message par Carmody »

C'est sûr, mais si le MJ est suffisamment bon pour cacher le fait qu'il doit partir en impro cela signifie que les joueurs ne s'en rendront pas compte et ne proposeront donc pas leur aide. Ou qu'ils s'en rendront compte mais qu'ils verront qu'il n'y a pas besoin d'intervenir.
Je pense donc que ça se réglera tout seul.
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Re: [MJ Tricks] Fait #&@$∆%™, mes joueurs ont eu une bonne idée... (Et narration partagée)

Message par Mric »

Erestor a écrit : Pi-nai-se vous me donnez envie d'éditer mon premier message pour virer le contexte les gens... :mrgreen:

L'idée, c'est de donner vos trucs pour permettre à un MJ confronter à une idée sortie de nulle part qui court-circuite intelligemment ce qu'il avait studieusement préparé et amène les PJ direct au final prévu.

Et on constate dans les réponses que c'est loin d'être clair en fait. Ça va du refus à l'acceptation en passant par les différentes nuances de négociations, avec ou sans récompense pour les joueurs de ce qui était en fait une bonne idée...

Ce qui ressort quand même c'est l'importance du consensus à la table sur la tournure que va prendre la partie.
j'ai du mal avec la partie en gras. prévoir un final de scénar en exposant une situation, ok, avoir choisi le résultat de la résolution, c'est aux joueuses que cela appartient, et si elles propose un moyen de réglé ce dilemme dès le début, et bien la partie sera écourté, point.

j'avoue que lors d'un partie c'est plus l'exploration des possibles, le chemin, que le résultats, la destination, qui m'intéresse.
et si le MJ nous fait passer par plein de traverse pour prolonger l'histoire ou essayer de nous ramener dans les rail de son scénar, tant mieux si on passe du bon temps.

dans la pratique, le MJ expose une situation de départ, les péripéties qui feront bougé les perso, et une idées du final attendu, aux joueuses de trouver comment coller les morceaux et comment si prendre pour pas être démuni à l'épreuve final. après oui, le MJ doit être imaginatif et improviser, mais à part lui, qui s'en rend compte?
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Re: [MJ Tricks] Fait #&@$∆%™, mes joueurs ont eu une bonne idée... (Et narration partagée)

Message par Qui Revient de Loin »

Mric a écrit : lun. avr. 01, 2024 12:48 pm
Erestor a écrit : Pi-nai-se vous me donnez envie d'éditer mon premier message pour virer le contexte les gens... :mrgreen:

L'idée, c'est de donner vos trucs pour permettre à un MJ confronter à une idée sortie de nulle part qui court-circuite intelligemment ce qu'il avait studieusement préparé et amène les PJ direct au final prévu.

Et on constate dans les réponses que c'est loin d'être clair en fait. Ça va du refus à l'acceptation en passant par les différentes nuances de négociations, avec ou sans récompense pour les joueurs de ce qui était en fait une bonne idée...

Ce qui ressort quand même c'est l'importance du consensus à la table sur la tournure que va prendre la partie.
j'ai du mal avec la partie en gras. prévoir un final de scénar en exposant une situation, ok, avoir choisi le résultat de la résolution, c'est aux joueuses que cela appartient, et si elles propose un moyen de réglé ce dilemme dès le début, et bien la partie sera écourté, point.


C'est pourtant le cas de bien des scénarios du commerce, et de plein de conseils aux MJ à l'ancienne.
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Re: [MJ Tricks] Fait #&@$∆%™, mes joueurs ont eu une bonne idée... (Et narration partagée)

Message par Mickey-bis »

La situation exposée me rappelle que lorsque nous étions jeunes* - voire ados- la bienveillance n'était pas toujours un pré requis sur les tables de jdr.
Je me demande si, à titre personnel, ce n'est pas LE plus gros changement dans ma pratique (lié aux réflexions sur la maîtrise, puis le contrat social, le narrativisme et enfin la narration partagée).

