Tuner Black Star ou pas

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Erwan G
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Tuner Black Star ou pas

Message par Erwan G »

Bonjour à tous.

Je suis dans la lecture et l'approfondissement d'un jeu 2d6 (une simplification du système de Traveller) dont j'aime beaucoup l'approche. Réduction du nombre de compétences et disparition des points de vie, de magie, de tout le reste. Tout cela est réuni sous le terme de Resolve. Chaque pj a 7 points de Resolve (Résolution ?) au début d'une partie ou d'une séance. Ces points vont servir autant à encaisser les coups qu'à être utilisés pour activer les pouvoirs du Mystic, pour jouer avec la chance ou pour activer certains talents.

Les dégats sont calculés de la façon suivantes : 1 point par attaque réussie + 1 point par 5-6 obtenus sur les dés d'action (c'est à dire les 2d6 auxquels s'ajoutent les dés de malus ou les dés de bonus). Contrairement à d'autres jeux comme Sword of Cepheus, le fait d'avoir deux bonus ne rend pas le résultat automatique. On peut ainsi jeter 2, 3 ,4 d6, voir plus et garder les deux meilleurs ou les deux moins bons.

Ainsi, le personnage ne perd pas une composante abstraite, ne fait pas diminuer une jauge qui ne sert qu'à cela, mais diminue les capacités du joueur d'influer sur le cours du jeu.

Ainsi, par exemple, les points de Resolve permettent de :
  • relancer un jet de dés
  • transformer un échec en réussite avec une condition défavorable
  • de faire une déclaration sur un élément de la scène
  • d'activer les pouvoirs des mystiques (des Star Knight, copie des Jedi) ou certains talents

Les ennemis sont classés en minions (tu en dégages 1 en cas de réussite de ton attaque +1 par dé ayant obtenu 5-6 lors de l'attaque), ennemi (tu en dégages 1 en cas de réussite de ton attaque) et Adversaire (qui dispose d'une capacité d'encaissement, le boss final, en quelque sorte).

Seuls les pjs jettent les dés et peuvent avoir un malus en fonction des tags (des mots ou des phrases qualifiant le pnj et un score de 1 à 3) des pnjs en attaque comme en défense.

J'apprécie énormément la simplification qui ressemble à ce que je cherche mais qui pourrait être poussé plus loin :
  • Quel est l'intérêt de maintenir des séquences attaque/défense dans un cadre de ce type ?
    Vu que seuls les joueurs sont actifs, pourquoi ne pas mettre simplement un seuil de difficulté (soit le seuil de base + les tags éventuellement choisis par le meneur lors de l'écriture du scénar) pour les combats comme pour le reste ?
    Dans ce cas là, le joueur qui attaque réussi son attaque et blesse l'autre ou bien il subit une conséquence négative en cas d'échec qui peut être une blessure si l'adversaire peut contre-attaquer.
    Exemple : un tir sur une cible qui ignore être la cible, si réussite, dommage en fonction du type d'adversaire, en cas d'échec, le joueur choisi simplement entre rater ou réussir et être repéré...
    Sur une mêlée ou un échange de tirs, on pourra alors partir sur une blessure (ie une perte de point de Resolve ou les conséquences en cas d'échec.

    Quel est le défaut de ce genre de parti pris ?

  • Cela ne mériterait-il pas la mise en place d'une proposition de résultat ?
    Ainsi, le joueur défini le résultat de l'action s'il obtient un succès et le meneur les conséquences en cas d'échec, les deux se mettant d'accord avant le lancer du dé. Ainsi, le joueur pourra poser, pour le tir de sniper, un "j'abats la cible sans être repéré" tandis que le meneur posera "tu rates la cible" ou un "tu es repéré" selon l'intérêt du scénario et de la narration qui est partagée. Bien évidemment, le joueur pourra éventuellement racheter une condition en offrant une autre contre un point de Resolve, ce qui revient à soit concéder la défaite, soit subir un coup pour assurer la victoire partielle.

