Tuner Black Star ou pas

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Erwan G
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Re: Tuner Black Star ou pas

Message par Erwan G »

BLACK STAR IN SHARAKHAI

QUALITÉS :
Artisanat Votre capacité à créer, réparer, entretenir des objets
Corps à corps Votre capacité à combattre à courte portée (armé ou non)
Diplomatie Votre charme, votre persuasion, votre capacité à manipuler ou séduire l’autre
Discipline Votre courage, votre détermination et votre volonté
Instinct Votre intuition, votre perception et votre prudence
Intellect Votre intelligence et votre capacité à conserver votre raison
Tir Votre compétence à combattre à distance, avec des armes de jet ou de tir
Transports Votre capacité à vous déplacer avec un autre moyen que vos pieds (bateau, chevaux…)
Vigueur Votre endurance, votre force physique et votre résistance
Vitesse Votre agilité, votre coordination œil-main, vos réflexes

ARCHETYPES

Artisan Fabrication, réparation et commercialisation de ses produits
Combattant Combat rapproché
Diplomate Les interactions sociales
Erudit Les connaissances, les histoires, l’Histoire, les légendes…
Hors la loi La vie et les opérations interdites
Hôte de la nuit sans lune Les opérations en marge de la société, l’infiltration, les actes terroristes
Lance d’argent/ Soldat Combats à distance ou en groupe
Mage de sang La magie
Marin Le pilotage des navires dans la mer de sable
Vierge du sabre Le combat et le maintien de l’ordre, l’utilisation de techniques secrètes et de produits interdits

MATERIEL DE DEPART
Un kandjar, une dishdasha de qualité variable selon l’origine du personnage, 5 autres objets et les objets découlant des talents.
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Erwan G
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Re: Tuner Black Star ou pas

Message par Erwan G »

REGLES SPECIALES

Simplification des confrontations :
Lorsqu’une confrontation a lieu, seuls les joueurs lancent les dés. Dans le cas d’un conflit entre deux joueurs, ils le font à tour de rôle.

Si le PNJ dispose d’un Tag utile pour lui, le joueur effectue son jet en déduisant ou en ajoutant le Tag du PNJ à sa Qualité.

Le Joueur et le meneur s’accordent sur l’issue du conflit : si le joueur réussit, si le joueur échoue.

Tous les conflits se gèrent de la même façon : Une tâche à effectuer est un adversaire qui peut également avoir un tag et doit être considéré comme un Laquais (tâche simple, par exemple ouvrir une porte), un Adversaire (tâche compliquée, comme par exemple ouvrir la porte de l’un des Palais des rois) ou un Ennemi (tâche ardue nécessitant plusieurs interventions, comme par exemple se glisser dans l’enceinte royale, voler un vaisseau des sables ou sortir du Port méridional contre la volonté des Lances d’argent).
Dès lors, le meneur peut demander un certain nombre de réussites pour une action. L’échec d’un jet peut entrainer des complications ou le recours aux Ressources des joueurs.

Accepter l’échec : Lorsqu’un joueur rate un jet, il peut soit simplement accepter soit subir les conséquences acceptées lors du lancer de dés. Il s’agit alors d’être capturé, de se faire remarquer, de devoir abandonner le bien volé… Le PJ ne perd pas de Ressource, mais en il subit pleinement la péripétie acceptée.
En conséquence, les jets de dés doivent être laissés aux opérations les plus risquées/essentielles : l’idée est d’accepter ce que les joueurs proposent si cela parait relever de leurs compétences, leur expliquer en quoi c’est impossible sinon, ou de trouver ensemble une voie médiane pour faire avancer l’histoire. L’idée principale est que les rebondissements, les complications sont une source de richesse de l’histoire et d’amusement et non une frustration des joueurs.

Quelques exemples d’adversaires
Lances d’Argent : Laquais, Nombre : 5 à 10, Lances d’argent 1, Au service des Rois 1
Vierges du Sabre : Adversaires, Nombre : 1 à 5, Danse des sabres 2 ; Guerrière d’élite 2 ; Prouesses impossibles 1
Mage de sang : Adversaires, Nombre : 1 à 3 ; Magie du sang : 2 ; Membre du conclave 1
Roi de Sharakhai : Vilain, Nombre 1 (vaudrait mieux), Résistance 8, Don des Dieux 3 ; Immortels 2 ; Spécialité 3
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Re: Tuner Black Star ou pas

Message par Erwan G »

TALENTS
Mage de sang
Mage : Le personnage ne souffre d’aucune complication ou conséquence quand il dépense de la Ressource pour transformer en réussite un échec sur un jet de discipline.

