[CR Technique] The Hero Alternative
Publié : jeu. févr. 15, 2024 12:28 am
Après 5 mois et 32 parties de 5 heures en moyenne, soit environ 160 heures de jeu, il est temps de faire un premier bilan de The Hero Alternative.
Ce bilan est un peu biaisé, parce qu'on s'est globalement très bien trouvé avec les joueurs, qu'on est tous fans de super héros et de systèmes légers, et que du coup les critiques n'ont jamais été très objectives, ni même nombreuses… mais on fait avec ce qu'on a.
Maintenant, voyons un peu plus en détails ;
La proposition de jeu
Quand j'ai posé mon jeu sur le papier, même sans véritable expérience préalable du système 24XX au-delà de la lecture, je savais que je voulais un jeu positif et feel good, avec des héros plus grands que nature, qui allaient pouvoir changer drastiquement les choses dans l'univers de jeu.
Et sur ce point, carton plein et au-delà de mes espérances. Entre la distribution de dés généreuse, les points de Karma, et l'ingéniosité des joueurs, j'ai vu des oppositions super balaises se faire rouler dessus, et des situations ultra tendues être résolues en véritables happy ends...
J'ai vite appris à faire reposer le drama sur les choix des joueurs, plutôt que sur l'opposition mécanique, ce qui est une recommandation que j'intégrerai dans la rédaction de la prochaine mise au propre.
La création de perso, les choix de pouvoirs
Alors, pour cette partie fondamentale du jeu de super héros, je suis bien obligé d'admettre que c'est la méthode du doigt mouillé et de l'expertise de la tablée en matière de comics/films/animation qui fait toute la différence.
À la base, j'ai conçu ce jeu comme un raccourci simple pour jouer dans le Freedomverse de Mutants and Masterminds, donc je peux toujours me baser sur le Power Level et les statblocks de ce jeu.
Et au moins un autre Casusien a fait un one-shot avec des persos officiels de Marvel (je crois que c'était @Gridal, mais je suis plus très sûr).
Le fait est que le jeu se veut narrativiste et rapide, et qu’il est loin de proposer des règles pour tout créer et gérer.
Je pense que ça veut dire qu'il s'adresse avant tout à des tablées de connaisseurs du genre, qui veulent jouer en bonne entente, et avec une application souple des lois de la science et de la physique, dans un esprit comics.
J'aurais aimé être le génie qui révolutionne le jdr de superslips, mais vu le plaisir que je prends à jouer avec mon jeu tel quel, je ne vais pas pleurer.
Le choix des 6 Compétences, et les jets de hasard
Je n'ai reçu aucune récrimination concernant les limites de domaines d'application des 6 compétences, et elles m'ont permis de toujours mettre en avant les points forts des Héros.
Et j'ai très vite usé et abusé des jets de “hasard” ou de ‘chance’, qui équivalent finalement à une Compétence non augmentée, et qui, de part leur côté aléatoire permettent de relancer la narration; situation d'un PNJ, conséquence d'une catastrophe, disponibilité d'une ressource, etc. Avec ses 3 issues équiprobables, on a toujours juste ce qu'il faut de tension pour alimenter le scénario.
Je m'en suis même servi de “jet d'apprentissage” lorsqu'un Héros expérimente avec de nouvelles utilisations de ses pouvoirs… une fois un succès complet acquis, c'est maîtrisé. Évidemment, avec un mentor compétent, on ajoute 1d6 d'aide par exemple.
Le cas du Héros en difficulté ou dépassé
Je ne m'en suis pas beaucoup servi, du moins rapport aux autres jets, mais mettre un Héros au d4 parce qu'il est face à plus fort que lui et/ou déjà amoché ou pris de court est une méthode brutale et directe de s'assurer qu'il y aura des étincelles.
Néanmoins, je n'ai pas aimé en abuser, sauf en utilisant spécifiquement la Faiblesse du PJ, parce que c'est un peu absolu et arbitraire de dire “je sais que ta Compétence est à d12, mais là, tu feras au mieux un succès partiel”...
Cependant, lorsque j'annonce un jet au d4, si le joueur me fournit une approche RP tactique ou pertinente, je peux le mâtiner d'un d6 en plus, ce qui donne un jet hybride d4/d6 qui reste aléatoire, mais avec une petite chance de briller quand même.
Points de Karma
J'ai parfois négligé de donner assez d'opportunités de gagner des points de Karma, et en plus, certains Héros ont un profil à en ramasser plus que d'autres. Bref, ça c'est un des aspects du jeu qui mérite encore étude et évaluation. Pour l'instant, ça s'est toujours assez bien compensé par le gain de Karma en fin d'aventure (surtout que mes joueurs ont souvent assuré, ce qui leur en valait en général 3).
Mais alors qu'est-ce que c'est globalement puissant ! Que ce soit en cas de jet au d4, où 1d12 en plus change tout, ou pour assurer un jet déjà bien engagé, souvent avec déjà 1d6 d'avantage en plus, en général c'est succès garanti (même si j'ai vu un rare cas de double 1).
