[CR] D&D 5E — Rime of the Frostmaiden

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
BenjaminP
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Re: [CR] D&D 5E — Rime of the Frostmaiden

Message par BenjaminP »

Il me semble que les récits croisés de mes camarades sont auto-suffisants pour bien comprendre le déroulement de cet épisode, mais ça va me laisser l'occasion de déblatérer sur l'organisation de la campagne et les événements à venir.

Épisode 6 : Exégèse de fragments

C'est donc l'entrée en scène des duergars, copieusement annoncés auparavant (dès le premier épisode, en fait). J'ai tenté d'en faire autre chose que juste des nains gris et j'espère que ça se sentira au fil de la campagne, puisque, ce n'est pas un spoiler de le dire : ils ne vont pas s'en débarrasser comme ça !

Comme on l'a vu dans tous les affrontements joués depuis le début (les gobelins, Sephek, les yétis), l'opposition est lourde pour ce chapitre 1. Le repos en terres civilisées étant rapidement possible, l'attrition est encore douce et des petits combats d'usure n'auraient pas de sens. Pour l'instant, je dois dire que c'est plutôt bien fichu : rapide et létal au niveau individuel, mais sans risque de TPK. Ces duergars-là ne sont pas prévus dans la campagne, ils sont le résultat de mes ajouts côté nains, c'était donc la première rencontre que j'ai du concevoir moi-même. La réflexion était double : si j'étais resté parfaitement fidèle à ce modèle — pas de combat d'attribution, toujours un risque mortel individuel sans risque majeur de TPK —, j'en aurais placé trois. Mais il fallait aussi faire des duergars des adversaires redoutables, en raison de leur fonction dans le scénar, plutôt que des guignols qui se baladeraient en territoire inconnu pour jouer les punchings balls pour aventuriers bien de chez nous. D'où le paquet de quatre, qui avait bien de la gueule, parce que c'était le TPK assuré de les affronter à la loyale. Cependant, les joueurs s'étant donné la peine 1. de repérer les manigances d'Omri et 2. de s'attacher les faveurs de la matriarche, je suis revenu au seuil initial en en dézinguant un d'entrée de jeu. En ajoutant la stratégie d'embuscade mise en place, ça garantissait la victoire. La chute de Loxias était une surprise : un coup critique d'un duergar agrandi, ça fait très mal.
Combat joué en trois rounds, comme tous les combats jusque-là, je crois bien.
Spoiler:
Oui, j'en fais des caisses sur les duergars et je vous conseille de faire de même si vous menez cette campagne, pour faire du chapitre 3 le climax qu'il doit être. Il FAUT que Xardorok et la menace qu'il représente aient été préfigurés correctement. C'est à peu près garanti qu'on croise des duergars dans la campagne telle qu'écrite, mais pas forcément qu'on comprenne bien ce qu'ils font là. Moi je veux qu'ils comprennent. D'où l'ajout également de ces deux guerriers que la matriarche leur adjoint. J'en ai fait des membres de la Légion, un concept repris de Dragon Age, des soldats nains chargés de descendre dans l'Outreterre pour y combattre les engeances (que je remplace ici par les drows et les duergars, obviously). Ainsi, j'ai pu les faire parler des intrigues de l'Outreterre et commencer à tisser la toile qui les mènera à la pleine compréhension du plan d'Asmodée : séduire les duergars, empêcher le soleil de se lever, faire grimper les duergars à la surface, conquérir le Val. Nous en sommes à la phase trois de son plan au début du scénario, mais au tout début de cette phase, ai-je décidé. C'est ainsi que j'ai présenté les duergars comme encore un peu patauds, un peu gênés par la luminosité, sans moyen de locomotion adapté à la surface (ils sont venus au rendez-vous à pieds, ce qui va permettre à nos héros de remonter facilement leur trace avec l'assurance de vite trouver quelque chose). De même, l'avant-poste duergar qu'ils visiteront ensuite sera présenté comme tout juste taillé, les arêtes encore saillantes, etc. Les duergars sont une nouveauté dans le Val, et une nouveauté dangereuse : voilà l'idée.
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Elijah Shingern
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Re: [CR] D&D 5E — Rime of the Frostmaiden

Message par Elijah Shingern »

BenjaminP a écrit : mer. avr. 03, 2024 11:53 am En ajoutant la stratégie d'embuscade mise en place, ça garantissait la victoire. La chute de Loxias était une surprise : un coup critique d'un duergar agrandi, ça fait très mal.

Le sort m'était contraire : jet d'initiative médiocre, un premier round très moyen, un coup critique en pleine poire dès le début du deuxième.

A ce moment-là, on en menait pas large :mrgreen:

Heureusement Anatole, Polaris, Boy et Perceval ont su renverser la vapeur avec une furieuse contre-contre-offensive.

