Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

Message par Qui Revient de Loin »

Xav a écrit : jeu. févr. 01, 2024 3:18 pm J'ai refait ma page de "projet" sur itch.io, en ajoutant tous les travaux que j'ai fait sur Star Wars D6 depuis deux ans.

Ils sont ici en PDF : https://xav12.itch.io/equipement-mandal ... ar-wars-d6

ça comprend les règles modifiées, 12 Archétypes pour jouer à l'époque du Mandalorien, une liste d'équipement, et une aide de jeu pour les persos Jedi.

Bonne lecture ! :)

Xav


Ça envoie à une age 404 :(
Pourquoi tu te fais pas une page publique ?
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Message par Qui Revient de Loin »

J'ai rajouté à mon premier post une liste des ressources "système" pour Star Wars D6.
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

Message par Xav »

J'ai mis en public : https://xav12.itch.io/equipement-mandal ... ar-wars-d6

Est-ce que ça marche ?

Xav
 
Mes Aides de jeu pour Star Wars D6 (en PDF) : https://xav12.itch.io/equipement-mandal ... ar-wars-d6 

Mes Aides de jeu pour Stormbringer V1 (en PDF) : https://xav12.itch.io/stormbringer-livr ... ication-v1
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Message par Qui Revient de Loin »

Oui :)
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

Message par Xav »

Ouf, super ! :)

Tous ces PDF me servent à animer des parties pour un groupe de PJs défenseurs de la Nouvelle République, composé de deux Jedi, d'un astropilote, d'une slicer (hacker), d'un droïde libertaire et d'une mandalorienne. ^^

C'est un groupe hétéroclite, mais ce qui est bien avec Star Wars D6, c'est que tu peux jouer des persos très différents. ;)

Xav
 
Mes Aides de jeu pour Star Wars D6 (en PDF) : https://xav12.itch.io/equipement-mandal ... ar-wars-d6 

Mes Aides de jeu pour Stormbringer V1 (en PDF) : https://xav12.itch.io/stormbringer-livr ... ication-v1
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

Message par Stickmou »

Salut, en terme de jeu j'ai pas lu mais en terme de presentation ça dechire. Vous devriez peut être bosser ensemble...
yalsicor a écrit : ven. déc. 15, 2023 2:28 pm Salut. J’ai mis en ligne mon JDR Star Wars - Projet Omega. Le concept, c’est un JDR star wars assez léger, orienté vers la narration, la liberté des joueurs, l’improvisation et les scènes d’actions dynamiques.

J’en dis un peu plus sur ce thread.
Et le jeu est disponible ici.
 
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

Message par Qui Revient de Loin »

Stickmou a écrit : ven. févr. 02, 2024 8:27 pm Salut, en terme de jeu j'ai pas lu mais en terme de presentation ça dechire. Vous devriez peut être bosser ensemble...
yalsicor a écrit : ven. déc. 15, 2023 2:28 pm Salut. J’ai mis en ligne mon JDR Star Wars - Projet Omega. Le concept, c’est un JDR star wars assez léger, orienté vers la narration, la liberté des joueurs, l’improvisation et les scènes d’actions dynamiques.

J’en dis un peu plus sur ce thread.
Et le jeu est disponible ici.

Invocation @yalsicor

C’est beau, mais ce n'est pas du système D6. Il y a peut-être des idées de règles modernes à transposer, cela dit.
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

Message par Qui Revient de Loin »

Voici une option de création de personnage que j'ai bien aimée, et adaptée :

