Horreur et santé mentale

Pour développer idées, projets de jeux, univers, règles et scénarios
Avatar de l’utilisateur
Erwan G
Envoyé de la Source
Messages : 17857
Inscription : lun. oct. 25, 2004 6:51 pm
Localisation : Grenoble

Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]

Message par Erwan G »

Je ne sais pas s'il faut poser la question ici ou faire un thread spécial (mais si cela déborde, je ferai une bouture), mais je me demande quelles sont les méthodes de gestion de l'horreur des personnages et si toutes passent par l'attrition.

J'ai regardé celui de Trail of Cthulhu, et cela revient à un système d'attrition, même si l'idée des piliers de la santé mentale sont évoqués.

Maléfices utilise une double échelle mais reste dans l'attrition.

Je me souviens que ORE avait un système innovant (autour des piliers de la santé mentale, il me semble), mais je crois que cela restait une méthode d'attrition.

Le Cthulhu Hack passe par le dé d'usage, comme Extinction. Ce qui, entre nous, reste une méthode d'attrition...

Y-a-t-il quelque chose de plus intéressant ?
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
Avatar de l’utilisateur
Qui Revient de Loin
Dieu qui a failli y rester
Messages : 11819
Inscription : sam. mars 02, 2013 1:20 pm
Localisation : Nothing Gulch
Contact :

Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]

Message par Qui Revient de Loin »

Il y a l'adversaire intuable par définition (Chtulhu Dark ?). Nul ne peut le tuer, et lui te tue en un clin d’œil. Comme c'est binaire, ce n'est pas de l'attrition.

Il y a aussi la perte de contrôle sur la réalité : le personnage ne sait plus ce qui est réel de ce qui ne l'est pas, s'il est lui-même réel ou non, s'il meurt ou pas.
Dieu qui a failli y rester | Teams Panthéon & Bienvenue
Le blog de mes voyages imaginaires: http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/
Mon Itchio
Mémoire de rôlistes : le patrimoine du jeu de rôle se construit aujourd'hui

Contributeur au Grog
sk8bcn
Transcendé
Messages : 718
Inscription : ven. juil. 24, 2020 9:45 am

Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]

Message par sk8bcn »

Ben, mmmm si tu parles de mécanique, c est soit tu épuisés une jauge avant conséquence soit tu mets un effet immédiat.

Après je vois pas pourquoi ça devrait forcément être mécanisé
Avatar de l’utilisateur
pseudo
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2689
Inscription : jeu. sept. 01, 2011 9:42 pm
Localisation : Geneve

Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]

Message par pseudo »

A la base du concept de santé mental, il y a l'article paru dans le magazine sorcerer's apprentice 7 pour tunnels and trolls.
cf cette interview de Sandy Petersen:
7- L’Appel de Cthulhu est certainement connu avant tout pour l’introduction du système de Santé Mentale. Bien sûr, l’idée vient des récits de Lovecraft, mais avais-tu d’autres inspirations, surtout du point de vue du système de règles ?La vraie inspiration vient d’un article paru dans le magazine Sorcerer’s Apprentice (4) , dans lequel les auteurs proposaient une sorte de caractéristique de Stabilité Mentale pour Tunnels & Trolls grog. Si tu ratais ton jet, cette carac’ baissait d’un point. Le concept de caractéristique qui puisse être diminuée m’a fait l’effet d’une révélation. Je me suis empressé de m’en emparer et j’ai créé la base complète du système de Santé Mentale en un ou deux jours, puis je l’ai perfectionné.
source:
interview:https://ptgptb.fr/interview-sandy-petersen
articles sorcerer apprentice: https://preview.drivethrurpg.com/en/pro ... ft-variant

 Comme tu le soulignes cela a influencé la majorité des mécaniques depuis lors.
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)
Avatar de l’utilisateur
Blondin
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3771
Inscription : jeu. sept. 25, 2014 10:51 am
Localisation : Six pieds sous terre

Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]

Message par Blondin »