BenjaminP a écrit : mer. avr. 03, 2024 11:53 am Combat joué en trois rounds, comme tous les combats jusque-là, je crois bien.

C'est très agréable - les combats sont brutaux et nous obligent constamment à être inventifs dans la préparation.

J'en profite pour faire un point sur la compréhension de la situation par Loxias.

Il pense qu'il existe un lien entre les activités de prospection et de forage de Chardalyne menée par les Duergars de Xardorok et différents membres rivaux de la Confrérie Arcane (Vellyne Harpell et son acolyte Nass Lantomir, Avarice et ses gargouilles, Dzaan l'ancien sociétaire des Mages Rouges de Thay, qui a manifestement feint sa mort), les gobelins de Kartholok et le réveil de la Dame de Glace.

Il ne sait pas si les activités de prospection et de forage des Gobelins, des Duergars et de la Confrérie Arcane poursuivent exactement les mêmes objectifs (utilisation de la Chardalyne à des fins plus ou moins malfaisantes ? Recherche de secrets ou d'objets de puissance liés à l'empire de Netheril, en général, et à la forteresse volante d'Ythrin, en particulier ? Netheril est manifestement un des centres d'intérêts de la Confrérie).

Il suppose que la disparition d'Oyaminartok est une des conséquences du réveil d'Auril (Il faudra sans doute voir si les Goliath des deux clans - dont les noms m'échappent, seront susceptibles de devenir des alliés, notamment lors de la montée vers l'affrontement final - aller faire une visite de courtoisie auprès de Mokingo, que nous avons sauvés des griffes de yeti, lui paraît important à plus ou moins long terme)

Bref, son hypothèse est que divers rivaux malveillants et/ou cupides ont, en fouillant la terre, réveillé la Déesse et sont en outre susceptibles de déclencher d'autres catastrophes soit directement (en mettant la main sur des objets ou des secrets et en les utilisant à mauvais escients) et/ou indirectement (en réveillant quelque chose de pire encore qu'Auril - des anciens Dieux ou mages mort-vivants de Netheril ? le Grand Dragon Blanc Arveiaturace ?)

Loxias est sur la trace d'Avarice, qui a manifestement pris le contrôle de Caer Dineval.

Bref... On est complètement dedans.
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Message par Islayre d'Argolh »

Elijah Shingern a écrit : ven. avr. 05, 2024 3:41 pm
BenjaminP a écrit : mer. avr. 03, 2024 11:53 am Combat joué en trois rounds, comme tous les combats jusque-là, je crois bien.
C'est très agréable - les combats sont brutaux et nous obligent constamment à être inventifs dans la préparation.

De mon coté quelques notes techniques du point de vue joueur.

- Habile suggestion de notre MJ, Anatole est un mage "old school" c'est à dire dépourvu de sort mineur/a volonté dédié combat. En conséquence, il repose intégralement sur ses emplacements de sorts pour contribuer aux bastons mais peut se rendre utile "par la bande" grâce a Perceval (son familier) et l'action "aider" ou en faisant tourner ses jetons d'Inspiration. Dans les deux cas l'objectif est de filer l'avantage aux jets d'attaques des petits camarades bénéficiant de dés bonus aux dégâts (puisque avantage au jet d'attaque = 10% de chance de critique).
Pour ce qui est des emplacements de sorts c'est la combinaison Projectiles Magiques/Bouclier qui fait le taff. Je préfère infliger des dégâts certains a chaque round et n'augmenter ma défense qu'au tout dernier moment, pour une gestion des ressources au plus près des besoins réels.

- Lorsque je dépense mes jetons d'inspiration "pour ma pomme" je le fais plutôt pour des jets de compétence a des moments clés. Je trouve que ça a, en règle générale, beaucoup plus d'impact sur une campagne que pour un jet lié au combat (et ce d'autant plus qu'Anatole, utilisant exclusivement Projectile Magique, ne fait donc pas de jets d'attaque).

- Anatole est un personnage éminemment Pratchettien : c'est un petit vieux rigolo avec les articulations qui grincent, des sujets de prédilection en boucle et un familier pourri-gâté (et donc gras comme un loukoum). Néanmoins il a des aspects plus "rugueux". Finalement assez solitaire, je suis parti sur l’archétype de l'ordre des scribes. Il y a quelque chose du moine copiste chez lui. Et aussi le coté un peu triste : faute d'une présence a ses cotés, il va finir par en créer une lorsque son Grimoire deviendra une entité consciente. Enfin j'aime a voir Anatole comme un Archimage qui s'est trompé de chemin : il y a en lui le potentiel (et l'esprit calculateur/impitoyable) d'un mage mythique. C'est juste que la flemme et l'amour de la tranquillité l'ont empêché de réaliser son plein potentiel. En ce sens si les deux autres PJ vont réaliser leur destin mythique au fil de la campagne, Anatole va lui, plutôt, rattraper le temps perdu.
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Message par Elijah Shingern »