*Dans le milieu des années 90, pour moi
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Re: [MJ Tricks] Fait #&@$∆%™, mes joueurs ont eu une bonne idée... (Et narration partagée)

Message par cdang »

Sur la situation humaine : quand j'étais jeune, j'ai fait pleurer mon frère qui meujeutait pour la première fois, j'étais pas fier, je suis rentré dans les clous (c'était le scénar de Simulacres univers série TV, j'avais contesté le fait que les flics débarquent pasque dans ma tête c'était pas cohérent avec la réalité, sauf que c'était cohérent avec les codes des séries TV) et ça s'est bien terminé. Mais quant à savoir comment gérer ça entre inconnus dans une MJC...

Sur le sujet du fil : bon OK, les Stormtroopers récupèrent la cible. Mais le but du scénar, c'était de neutraliser la cible ou de la récupérer ? Et dans le deuxième cas, comment on l'exfiltre ? Ça sera vraiment plus facile que de la chercher soi-même ? Et dans le premier cas, est-ce que c'est une bonne idée de livrer à l'ennemi quelqu'un qui est un ennemi (puisqu'on veut la neutraliser), et du coup comment on la neutralise maintenant qu'elle est sous la protection de l'ennemi ?
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Re: [MJ Tricks] Fait #&@$∆%™, mes joueurs ont eu une bonne idée... (Et narration partagée)

Message par oneyed jack »

Pour moi le jeu de rôle c'est une activité qui permet de jouer à imaginer une histoire avec ses potes pendant généralement 3 ou 4 heures.
On s'est tous mis d'accord sur l'agenda chargé de chacun et le but est de s'évader en passant un bon moment.

Si un pote en question propose donc quelque chose qui réduit cette activité à 30 minutes, alors ce n'est objectivement pas une bonne idée. Parce qu'on n'a pas signé pour ça. C'est exactement comme pour le film d'horreur qui aurait pu être résolu en 10 minutes ("pourquoi ce jeune couple accepte de garder cette poupée étrange alors qu'ils auraient pu la jeter à la déchetterie ?") et qui dure 1h30 pour le plaisir de tous.

On peut alors lui filer un demi succès, une progression dans l'intrigue, voire des PX supplémentaires à la fin, mais se plier à l'idée "antijeu" d'un joueur (car envoyer des PNJ faire le scénar à sa place c'est antijeu) qui n'a pas compris le principe d'accepter l'aventure, c'est l'inverse de ce que je recherche.

D'ailleurs, si le premier réflexe ici est de souligner les erreurs d'un MJ pris de court et qui n'a pas pu improviser sur le moment, je trouve qu'il faudrait davantage pointer le sabotage du joueur, qui se pense plus malin que tout le monde alors qu'il n'a juste pas compris pourquoi il était là : endosser le rôle d'un héros.
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Re: [MJ Tricks] Fait #&@$∆%™, mes joueurs ont eu une bonne idée... (Et narration partagée)

Message par Léonard »

oneyed jack a écrit : mar. avr. 02, 2024 10:32 am Pour moi le jeu de rôle c'est une activité qui permet de jouer à imaginer une histoire avec ses potes pendant généralement 3 ou 4 heures.
On s'est tous mis d'accord sur l'agenda chargé de chacun et le but est de s'évader en passant un bon moment.

Si un pote en question propose donc quelque chose qui réduit cette activité à 30 minutes, alors ce n'est objectivement pas une bonne idée. Parce qu'on n'a pas signé pour ça. C'est exactement comme pour le film d'horreur qui aurait pu être résolu en 10 minutes ("pourquoi ce jeune couple accepte de garder cette poupée étrange alors qu'ils auraient pu la jeter à la déchetterie ?") et qui dure 1h30 pour le plaisir de tous.
C'est vrai qu'en tant que joueur, on a parfois la charge de trouver pourquoi notre personnage part à l'aventure, enquête, se met dans des situations dangereuses ou compliquées. On collabore avec le MJ pour construire l'histoire, même si on doit faire avec ces certaines contraintes qui ne nous paraissent pas toujours cohérentes.
Sinon, dans bien des cas, on ne serait pas entré dans cette maison hantée, on ne ne serait pas jeté dans ce piège si évident ou on aurait appeler les flics pour résoudre l'affaire à notre place...
 