Erwan G a écrit : lun. févr. 12, 2024 8:07 pm
Je ne sais pas s'il faut poser la question ici ou faire un thread spécial (mais si cela déborde, je ferai une bouture), mais je me demande quelles sont les méthodes de gestion de l'horreur des personnages et si toutes passent par l'attrition.
Alors, il y a une jauge et donc de l'attrition, mais le système d'Unspeakable présente toutefois une petite nuance. À chaque fois que tu perds un point de Santé mentale, tu transfères celui-ci dans un trait de Folie, qui sont les suivants : 
Rob Justice a écrit :
  • Hysterical Strength adds its rank in dice to any physical risk the character undertakes.
  • Violence adds its rank in dice to any risk involving injuring another person*.
  • Insinuate adds its rank in dice to any risk where the character wants to seem like a bland face in a crowd. To appear completely normal.
  • Domination adds its rank in dice to any risk where the character draws people to them. Manipulating weaker minds into serving and protecting them.
  • Intuition adds its rank in dice to any risk the character makes that requires knowledge about the Mythos—it’s creatures, tomes, secret histories, etc.
  • Vision adds its rank in dice to any risk the character makes to spot small details and link disparate facts.
  • Egregore allows the character to add dice to any other character that takes a risk already including a Madness Trait. There is no limit to how many Characters can add their Egregore to another character’s pool. Beware large groups of cultists
* (For those who are curious, you may stack Hysterical Strength and Violence).
Bien entendu, lorsque ta Santé mentale tombe à 0, tu deviens dingue. La base reste conservée :mrgreen: .

Tu as jeté un œil à Fate of Cthulhu ? Vu qu'on est sur du Fate, et qu'il y a une mécanique de traits qui sont altérés par la corruption du Mythe, c'est peut-être une autre piste à explorer.
Dieu de la robe de chambre en télétravail
Traducteur ponctuel pour Savage Torgan
Traducteur de : 24XX DRS24XX CONFRONTATION24XX CONSIGNES D'URGENCE
Auteur de : 1980 LEGION
Avatar de l’utilisateur
Erwan G
Envoyé de la Source
Messages : 17857
Inscription : lun. oct. 25, 2004 6:51 pm
Localisation : Grenoble

Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]

Message par Erwan G »

Merci, je trouve cela intéressant.

Pourquoi mécaniser cela ? Parce que c'est souvent une aide au roleplay plus qu'autre chose. En faire un simple système d'attrition rend le jeu assez prévisible et, globalement, rend aussi les jets de SAN assez barbants. J'ai rejoué récemment à l'AdC et voir des jets de SAN qui te font perdre 2 points ou 1D6, au final, n'ont qu'assez peu de portée. Ils n'incitent le joueur qu'à considérer que son personnage est "un peu dérangé" ou mal à l'aise. Mais, au final, à part dans le long terme, cela n'a strictement aucune conséquence et, pour ma part, ne participe pas à l'ambiance du jeu. C'est un peu comme perdre 2 pdv ou 1f6 pdv quand tu en as 80.Tu le regrette parce que ta ressource baisse, mais c'est sans réelle conséquence.

J'aimerais trouver quelque chose qui apporte plus, qui amène une orientation de jeu. Aujourd'hui, je m'intéresse de plus en plus aux systèmes qui recourent au stress ou qui poussent le concept de hit points à son paroxysme. Je m'explique :
  • Une jauge de stress, ce n'est pas simplement du on/off en général. Avec, tu as des outils, qui permettent de relacher du stress. Dans Fate, c'est le système des conséquences. Si tu joues avec une jauge unique de stress, tu simules le fait que le stress du personnage monte à la fois en raison des conséquences physiques (des douleurs non incapacitantes, de petites éraflures) et du stress mental (la peur, l'angoisse, le dégoût). Lorsque la jauge est pleine, tu craques et tu subis ce que l'adversité t'impose : accès de folie, abandon de ton combat... Et cela peut aller jusqu'à quelque chose de définitif. Mais, à certains moment, tu peux relâcher du stress en acceptant une conséquence : tu es blessé, tu as développé une réaction mentale, que ce soit une forme de dépression, un excès de violence...

    Ca simule assez mal le fait de tomber dans une folie totale et l'on guérit des conséquences, sauf à ce que l'on puisse, à un moment donné, transformer une conséquence en aspect : elle devient définitive et ne pourra qu'évoluer, pas disparaitre.