Islayre d'Argolh a écrit : sam. avr. 06, 2024 10:43 am Enfin j'aime a voir Anatole comme un Archimage qui s'est trompé de chemin : il y a en lui le potentiel (et l'esprit calculateur/impitoyable) d'un mage mythique. C'est juste que la flemme et l'amour de la tranquillité l'ont empêché de réaliser son plein potentiel. En ce sens si les deux autres PJ vont réaliser leur destin mythique au fil de la campagne, Anatole va lui, plutôt, rattraper le temps perdu.

C’est amusant que tu en parles, parce que je me faisais justement cette réflexion.

Loxias et Anatole - bien qu’ils soient, au début de la campagne, des personnages de niveau 1, sont très expérimentés.

Il a toujours été clair, pour moi, qu’Anatole est déjà un archimage « caché » tout comme Loxias est un homme d’armes qui a vécu deux décennies de conflit - il se présente d’ailleurs comme un mercenaire redoutable et seul Anatole et Polaris savent qu’il est en réalité un prêtre de Helm.

A contrario, Polaris est un jeune homme d’un courage et d’un talent hors norme, mais sans grande expérience de la vie.

Un des (nombreux) talents de Benjamin est de prendre en compte cette réalité : les passages de niveau ne sont pas une « amélioration » des personnages, mais la révélation progressive de leur être.
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Message par Islayre d'Argolh »

Elijah Shingern a écrit : sam. avr. 06, 2024 12:10 pm Loxias et Anatole - bien qu’ils soient, au début de la campagne, des personnages de niveau 1, sont très expérimentés.

Oui : si on envisage le récit comme un film, ces deux personnages sont clairement les soutiens / compagnons expérimentés du "Chosen One" qu'est Polaris.

Les Solo et Kenobi de ce Skywalker, pour ainsi dire.
Mais Anatole compte bien rester présent dans les épisodes 2 et 3 de la trilogie, lui. :mrgreen:
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Re: [CR] D&D 5E — Rime of the Frostmaiden

Message par haplo »

Islayre d'Argolh a écrit : sam. avr. 06, 2024 1:44 pm Oui : si on envisage le récit comme un film, ces deux personnages sont clairement les soutiens / compagnons expérimentés du "Chosen One" qu'est Polaris.

Je suis sur mon résumé mais quand vous parlez de Polaris comme l'élu, le chosen one, le héros ou je sais pas quoi, rappellez vous que vous parlez d'un rôdeur qui n'a ni perception ni stealth dans ses compétences maîtrisées :D 

Edit: ceci dit avec deux familiers, on a une bonne compensation
 
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Fin de la première lettre de Polaris à Shila
Mon oncle sort de l'oubli, il perd pas de temps. Omri, il est encadré par les vieux nains, entouré par les corps, il va répondre. Les pleurs et les commodités, il nous la joue patriote, sans lui, on aurait pas idée, il ose. Un traître ? Jamais ! Chaque chose il les fait en marchand, et c'est pas bien grave, il s'est fait engrainé, comprenez le type est droit, mais faut croûter. Dans les yeux, soutenu, sans ciller rien du tout il nous a fait suivre, lui qui voulait notre puits, on a tué 4 nains des profondeurs qui allaient nous payer pleinement et sans broncher. Ça reste des ennemis, mais je sais mieux à quoi m'attendre avec eux. Anatole pénètre son esprit, les vieux châtiments ils ont du charme, surtout pour les parjures vénaux, et ça tombe parfait, y a 100 pièces à chauffer à blanc, sur la langue, ça fait oublier beaucoup d'engagements. Alors il livre ses complices, les frères Tooth, y avait pas d'honneur dés le début, fallait rien espérer une fois la peur installée. Thor et Thron feront ce qu'ils veulent du quidam, c'est plus notre affaire, en tout cas à ce moment. 

On doit choisir, les traces elles sont plutôt fraîches, d'où ils viennent les nains gris ? Ça me frappe d'autant plus que je trouve sur l'un le pendentif d'Allie, l'une des sœurs de la taverne des Deux Sœurs, à la maison, à Caer Konig. Je peux pas manquer, elle avait cherché partout et chez tout le monde quand la babiole s'était volatilisée. Je la prends, et on se dit que récupérer leurs capes pour pister, ce serait un atout. Des bibelots volés en fait, ils en ont plein, la tête elle tourne de les imaginer quadriller le Val. On trouve la voie, ça suit, elle remonte vers un cours d'eau qui ne descend plus rien depuis la nuit, gelée. Surtout, là y a une forteresse qui a été dressée sur son lit, au plus près de sa gorge. Loin, on remarque, Anatole envoie Perceval, le vide est frappant, c'est abandonné ici on jurerait. Y a pourtant bien de quoi tenir le siège, et des belles meurtrières qui rassurent pas.  