  • Ne serait-il pas intéressant de prévoir une concession ?

    Le joueur qui perd peut simplement accepter la conséquence (je suis repéré) ou dépenser un point de Resolve pour réussir (je ne suis pas repéré, mais la cible est en vie ou le secteur est en alert, je dois m'éclipser discrètement ou encore je suis resté discret mais j'ai laissé des traces pistables).

    En conséquence, le joueur pourrait toujours concéder une défaite. Si le jet d'attaque ou de persuasion est raté, alors il est fait prisonnier ou les adversaires se rangent dans le coté opposé à celui du joueur. Ou dépenser un point de résolve.

  • Dans ce cas, pourquoi ne pas prévoir un Death Flag ?

    Ainsi, le meneur posera clairement la conséquence si les joueurs refusent de perdre un point de Resolve (ou plus en cas d'aggravation de la situation par les dés) : tu subiras une blessure qui aura tel impact/ Tu es tué...). Mais cela doit être posé avant de commencer l'altercation, que les joueurs connaissent l'issue de la confrontation.

    Il ne s'agit pas de changer les conditions sans que les joueurs n'aient le choix de fuir ou de refuser la confrontation.

Voici quelques points qui me parlent de plus en plus en terme de jeu : diminuer l'attractivité du conflit armé ou violent, promouvoir les autres, tout en offrant une narration impliquante et intéressante pour les joueurs.
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Re: Accélérer les confrontations (sur une base de tunage de Black Star)

Message par cdang »

Ça a un nom ? Ça se trouve où ?
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Re: Accélérer les confrontations (sur une base de tunage de Black Star)

Message par TwoSharpBlades »

Black Star si je ne m'abuse :-)
Un excellent jeu pour faire à l'origine du Star Wars.

Il y a un compagnon (black star companion)aussi qui donne plus d'options et permet de faire du plus gritty. De plus il y a un compagnion Mecha star pour faire du... mecha, quelle surprise !

C'est un jeu simple, mais avec plein de potentiel, notamment pour être hacké !
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Re: Accélérer les confrontations (sur une base de tunage de Black Star)

Message par Nolendur »

Erwan G, je suis globalement d'accord avec toutes tes propositions.

J'allais émettre des objections sur le premier point, mais au vu de ta note d'intention (diminuer l'attractivité du conflit armé ou violent, promouvoir les autres), je pense qu'elles ne sont pas forcément pertinentes.
Je te les mets quand même au cas où :

Différentier l'attaque et la défense permet quand même 2 choses qui disparaissent si on les combine (à moins de rajouter d'autres subtilités pour les compenser) :
• attaque/défense découplés permet à plusieurs adversaires d'attaquer un PJ sans risquer de tous se prendre une mandale en cas d'échec (ce qui donne l'équivalent d'une attaque multiple sans limite au PJ).
• attaque/défense découplés permet aux adversaires d'avoir des tags différenciés au niveau de l'attaque et de la défense (un adversaire difficile à abattre, mais pas très dangereux, par exemple pour avoir une scène de chasse à courre de longue haleine entre les PJ et une bête alienne ; ou au contraire un adversaire facile à tomber mais qu'on ne doit surtout pas laisser attaquer sous peine de se faire fumer).
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Re: Accélérer les confrontations (sur une base de tunage de Black Star)

Message par cdang »

TwoSharpBlades a écrit : mar. nov. 21, 2023 2:56 pm Black Star si je ne m'abuse :-)
Ah OK. En lisant « sur une base de tunage de Black Star », j'imaginais que cela relatait la lecture d'un produit tuné dérivé de Black Star (et non pas une proposition de tunage inspirée de Black Star).
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Re: Accélérer les confrontations (sur une base de tunage de Black Star)