  • Pour moi, les hit points représentent la chance d'un personnage, sa volonté de rester en vie et de pouvoir faire face aux épreuves qu'il rencontre. Dans certains jeux (Pits & Perils si je ne m'abuse), tu peux utiliser un hit point pour relancer un jet de dés. En clair, tu joues avec ta chance, sachant qu'elle est limitée.
    Black Star pousse le concept un peu plus loin et j'aime beaucoup l'idée : les points de vie disparaissent et laissent place à des points de Résolution. Tu n'en as pas beaucoup, 7 au début d'un scénario. Ces points vont te permettre d'échapper aux conséquences d'une action dangereuse : dans le cadre d'un combat, tu vas perdre 1 à 3 Resolution à chaque fois que tu es blessé. Ces points de Resolution te permettent aussi de transformer un échec en réussite avec un coût, de pouvoir utiliser certaines capacités particulières...
    Je vais un peu plus loin dans ma compréhension de cet outil : la resolution, pour moi, te permettent d'échapper aux conséquences d'une action. Ainsi, tu pourrais être blessé, fait prisonnier, mis en déroute... ou alors, tu dépenses une Resolution pour y échapper. En clair, soit tu acceptes les conséquences du jet, soit tu utilises un joker tant que tu en as. Ce qui veut dire que, à 0 Resolution, tu es toujours actif mais tu n'as plus aucun filet de sécurité. Tu devras accepter les conséquences de tes actions, quelles qu'elles soient. Ou des actions des autres. C'est donc un choix que le joueur fait à chaque scène : j'abandonne ou je continue, j'accepte les conséquences ou, au contraire, je les refuse.

Quel est le lien avec la santé mentale ?

Bin, pour moi, tout est lié : c'est plus difficile de résister au désespoir, à l'horreur ou à la terreur si tu es blessé, fatigué que si tu es fringant et en sécurité. Il est donc nécessaire que tout soit lié dans une logique assez simple pour éviter de se retrouver avec une usine à gaz qui ferait passer Rolemaster pour une joyeuse promenade en montagne un dimanche après midi de printemps où il fait bon et beau.

Donc, je m'interroge sur comment garder un système simple, qui laisse au joueur le choix d'accepter les conséquences de la scène ou, au contraire, de s'y opposer tout en sachant que cela lui donne le risque de craquer plus tard pour autre chose (une violence physique qui donne une blessure et non quelque égratignures parce que l'on est trop épuisé moralement pour s'en sortir mieux, un passage à l'acte plus sérieux...).

Autant, avec Fate, je vois comment gérer la SAN : c'est du stress comme le reste, seules les conséquences changeront. Et je vois comment proposer à un joueur de supprimer une conséquence en prenant, en compensation, un aspect qui sera donc définitif et dont l'utilisation marquera les actions du personnage.

Autant, avec Black Star ou tout autre système, je ne vois pas.

En y réfléchissant, je pensais à un système de piliers émotionnels. J'en voyais trois : la Raison, la Foi, le Matérialisme, avec des niveaux différents et une définition à préciser par le joueur pour typer son personnage. A chaque jet de stress justifié, le joueur devra choisir la façon qu'il a de faire face à l'épreuve. Il pourrait ainsi compter sur une explication rationnelle, sur une explication religieuse ou, enfin, se réfugier dans la matérialité du monde. A chaque échec, cela fragilisera le personnage et, petit à petit, le poussera à accepter des choses auxquels il n'est pas préparé.

Présenté comme cela, ça se rapproche un peu de ce que proposent Maléfices ou Joan of Arc. Mais je ne savais quoi faire pour gérer les conséquences. Mais l'idée de jauges qui se vident pour remplir des jauges négatives, ça fait sens. On pourrait imaginer qu'un échec en Raison augmente le Mysticisime, ce qui poussera le personnage vers cette approche. Et que, s'il le souhaite, il peut tenter de résister à une situation de tension par ces jauges négatives, avec le risque qu'une réussite augmente ladite jauge, jusqu'à un point de craquage complet.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
Avatar de l’utilisateur
Mugen
Dieu des bottes de cuir
Messages : 13867
Inscription : mer. mai 17, 2006 11:34 am

Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]

Message par Mugen »

@Erwan G normalement, dans l'AdC perdre plus de 5 points de SAN d'un coup est censé secouer ton personnage suffisamment pour qu'il pète un câble et se prenne (ou risque de prendre, je ne sais plus) une phobie.