Je décide d'approcher, goûter un peu le mal qui profite de la nuit pour s'installer. Je commence discret, avec Boy, on longe sous les flècheuses, pas de bruit, pas de souffle. On tutoie le lit, voilà une crevasse, on va pour s'y faufiler quand le chien il montre les dents. Le danger, et surtout, l'odeur, le charnier, puissant, tout près, tout dedans là derrière. J'ai réfléchi une minute, et je savais que mes amis m'attendaient non loin, alors fallait persévérer. On glisse, on rampe, on monte, on est sous un puits, et le fumet il me m'emplit, j'ai peur de rendre le peu qui digère. Je passe une tête à un moment, je dois découvrir. Y a une créature, gargantuesque, derrière une cage, impossible de penser ce que c'est. Humanoïde, mais tapissée de crevasse et de champignon, j'ai rien vu de plus contre nature que cette chose, elle bouge comme animée par quelque instinct, mais celui d'un autre, y a rien de sincère, ni rien de personnel, ça frappe les grilles d'à côté ou des chèvres terrifiées bêlent mollement, mal nourries, je jurerai de reconnaître celle du vieux Pete, quelques kilomètres au sud. Nos Duergars se servent, et visiblement depuis plusieurs semaines. J'ose pas agir, je suis trop lâche, en tout cas pour des biques, le poids est trop léger. 

Avec Anatole et Loxias, j'intuite, j'ai bien fait : nos nains gris, ils savent canner des bêtes, même celles qui pensent à haute voix, et les habiter ensuite avec des mycoses. Le Vieux Maître affirme, c'est pas très sport, un peu comme cette invisibilité dont ils sont friands, capables, ça lui revient en tête tout à coup. D'autant que maintenant, y a plus de doute, ils incitent des créatures sur les 10 villages, y en a aucune qui survivrait au passage de celle-là. De là, on se laisse pas mourir, et puis on a un second rendez-vous, les frères Tooth, c'est eux qui ont embarqué Omri dans cette affaire, va pas falloir qu'ils gougent trop, on déserte. 

À l'arrivée, on est remonté. Déjà chez Omri, y a Boy, il sent, l'odeur des nains gris, on déterre une cape, ou bien il en a amené ici, ou bien il avait de quoi se faire connaître en proche, ce traître. Anatole il a l'oeil, il est curieux, y a une cassette cachée dans la piaule du commerçant, révélée par le Vieux Maître, on y trouve 75 Dragons, on partage avec les cognes qui fouillent avec nous, les deux amis ils sont trop généreux avec moi, ils me cèdent une très grosse part, mais je donnerai tout à papa. Avant de partir, j'oublierai pas de voir avec Kelta comment on continuera d'être en affaire d'ailleurs, maintenant que l'escroc pâlira en geôle, avec ses proches les Tooths.    

Du reste pour eux, mon oncle et le Vieux Maître vont aller s'expliquer dans le mouvement, je serai une silhouette, prêt à canarder. La tension, elle monte de suite, Anatole il fait luire grenat son bâton, un signe pour les frères. Au fond de leur cale, une ombre qui se déplace, je l'allume d'emblée, puisqu'on pourra pas parler avant de se cogner, il aura pas la chance pour lui, il surprendra plus personne. Loxias en prend un à la loyale, le deuxième se jette sur Anatole et le blesse, alors j'envoie Boy qui l'attrape à la gorge, ça laisse à notre thaumaturge l'opportunité de lui adresser une flèche magique dont il a le secret ! Je continue d'harceler nos récalcitrants, Perceval il roucoule autour de mon oncle, il empêche le nain d'être serein, Loxias il cogne et il abat le châtiment de son maître, assez vite on calme les trois frères, on a mangé quelques mauvais coups, mais à cette heure ils sont mûrs pour discuter. Avarice, encore ce nom, c'est elle qui les emploie à trouver des filons, Caer Dinneval, de plus en plus près, c'est notre avenir. 

On les tue pas, on a une dignité, on les rendra aux cognes nains, qui en feront bien ce qu'ils voudront, surtout que maintenant ils savent que leurs cousins gris sont tout à côté, en nombre. On va reprendre des forces, et se diriger vers Caer Konig.  