Option de création du personnage : l'avantage

Lors de la création d’un personnage, choisissez son avantage, ce qui fait de lui ou d’elle un personnage hors du lot. Cela peut être :
  • Une influence : le personnage dispose d’une influence importante, que ce soit par sa richesse, ses relations ou sa position. Il dispose d’un 7e attribut, l'Influence (voir règle ci-après).
  • Un entraînement dans la Force/l’Animus : le personnage est sensible et a reçu ou développé certains enseignements dans la Force/l’Animus. Il dispose d’un 7e attribut, la Force/l’Animus, dispose d’au moins 1D, de compétence(s) de la Force (une par dé de Force) et/ou d’une épée énergétique. Voir les règles alternatives de la Force.
  • Parangon extra-terrestre ou droïd/robot : le personnage exprime les particularités de son espèce/modèle et excède dans au moins un attribut les limites humaines (moins de 2D ou plus de 4D). On peut jouer des extra-terrestres ou des droïds/robots sans cet avantage, mais ils sont alors dans les limites standard (2D-4D d’attribut).
  • Un vétéran : le personnage commence avec 3D de compétences en plus que les autres personnages. Les limitations dans la répartition de ces dés supplémentaires sont identiques à celles des autres personnages.
  • Une destinée : le personnage commence avec 3 points de Force/Lumière. Joueur et MJ déterminent ensemble cette destinée, qui prend la forme d’une clef de motivation avec une condition de rachat particulière : le refus de son destin.
 
Plusieurs personnages d’un même groupe peuvent avoir le même type d’avantage, mais chaque personnage ne peut avoir qu’un seul avantage. En revanche, des conditions dramatiques peuvent permettre de changer un avantage pour un autre.
 Source : inconnue, citée par Arkat dans son fil [Mini Six Star Wars] Elegant rules for a more civilized age (2013) sur RPG.net

Le 7e attribut : l’Influence
 
Un personnage ayant pris l'avantage Influence obtient un 7e attribut, à 5D et avec une seule compétence à déterminer en fonction du type d’influence (officielle, militaire, économique, artistique, politique, etc.). Cette compétence est toujours égale au score de dés de l'attribut Influence.
 
Cet attribut peut être augmenté avec des points d’expérience comme n’importe quel attribut, mais aussi avec des récompenses adaptés à la compétence d’influence : des promotions militaires, un gain économique, un trésor, une décoration, etc. qui donnent lieu à des points d'influence s’utilisant comme des points d’expérience, mais uniquement pour augmenter cet attribut.
 
Si le personnage décide de posséder son propre vaisseau de type transport spatial, son attribut d’influence baisse de 1D mais même s’il peut être temporairement séparé de son vaisseau, il finira toujours par disposer d’un vaisseau (que ce soit son vaisseau d’origine ou un autre qui le remplace).
 
S’il souhaite posséder son propre vaisseau de guerre, il devra d’abord pouvoir effectuer, et réussir, un jet d’influence d’une difficulté de 25 à 35 en fonction de la valeur du vaisseau. En cas de succès, il baissera son attribut de 1D.
Échelle d’influence (d’après Star Wars 2e édition) :
  • 3D = niveau moyen. 100-500 cd ; disponibilité 1.
  • 4D = niveau professionnel. 1 000-5 000 cd  ; disponibilité 1-2.
  • 5D = niveau supérieur à la moyenne des professionnels : un escadron de chasseur, une base. 5 000-20 000 cd ; disponibilité 1-2, T.
  • 6D = plus grande influence d’une ville ou d’une région, une personne sur 100 000 a autant d'influence : une organisation. 20 000-100 000 cd ; disponibilité 1-2, T.
  • 7D = plus grande influence d’un continent, une personne sur 10 000 000 a autant d'influence (ex : Lando à Bespin). 100 000-500 000 cd ; disponibilité 1-3, T.
  • 8D = plus grande influence d’une planète, une personne sur 100 000 000 a autant d'influence : une forteresse, une flotte planétaire. 500 000 - 1 000 000 cd ; disponibilité 1-3, T, R.
  • 9D = plus grande influence du système, une personne sur un milliard a autant d'influence (ex : Jabba le Hutt) : une petite corporation, une flotte, un destroyer stellaire. 1-5 millions cd ; disponibilité 1-4, T, R, X.
  • 10 D = plus grande influence du secteur (ex : Moff Tarquin): une grande corporation, une flotte sectorielle, plusieurs destroyers stellaires. 500 000 millions de cd.
  • 12D = plus grande influence d’une région de la galaxie (ex : Vador): une flotte de dizaines de destroyers stellaires modernes, un navire amiral dernier cri. 1-500 milliards de cd.
  • 14D = plus grande influence de la galaxie (ex : l’Empereur). Dispose de tout ce qui est possible, et même impossible.
Échelle de difficultés : 
  • 100-500 cd ; disponibilité 1 : 7
  • 1 000-5 000 cd ; disponibilité 1-2 : 13 
  • 5 000-20 000 cd  ; disponibilité 1-2, T : 17
  • 20 000-100 000 cd ; disponibilité 1-2, T : 20
  • 100 000-500 000 cd ; disponibilité 1-3, T : 25
  • 500 000 - 1 000 000 cd ; disponibilité 1-3, T, R : 30
  • 1-5 millions cd ; disponibilité 1-4, T, R, X : 35
  • 500 000 millions cd  ; disponibilité 1-4, T, R, X : 40
 Sources : inspiré de D6 intégral (2010), sous licence OGL, et sa compétence Ressource ; Star Wars 2e édition (1996) et son échelle de compétence ; Rogue Trader (2009) et son facteur d’influence.

