[CR] [SPIRE] Le Mystère de la Pyramide Assombrie

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Herlkin
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Message par Herlkin »

Il m'a fallu quelques temps avant de me lancer dans une "campagne" de Spire, car j'avais besoin d'assimiler des informations (basiques à mes yeux) pour appréhender ce monde (si particulier). Or ces dernières étaient quelque peu disséminées (un peu aléatoirement) dans les deux ouvrages (de 250 pages chacun) traduits en français (en particulier dans le supplément Strata, qui en plus de présenter dix petits scénarios, brosse la cité un peu plus clairement et esquisse plus en détail les relations très complexes qu'il peut y avoir entre les différents habitants).
Je relate ici, grossièrement, le début pour apporter une vision du jeu, une façon d'utiliser les scénarios proposés. Je suis preneur de toutes remarques.

Il y eu d'abord une séance 0 pour finaliser la création de 3 PJs, et le début de l'aventure (juste avant de rejoindre le Culte de la Souveraine Cachée).
Nous avons donc une cellule composée de :
-VENDREÏ, un Azurite convaincu et entreprenant (Corvée : Informateur)
-SOLAS, un Sans-Visage impassible et méfiant (Corvée : Agent)
-XUOTIS, un Voltigeur discret et efficace (Corvée : Ouvrier Usine)

Séance 0
Il y a quelques jours, Vendreï l’Azurite, Solas, le Sans Visage et Xuotis, le Voltigeur, se sont retrouvés dans les entrepôts de M. Hiver, un des parrains du District Rouge. Chacun avait quelque chose à lui acheter, vendre ou donner.
(Certains étaient escortés par les derniers représentants de l'Ordre dans ce quartier mal famé, à savoir 4 membres de la Cie Vorloren. Ils ont croisé des « adeptes de la Gâchette », menés par celui qui semblait être Frère Hellion)
Au moment des échanges, des Voltigeurs sont apparus de toutes parts, et ont neutralisés les gardes du notoire receleur ! Il en a profité pour s’enfuir...poursuivis par ces mêmes Voltigeurs. Est alors apparu un drow (tout de noir vêtu, seuls ses yeux et le haut de son visage étaient visibles), qui s’est présenté comme étant un membre de la fameuse faction rebelle de
La Souveraine Cachée, qui lutte contre l’inadmissible et tyrannique pouvoir aelfir. Il leur a proposé de le rejoindre (en leur donnant une adresse sûre, le 228 rue de la Frontière à Derelictus).

Séance 1
Ils s'y sont retrouvés plus tard, mais, le drow n’y était pas. Dans l’appartement minable (du 1er étage), où seule trônait une table en piteux état, et sur laquelle étaient posées des bougies noires, de la craie et un message cryptique en elfe noir (qui semblait juste mentionner la Cathédrale de Notre Dame de la Gloire, seul culte autorisé par les aelfirs), ils ont finalement exécuté un rituel, tant bien que mal, à leur souveraine...Mais c’est grâce à un contact de Solas, qu'ils ont trouvé la localisation exacte de cette fameuse cathédrale (dans le Quartier d’Ivoire).

Une fois passé le contrôle de gardes légèrement désabusés (dirigés par un homme, le Cpt. Altrass), ils ont brièvement échangé avec des fidèles...qui souhaitaient restaurer l’édifice qui est très mal en point (et très peu fréquenté). S’ensuivit une incompréhension féroce...4 morts chez les fidèles. Vendreï craque alors devant tant de violence, mais son garde du corps (un drow au nom de Kobal Graï) le retient, et ils s’engouffrent dans une cavité.
Là, dans les entrailles, ils errent dans une sorte de souterrain et croisent des statues, et à leur regard leur font vivre des rencontres particulières, comme dans un songe...Celles de leur Souveraine ? Ils en ressortent gratifiés de nouvelles capacités.

Séance 2

De retour à leur appartement (le comment n’a pas été clairement établi), le membre mystérieux qui œuvre pour La Souveraine Cachée les félicite et les intronise dans sa chapelle. Il se présente comme étant leur « ministre du culte » désormais.
Il leur propose alors d’agir. Un marché « clandestin », Écorchefer, à Derelictus contrarie les dessins de La Souveraine Cachée, il faudrait y mettre un terme...(non sans leur avoir aussi demandé « Rapprochez-vous de Frère Hellion, il faut savoir ce qu’il manigance. »)
Leurs premiers pas les amènent au marché voisin d’Ellébore : l’azurite apprend auprès des marchands de fruits de cadavres (Kobalt & Céruline) que ce « marché » des plus pauvres leur font de l’ombre (en revendant les mêmes produits, mais à un prix bien moindre), le Sans Visage croise une autre Sans Visage perdue, Alyria, qui recherche pour leur même seigneur aelfir (qui habite bien sûr "en haut", mais qui a l'habitude d'envoyer ses serviteurs dans les bas-fonds pour se procurer de la marchandise interdite), la Taverne du Monde, et le Voltigeur repère ce qu'il croit être un caniveu (en réalité une goule, Esquille, du Roi Canine) qui les entraîne finalement jusqu’à Écorchefer, non sans avoir noté des inscriptions étranges sur les murs.