Message par TwoSharpBlades »

cdang a écrit : mar. nov. 21, 2023 3:59 pm
TwoSharpBlades a écrit : mar. nov. 21, 2023 2:56 pm Black Star si je ne m'abuse :-)
Ah OK. En lisant « sur une base de tunage de Black Star », j'imaginais que cela relatait la lecture d'un produit tuné dérivé de Black Star (et non pas une proposition de tunage inspirée de Black Star).

bah j'avoue que j'ai compris en reconnaissant le système de jeu :P
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Mugen
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Re: Accélérer les confrontations (sur une base de tunage de Black Star)

Message par Mugen »

Nolendur a écrit : mar. nov. 21, 2023 3:21 pm • attaque/défense découplés permet à plusieurs adversaires d'attaquer un PJ sans risquer de tous se prendre une mandale en cas d'échec (ce qui donne l'équivalent d'une attaque multiple sans limite au PJ).

Là, il suffit de reprendre la solution de Pendragon : un personnage qui est face à plusieurs autres doit désigner un adversaire unique qu'il va pouvoir blesser. Face aux autres, il ne fera que se défendre.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
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Erwan G
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Re: Accélérer les confrontations (sur une base de tunage de Black Star)

Message par Erwan G »

Nolendur a écrit : mar. nov. 21, 2023 3:21 pm Erwan G, je suis globalement d'accord avec toutes tes propositions.

J'allais émettre des objections sur le premier point, mais au vu de ta note d'intention (diminuer l'attractivité du conflit armé ou violent, promouvoir les autres), je pense qu'elles ne sont pas forcément pertinentes.
Je te les mets quand même au cas où :

Je te remercie de ce retour. C'est pertinent, puisqu'il s'agit, pour moi, de comprendre l'intérêt de ces phases qui rallongent le combat et que l'on ne voit que très rarement dans d'autres phases du jeu. On en arrive à différents sous-systèmes selon ce que tu fais : un pour les combats, un pour les négociations, un pour les marchandages, un pour les systèmes d'influence...

Nolendur a écrit : mar. nov. 21, 2023 3:21 pmDifférentier l'attaque et la défense permet quand même 2 choses qui disparaissent si on les combine (à moins de rajouter d'autres subtilités pour les compenser) :
• attaque/défense découplés permet à plusieurs adversaires d'attaquer un PJ sans risquer de tous se prendre une mandale en cas d'échec (ce qui donne l'équivalent d'une attaque multiple sans limite au PJ).

Je vois ce que tu veux dire.

Je pense que cela est limité par les types de pnjs. Ainsi, ne peuvent attaquer en groupe que les Minions et les Ennemis, les adversaires étant des individus uniques (genre un dragon ou un Démon ou un Darth Vader). Il y a également une règle qui se nomme Outgunned. Le jeu le définit ainsi :

Black Star a écrit :Being outgunned means you are at a serious disadvantage. Add 1 penalty die to your attack and defense rolls against enemies that have you outgunned. Conversely, add 1 bonus die to your attack and defense rolls against enemies that you have outgunned.

Les cas donnés sont, pour moi, des exemples. Disons que je le verrais bien en jeu lorsqu'un PJ se retrouve face à au moins une demi douzaine de Stormtroopers (Minion) ou 2 ou 3 PJs face à la même quantité de soldats d'élite (Foe).

Dans ce cas là, tu jettes 2d6+1d6 de désavantage et tu prends les plus mauvais. Il y a un avantage pour le groupe d'ennemis, mais le PJ peut largement s'en tirer.

Pour moi, l'idée est : un personnage qui est touché perd un combat (un jet de dés, en quelques sortes) : il est blessé, tué, bloqué, capturé... Mais il peut utiliser sa chance (la Force/le Karma/sa résolution) pour continuer à combattre malgré tout (ce n'est qu'une égratignure/il y a moyen de briser l'encerclement/il en réchappe de justesse...). Donc, une troupe qui gagne, le PJ devrait être vaincu. A contrario, le PJ peut éliminer un (Foe) ou plusieurs (Minions) ennemis par jour. Donc, tout le monde ne prend pas de claque, au pire tu élimines une poignée ou un adversaire qui n'a pas la chance des PJs (des héros, quoi).