=====
EDIT pour compléter :

En recyclant les règles de SW que sont les niveaux de blessures et la guérison, on obtient :

Échec à un test d’Influence 
  • 0-3 en-dessous du seuil : temporairement embrassé | -1D pour la scène (d'un point de vue financier, ça serait à sec de liquidités sur soi/plafond de paiement max autorisé atteint)
  • 4-8 : influence épuisée | -1D, cumulable 2 fois. (d'un point de vue financier, ça serait à sec de liquidités : compte en banque courant = 0)
  • 9-12 : grillé, désapprouvé, compte bancaire bloqué, etc. | ne peut plus utiliser son influence tant qu’elle n’a pas été restaurée.  (d'un point de vue financier : emprunt lourd, dette, compte bancaire bloqué, seuil endettement atteint)
  • 13-15 : déshonoré, accusé de malversation, impliqué dans un scandale, recherché pour ses dettes, ruiné, etc.
  • 16 : condamné pour trafic d’influence, pour dettes, pour tromperie/[insérer ici un procès d'intention - au mieux - que la modération reprouve], etc.
Récupérer de l’influence

Utilisez les règles de guérison de Star Wars 2e édition, en substituant des faveurs ou des points d’influence aux medpacks, des grandes interventions (personne ayant une Influence supérieure d’au moins 1D au personnage) aux cuves à bacta, la compétence Persuasion à Premiers Soins, Affaires/Bureaucratie à Médecine et l’attribut Influence à Vigueur en cas de “récupération naturelle”.
Dernière modification par Qui Revient de Loin le sam. févr. 17, 2024 12:14 pm, modifié 2 fois.
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

Message par Qui Revient de Loin »

Star Wars D6 : règles alternatives pour la Force

Intention
S’inspirer de  Paladin VF (2002) en intégrant la mécanique de Code, et attribuant des pouvoirs aux côtés lumineux et obscur (la Lumière et les Ténèbres dans la version aux numéros de série limés…).
Le point sur les points

Les points d’héroïsme et points de noirceur
Les points d’héroïsme sont une variante des points de personnage : Chaque personnage commence avec 5 PH, qui se rechargent en cours de partie par l’activation de clefs et en début de séance suivante. 
 
Ces points peuvent être utilisés après un jet pour lancer autant de dés d’héroïsme (qui explosent sur un « 6 » : ils comptent pour 6 + le résultat de leurs relances jusqu’à ce qu’ils ne fassent plus de « 6 »), ou pour ajouter un détail au récit, y compris de manière rétroactive, tant que cela ne contredit pas le récit déjà établi. 
 