Ça reste une mécanique assez simple, mais il n'y a pas que la lente descente à 0 SAN.

Ceci étant dit j'aurais tendance à inclure la santé mentale dans un système global de gestion des "ressources", avec un maximum absolu, un maximum actuel (i.e) et une valeur actuelle.
Le "maximum actuel" étant le maximum absolu, réduit par des atteintes à plus ou moins long terme : blessures pour l'"endurance", "brûlures de mana" pour le mana, chocs psychologiques pour la Santé mentale.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Ramentu
Banni
Messages : 1364
Inscription : jeu. août 15, 2019 10:07 am
Localisation : Luxembourg

Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]

Message par Ramentu »

Erwan G a écrit : lun. févr. 12, 2024 8:07 pm Je ne sais pas s'il faut poser la question ici ou faire un thread spécial (mais si cela déborde, je ferai une bouture), mais je me demande quelles sont les méthodes de gestion de l'horreur des personnages et si toutes passent par l'attrition.

J'ai regardé celui de Trail of Cthulhu, et cela revient à un système d'attrition, même si l'idée des piliers de la santé mentale sont évoqués.

Maléfices utilise une double échelle mais reste dans l'attrition.

Je me souviens que ORE avait un système innovant (autour des piliers de la santé mentale, il me semble), mais je crois que cela restait une méthode d'attrition.

Le Cthulhu Hack passe par le dé d'usage, comme Extinction. Ce qui, entre nous, reste une méthode d'attrition...

Y-a-t-il quelque chose de plus intéressant ?

Gurps Horror (4e edition) comporte un chapitre sur le sujet, avec diverses mécaniques proposées.

J'aime bien la mécanique de corruption.
A la base, elle est conçue pour gérer la magie corruptrice, mais on peut très bien l'utiliser comme mécanique de glissement dans l'horreur.
Dernière modification par Ramentu le mar. févr. 13, 2024 12:27 pm, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
cdang
Dieu d'après le panthéon
Messages : 4743
Inscription : jeu. avr. 30, 2015 10:23 am
Localisation : Le Havre (Choisy-le-Roi, Saint-Étienne, La Rochelle)

Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]

Message par cdang »

@Erwan G : Dans Sombre, la jauge d'Esprit est sur 12 et tous les 4 points perdus, tu changes d'état (on peut en perdre jusqu'à 3 d'un coup). En fonction de la personnalité que tu as choisie, tu dois interpréter le PJ de telle ou telle manière (si tu as choisi la personnalité Affectueux, tu passes à possessif, puis abusif). Okazou, tu peux zieuter Sombre Light (lien en bas de cette page).
--
Vous êtes mort
Avatar de l’utilisateur
Sylvestre
Banni
Messages : 1449
Inscription : mar. mars 10, 2009 10:29 pm

Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]

Message par Sylvestre »

@Erwan G Et tu as checké du côté d’Unknown Armies V1/V2 ?

Pour rappel il y a des stimulus de peur, rage et de noblesse (ce qui provoque ces réactions à ton perso) définis à la création, et la Santé mentale est répartie en cinq jauges (violence, surnaturel, impuissance, solitude, soi) chacune divisée en échecs et réussites. Le niveau dans chaque jauge peut t’immuniser à certains événements. Mais si tu t’endurcis trop (si tu réussis trop de jets de SAN) tu deviendras sociopathe.
Mes recherches JDR sont là :)

"Tragedy tomorrow ! Comedy tonight !"
Avatar de l’utilisateur
Erwan G
Envoyé de la Source
Messages : 17857
Inscription : lun. oct. 25, 2004 6:51 pm
Localisation : Grenoble

Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]

Message par Erwan G »

Non, je ne connais qu'assez peu Unknoxn Army et Kult, ainsi que Vaesen, que j'ai pourtant récupéré dans un Bundle of quelque chose. Il faut que je regarde aussi de ce coté là.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
Avatar de l’utilisateur
Inigin
Dieu des hakamas perdus
Messages : 13095
Inscription : dim. août 02, 2009 7:27 am
Localisation : à droite de Saint-Ex

Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]

Message par Inigin »

Erwan G a écrit : mar. févr. 13, 2024 10:49 am Merci, je trouve cela intéressant.

