Star Wars D6 : règles alternatives pour la Force
Intention
S’inspirer de Paladin VF (2002) en intégrant la mécanique de Code, et attribuant des pouvoirs aux côtés lumineux et obscur (la Lumière et les Ténèbres dans la version aux numéros de série limés…).
Le point sur les points
Les points d’héroïsme et points de noirceur
Les points d’héroïsme sont une variante des points de personnage : Chaque personnage commence avec 5 PH, qui se rechargent en cours de partie par l’activation de clefs et en début de séance suivante.
Ces points peuvent être utilisés après un jet pour lancer autant de dés d’héroïsme (qui explosent sur un « 6 » : ils comptent pour 6 + le résultat de leurs relances jusqu’à ce qu’ils ne fassent plus de « 6 »), ou pour ajouter un détail au récit, y compris de manière rétroactive, tant que cela ne contredit pas le récit déjà établi.
Les points d’héroïsme sont liés à la Lumière et sont les symétriques des points de noirceur (PN), liés aux Ténèbres.
Un personnage ne peut avoir plus de 12 PH et PN combinés, et les PN prédominent sur les PH : si le personnage gagne 1 PN et que sa jauge est déjà remplie de PH, le PN se substitue à 1 PH.
Les points de noirceur s’utilisent de la même façon que les points d’héroïsme mais uniquement si leurs effets profitent directement au personnage (les Ténèbres sont égoïstes) ou causent de la souffrance aux autres (les Ténèbres sont maléfiques).
Les PH sont distincts des points d’expérience (XP), qui servent à accroître définitivement les capacités des personnages.
Les points d’héroïsme peuvent aussi se récupérer en cours de séance en activant les clefs de Personnalité, de Motivation ou de Relation d’un personnage. Un personnage mystique ne peut plus utiliser que ses clefs du Code ou de sa transgression.
L’activation d'une clef permet de gagner:
Voici trois exemples :
Clef du Casse-cou (personnalité) : Vous vous éclatez dans les situations dangereuses. Enclenchez votre clef quand vous faites quelque chose de cool qui soit risqué ou imprudent (surtout à bord d’un véhicule). Rachat : Soyez très très prudent.
Clef de la gloire (motivation) : vous vous ferez un nom ou vous mourrez en essayant ! Activez cette clef quand vous vous vantez ou que vous faites quelque chose d'inconsidéré pour accroître votre légende. Rachat : Faites preuve d’humilité.
Clef de la grande sœur de [Personnage] (relation) : Vous avez grandi avec la petite [Personnage] et vous la considérez comme votre petite sœur. Activez cette clef quand vous vous assurez que seuls des hommes de son rang fricotent avec elle. Rachat : Reconnaissez que le cœur a ses raisons…
Points d’expérience
Contrairement à Star Wars 2e édition, les personnages gagnent en fin de séance de points d’expérience (XP) distincts des points d’héroïsme. Ces XP s’utilisent de la même façon que des points de personnage de Star Wars 2e édition pour accroître les capacités des personnages.
Points de Lumière
Chaque personnage commence avec 1 point de Lumière. Ces points se rechargent au début d’une nouvelle aventure s’ils n’ont pas été utilisés de manière égoïste ou pour faire le mal.
Ils permettent :
- d’annuler tous les dégâts d’une attaque sur une personne ou un structure,
- de récupérer tous ses points de vie,
- avant de un jet, de doubler son nombre dés pendant un tour,
- après un jet, de relancer toute la poignée de dés,
- de décrire un nouvel élément du décor.
Points de Ténèbres
Voir plus bas.
Les règles
Les joueurs peuvent choisir de faire de leur personnage un être sensible à la Force/mystique de l’Animus avec la capacité de la manipuler.
Le 7e attribut
Par rapport aux règles de Star Wars 2e édition, les personnages disposent d’un 7e attribut supplémentaire, la Force/l’Animus, à 0D, qui peut contenir 3 groupes de 3 compétences :
Les compétences de lumière, utilisables uniquement par les jedis du côté lumineux/paladins de la Lumière ;
une compétence de puissance : (au choix, selon l’approche de la Force/l’Animus, son Code, etc.)
une compétence de réaction/défense : (idem)
une compétence d’influence : (idem, ex : Sagesse)
Les compétences invisibles, utilisables tant par les jedis/ des côtés lumineux comme obscur/paladins de la Lumière que ceux des Ténèbres ;
une compétence de puissance : Sabre-laser/Épée énergétique (ou une autre arme emblématique)
une compétence de réaction/défense : Instinct
une compétence d’influence : Projection spirituelle
Les compétences du côté obscur/des Ténèbres, utilisables uniquement par les jedis du côté obscur/paladin des Ténèbres.
une compétence de puissance : (au choix, selon l’approche de la Force/l’Animus, son Code, etc. ; exemples : Colère, Violence, Ruse)
une compétence de réaction/défense : (idem ; exemple : Peur)
une compétence d’influence : (idem ; exemples : Zizanie, Tromperie, Terreur…)
Le joueur peut répartir certains de ses dés d’attributs à la création à ce nouvel attribut mystique. Chaque dé d’attribut donne accès à une compétence qui peut être une compétence invisible ou une compétence de Lumière ou de Ténèbres en fonction de l’allégeance du personnage à la Force/Animus.