Sur le chemin, un bon présage, des colmins qui jouent, à s'envoyer de la neige, je m'approche, c'est pas souvent, et comme de la buée ils s'évaporent, mais nous laisse un présent. Une fraise. Gelée. Mais une fraise tout de même ! Un fruit, c'est le genre de détails qui vous rappellent qu'un jour ici les animaux n'étaient pas faméliques, et qu'il y avait toujours une période de l'année où on trouvait les enfants de la grande verte. D'ou vient ce fruit ? On louche tous les 3 dessus comme je le montre à mes amis, quand on sera en lieu sûr, on se la partagera, on a pas démérité. C'est de l'espoir gustatif, une projection, le toit du Val il peut s'ébrécher et s'affranchir des puissances qui l'ont scellé.   

Caer Konig, la maison. Anatole et Loxias vont prendre une table chez les deux sœurs, et je vais considérer papa. Déjà il est tout étonné, dans ses mains, un sac de pièces bien trop rempli pour la récupération d'une cargaison naine, il me toise un peu de biais, mais j'ai rien fait de mal, c'est de l'argent bien gagné, je lui assure. Alors il compte un brin les dragons malgré lui, on a de quoi voir venir et c'est pas rien. Puis je lui parle de ce type, un gaillard qui m'a aidé sur le chemin, avec le vieil Anatole, j'aimerais le lui présenter, il est droit, sympathique et il me rappelle quelqu'un. 

Quand il reconnaît son frère, c'est l'illumination, il a rajeuni de 20 ans, il se jette sur lui, leur étreinte elle dure 100 secondes et 100 ans, je perd pas une miette, c'est trop rare de vivre les miens ravis franchement, sans détour. D'un coup, les étoiles elles brillent à nouveau sur nos visages heureux, est-ce que c'est Helm, est-ce que c'est les retrouvailles, est-ce que c'est l'amour, je sais pas dire et je m'en moque, faut savoir s'ouvrir aux largesses. Dans la liesse, y a la petite Allie, j'ai un collier pour elle, sans lui, elle était plus entière, je le vois bien quand elle le met, son sourire c'est du soleil en plus. Elle me fixe vaguement trop, muette à moitié, ça me tourne un peu mal à l'aise, mais de toute façon, on va raconter nos aventures à mon père ensuite, et je l'oublie comme je deviens une part de la réjouissance, c'est organique, c'est diffus et c'est partout, on est tous les captifs béats d'une prière charitable. La seule qui manque, c'est toi.     

Je ne sais pas quand je te reverrai, le chemin me ramène vers l'ouest à Caer Dinneval, pour confronter Avarice. Peut-être que le mal qu'on y trouvera demandera le savoir d'une druide.  

Je t'écrirai une nouvelle lettre prochainement,
Tout à toi,
Polaris             
Dernière modification par haplo le dim. avr. 07, 2024 11:42 pm, modifié 1 fois.
BenjaminP
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Re: [CR] D&D 5E — Rime of the Frostmaiden

Message par BenjaminP »

Sur les rôles respectifs des personnages : l'idée est en effet de considérer Anatole et Loxias comme des adultes expérimentés, avec le statut et les compétences qui correspondent, tandis que Polaris est le petit jeune qui apprend beaucoup, vite et bien, à leur contact. C'est une dynamique classique, mais qui fonctionne très bien.

On pourrait penser que ce n'est pas compatible avec la montée de niveau dans donj' mais ça n'a jamais été ma façon de les envisager ou du moins pas la seule du tout. Pour moi, les niveaux sont avant tout un levier sur l'histoire : ce sont eux qui déterminent les enjeux du moment, et qui vont garantir leur gradation ; ils ne sont un levier sur l'évolution des personnages eux-mêmes que quand on le veut bien. Tant qu'on ne le manifeste pas dans la fiction, les personnages ne changent pas tant que ça. Et quand on voudrait vraiment qu'ils changent, par exemple quand apparaîtra la sous-classe qu'on a tout le temps de voir venir, on en profitera pour la manifester, comme nous l'avons fait avec Boy.

C'est pourquoi Anatole s'est très rapidement retrouvé avec trois magiciennes de la Confrérie de l'Arcane dans son salon : c'était déjà pour elles un personnage important du val, il n'était pas concevable qu'elles ne lui rendent pas une petite visite dans le cadre de leurs affaires. C'est aussi pour cela que Loxias peut parler aux hommes d'armes et à la capitaine des gardes immédiatement d'égal à égal, et c'est pour quoi Avarice l'a tout de suite entrepris avec intérêt, plutôt que de le considérer comme du menu fretin (mauvais réflexe de MJ quand on veut mettre en scène des PNJ balèzes : leur faire s'essuyer les pieds sur les PJs, les prendre de haut ou les ignorer. Ce ne sont pas toujours de bonnes solutions, elles sont même souvent mauvaises, en particulier quand on veut faire naître le respect ou l'intérêt plutôt que le désir de vengeance).
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut. Dynamisez la narration, adaptez-la au rythme du récit, tenez compte des enjeux et surprenez tout le monde, vous le premier.
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Re: [CR] D&D 5E — Rime of the Frostmaiden