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Re: [MJ Tricks] Fait #&@$∆%™, mes joueurs ont eu une bonne idée... (Et narration partagée)

Message par Major John »

En fait je pense qu'il serait utile de bien définir ce qu’est :

- une bonne idée des joueurs

- le sabotage d'une partie ou d'un scénario

Sinon cela va être compliqué d'échanger.

Est-ce que la durée d'une partie est un invariable sacré ?

Est-ce que la structure d'un scénario est également un invariable sacré ?

Est-ce que les joueurs doivent faire un effort d'acceptation de l'aventure ou est-ce que le MJ doit donner un cadre logique de motivation des pjs?
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Re: [MJ Tricks] Fait #&@$∆%™, mes joueurs ont eu une bonne idée... (Et narration partagée)

Message par Erestor »

Je n'ai pas parlé de sabotage dans mon message initial. Le sujet c'est une vraie bonne idée des joueurs qui leur donne un énorme avantage pour la suite ET qui prend de court le MJ. Évidemment, implicitement, on est dans la situation d'un scénario classique (qui me semble quand même être encore la majorité de ce que l'on trouve dans le commerce - pour ou contre, ce n'est pas le sujet) avec une intro, des développements et un final. Les joueurs n'ont pas dans mon esprit de volonté de "tuer le game" juste ils ont une bonne inspiration au mauvais moment pour le pauvre MJ.

Quelles sont alors ses options ?
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Re: [MJ Tricks] Fait #&@$∆%™, mes joueurs ont eu une bonne idée... (Et narration partagée)

Message par Qui Revient de Loin »

Je trouve que l'idée d'interroger les joueurs, et donc d'intégrer dans le contrat social, les engagements méta de joueurs sur l'acceptation des "missions", sur la dure de la partie, sur le temps de préparation du MJ sont de bons paramètres pour ensuite réfléchir à des options au raccourcie trouvé par les joueurs.
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Re: [MJ Tricks] Fait #&@$∆%™, mes joueurs ont eu une bonne idée... (Et narration partagée)

Message par Carmody »

Je crois que c'est moi qui ait utilisé le terme "sabotage" (ou un terme similaire en premier). Le terme est trop fort, en partie car j'écrivais sous le coup d'une certaine émotion, et en partie car on parlait d'un jeune meneur dont c'était la première expérience de ce côté de l'écran.

Tout d'abord, il faut garder à l'esprit que les joueurs n'ont pas toujours conscience du niveau de "raccourci" impliqué par leur proposition. D'autre part, tous les MJ n'ont pas la même capacité à s'adapter à la volée à ce genre de situation (et ça peut varier d'une fois à l'autre pour un MJ donné).
Enfin, le contrat social (implicite ou explicite) varie d'une table à l'autre. Certains sont dans l'immersion et s'attendent à pouvoir joueur leur personnage sans restriction (c'est un peu comme ça qu'on vend régulièrement le JdR). Je reconnais une certaine "pureté" (c'est probablement pas le meilleur terme) à cette approche, mais elle a aussi un côté "consumériste" : je fais ce que je veux avec mon perso, le MJ n'a qu'à se démerder. Devoir collaborer avec le MJ pour gérer ce problème "méta" peut les sortir de l'immersion et n'est probablement pas la bonne solution, par contre, aucune raison à ce qu'ils n'acceptent pas une petite pause pour que le MJ ait le temps de se retourner.

D'autres au contraire participent plus activement au plaisir collectif, plus vu comme un bien commun. Ils seront plus prêts à lancer leur personnage dans l'aventure même si ses strictes motivations ne le justifient pas. Dans ces cas là, demander l'aide des joueurs pour trouver la meilleure solution est probablement une très bonne idée. Cela permettra aussi de mettre la problématique sur la table et aidera à accepter que bien que son idée soit top, elle ne donnera pas les résultats escomptés pour les personnages (car ce résultat n'est pas du tout celui escompté pour les joueurs).
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