Nolendur a écrit : mar. nov. 21, 2023 3:21 pm • attaque/défense découplés permet aux adversaires d'avoir des tags différenciés au niveau de l'attaque et de la défense (un adversaire difficile à abattre, mais pas très dangereux, par exemple pour avoir une scène de chasse à courre de longue haleine entre les PJ et une bête alienne ; ou au contraire un adversaire facile à tomber mais qu'on ne doit surtout pas laisser attaquer sous peine de se faire fumer).

Je veux bien que tu développes cela, parce que je ne vois pas trop ce que cela change réellement.

Je vois bien que tu veux distinguer l'ennemi passif qui se défend mais n'attaque pas trop du colosse aux pieds de verre.

Mais ce genre de distinction a-t-elle réellement un intérêt autre que de faire durer la confrontation ? L'ennemi qui défend mais n'attaque pas, ça peut se prévoir (ne fait pas de dommages mais tombe rapidement), tout comme on peut prévoir que l'adversaire puisse, par exemple, disposer d'un talent qui cause des dommages quand on l'affronte.

En fait, je m'interroge beaucoup plus sur l'intérêt narratif de ce genre d'outils. Quand je prends un livre, il est rare que le combat dure longtemps, le héros gagnant ou perdant rapidement, sauf dans quelques cas bien spécifiques. Même si la créature ou l'adversaire est effrayant, tout se passe assez vite. Il suffit de voir avec Conan, Cedamine Ayanshala, fafhrd et le Souricier gris et tant d'autres encore. Parfois, le combat dure quelques passes d'armes, ce que les joueurs peuvent présenter en fonction du résultat du jet de dés.

J'ai l'impression que l'on continue de monter la tension dans les parties autour de ce sacro-saint combat et je commence à me demander comment cela se passerait si l'on limitait le combat à quelques jets simples de dés, que cela ne dure pas plus que, disons, un jet d'escalade et n'ait pas plus d'importance qu'un jet de marchandage. Je me dis que cela permettrait aussi de rééquilibrer le tout d'une façon intéressante, cela ouvrirait d'autres perspectives de jeu, surtout si tu appliques la mentalité des jets de compétence de Fate : un jet déclaratif, un jet pour vaincre un obstacle, un jet pour obtenir quelque chose d'un autre.

Mais j'entends que cela peut poser quelques problèmes.

Je me demandais juste si c'était réellement une habitude ou si c'est une espèce de convention.

Mugen a écrit : mar. nov. 21, 2023 5:27 pm
Nolendur a écrit : mar. nov. 21, 2023 3:21 pm • attaque/défense découplés permet à plusieurs adversaires d'attaquer un PJ sans risquer de tous se prendre une mandale en cas d'échec (ce qui donne l'équivalent d'une attaque multiple sans limite au PJ).

Là, il suffit de reprendre la solution de Pendragon : un personnage qui est face à plusieurs autres doit désigner un adversaire unique qu'il va pouvoir blesser. Face aux autres, il ne fera que se défendre.

Oui, c'est une solution. Mais personnellement, je préfère voir le groupe comme un ensemble : tu es attaqué part 3 assassins de la Confrérie noire, tu as un groupe de 3 adversaires. Tu attaques le groupe et, éventuellement, tu en élimines 1 ou plus, selon leur catégorie.

Pour la question du "comment puis-je être blessé tout en ayant gagné le combat ?", il faut se rappeler que l'on peut racheter un échec en payant 1 Resolve et en acceptant une conséquence négative. Il serait possible aussi de prévoir des états comme dans D&D 5 ou des conséquences comme dans Fate.

TwoSharpBlades a écrit : mar. nov. 21, 2023 2:56 pm Black Star si je ne m'abuse :-)
Un excellent jeu pour faire à l'origine du Star Wars.