Message par BenjaminP »

Avec la dernière lettre de Polaris, nous voici à jour de nos sessions ! Vous savez tout. Et comme la prochaine est ce soir, et qu'ils comptent apparemment aller fouiner du côté de Caer Dinneval et d'Avarice la blanche, voici le texte transmis aux joueurs :

Châteaudun


Ah, Châteaudun, Caer Dinneval pour les nomades, ce petit trou dans la toundra qu'a toujours le don de vous coller le frisson. Châteaudun, c'est un peu le résumé de l'histoire du Val à lui seul.

Le château est presque aussi vieux que l'implantation des colons. Ce sont les Dinev, une famille de Cormyr, qui l'ont construit quand les Dix Villages n'étaient guère plus que des camps de prospecteurs. Les Dinev avaient dans l'espoir de devenir une grande famille en se déclarant souverains du Val. Dès la fin de la construction, rien qu'avec les familles d'ouvriers et l'entourage des Dinev, le village a poussé comme un champignon. Pendant quelques années ce fut l'attraction, les gens venaient de loin pour se construire un cabanon de quelques planches, trois fois rien, pourvu que ce soit à l'ombre de ses remparts. Il rassurait. C'est là que les orcs sont arrivés. Ils ont débarqué de la toundra sans crier gare et ont tout passé à la torche. Les habitants ont voulu trouver refuge au château bien sûr, c'est pour ça qu'ils étaient là. Mais la Horde était nombreuse, trop nombreuse. C'est du moins ce qu'ont jugé les Dinevs, qui ont barricadé les portes sans laisser entrer personne. Les orcs ont tout pillé, tout ravagé. Les Dinev ont survécu. Au début. Mais pas au siège qui a suivi. Les orcs avaient de quoi tenir, le village était riche. Les champs cultivés. Au bout de trois semaines, quand les orcs ont lancé leur première tentative sur les murs, c'était déjà cuit. Les Dinev étaient rongés par la faim. Et c'est ainsi qu'ils ont disparu.
Les orcs ne sont pas restés. Deux ans plus tard, une nouvelle troupe de colons s'installaient de nouveau. Cette fois pour de bon. Ils ont retapé le château pas trop endommagé, et ils ont donné un surnom à leur prédécesseur : ils s'appelaient les Dinev, les Victorieux en cormyrien. Ils deviendraient donc les Duns (prononcé "dain"), les idiots, dans la langue du Reghed.

Par le passé, les voyageurs suivaient la côte autour du lac des Dun, jusqu'à voir apparaître au loin la forteresse, le Caer qui a donné son nom au village. Et puis le ferry est arrivé, et ce chemin ardu ne fut plus tellement emprunté ni par les marchands ni par les voyageurs. Seulement le ferry c'est fini depuis six mois maintenant, et depuis Châteaudun est coupé du monde ; il n'y a plus que la route. Les habitants sont furieux, les denrées n'arrivent plus et les futs de la taverne restent désespérément vides.

Et s'il n'y avait que ça ! Voilà que depuis deux ou trois mois, la voix du Village, Crannoc Siever, est alité. C'est son intendant, Cad Rahault, qui fait le relais depuis. Un chouette type, Cad. Il s'occupe de sa mère infirme depuis que vous le connaissez, la vieille Hétyle, qui s'est fait emporter une jambe par un ours, on raconte. Mais on raconte beaucoup sur elle, faut dire. On raconte aussi que c'est une sorcière, par exemple.
Spoiler:
Oui, je fais de Cad (Kadroth dans la campagne) un humain, et le fils d'Hethyl par-dessus le marché, afin d'installer dans le château quelques éléments psychologiques intéressants qui expliquent la présence d'un culte diabolique : une Hethyl sorcière qui a passé de longue date un pacte avec Levistus et qui a embarqué son fils un peu malgré lui dans cette affaire, dans l'espoir de lui léguer les rênes ensuite. Avarice va venir jouer, comme dans la campagne telle qu'écrite, le rôle du chien dans le jeu de quille, elle vient dénier à Cad l'héritage qui lui revient de droit. On aura donc d'un côté un fils dévoué qui a pris les commandes d'un culte un peu contre sa volonté, mais qui commence à goûter au pouvoir depuis que Crannoc a été mis hors jeu.
J'en fais aussi l'intendant, déjà connu des PJs, pour mieux expliquer la présence du culte et sa prise du château, que je trouve difficilement crédible sans ça, du moins sans Avarice. (Or Avarice n'est pas censée avoir été là au moment de la prise, elle n'est arrivée qu'ensuite.)