Là-bas, tout est plus que miséreux, et ils se demandent quelles marchandises peuvent bien être vendues ici...sur ce monticule d’ordures ! Même Vendreï, qui semble habitué aux bas-fonds mercantiles, est ici pas si à son aise ! Jusqu’à ce qu’un aelfir, vêtu d’habits entièrement dorés, fuit à leurs regards, alors qu’il porte sous un bras...un enfant drow !
Une course poursuite s’engage à peine, que le Voltigeur, d’un bond prodigieux lui fond dessus avec sa hache-déesse ! Il va le trancher en deux ! ...mais l’aelfir...a disparu !

Fatigués et décontenancés, ils rejoignent leur appartement.
 
 

 
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Herlkin
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Re: [CR] [SPIRE] Le Mystère de la Pyramide Assombrie

Message par Herlkin »

Bonus : j'ai fait jouer une courte scène où le Voltigeur se rend dans un endroit du Perchoir pour "équiper" sa hache...
 
« Maintenant que tu as choisi ta lame, il va te falloir dénicher le Génie que tu vas tenter de capturer, pour le faire rentrer dedans. » dit Sawsail (sa mentor Voltigeur) à Xuotis.
« C’est simple, tu vas te suspendre, avec tes cordes et ton masque sacré, à l’endroit qui te semble le meilleur, ici au Perchoir, puis méditer le temps qu’il te faudra pour entrer en harmonie avec le flot d’énergie jusqu’à sentir les échos des dieux dans le souffle du vent ! Aha, oui ce n’est pas aussi simple que de percevoir la majesté évanescente de Notre Dame de la Gloire dans son temple ou de goûter les ombres âcres et pesantes qui cernent les autels de Notre Souveraine Cachée ! »

Xuotis, sous le regard de la troupe de sa mentor s’engage alors avec son équipement vers un point qu’il affectionne :
-Le Cimetière des Génies, des tunnels creusés à même la paroi de Spire, où sont déposées les anciennes lames-déesses

Une fois positionné sous le wagon branlant enchâssé à la paroi, il s’encorde...et commence sa méditation dans l’attente et l’espoir d’entendre la voix des dieux...

J'ai alors donné 5 types de "génies" ou divinités abandonnées aux deux autres joueurs (description de quelques lignes), ainsi qu'à moi-même, et dans la cacophonie de nos "interprétations divines" et nos paroles (on parlait tous en même temps), le PJ a finalement opté pour "Le Huit Infini" (sorte de divinité aranéide)...ce qui fait que désormais, non seulement sa hache-déesse lui parle, mais je l'ai en plus un peu personnalisée en rajoutant de la toile d'araignée qui en suinte.
Dernière modification par Herlkin le mar. févr. 27, 2024 8:21 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] [SPIRE] Le Mystère de la Pyramide Assombrie

Message par Herlkin »

Séance 3
Xuotis retourne au Perchoir...sans donner d’explication.
L’enquête se poursuit à Ellébore & Écorchefer et apprend que les marchandises viennent essentiellement de conteneurs vidés depuis les étages supérieurs, et qu’en général une bataille s’ensuit entre les « revendeurs » pour récupérer les marchandises ; Kobalt veut la fin du marché d’Écorchefer.

Esquille (une goule) les emmène à Grist pour rencontrer le Roi Canine, qui veut lui aussi la fin de ce marché, car les cadavres ne viennent plus aussi facilement à lui, depuis que cet ersatz de marché s’est installé là...
De retour à
Écorchefer, l’apparition de 3 membres de la Secte d’Argent provoque une frénésie généralisée qui provoque bon nombre de morts, dont deux membres de la secte, qui se font littéralement déchiqueter, dans une ambiance presque festive !