Initié : Le personnage a subi sa première transformation. Il est un mage de sang prêt à utiliser les Sigils et à lancer des sortilèges. Il gagne le Sigil « Percevoir » gratuitement. Il reçoit également Pouvoir 1 et Sang 2
o Pouvoir est une qualité complémentaire possédée uniquement par ceux qui sont initiés. C’est avec cette caractéristique que le personnage pourra tisser des sortilèges. Comme pour toutes les Qualités, le personnage pourra dépenser son Destin pour augmenter le Pouvoir dans le temps. Ainsi, passer le score de Pouvoir de 1 à 2 coûte 4 Destins.
o Sang est une ressource qui peut être utilisée par les Mages de sang à la place de la Ressource pour activer les Sigils et tisser des sortilèges. Le mage commence chaque journée avec un Sang égal à deux fois son pouvoir. Contrairement à la Ressource, le Sang revient à son maximum après une nuit de repos.
o Utiliser le sang des autres : un mage de sang peut utiliser le sang d’une autre personne. Dans ce cas, il peut augmenter sa réserve de Sang d’un nombre de points égal au score de Pouvoir de la cible (minimum 1) par Ressource prise. Le donneur ne peut ignorer cette situation, sauf à ce qu’il soit totalement inconscient. Le Mage peut conserver ce sang pour plus tard. S’il utilise le Sang pris à la cible de son sortilège, il bénéficie d’un avantage par Sang dépensé.

Méditation : Une fois par session, le personnage peut regagner soit un point de Ressource, soit échanger une ressource contre l’intégralité de ses points de sang après une méditation d’une heure. Il est possible que le Mage perçoive alors un événement magique le concernant ou l’impliquant (la présence d’une entité qui le cherche, un sort tissé contre lui, une personne qui le cherche magiquement ou une brève vision d’une personne qui cherche à lui échapper).

Annulateur : L’Annulateur n’est pas un Mage de sang et un Mage de sang ne peut pas prendre ce Talent. L’Annulateur maitrise naturellement et sans avoir besoin de sang de la capacité Perception. S’il se concentre (via un jet de Discipline), il peut percevoir les sortilèges tissés. Ayant accès à cette vision, il peut essayer de rompre ou de détricoter un sort. Il peut ainsi annuler un sort le concernant ou le manipuler pour le priver d’effet, selon les règles données dans la Magie du sang.
Un Mage de sang sait qu’un Annulateur intervient lorsqu’un sortilège est annulé, si ce dernier n'a pas fait le nécessaire pour s'en prévenir.


Bon, on est d'accord, Annulateur, c'est très moche.
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Re: Tuner Black Star ou pas

Message par Erwan G »

Vierge du sabre

Sabre d’ébène : La Vierge s’est vue remettre un sabre d’Ebène, dont il devra donner le nom. Un sabre d’ébène fait un point de dommage en plus aux individus. Les adversaires d’un porteur d’un sabre d’ébène sont en infériorité numérique (outgunned) à moins qu’ils ne portent eux aussi soit une lame d’ébène, soit une arme ou un objet magique ou soient des créatures puissantes comme un Erek. Il est impossible de prendre ce talent si l’on n’a pas l’archétype Vierge du sabre.

Danse du sabre : Les Vierges du sabre subissent, dès leur plus jeune âge, un entrainement poussé pour devenir les guerrières d’élite de Sharakhai. Leur pratique des arts martiaux leur permette de réaliser des prouesses inimaginables. Elles reçoivent le pouvoir de Vierge du sabre « Percevoir », ainsi que Pouvoir 1 et Volonté 2.
o Pouvoir est une qualité complémentaire possédée uniquement par ceux qui sont initiés. C’est avec cette caractéristique que le personnage pourra utiliser les capacités particulières des Vierges du sabre. Comme pour toutes les Qualités, le personnage pourra dépenser son Destin pour augmenter le Pouvoir dans le temps. Ainsi, passer le score de Pouvoir de 1 à 2 coûte 4 Destins.
o Volonté : la Vierge peut puiser dans sa Volonté plutôt que dans sa Ressource pour alimenter ses capacités de Vierge. Elle commence chaque journée avec une Volonté égale à deux fois son pouvoir. Contrairement à la Ressource, la Volonté revient à son maximum après une nuit de repos.