C'est un jeu simple, mais avec plein de potentiel, notamment pour être hacké !

Oui et oui, même si, amha, il n'y a que quelque modifications à faire pour en faire un jeu avec une base classique et une utilisation narrative. La puissance des personnages me semble toutefois assez limitée, puisqu'ils ne récupèrent pas de point de Resolve en cours de partie ou, dans le meilleur cas, quelques points. D'ailleurs, le jeu ouvre une porte vers une utilisation à la Fate points (ce qui mériterait alors, amha, une diminution du nombre de points de départ) :

[quote!"Black Star"]You start every adventure at full Resolve. You can recover spent Resolve as described below. You can only recover spent Resolve. You can never exceed your maximum Resolve.
(a) Heart: You recover 1 Resolve any time the GM feels you’ve done a great job roleplaying your Hero, especially when they may suffer negative consequences as a result of their actions.
(b) Heroics: This is a game about heroes, imperfect ones, but heroes nonetheless. As a result, you recover 1 Resolve any time you do something truly brave, heroic, or selfless. Fighting a battle for a good reason or a noble purpose may qualify for this reward, so Heroes will often recover 1 Resolve after combat.

Some GMs will be stingy with Resolve, while others will dole it out like candy. Both approaches are valid, depending on how gritty or heroic the GM wants the game to feel.[/quote]

Ou
[quote!"Black Star"]If you come up with a clever or unexpected way to work an object or a feature of your immediate environment into your attack or defense, you can add 1 bonus die to the attack or defense roll.
You can’t repeat anything that has already been done this game session. The GM should stock locations with interesting items and elements to inspire players to take advantage of this rule.[/quote]

Pour moi, on a là les bases pour réinsérer les aspects (qui s'appellerio Tags) sans grande difficulté...

Bref, il y a quelques outils que l'on pourrait réutiliser sans grande difficulté dans Black Star. Ce jeu mériterait une trad tunée, comme LG a su le faire pour certains jeux.

Nolendur a écrit : mar. nov. 21, 2023 3:21 pmIl y a un compagnon (black star companion)aussi qui donne plus d'options et permet de faire du plus gritty. De plus il y a un compagnion Mecha star pour faire du... mecha, quelle surprise !

Je trouve le compagnon plus inégal que le jeu de base. On y trouve tout et n'importe quoi, des choses qui déséquilibrent le jeu (les Psi, par exemple, des Mystics qui peuvent utiliser leurs pouvoirs plus régulièrement en générant une nouvelle réserve de points).

Je préfèrerai une approche plus S&S, avec la possibilité de recevoir des dons, volontaires ou non, de Resolve. Du genre, sacrifie une personne et récupère 1 Resolve à utiliser pour tes sorts maintenant.
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Re: Accélérer les confrontations (sur une base de tunage de Black Star)

Message par Mugen »

Erwan G a écrit : mar. nov. 21, 2023 5:35 pm
Mugen a écrit : mar. nov. 21, 2023 5:27 pm
Nolendur a écrit : mar. nov. 21, 2023 3:21 pm • attaque/défense découplés permet à plusieurs adversaires d'attaquer un PJ sans risquer de tous se prendre une mandale en cas d'échec (ce qui donne l'équivalent d'une attaque multiple sans limite au PJ).

Là, il suffit de reprendre la solution de Pendragon : un personnage qui est face à plusieurs autres doit désigner un adversaire unique qu'il va pouvoir blesser. Face aux autres, il ne fera que se défendre.

Oui, c'est une solution. Mais personnellement, je préfère voir le groupe comme un ensemble : tu es attaqué part 3 assassins de la Confrérie noire, tu as un groupe de 3 adversaires. Tu attaques le groupe et, éventuellement, tu en élimines 1 ou plus, selon leur catégorie.