Un Héros qui décide au moment de la confrontation critique de brûler un Karma après l'autre va définitivement faire des trous… alors quand c'est toute une équipe, je vous laisse imaginer !
Mes joueurs ont rarement hésité à envoyer du Karma sur les jets importants, et c'est souvent avec ce dernier coup de pouce, en plus du reste, que des gros durs à cuire se sont littéralement faits plier…
Complications et Points de Danger
Il m'a fallu un peu de temps pour apprivoiser cette idée en jeu et l'utiliser à son plein potentiel.
Comme le d4, le point de Danger peut paraître un peu arbitraire. C'est un peu comme les Hard Moves des PbtA, ça demande de l'habitude.
Avec l'expérience, j'ai appris à ne pas hésiter à en donner, même si la complication de la catastrophe ou du succès partiel est déjà dure en soi. Pour peu que l'action tentée par le Héros représentait un risque pour son intégrité physique ou mentale, le point de Danger permet de marquer le coup.
Entre gros dés, avantages et Karma, les échecs sont déjà rares; et en plus, même un Héros à court de Danger a encore 2 chances sur 3 de revenir en jeu.
Et puis les jeux 24XX vont vite, très vite, et à chaque changement de scène, les Héros perdent un point de Danger au minimum.
Alors on peut envoyer.
L'intérêt de distinguer les complications des points de Danger, c'est toujours d'alimenter la narration. Une complication peut disparaître très vite, ou au contraire traîner d'une scène à l'autre. Elle donne corps aux difficultés du Héros (et peut parfois justifier le recours au d4 redouté), et quand elles s'accumulent, poussent le joueur à se montrer inventif pour les contourner.
Ce que je n'ai pas encore testé
- À mon grand regret, aucune de mes tables n'est motivée pour tentée l'option gritty, avec une plus petite distribution de dés (1d8 et deux augmentations), alors que je parie que ça augmente les recherches RP pour avoir le d6 d'avantage, et que les points de Karma impactent encore plus.
- Mélanger les niveaux de jeu à une même table ; honnêtement, je ne sais pas si c'est viable si on pinaille sur les capacités des Héros, ou si, comme je peux l'espérer, on obtient un mélange de jeu de puissance et de tactique digne des Avengers… mais je pense que ce serait surtout du cas par cas en fonction de la table et du meneur.
Enfin, après ce pavé, je vais laisser place aux voix du forum, et me tenir à disposition pour la suite de ce fil de discussion.
Merci beaucoup pour votre intérêt, et à très bientôt.
Ce bilan est un peu biaisé, parce qu'on s'est globalement très bien trouvé avec les joueurs, qu'on est tous fans de super héros et de systèmes légers, et que du coup les critiques n'ont jamais été très objectives, ni même nombreuses… mais on fait avec ce qu'on a.
Maintenant, voyons un peu plus en détails ;
La proposition de jeu
Quand j'ai posé mon jeu sur le papier, même sans véritable expérience préalable du système 24XX au-delà de la lecture, je savais que je voulais un jeu positif et feel good, avec des héros plus grands que nature, qui allaient pouvoir changer drastiquement les choses dans l'univers de jeu.
Et sur ce point, carton plein et au-delà de mes espérances. Entre la distribution de dés généreuse, les points de Karma, et l'ingéniosité des joueurs, j'ai vu des oppositions super balaises se faire rouler dessus, et des situations ultra tendues être résolues en véritables happy ends...
J'ai vite appris à faire reposer le drama sur les choix des joueurs, plutôt que sur l'opposition mécanique, ce qui est une recommandation que j'intégrerai dans la rédaction de la prochaine mise au propre.
La création de perso, les choix de pouvoirs
Alors, pour cette partie fondamentale du jeu de super héros, je suis bien obligé d'admettre que c'est la méthode du doigt mouillé et de l'expertise de la tablée en matière de comics/films/animation qui fait toute la différence.
À la base, j'ai conçu ce jeu comme un raccourci simple pour jouer dans le Freedomverse de Mutants and Masterminds, donc je peux toujours me baser sur le Power Level et les statblocks de ce jeu.
Et au moins un autre Casusien a fait un one-shot avec des persos officiels de Marvel (je crois que c'était @Gridal, mais je suis plus très sûr).
Le fait est que le jeu se veut narrativiste et rapide, et qu’il est loin de proposer des règles pour tout créer et gérer.
Je pense que ça veut dire qu'il s'adresse avant tout à des tablées de connaisseurs du genre, qui veulent jouer en bonne entente, et avec une application souple des lois de la science et de la physique, dans un esprit comics.
J'aurais aimé être le génie qui révolutionne le jdr de superslips, mais vu le plaisir que je prends à jouer avec mon jeu tel quel, je ne vais pas pleurer.
