Elle m'avait beaucoup plu à la lecture et je continue à lui trouver d'énormes qualités une fois mise en action. Je vais donc ouvrir ce fil où placer les CR de parties déjà rédigés et mes réflexions et changements pour la mener à bien (en spoiler).
Voici deux ans que le soleil ne s'est plus levé sur le Valbise et la situation devient critique pour les habitants des dix villages établis dans cette vaste steppe, entre le glacier du Reghed à l'est, la mer de givre à l'ouest et la chaîne de l'Échine au sud.
À l'origine, les Dix Villages étaient un repaire de parias, d'exilés en quête d'un pays qui les tolèrerait, les accepterait. Certains étaient venus là chercher fortune. D'autres la solitude, ou la distance la plus grande possible entre eux et la loi de la Grande Alliance, au sud. Aujourd'hui, plus de quatre cents ans après la naissance des Dix Villages, la plupart y ont grandi et s'attendent à y mourir. Ils sont pêcheurs, bûcherons, mineurs, chasseurs, trappeurs, tanneurs et commerçants, accoutumés au rude climat du Valbise, à son rythme ralenti, son isolement. Tels le lichen persistant et les rennes de la toundra, ils survivent. Il y a peu d'arbres. Le bois descend des pentes de l'Échine ou des profondeurs de la forêt d'Isole. Mais avec la pierre des collines et des vallées du Cairn, cela suffit à bâtir les Dix Villages, des châlets aux toits pentus pour mieux évacuer la neige. Dans ceux-ci, les habitants peuvent enfin ôter les épaisses fourrures qui, au dehors, les rendent tous semblables, permettant à des monstres de se cacher en leur sein. La source de chaleur privilégiée est l'huile de baleine, chassées dans la Mer de plaques. Elle confère une odeur très particulière à toute la région. Seuls les villages proches du bois d'Isole en sont préservés.
Plus récemment, la vie est devenue plus dure encore. Le Valbise est pris dans un hiver perpétuel. Des blizzards furieux bloquent régulièrement la passe de l'Échine. La Terre n'a plus connu le feu du soleil depuis deux ans, car l'astre du jour ne se lève plus au-dessus des montagnes, pas même au cœur de l'été. Dans la toundra gelée, les ténèbres et le froid règnent, tyrans sans merci. La plupart des habitants blâment Auril, la Vierge de givre, déesse de l'hiver redoutable. Les aurores iridescentes qui colorent le ciel chaque nuit seraient son œuvre, les effets du puissant sortilège qui bloquerait le soleil au-delà de l'Échine. Les caravanes venues du sud n'atteignent plus les Dix Villages. Les déplacements entre ces hameaux sont devenus compliqués, renforçant l'isolement. Chacun des dix villages tente d'apaiser Auril à sa manière, à l'aide de sacrifices d'un genre ou d'un autre, qui de chaleur, qui de vivres, qui d'âmes. L'hiver ne connaît pas de répit pour autant. Pour des aventuriers, les Dix Villages sont devenus le lieu où se forger une réputation, et tels les héros d'antan imposer leur marque sur cette terre stérile et maudite.
Polaris Swift (haplo), jeune guide trappeur encore au service de son père Athanase, son oncle prodigue, Loxias (elijah), revenu dans le Val en tant que templier de l'Ordre du gantelet, et leur vieux maître Anatole (islayre), savant spécialiste de l'histoire ancienne du Val, vont tenter tant bien que mal de comprendre les multiples intrigues qui se jouent dans leur chère vallée.
Pour la création de persos, les instructions étaient simplement : "faites-moi des persos qui ont une bonne raison de vouloir sauver le Valbise et de s'impliquer dans la vie de ses habitants" et j'ai mélangé quelques-uns des secrets proposés dans le livre à d'autres de mon cru, histoire de disposer d'accroches faciles à planter dans le bac à sable, parmi lesquels ils choisirent ce qui les tentaient. C'est ainsi que Polaris va avoir quelques liens avec les orcs et les nomades du Reghed, Loxias, en tant qu'envoyé du Gantelet, s'intéressera aux aspects cultuels et religieux du renouveau d'Auril, et Anatole servira de courroie de transmission pour les histoires de géants et de Netheril.