Les points d’héroïsme sont liés à la Lumière et sont les symétriques des points de noirceur (PN), liés aux Ténèbres. 
 
Un personnage ne peut avoir plus de 12 PH et PN combinés, et les PN prédominent sur les PH : si le personnage gagne 1 PN et que sa jauge est déjà remplie de PH, le PN se substitue à 1 PH.
 
Image
Les points de noirceur s’utilisent de la même façon que les points d’héroïsme mais uniquement si leurs effets profitent directement au personnage (les Ténèbres sont égoïstes) ou causent de la souffrance aux autres (les Ténèbres sont maléfiques). 
 
Les PH sont distincts des points d’expérience (XP), qui servent à accroître définitivement les capacités des personnages.
Les points d’héroïsme peuvent aussi se récupérer en cours de séance en activant les clefs de Personnalité, de Motivation ou de Relation d’un personnage. Un personnage mystique ne peut plus utiliser que ses clefs du Code ou de sa transgression.
 
L’activation d'une clef permet de  gagner:
  • 1 PH
  • 2 PH quand cela vous met en difficultés
  • 10 PH quand vous rachetez cette clef pour la remplacer par une autre clef.
Voici trois exemples :
 
Clef du Casse-cou (personnalité) : Vous vous éclatez dans les situations dangereuses. Enclenchez votre clef quand vous faites quelque chose de cool qui soit risqué ou imprudent (surtout à bord d’un véhicule). Rachat : Soyez très très prudent.
 
Clef de la gloire (motivation) : vous vous ferez un nom ou vous mourrez en essayant ! Activez cette clef quand vous vous vantez ou que vous faites quelque chose d'inconsidéré pour accroître votre légende. Rachat : Faites preuve d’humilité.
 
Clef de la grande sœur de [Personnage] (relation) : Vous avez grandi avec la petite [Personnage] et vous la considérez comme votre petite sœur. Activez cette clef quand vous vous assurez que seuls des hommes de son rang fricotent avec elle. Rachat : Reconnaissez que le cœur a ses raisons…
Points d’expérience
Contrairement à Star Wars 2e édition, les personnages gagnent en fin de séance de points d’expérience (XP) distincts des points d’héroïsme. Ces XP s’utilisent de la même façon que des points de personnage de Star Wars 2e édition pour accroître les capacités des personnages.
Points de Lumière
Chaque personnage commence avec 1 point de Lumière. Ces points se rechargent au début d’une nouvelle aventure s’ils n’ont pas été utilisés de manière égoïste ou pour faire le mal.
 Ils permettent :
  • d’annuler tous les dégâts d’une attaque sur une personne ou un structure,
  • de récupérer tous ses points de vie,
  • avant de un jet, de doubler son nombre dés pendant un tour,
  • après un jet, de relancer toute la poignée de dés,
  • de décrire un nouvel élément du décor.
Points de Ténèbres
Voir plus bas.