Séance 4

Dans la cohue, un vendeur de champignons se fait sévèrement bousculer et de son étal des spores jaillissent...tous les humains aux alentours se mettent à tousser, puis à décéder dans des râles de toux atroces. Celui qui a renversé les champignons, un drow misérable, court droit sur eux ! Solas, malgré la moindre puissance de son pistolet de duel faucon parvient à l’abattre avant qu’il ne tombe sur eux.
Se mettant en retrait à la recherche d’un endroit moins exposé, ils finissent par croiser le regard d’un drow (aux habits sobres mais de qualité) qui les dévisage.

Il se présente comme étant Ommorae, travaillant pour le compte du seigneur aelfir Antovn Semis-En-Hiver. Il recherche pour lui des « partenariats » avec les marchands locaux...comme avec cette drow, Ankah qui parvient à revendre des fruits de cadavre ! Il propose aussi de faire venir ici des aelfirs pour..."visiter" (ils croient comprendre, pour "chasser") ! Bref, il cherche à prendre part dans ce cloaque, et les invite à participer dans ce projet. Il porte sur lui deux anciennes clés, l’une rouge, l’autre noire, qui l’identifie clairement comme étant un membre de la Confédération des Porteurs de Clés (son secret pour aller et venir ici sans se faire repérer ?). Il finira par dire, non sans sourire, que de toutes façons, il y a toujours la possibilité de faire venir la Compagnie des Fossoyeurs pour tout raser !
Un caniveu, homme à tête de mouette ne manque rien à cet échange. Millgrist est son nom ; il vend toutes sortes de choses, mais n’aime pas être payé en monnaie...il préfère les échanges. C’est ainsi qu’il leur propose une bouteille vide scellée qui ouvrirait et fermerait toutes portes...[faut que je redemande à mes Joueurs contre quoi, ils l’ont échangée...]
En retournant vers Ellébore, la vendeuse de fruits de cadavre, Kobalt, leur demande de mettre la main sur un étrange gnoll qui achète des produits disparates qui l’intrigue, pour en quelque sorte conclure leur « alliance », et elle leur indique une « bonne » taverne, où il pourront se restaurer, à savoir La Taverne du Monde.
Là-bas, ils constatent qu’elle est bondée, car son propriétaire, Lith, est un conteur aguerri. Alors qu’ils s’installent, ils remarquent une silhouette d’une femme seule...vraisemblablement aelfir !
 
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Elijah Shingern
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Re: [CR] [SPIRE] Le Mystère de la Pyramide Assombrie

Message par Elijah Shingern »

Ai-je besoin de dire que nous nous amusons comme des petits fous ? :mrgreen:

Spire est une excellente découverte.
Vous nous voyez parmi les nations
Nous battrons-nous toujours pour la terre charnelle
Ne déposerons-nous sur la table éternelle
Que des cœurs pleins de guerre et de séditions
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Re: [CR] [SPIRE] Le Mystère de la Pyramide Assombrie

Message par Herlkin »

Herlkin a écrit : mar. févr. 27, 2024 4:01 am Un caniveu, homme à tête de mouette ne manque rien à cet échange. Millgrist est son nom ; il vend toutes sortes de choses, mais n’aime pas être payé en monnaie...il préfère les échanges. C’est ainsi qu’il leur propose une bouteille vide scellée qui ouvrirait et fermerait toutes portes...[faut que je redemande à mes Joueurs contre quoi, ils l’ont échangée...]
...contre la promesse, qu'il aurait une place, dans ce qui pourrait remplacer Ecorchefer... 😁
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Re: [CR] [SPIRE] Le Mystère de la Pyramide Assombrie

Message par Herlkin »