Pourquoi un humain ? Parce que le tieflin rouge brique me paraît un peu trop on the nose, ici. En revanche, je vais me servir de Fel et de quelques autres gardes transformés en tieflins pour jouer le rôle qu'on attend d'eux : des humains dont la famille a fricoté avec les diables et qui en ont payé le prix. Rejetés et marginaux, ils rejoignent le culte, puisque quitte à ce que tout le monde les pense vendus aux diables, autant disposer du pouvoir qui va avec et infliger à tous ces hypocrites une bonne leçon.
Anatole, toi, t'as déjà dû avoir à faire à elle pour trouver des ingrédients précis, c'est la meilleure apothicaire du Val. Et t'as toujours perçu qu'elle était un peu plus qu'une simple apothicaire. Sans doute lui as-tu déjà posé quelques questions, sans trop de succès. Loxias, depuis ton retour, la revoir te travaille, parce que quelque chose en toi t'a toujours dérangé quand tu la croisais. Un malaise indéfinissable, quand la foi en toi n'était pas encore tout à fait cimentée. Elle te collait les poils.
Spoiler:
Côté Loxias, je ne ferai pas mystère de la présence du culte : c'est pour ça qu'il est là, dans le Val, et il va très vite comprendre ce qu'il se passe. On verra à quel point il luttera contre son envie de disperser ces impies afin de savoir exactement ce que manigance Avarice et de disposer de son aide contre les duergars, qui constitueront la principale raison d'une alliance potentielle.
À part ça, côté accommodations et distractions diverses, c'est pas la joie. Y avait bien le Repos des Idiots, mais il a fermé depuis lurette. Dommage, on s'y amusait bien, entre pêcheurs et marins. Reste le Haut de la colline, juste au-dessus du château sur la falaise. Romak, le patron, n'est pas un marrant, mais c'est un type bien, très droit. Il a toujours été réglo avec Athanase. Mais là, plus moyen de payer la bière des nains depuis quelques temps, apparemment : sa dernière commande remonte à deux mois. Et c'est pas le genre à demander crédit.
Spoiler:
Voilà, le cadre est posé pour ce qui nous promet à mon avis deux bonnes sessions de palabre, de découvertes et d'infiltration dans le château. L'idée c'est que les portes s'ouvriront assez naturellement dès qu'ils évoqueront Avarice. Les cultistes seront méfiants, mais Cad sera avenant et Héthyl de même. Il n'y a que s'ils fouinent du côté des appartements de Cranoc ou de celui de la citerne que la situation se tendra. Avarice arrivera le lendemain. J'ai hâte de voir ce que ça va donner !
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut. Dynamisez la narration, adaptez-la au rythme du récit, tenez compte des enjeux et surprenez tout le monde, vous le premier.
BenjaminP
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Re: [CR] D&D 5E — Rime of the Frostmaiden

Message par BenjaminP »

Nous poursuivons gaiement !

Épisode 8 : le diable dans le détail

Loxias, Anatole et Polaris ont fait leurs adieux à Athanase pour se rendre plus au sud, du côté de Châteaudun, peut-être le village le plus touché par l'hiver éternel. La présence autrefois rassurante du seul château du Val est devenue pesante. La Voix n'en sort plus et ne s'exprime plus que par l'entremise de l'intendant du château, Cad, le fils de la vieille Héthyle. Tout cela, nos héros le savent bien. Ils commencent cependant par soutirer quelques confidences à Romac, le propriétaire de l'auberge du Haut de la colline. Romac ne va pas bien, il est maintenant seul à tenir la boutique et ne croit plus du tout en l'avenir. Il reproche au château d'abriter des marginaux, des « cornus », des « engeances » comme il les appelle, et de les nourrir grassement plutôt que de venir en aide aux petites gens du village.

Au château, nos trois aventuriers se présentent aux deux gardes en faction : Arvar, tout jeune homme que Polaris croyait à Bremen avec sa mère, et Fel, une de ces cornues dont parlait Romac, une tiefline qui a eu la vie dure comme la plupart d'entre eux. Rejetée de tous, à commencer par sa famille — mais pas d’Anatole qui, lorsqu’il la croisait, prenait toujours soin d’elle —, Fel leur assure avoir trouvé ici enfin des gens qui l’acceptent, malgré ses ecchymoses et son nez cassé qu’Anatole ne manque pas de remarquer. Quant à Arvar, il est méfiant et refuse d'abord de les laisser entrer, mais il accepte d'en référer à Cad et revient quelques minutes plus tard leur ouvrir la herse.
Ils traversent donc la cour et notent, du côté du chenil, la présence d'un tout jeune garçon, qui semble s'occuper des chiens, ainsi que de deux hommes armés et d'un autre tieflin aux pieds d'une des tours, avant de rejoindre le bâtiment principal où les accueille le majordome, Soub, encore plus méfiant qu'Arvar à leur égard. Mais Cad arrive bien vite depuis les étages et lui en revanche est tout à fait débonnaire. Il envoie Soub leur chercher quelques rafraîchissements ainsi qu'un plateau de truite fumée dont Anatole fera grand usage et leur propose de se réunir dans son étude.