Puissance des Adicharas : Les vierges sont les seules personnes (en dehors des rois ?) autorisées et habituées à utiliser les pétales des fleurs d’Adichara, qui décuplent leurs capacités. Une vierge qui a consommé un pétale augmente sa Ressource d’un nombre de points égal à sa Discipline ou à sa Vigueur, selon celui des deux qui est le plus élevé, pendant une scène. A la fin de cette période, elle dépense un point de Ressource et se sent fatiguée. Une vierge peut utiliser plusieurs pétales d’Adichara en une fois, l’effet est cumulatif.
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Re: Tuner Black Star ou pas

Message par Erwan G »

POUVOIRS

Seuls les initiés peuvent utiliser les Pouvoirs. Les Pouvoirs décrits ci-après sont les plus répandus, mais pas nécessairement les seuls. Une fois par aventure, un Héros peut dépenser un point de Ressource pour pouvoir utiliser un pouvoir qu’ils ne possèdent pas.
Les Héros se défendent normalement contre les Pouvoirs physiques et utilisent Discipline (ou Pouvoir) pour se défendre contre les mentaux. Comme toutes les autres attaques, les Pouvoirs peuvent toucher plusieurs Laquaiss, soit 1 plus 1 par 5 ou 6 obtenu sur les Dés d’action.
A moins que le Pouvoir ne le précise, la portée des pouvoirs est celle donnée par la table de portée des pouvoir. Un Héros peut dépenser 1 point de ressource pour augmenter la portée de n’importe quel pouvoir d’un degré.

Table de portée des pouvoirs
Pouvoir Distance Portée
1 Contact Mêlée
2 Proche Lancer
3 Courte Arc
4 Longue Arc de Vierge
5 Extrême Trébuchet
(6) Ville Griffes de chat

Sigils

La Magie du sang utilise le Pouvoir laissé par les Anciens Dieux dans le corps des hommes, ce même pouvoir qui leur permet d’accéder aux champs lointains après leur mort. Cette trace de pouvoir est une chose que les Dieux et leurs serviteurs semblent envier aux hommes, car ils en sont privés. Leur pouvoir vient de leur propre divinité et s’ils sont capables de faire ce qu’un mage de sang fait, c’est en raison de leur pouvoir propre. Les Mages de sang peuvent utiliser les Sigils qu’utilisent ces créatures (pas les Dieux, ils n’en ont pas besoin).

Les Sigils sont des caractères/dessins qui symbolisent une action, une situation. Les Mages doivent les dessiner ou les matérialiser d’une façon quelconque, avant d’insuffler en eux leur pouvoir provenant de leur sang ou du sang d’un autre. Ainsi, il est possible d’utiliser plusieurs Sigils en même temps. Il convient alors de dépenser un point de sang en plus par Sigil supplémentaire, ou de lancer avec un malus de 1 par Sigil supplémentaire. Les deux options sont cumulatives. Ainsi, un Mage de sang qui cumule 3 Sigils peut dépenser un point de sang ; il lancera alors avec 1d de malus.

Lorsqu’un Sigil demande la dépense des dépenses de Sang, il est possible de dépenser soit le leur, soit celui d’un tiers, soit un nombre de Ressources égal à la dépense de sang nécessaire.

Lorsqu’un Sort a une certaine durée, il a une Résistance. Le Mage de sang tisse son sort et laisse une trame, visiblement uniquement par les Mages ou les Annulateurs. Il a une durée d’une heure par niveau de pouvoir du mage. Un Mage peut maintenir ce sort de façon indéfinie, en prenant un nombre de dés de malus égal à 5 moins son score de Pouvoir.

Lorsqu’un sort a une cible, désignée ou non, il est incarné par un Tissage, qui est un adversaire qui ne fait que se défendre. La cible peut alors tenter de vaincre le tissage : il doit alors attaquer à l’aide de sa Discipline (ou de son Pouvoir s’il est mage de sang) à chaque fois que les conditions de lutte sont réunies. Elles sont précisées par le Sigil. L’attaque s’effectue avec un désavantage équivalent à l’avantage du Mage qui a lancé le sort outre un désavantage supplémentaire si la cible a un pouvoir inférieur à celui du Mage.