Séance 5
Rapidement l’Azurite cherche à établir le contact. Ce qu’il fait facilement, car l’aelfir, malgré son masque, ne cache pas longtemps sa nature. En revanche, ses motivations sont peu claires ; rejoints par le Sans Visage, la conversation tourne à sens unique. Celle qui se nomme Hasdrubal (Main-Gauche-Ignorante), sait, grâce à ses calculs (par les mouvements d’une « maquette » magique !) quels vont être les prochains « mouvements » du marché d’Écorchefer...et en particulier la naissance d’une divinité ! Rien que ça !  Elle souhaite qu’ils assistent à cet évènement (et leur dit quel va être le futur arrivage de marchandises).
Une fois sur place, Solas fait prévenir discrètement le Roi Canine (pour qu’il se tienne prêt à intervenir). Un conteneur déverse alors les articles promis...mais rien ne se passe de plus...l’aelfir est un peu agacée, mais semble attendre quelque chose.
Pendant cette attente, un de leur contact, Drez (un revendeur de malak) vient leur proposer un « coup », aller fouiner dans une friche abandonnée (évacuée à cause d’un risque trop élevé d’exposition à la spirenoire)...il a juste besoin d’eux pour surveiller ses arrières. Un marché est conclu, il pourra garder tout le bénéfice de la revente, mais doit en échange tuer, là maintenant ! l’aelfir qui attend toujours.
Alors que rien ne se passe vraiment, même le marché semble morose (mis à part des échanges violents pour des Éclats, qui finalement n’en sont pas), un incendie se déclare, et prend de l’ampleur.
Profitant de ce moment (sans doute croyant qu’il s’agit du signal), les goules en profitent pour passer à l’action, et un combat sanglant et atroce s’engage...le Sans Visage avance alors doucement jusqu’à Hasdrubal et avec son pistolet de duel lui tire dans la nuque ! Elle ne se rend compte de rien, et meurt sur le coup.
Les deux drows ne préférant pas assister au spectacle morbide qui se déroule devant eux remontent vers Ellébore...mais ne retrouvent pas leur chemin, pourtant bien simple. Au lieu de ça, ils arrivent dans un hangar très grand, vide, peu éclairé et silencieux, jusqu’à ce qu’ils entendent des pleurs...d’enfant. Un puits (fait à partir d’un baril) trône au milieu, et les gémissements enfantins viennent de là. Vendreï est de suite attiré, alors que Solas tente de le mettre en garde sur ce qu’ils ont déjà « vu » ici, à savoir des illusions...l’Azurite prend dans ses bras le corps noir et marbré d’un enfant mort et qui pourtant pleurniche...jusqu’à ce qu’il s’évapore dans un nuage de fumée de spirenoire quelque peu liquide...Finalement ils déboulent à Ellébore, là Vendreï se met à parler d’une drôle de façon, en chantonnant d’un air atonal, ce qui met mal à l’aise...Solas, repérant un garde de Kobalt, la marchande de fruits de cadavre, va lui rendre visite, pour lui confirmer la mort d’Écorchefer...elle ne semble qu’à moitié satisfaite (espérant que les drows lui rapportent des informations sur le gnoll qu’elle recherche).
Au vu de leur état, ils retournent à leur repaire. Sur la table trois doses de Dague, une drogue fulgurante et aux effets aléatoires...que seul l’Azurite prend. Il sera retrouvé, avec des marques saignantes de partout par leur Ministre, qui le ramène non loin du 228 rue de la Frontière, où l’attend le Sans Visage.
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Re: [CR] [SPIRE] Le Mystère de la Pyramide Assombrie

Message par Herlkin »

Séance 6
Après quelques félicitations et apprentissages (où ils se retrouvent en présence d’une drow qu’ils pensent être leur Souveraine Cachée !), le Ministre leur demande d’aller sauver plusieurs des leurs, qui sous forme de « poupées » vivantes, vont être présentées dans trois soirs, par une aelfir, Anessa Soleil-Levant-Saigne-Sur-La-Neige (sœur du seigneur du Sans Visage !), fière de posséder une telle collection...ils pourront avoir une aide auprès d’une des invitées, aelfir elle aussi...Kastrias Plume-Tombée-De-l’Aube. Mais cette dernière ne souhaite pas être vu avec des drows, il faudra donc prendre discrètement contact avec son serviteur, Hiram.
Solas, pendant que Vendreï va se reposer enfin dans ses quartiers au
Marché Bleu, lui va voir ce qu’il en retourne d’Écorchefer. Une discussion avec le Roi Canine lui apprend qu’il attend déjà l’arrivée de drows...des Prêtres Charognard, avec qui il compte « partager » l’espace dorénavant vacant.
Les deux drows se retrouvent au
Marché Bleu, se reposent et au réveil, dégustent ensemble un malak de la réserve de l’Azurite. Ils se rendent dans le District d’Ivoire, et finissent par trouver la demeure de l’aelfir qui va les aider, dans un quartier, anciennement luxueux, mais désormais délaissé. Passant par la porte de service, quelle n’est pas leur surprise de constater que le serviteur est un drow...boiteux, bossu et muet. Il parvient néanmoins à comprendre ce qu’ils veulent et leur remet une liste d’une dizaine d’invités (dont le seigneur du Sans Visage), ainsi qu’une bourse remplie de pierres précieuses.
Solas a alors une idée (pour faire entrer à la soirée l’Azurite) et allant chez lui récupère, non seulement l’invitation de son maître – ils constatent plus tard en la lisant qu’une vente aux enchères, des « poupées », est aussi prévue – mais aussi un de ses masques qui semble moins lui servir ! Ne reste plus qu’ à prévoir un plan pour faire ressortir les drows.


 
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