Là, Cad leur explique qu'Avarice la Blanche avait annoncé leur arrivée. Elle voyait en eux de puissants alliés potentiels dans leur lutte contre les duergars et avait chargé Cad de les accueillir. Poussé par son intuition, Loxias tente immédiatement de savoir ce que Cad pense d'Avarice et vise juste : il perçoit vite un coin qu'il suffira de pousser entre ces deux-là. Cad n'est pas content de la présence d'Avarice et souhaiterait s'en débarrasser au plus vite, ce que nos trois aventuriers pourraient permettre en l'amenant loin de là lutter contre cette menace dont elle leur rabat les oreilles, pendant que lui continuera tranquillement ses affaires à Châteaudun. Mais avant qu’ils aient pu exploiter cette rivalité, voici que trois coups résonnent au plafond, trois coups que Polaris et Loxias reconnaissent d’emblée : le bruit de la jambe de bois d’Héthyle, qui, petits, les terrorisait. De sa chambre à l’étage, elle crie à Cad de faire monter les invités…

Une fois nos trois héros dans sa chambre, Héthyle n’ira pas par quatre chemins : elle est vieille, fatiguée, malade et ne voit plus l’intérêt de dissimuler le culte qu’elle porte depuis bien longtemps au duc de Stygie, autrement dit à Levistus, le prince des Enfers, dont elle arbore le symbole en pendentif sans le cacher. Elle leur explique que le rival de son maître, Asmodée, a envoyé ses légions conquérir le val et que son plan est déjà bien prêt de réussir : le petit avant-poste qu’ils ont découvert près de Châteauroi n’était qu’un parmi d’autres, et minuscule encore à côté de la forteresse que Xardorok Pesteciel le roi duergar a fait surgir de la roche dans la chaîne de l’Échine depuis la tombée du Grand Hiver. Voilà leur ennemi véritable, celui qu’il faut arrêter.

Polaris est terrifiée par la sorcière et Anatole hésite, évidemment, à faire alliance avec ce culte diabolique. Mais Héthyle sait son âme condamnée aux Enfers à brève échéance et se rit des scrupules du vieux magicien. Elle juge son fils Cad incapable de les aider correctement — il n’a pas l’oreille de Levistus — et compte plutôt sur Avarice. Loxias, pragmatique, juge sage de la rencontrer de nouveau et d’envisager de lutter de conserve contre cette menace. Cela tombe bien : Avarice rentrera demain au château. En attendant, nos héros choisissent de dormir hors les murs, plutôt qu’à la merci des dagues sacrificielles du culte.

En repartant, Polaris prend le temps de parler à Lazare, le jeune garçon préposé au chenil. Dans un mélange de signes et de chuchotements, il comprend bien vite que sa mère est retenue prisonnière du culte, cachée quelque part dans un souterrain dont l’entrée se trouve aux pieds de la tour nord-ouest. C’est sans doute trop tôt pour agir et certainement très imprudent, mais Polaris lui jure que, si ce n’est aujourd’hui ni demain, bientôt, sa mère sera libre. Ne restait plus qu’à convaincre Romac de leur ouvrir les portes de son auberge vide pour y passer la nuit.

Spoiler:
J'ai donc pu mettre en scène le château à peu près comme je le souhaitais et j'en suis bien content. La dynamique a été intégralement mise en place dans cette session (rivalité Cad/Avarice, rôle de Cad à la fois petit bras, sympathique et pervers, havre de sécurité pour des tieflins persécutés mais à quel prix ? et enfin lieu de séquestration des précédents occupants !) Vous noterez que je laisse de côté l'histoire des pendentifs en chardalyne qui embrouillent tout, je préfère laisser la quête de chardalyne aux seuls duergars. Sinon, hormis la relation mère-fils ajoutée, c'est à peu près conforme à ce qui est écrit, dirais-je ! Et ça devrait donner lieu à encore une jolie session la fois prochaine (ou la suivante, ou bien plus tard encore, Anatole est vraiment très prudent).
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut. Dynamisez la narration, adaptez-la au rythme du récit, tenez compte des enjeux et surprenez tout le monde, vous le premier.
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