Ces dés d’attributs peuvent aussi s’ajouter aux compétences normales (sans jamais les faire plus que les doubler) lorsque la Force/l’Animus est utilisée pour accroître leurs effets (saut, force, etc.).
Le Code et les points d’héroïsme, de noirceur
Les personnages mystiques ne gagnent alors de points d’héroïsme (PH)* qu’en activant les clefs de leur Code :
*Clefs des lois mineures
- Un Paladin doit agir guidé par la sagesse et non par ses émotions. oooooo
- Un Paladin doit toujours rester humble. oooooo
- Un Paladin ne doit jamais utiliser l’Animus pour son bénéfice personnel. oooooo
*
Clefs des lois majeures
- Un Paladin doit respecter la vie sous toutes ses formes. oooooo
- Un Paladin doit combattre l’oppression et l’injustice où qu’il les trouve. oooooo
*
Clef de la loi sacrée
- Un Paladin ne doit jamais exercer son pouvoir pour dominer les êtres conscients. oooooo
Chaque fois que le personnage, pour appliquer une des lois du Code, fait face (sans nécessairement triompher) :
- à une adversité mineure, il gagne 1 PH,
- à une adversité majeure, il gagne 2 PH,
- à une adversité impensable, il gagne 5 PH.
A l’inverse, à chaque fois que le personnage transgresse :
- une loi mineure, il gagne 2 PN (il coche alors une case de cette loi),
- une loi majeure, il gagne 5 PN (il coche alors une case de cette loi),
- une loi sacrée, il gagne 10 PN (il coche alors une case de cette loi).
Par ailleurs, à chaque fois qu’il vainc un adversaire de l’Animus opposée, il gagne la valeur la plus haute entre le meilleur code-dé en compétence de cette Animus, le nombre de PH ou PN (toujours en fonction de l’Animus) de l’adversaire ou le double de ses points de Lumière ou de Ténèbres.
A chaque nouveau point de noirceur, le joueur lance 1D6 contre le nombre de coches de la loi brisée. Si le jet ne dépasse pas ce nombre, le personnage ne gagne pas de PN mais gagne 1 point de Ténèbres (PT).
Dans la situation de gagner des points d’héroïsme, il lance 1D6 contre le nombre de points de Ténèbres, et si le jet ne dépasse pas ce nombre, le personnage ne gagne pas de PH.
La marque des Ténèbres
Chaque point de Ténèbres ajoute +1D aux compétences invisibles et aux compétences de Ténèbres, et en retire 1 aux compétences de Lumière.
Le nombre de point de Ténèbres détermine aussi l’importance et la visibilité de la difformité acquise (prothèse cybernétique, scarification, cicatrice, purulence, etc.).
Lorsqu’un personnage mystique accumule 6 PT, il sombre dans les Ténèbres. Il perd alors les bénéfices en dés des PT mais conserve les malus aux compétences de Lumière et la difformité. Le meneur de jeu et le joueur peuvent se mettre d’accord sur la destinée de ce nouveau paladin des Ténèbres : la rédemption (il peut alors continuer à être joué par le joueur), la déchéance (il devient alors un adversaire géré par le MJ) ou la Fin (le joueur raconte comment le personnage disparaît à jamais).
Difformité des Ténèbres :
La rédemption
[Règle de rédemption à développer.]
Inspirations et références
- Star Wars 2e édition (1992) en système D6, pour la base du système.
- Paladin VF (2002) sous lcience CC BY-SA 2.0 pour sa gestion du code, des animus blanc et noir, des pouvoirs d’animus noir, des marques, etc.
- MiniSix VF (2010) sous licence OGL pour les options d’attributs paranormaux et de pseudo-compétences.
- Pti6 (2020) pour la gestion du Don sous forme d’attribut et de compétences.
- Le Solar System (2008) sous double licence OGL et CC BY 3.0 de The Shadow of Yesterday (2004) pour ses clefs (de personnalité, de motivation, de relation, etc.).
- REGLES + ARCHETYPES + EQUIPEMENT SW D6 XAV (2024) de Xav, pour ses points de noirceur.