Il faudrait peut-être une sorte de "zone grise", où le personnage "touche" mais se prend un coup dans l'échange.
Typiquement, s'il fait exactement le jet souhaité.
Cette zone grise pourrait être plus importante si l'opposition est un groupe.
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Message par Nolendur »

Erwan G a écrit : mar. nov. 21, 2023 5:35 pm Je veux bien que tu développes cela, parce que je ne vois pas trop ce que cela change réellement.

Comme je l'ai dit, je ne suis pas sûr que ce soit pertinent vu ton paradigme, mais en gros :

Imagine un PNJ avec un tag bien significatif du genre "mini-missiles à tête chercheuse 3".

Si l'attaque et la défense sont découplés, le MJ peut décider que le 3 s'applique à son attaque mais pas à sa défense. Du coup, ça peut induire un ton et une tactique particulière pour la résolution de la scène : il faut agir vite et le neutraliser avant qu'il puisse attaquer, mais c'est jouable parce que sa défense est quelconque (ou simplement moindre, il a peut-être "réflexes 1"). Quand vient son tour d'attaquer par contre, tous aux abris.

Si l'attaque et la défense sont couplés (un seul jet), alors forcément le 3 des missiles empêchera aussi le PNJ d'être neutralisé. Ce qui n'est pas forcément incohérent, mais donne une autre lecture de la scène et d'autres tactiques.
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Re: Accélérer les confrontations (sur une base de tunage de Black Star)

Message par Erwan G »

Merci, @Nolendur. Je pense voir ce que tu veux dire.

Ça limiterait effectivement le combat contre une créature qui peut être touchée facilement mais qui est difficile à tuer (parce qu'elle encaisse bien, par exemple) mais qui, lorsqu'elle attaque, fait beaucoup de dégâts.

Après, le jeu permet aussi une approche plus jeu vidéo, mais cela demande effectivement de modifier le jeu avec un outil que j'aime bien, les timers. Genre la créature "charge" son attaque pendant 3 tours et, au quatrième, elle attaque avec son bonus, qu'elle mettra trois tours à recharger.

Ça fait très Nier Automata, ça, non ?

Je pense qu'il y a de quoi émuler une forme de narration sans entrer dans une complication au niveau du système. Je verrai bien un Sharakhai tourner avec ce systeme et, donc, cette narration. Après tout, qu'est-ce que la magie du sang si ce n'est voler l'espoir ou la résolution d'un autre ?
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Re: Accélérer les confrontations (sur une base de tunage de Black Star)

Message par Erwan G »

D'ailleurs, le jeu prévoit un bonus/malus en cas de rencontre avec plusieurs adversaires et les spécificités des vilains :

Minions and Foes: Minions and Foes attack in groups.
Up to 3 of these characters can target a Hero with a group attack.
Heroes make one defense roll when targeted with a group attack, but the roll is modified depending on the number and type of enemies in the group, as shown on the Group Attack Table.

GROUP ATTACK TABLE
Enemies Minions Foes
1 1 bonus die --
2 -- 1 penalty die
3 1 penalty die 2 penalty dice


(b) Villains: Villains always act as individuals. Some can attack more than once per round, apply penalty dice to defense rolls against their attacks, inflict extra damage, etc. These things are all
up to the GM when they create their Villains.
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Re: Accélérer les confrontations (sur une base de tunage de Black Star)

Message par Erwan G »

Dès que j'ai un peu de temps et accès à un clavier, je vous soumettrai ma proposition pour faire jouer dans Sharakhaï.
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Re: Accélérer les confrontations (sur une base de tunage de Black Star)

Message par Cédric Ferrand »

J'ai aucun avis sur tes propositions, @Erwan G mais merci pour le coup de projecteur sur Black Star, j'aime beaucoup ce que j'ai lu dans la preview du jeu.
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Re: Accélérer les confrontations (sur une base de tunage de Black Star)

Message par Erwan G »

C'est un petit jeu bien plus intelligent qu'il en a l'air et qui mériterait 8ne bien meilleure exposition.
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