Pourquoi mécaniser cela ? Parce que c'est souvent une aide au roleplay plus qu'autre chose. En faire un simple système d'attrition rend le jeu assez prévisible et, globalement, rend aussi les jets de SAN assez barbants. J'ai rejoué récemment à l'AdC et voir des jets de SAN qui te font perdre 2 points ou 1D6, au final, n'ont qu'assez peu de portée. Ils n'incitent le joueur qu'à considérer que son personnage est "un peu dérangé" ou mal à l'aise. Mais, au final, à part dans le long terme, cela n'a strictement aucune conséquence et, pour ma part, ne participe pas à l'ambiance du jeu. C'est un peu comme perdre 2 pdv ou 1f6 pdv quand tu en as 80.Tu le regrette parce que ta ressource baisse, mais c'est sans réelle conséquence.

J'aimerais trouver quelque chose qui apporte plus, qui amène une orientation de jeu. Aujourd'hui, je m'intéresse de plus en plus aux systèmes qui recourent au stress ou qui poussent le concept de hit points à son paroxysme. Je m'explique :
  • Une jauge de stress, ce n'est pas simplement du on/off en général. Avec, tu as des outils, qui permettent de relacher du stress. Dans Fate, c'est le système des conséquences. Si tu joues avec une jauge unique de stress, tu simules le fait que le stress du personnage monte à la fois en raison des conséquences physiques (des douleurs non incapacitantes, de petites éraflures) et du stress mental (la peur, l'angoisse, le dégoût). Lorsque la jauge est pleine, tu craques et tu subis ce que l'adversité t'impose : accès de folie, abandon de ton combat... Et cela peut aller jusqu'à quelque chose de définitif. Mais, à certains moment, tu peux relâcher du stress en acceptant une conséquence : tu es blessé, tu as développé une réaction mentale, que ce soit une forme de dépression, un excès de violence...

    Ca simule assez mal le fait de tomber dans une folie totale et l'on guérit des conséquences, sauf à ce que l'on puisse, à un moment donné, transformer une conséquence en aspect : elle devient définitive et ne pourra qu'évoluer, pas disparaitre.

  • Pour moi, les hit points représentent la chance d'un personnage, sa volonté de rester en vie et de pouvoir faire face aux épreuves qu'il rencontre. Dans certains jeux (Pits & Perils si je ne m'abuse), tu peux utiliser un hit point pour relancer un jet de dés. En clair, tu joues avec ta chance, sachant qu'elle est limitée.
    Black Star pousse le concept un peu plus loin et j'aime beaucoup l'idée : les points de vie disparaissent et laissent place à des points de Résolution. Tu n'en as pas beaucoup, 7 au début d'un scénario. Ces points vont te permettre d'échapper aux conséquences d'une action dangereuse : dans le cadre d'un combat, tu vas perdre 1 à 3 Resolution à chaque fois que tu es blessé. Ces points de Resolution te permettent aussi de transformer un échec en réussite avec un coût, de pouvoir utiliser certaines capacités particulières...
    Je vais un peu plus loin dans ma compréhension de cet outil : la resolution, pour moi, te permettent d'échapper aux conséquences d'une action. Ainsi, tu pourrais être blessé, fait prisonnier, mis en déroute... ou alors, tu dépenses une Resolution pour y échapper. En clair, soit tu acceptes les conséquences du jet, soit tu utilises un joker tant que tu en as. Ce qui veut dire que, à 0 Resolution, tu es toujours actif mais tu n'as plus aucun filet de sécurité. Tu devras accepter les conséquences de tes actions, quelles qu'elles soient. Ou des actions des autres. C'est donc un choix que le joueur fait à chaque scène : j'abandonne ou je continue, j'accepte les conséquences ou, au contraire, je les refuse.

Quel est le lien avec la santé mentale ?

Bin, pour moi, tout est lié : c'est plus difficile de résister au désespoir, à l'horreur ou à la terreur si tu es blessé, fatigué que si tu es fringant et en sécurité. Il est donc nécessaire que tout soit lié dans une logique assez simple pour éviter de se retrouver avec une usine à gaz qui ferait passer Rolemaster pour une joyeuse promenade en montagne un dimanche après midi de printemps où il fait bon et beau.