Les règles
Les joueurs peuvent choisir de faire de leur personnage un être sensible à la Force/mystique de l’Animus avec la capacité de la manipuler.
Le 7e attribut
Par rapport aux règles de Star Wars 2e édition, les personnages disposent d’un 7e attribut supplémentaire, la Force/l’Animus, à 0D, qui peut contenir 3 groupes de 3 compétences :
  • Les compétences de lumière, utilisables uniquement par les jedis du côté lumineux/paladins de la Lumière ;
    • une compétence de puissance : (au choix, selon l’approche de la Force/l’Animus, son Code, etc.)
    • une compétence de réaction/défense : (idem)
    • une compétence d’influence : (idem, ex : Sagesse)
  • Les compétences invisibles, utilisables tant par les jedis/ des côtés lumineux comme obscur/paladins de la Lumière que ceux des Ténèbres ;
    • une compétence de puissance : Sabre-laser/Épée énergétique (ou une autre arme emblématique)
    • une compétence de réaction/défense : Instinct
    • une compétence d’influence : Projection spirituelle
  • Les compétences du côté obscur/des Ténèbres, utilisables uniquement par les jedis du côté obscur/paladin des Ténèbres.
    • une compétence de puissance : (au choix, selon l’approche de la Force/l’Animus, son Code, etc. ; exemples : Colère, Violence, Ruse)
    • une compétence de réaction/défense : (idem ; exemple : Peur)
    • une compétence d’influence : (idem ; exemples : Zizanie, Tromperie, Terreur…)
Le joueur peut répartir certains de ses dés d’attributs à la création à ce nouvel attribut mystique. Chaque dé d’attribut donne accès à une compétence qui peut être une compétence invisible ou une compétence de Lumière ou de Ténèbres en fonction de l’allégeance du personnage à la Force/Animus.
 
Ces dés d’attributs peuvent aussi s’ajouter aux compétences normales (sans jamais les faire plus que les doubler) lorsque la Force/l’Animus est utilisée pour accroître leurs effets (saut, force, etc.).
 Le Code et les points d’héroïsme, de noirceur
Les personnages mystiques ne gagnent alors de points d’héroïsme (PH)* qu’en activant les clefs de leur Code :
 
*Clefs des lois mineures
  •  Un Paladin doit agir guidé par la sagesse et non par ses émotions. oooooo
  •  Un Paladin doit toujours rester humble. oooooo
  •  Un Paladin ne doit jamais utiliser l’Animus pour son bénéfice personnel. oooooo
* Clefs des lois majeures
  •  Un Paladin doit respecter la vie sous toutes ses formes. oooooo
  •  Un Paladin doit combattre l’oppression et l’injustice où qu’il les trouve. oooooo
* Clef de la loi sacrée
  •  Un Paladin ne doit jamais exercer son pouvoir pour dominer les êtres conscients. oooooo
   Chaque fois que le personnage, pour appliquer une des lois du Code, fait face (sans nécessairement triompher) : 
  • à une adversité mineure, il gagne 1 PH,
  • à une adversité majeure, il gagne 2 PH,
  • à une adversité impensable, il gagne 5 PH.
 A l’inverse, à chaque fois que le personnage transgresse :
  • une loi mineure, il gagne 2 PN (il coche alors une case de cette loi),
  • une loi majeure, il gagne 5 PN (il coche alors une case de cette loi),
  • une loi sacrée, il gagne 10 PN (il coche alors une case de cette loi).
 
 
Par ailleurs, à chaque fois qu’il vainc un adversaire de l’Animus opposée, il gagne la valeur la plus haute entre le meilleur code-dé en compétence de cette Animus, le nombre de PH ou PN (toujours en fonction de l’Animus) de l’adversaire ou le double de ses points de Lumière ou de Ténèbres.
 
 A chaque nouveau point de noirceur, le joueur lance 1D6 contre le nombre de coches de la loi brisée. Si le jet ne dépasse pas ce nombre, le personnage ne gagne pas de PN mais gagne 1 point de Ténèbres (PT).
 
Dans la situation de gagner des points d’héroïsme, il lance 1D6 contre le nombre de points de Ténèbres, et si le jet ne dépasse pas ce nombre, le personnage ne gagne pas de PH.
La marque des Ténèbres
Chaque point de Ténèbres ajoute +1D aux compétences invisibles et aux compétences de Ténèbres, et en retire 1 aux compétences de Lumière.
 
 Le nombre de point de Ténèbres détermine aussi l’importance et la visibilité de la difformité acquise (prothèse cybernétique, scarification, cicatrice, purulence, etc.).
 