Le choix des 6 Compétences, et les jets de hasard
Je n'ai reçu aucune récrimination concernant les limites de domaines d'application des 6 compétences, et elles m'ont permis de toujours mettre en avant les points forts des Héros.
Et j'ai très vite usé et abusé des jets de “hasard” ou de ‘chance’, qui équivalent finalement à une Compétence non augmentée, et qui, de part leur côté aléatoire permettent de relancer la narration; situation d'un PNJ, conséquence d'une catastrophe, disponibilité d'une ressource, etc. Avec ses 3 issues équiprobables, on a toujours juste ce qu'il faut de tension pour alimenter le scénario.
Je m'en suis même servi de “jet d'apprentissage” lorsqu'un Héros expérimente avec de nouvelles utilisations de ses pouvoirs… une fois un succès complet acquis, c'est maîtrisé. Évidemment, avec un mentor compétent, on ajoute 1d6 d'aide par exemple.
Le cas du Héros en difficulté ou dépassé
Je ne m'en suis pas beaucoup servi, du moins rapport aux autres jets, mais mettre un Héros au d4 parce qu'il est face à plus fort que lui et/ou déjà amoché ou pris de court est une méthode brutale et directe de s'assurer qu'il y aura des étincelles.
Néanmoins, je n'ai pas aimé en abuser, sauf en utilisant spécifiquement la Faiblesse du PJ, parce que c'est un peu absolu et arbitraire de dire “je sais que ta Compétence est à d12, mais là, tu feras au mieux un succès partiel”...
Cependant, lorsque j'annonce un jet au d4, si le joueur me fournit une approche RP tactique ou pertinente, je peux le mâtiner d'un d6 en plus, ce qui donne un jet hybride d4/d6 qui reste aléatoire, mais avec une petite chance de briller quand même.
Points de Karma
J'ai parfois négligé de donner assez d'opportunités de gagner des points de Karma, et en plus, certains Héros ont un profil à en ramasser plus que d'autres. Bref, ça c'est un des aspects du jeu qui mérite encore étude et évaluation. Pour l'instant, ça s'est toujours assez bien compensé par le gain de Karma en fin d'aventure (surtout que mes joueurs ont souvent assuré, ce qui leur en valait en général 3).
Mais alors qu'est-ce que c'est globalement puissant ! Que ce soit en cas de jet au d4, où 1d12 en plus change tout, ou pour assurer un jet déjà bien engagé, souvent avec déjà 1d6 d'avantage en plus, en général c'est succès garanti (même si j'ai vu un rare cas de double 1).
Un Héros qui décide au moment de la confrontation critique de brûler un Karma après l'autre va définitivement faire des trous… alors quand c'est toute une équipe, je vous laisse imaginer !
Mes joueurs ont rarement hésité à envoyer du Karma sur les jets importants, et c'est souvent avec ce dernier coup de pouce, en plus du reste, que des gros durs à cuire se sont littéralement faits plier…
Complications et Points de Danger
Il m'a fallu un peu de temps pour apprivoiser cette idée en jeu et l'utiliser à son plein potentiel.
Comme le d4, le point de Danger peut paraître un peu arbitraire. C'est un peu comme les Hard Moves des PbtA, ça demande de l'habitude.
Avec l'expérience, j'ai appris à ne pas hésiter à en donner, même si la complication de la catastrophe ou du succès partiel est déjà dure en soi. Pour peu que l'action tentée par le Héros représentait un risque pour son intégrité physique ou mentale, le point de Danger permet de marquer le coup.
Entre gros dés, avantages et Karma, les échecs sont déjà rares; et en plus, même un Héros à court de Danger a encore 2 chances sur 3 de revenir en jeu.
Et puis les jeux 24XX vont vite, très vite, et à chaque changement de scène, les Héros perdent un point de Danger au minimum.
Alors on peut envoyer.
L'intérêt de distinguer les complications des points de Danger, c'est toujours d'alimenter la narration. Une complication peut disparaître très vite, ou au contraire traîner d'une scène à l'autre. Elle donne corps aux difficultés du Héros (et peut parfois justifier le recours au d4 redouté), et quand elles s'accumulent, poussent le joueur à se montrer inventif pour les contourner.
Ce que je n'ai pas encore testé
- À mon grand regret, aucune de mes tables n'est motivée pour tentée l'option gritty, avec une plus petite distribution de dés (1d8 et deux augmentations), alors que je parie que ça augmente les recherches RP pour avoir le d6 d'avantage, et que les points de Karma impactent encore plus.
- Mélanger les niveaux de jeu à une même table ; honnêtement, je ne sais pas si c'est viable si on pinaille sur les capacités des Héros, ou si, comme je peux l'espérer, on obtient un mélange de jeu de puissance et de tactique digne des Avengers… mais je pense que ce serait surtout du cas par cas en fonction de la table et du meneur.
Enfin, après ce pavé, je vais laisser place aux voix du forum, et me tenir à disposition pour la suite de ce fil de discussion.
Merci beaucoup pour votre intérêt, et à très bientôt.