Donc, je m'interroge sur comment garder un système simple, qui laisse au joueur le choix d'accepter les conséquences de la scène ou, au contraire, de s'y opposer tout en sachant que cela lui donne le risque de craquer plus tard pour autre chose (une violence physique qui donne une blessure et non quelque égratignures parce que l'on est trop épuisé moralement pour s'en sortir mieux, un passage à l'acte plus sérieux...).

Autant, avec Fate, je vois comment gérer la SAN : c'est du stress comme le reste, seules les conséquences changeront. Et je vois comment proposer à un joueur de supprimer une conséquence en prenant, en compensation, un aspect qui sera donc définitif et dont l'utilisation marquera les actions du personnage.

Autant, avec Black Star ou tout autre système, je ne vois pas.

En y réfléchissant, je pensais à un système de piliers émotionnels. J'en voyais trois : la Raison, la Foi, le Matérialisme, avec des niveaux différents et une définition à préciser par le joueur pour typer son personnage. A chaque jet de stress justifié, le joueur devra choisir la façon qu'il a de faire face à l'épreuve. Il pourrait ainsi compter sur une explication rationnelle, sur une explication religieuse ou, enfin, se réfugier dans la matérialité du monde. A chaque échec, cela fragilisera le personnage et, petit à petit, le poussera à accepter des choses auxquels il n'est pas préparé.

Présenté comme cela, ça se rapproche un peu de ce que proposent Maléfices ou Joan of Arc. Mais je ne savais quoi faire pour gérer les conséquences. Mais l'idée de jauges qui se vident pour remplir des jauges négatives, ça fait sens. On pourrait imaginer qu'un échec en Raison augmente le Mysticisime, ce qui poussera le personnage vers cette approche. Et que, s'il le souhaite, il peut tenter de résister à une situation de tension par ces jauges négatives, avec le risque qu'une réussite augmente ladite jauge, jusqu'à un point de craquage complet.

On trouve des systèmes plus détaillés dans crimes 2 et dans Sombre classique (le premier est trop lourd, le deuxième tip-top).
Barde biclassé secrétaire de la Voix de Rokugan

ImageImageImageImageImageImage
Avatar de l’utilisateur
vivien
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2474
Inscription : mer. avr. 19, 2006 1:24 pm
Localisation : Le Puy-en-Velay

Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]

Message par vivien »

@Erwan G je rajoute une couche sur la santé mentale à unknown armies, et je serai intéressé par ton retour. Mon exemplaire est malheureusement dans un carton, donc pas consultable dans l'immédiat pour t'en faire une présentation détaillée.
ok on a rien a se dire, mais on a tout le temps de trouver avant que le réchauffement climatique nous tue tous.
Mric
Banni
Messages : 1225
Inscription : jeu. nov. 08, 2018 7:24 pm

Re: Prends Cthulhu et adapte [Pour rechercher quelque chose]

Message par Mric »

J'avais vu un système dans Libreté je crois ou
t'as une jauge sur 10 , tu lance 1d10 et si tu fait 0 tu prends une "pénalité". ta jauge passe a 9 , sur 9 ou 10 , pareil, et tu descends à 8 et cetera,
temps que ton jet est sous le seuil, tu gères a peu près, si tu dépassé ce seuil, il baisse et t'a une conséquence. au départ cette folie peut être très hasardeuse a avoir, mais plus sa progresse et plus le perso est enclin à risquer sa santé.
Je l'ai vu jouer avec des persos 'neuf' mais ayant eu un contact avec le surnaturel, la jauge commençait à 9 , 8 pour le plus ancien qui en contrepartie de ces malus avait une connaissance plus poussée de l'adversité.
et dans sa folie il possédait déjà deux incantation, principe du bonus/malus à la création.
Si tu ne veux pas être pris pour un pigeon, fait comme le saumon.
( remonte aux sources ).
sk8bcn
Transcendé
Messages : 718
Inscription : ven. juil. 24, 2020 9:45 am

Horreur et santé mentale

Message par sk8bcn »

Eh bien je trouve que le problème de la mécanisation, c'est que ça crée un cadre, et le cadre est l antithèse de cette horreur.

Mais ça c est si on veut vraiment jouer de l horreur
Répondre