Morningkill a écrit : ↑lun. mars 25, 2024 7:42 am
Ah bon ? Tu peux expliciter davantage ?
Une expérience rapportée fréquemment par des joueurs est l'impression d'un déséquilibre de puissance entre les personnages (c'est pas forcément un vrai défaut pour la narration pourtant, on sait que Buffy est plus forte que ses amis (en tous cas au début), que Gandalf est plus puissant que Merry et Pippin etc...)
La critique touche pas forcément à la puissance pure en terme de dégâts qu'on peut infliger par tours, mais l'impression de pas avoir grand chose à contrôler à part dire "bah j'attaque avec mon épée / mon cantrip" pendant que d'autres vont avoir un tour où ils vont faire trois combos pour twiner un sort, lancer un dé sur la table d'incident magique, et utiliser leur action bonus pour activer un autre pouvoir funky...
Souvent quand tu creuse un tout petit peu, tu vois que comme beaucoup de groupes, leurs personnages ont rarement plus de deux rencontres entre des phases de Long rest qui remettent à zéro leurs compétences, leurs spells slots, et les points de sorcellerie ou équivalent.
Le Sorcerer est objectivement plus puissant sur une rencontre unique que le Warlock, plus de sorts, plus de moyens de modifier ses sorts etc... Mais s'il les épuise tous dans un combat ne pourra plus faire que des cantrip de base pendant tous les suivants jusqu'au tant attendu long repos.
Du coup, normalement il doit faire attention à comment il gère ses ressources (spell slots, points de sorcellerie, autres pouvoirs...) s'il veut tenir sur la durée.
Le Warlock n'a que deux spell slots pendant la très large majorité des campagnes actuelles, qui sont assez puissants mais après faut plus jouer avec les bonnes invocations ou des combinaisons magie/combat au corps à corps pour continuer à faire plus que juste "Bah à ce tour je lance ENCORE Eldricht Blast", mais va les récupérer immédiatement si le groupe fait une pause d'une heure, et pourra faire beaucoup plus de choses avant un éventuellement lointain long repos.
Idem, un guerrier va avoir beaucoup de trucs qui se rechargent avec un repos court (notamment sa double action), et de par ses dés de récupération plus importants aura potentiellement beaucoup plus de "meat shield" à récupérer avant le long repos que le fragile sorcerer.
On parle même pas des classes qui n'ont aucun truc qui se recharge à part leurs points de vie.
Mais tout ce monde récupère tout de la même façon avec un long repos (ou un TGCM scénaristique qui applique les mêmes effets)
Donjons et Dragons de manière générale, y compris la 5ème édition, continue d'être pensé et calibré autour de la notion d'un Adventuring day durant lequel il y aura 6-7 encounters (en général des combats, mais pas que, l'idée c'est tout ce qui fera dépenser des ressources au groupe d'une manière ou d'une autre), entrecoupées en général de 2 moments de repos court, avant un repos long.
On parle d'un jeu encore assez axé porte-monstre-trésor, c'est l'architecture classique du dungeon crawling. C'est old school, quand même pas mal axé combat et usage de figurines, avec beaucoup de tables aléatoires etc...
En pratique, le jeu de rôle actuel (et indirectement Donjons et Dragons dans la culture populaire) est beaucoup plus focalisé sur l'histoire, les dialogues, les interactions... Que le pur tactical-RPG que le PC fera généralement mieux.
Pas tout le monde bien sûr, plein de joueurs continuent de bailler pendant que le meuj monologue sur l'histoire
tellement cooooool qu'il a écrit en attendant que le moment de lancer des dés.
Du coup ça fait plutôt des sessions où l'histoire mettra moins de combats en mode "random encounter" 6-7x/j, plus étalées dans le temps, et où les repos courts vont être beaucoup moins fréquents et les remises à zéro avec un long repos seront eux plus habituels.
C'est pas juste un feeling de Casusien qui regarde de haut le PMT des philistins, c'est un style de jeu qu'on observe dans la majorité des podcasts, des comics, dans les représentations dans la culture populaire du jeu et... même des scénarios publiés par WotC.
Dans ce type d'aventures, les classes dépendant uniquement des repos longs n'ont aucun intérêt à se priver de faire pleuvoir des météores à la moindre rencontre, se doutant qu'ils vont pouvoir recommencer au prochain combat. Même sans minimaxer, beaucoup de joueurs ne se rendent même pas compte que c'est normal de surveiller davantage ses ressources. Ça déséquilibre d'ailleurs totalement la gestion de l'opposition, déjà que le système de CR est fort imparfait, il est pensé et calculé en se disant que les sorcerers vont faire usage que d'une partie de leurs pouvoirs.
La nouvelle édition semble prendre en compte cette évolution dans les habitudes de jeu.
Les premiers drafts de D&Done laissaient même présager la disparition du repos court, ici c'est plus trop d'actualité mais beaucoup plus de classes vont avoir plus d'options à utiliser, avec la contrepartie que pas mal d'entre elles vont être dépendantes des repos longs.