 Lorsqu’un personnage mystique accumule 6 PT, il sombre dans les Ténèbres. Il perd alors les bénéfices en dés des PT mais conserve les malus aux compétences de Lumière et la difformité. Le meneur de jeu et le joueur peuvent se mettre d’accord sur la destinée de ce nouveau paladin des Ténèbres : la rédemption (il peut alors continuer à être joué par le joueur), la déchéance (il devient alors un adversaire géré par le MJ) ou la Fin (le joueur raconte comment le personnage disparaît à jamais).

ImageDifformité des Ténèbres :

La rédemption
[Règle de rédemption à développer.]

 Inspirations et références
  • Star Wars 2e édition (1992) en système D6, pour la base du système.
  • Paladin VF (2002) sous lcience CC BY-SA 2.0 pour sa gestion du code, des animus blanc et noir, des pouvoirs d’animus noir, des marques, etc.
  • MiniSix VF (2010) sous licence OGL pour les options d’attributs paranormaux et de pseudo-compétences.
  • Pti6 (2020) pour la gestion du Don sous forme d’attribut et de compétences.
  • Le Solar System (2008) sous double licence OGL et CC BY 3.0 de The Shadow of Yesterday (2004) pour ses clefs (de personnalité, de motivation, de relation, etc.).
  • REGLES + ARCHETYPES + EQUIPEMENT SW D6 XAV (2024) de Xav, pour ses points de noirceur.
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

Message par Xav »

En tout cas, philosophiquement parlant, ça a l'air de bien coller à l'univers original de Star Wars. :)

Xav
 
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

Message par wonder coco »

Je livre à votre sagacité une idée que j'avais eu il y a 6 ou 7 ans lors de ma dernière création de groupe et masterisage de SW D6. J'avais fait un système d'avantages/désavantages librement inspiré de divers systèmes. Je ne peux pas vous le donner tel quel, il était sur un site qui a fermé depuis des années et je ne pense pas l'avoir sauvegardé quelque part (en tout cas, je ne le trouve plus). 

Le principe était de donner une saveur aux PJ et du matos. 

Le principe c'est qu'on démarre à 0 pt, si on veut acheter un truc (avantage), il faut prendre un désavantage. Chacun des avantages et désavantage à une valeur graduelle de 1 à 3 points. Par exemple, le désavantage "J'ai des emmerdes" va de 1 pt: une bande de truand veut me secouer pour une vieille histoire à 3: je suis sur la Liste Noire impériale, dès qu'on me détecte ça part en vrille. L'avantage "Ca, c'est mon vaisseau!" va de 1pt pour une guimbarde stellaire genre YT 1300 dans son jus à 3 points pour un Gallofre modifié et équipé pour le dépannage stellaire. 

Au final les PJs avaient du matos sympa, un vaisseau, des dettes, des ennuis, une sale réputation, une star stellaire dans le groupe etc. Ca avait bien marché, dans un contexte de bac à sable ça ouvre plein de piste pour tisser des liens et ancrer les PJs dans leur cadre de jeu. De mémoire, un joueur connaissait très bien le monde du crime de leur bac à sable, un autre avait un gros cargo et un équipage PNJ dedans assorti d'un endettement colossal, un autre une sale réput' avec une licence de bounty hunter et une armure de combat lourde full option. Mon système demandait de l'équilibrage par le MJ et un peu de retenu dans les demandes des joueurs. 

C'était ma contrib' à ce fil consacré à mon premier jdr^^
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Message par Qui Revient de Loin »

Dans quelles circonstances on obtient des points d'avantages ?
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

Message par wonder coco »

Ça ne sert qu'à la création, ou l'on démarre à 0 et on fait une balance + et - avec qui rapporte des points et ce qui en coûte.
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Message par pelon »

à la GURPS ?
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

Message par wonder coco »

pelon a écrit : mar. févr. 06, 2024 8:41 amà la GURPS ?

Je ne connais pas gurps. C'est inspiré de l5a ou vampire sans freebees.
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