Le sort est un Laquais si le Mage de Sang a un Pouvoir de 1 ou 2, un Ennemi s’il a un Pouvoir de 2-3, un Vilain s’il dispose d’un Pouvoir de 5 ou plus, disposant d’une résistance égale au Pouvoir du Mage, augmenté du nombre de dommage que le sort aurait fait sur une cible (donc 1 pour un succès +1 par 5-6 obtenus), outre 1 par quantité de Sang utilisé après la première. Le sort ne contre-attaque pas, il se contente de produire ses effets tant qu’il n’est pas vaincu. Lorsqu’il l’est, les effets disparaissent. Si le sort concerne plusieurs personnes, ses effets ne cessent que pour celui-ci. La cible qui a vaincu un sort peut prendre un round pour sortir une autre cible du même sort.
Sauf à ce que le tiers Mage ou Annulateur dissimule ses actes, le Mage saura que le sort est rompu. Pour dissimuler le détissage du sort, le Mage ou l’Annulateur fait ses jets d’attaques avec 1d de malus.

Exemple : Hamzakiir lance un sort de Contrôle sur un autre Mage de Sang, Akzer. Il dispose de Pouvoir 5 tandis qu’Akzer dispose de Pouvoir 4. Hamzakiir veut que ce Contrôle dure indéfiniment, il va donc lancer (5-5) dés de désavantages. Il utilise deux doses de sang, Il dispose donc de 2 Avantages. Il lance donc 4 dés et conservera les deux meilleurs. Il obtient 1, 6, 6 & 3. Le Sort sera considéré comme un Vilain avec (5+2+1) 8 en Résistance. Tant qu’Akzer ne l’a pas défait, il ne pourra pas agir librement.
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Erwan G
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Re: Tuner Black Star ou pas

Message par Erwan G »

• Percevoir : Un Mage de sang peut percevoir un autre mage de sang, un sort tissé et comprendre la puissance du personnage ou du sort et déterminer approximativement où l’un ou l’autre se trouve, sans pouvoir le désigner directement. Faire un jet de pouvoir pour reconnaitre la présence d’un Mage ou d’une créature magique, idem pour un sort tissé, avec un nombre de dés de malus égal à la Dissimulation utilisée.

• Contrôler : Un Mage de sang peut contrôler ou l’esprit d’un tiers, s’il dispose de son sang : il doit alors dépenser 1 Sang (tiers) pour faire une tentative de contrôle de l’esprit du tiers (Pouvoir contre Discipline de la cible), ce premier sang ne générant aucun avantage. Le sort dure pendant une heure par niveau de pouvoir. La Cible peut attaquer le tissage chaque fois qu’il est forcé d’agir contre sa volonté.

• Eclairer : Le Mage de sang peut éclairer une pièce à l’aide de ce Sigil, comme s’il disposait d’un cierge. S’il veut éclairer plus ou utiliser l’éclairage comme une arme, cela lui coutera un Sang et il devra faire un jet de Pouvoir défendu par la Vitesse de ses cibles.

• Déplacer : Le Mage peut se déplacer : en dépensant 1 Sang, le Mage de sang peut se libérer de l’étreinte qu’il subit ou pourrait subir, que ce soit des entraves (liens, cordes, chaines…) ou retenu par quelqu’un. Il peut aussi se déplacer sur une surface qui ne permettrait pas un tel déplacement ou le rendrait difficile (sables mouvants, corde tendue…)
• Manipuler : En dépensant 1 Sang, le Mage peut manipuler de petits mécanismes, permettant ainsi, par exemple, de déclencher un tir, d’ouvrir ou fermer une serrure et ce à distance. Cela permet de se libérer de menottes, de sortir d’une cellule, de fermer une porte en la rendant plus difficile à l’ouvrir (il faut que celui qui tente d’ouvrir la porte vainque le sort).

• Dissimuler : Pour 1 Sang, le mage camouffle quelque chose ou lui-même. Il ne les rend pas invisible, mais les gens ne voient pas ce que le mage a dissimulé, soit qu’ils regardent ailleurs, soit qu’ils n’aient pas conscience d’avoir vu ce qui est dissimulé. Chaque fois que la chose ou la personne dissimulée est visible par la cible, elle obtient une attaque contre le sort.

• Trouver : Le Mage de sang cherche quelque chose. Sa zone de recherche dépend de son pouvoir. S’il s’agit d’une personne, il dispose d’un avantage s’il consomme son sang. Si la cible est un annulateur ou un Mage de sang, il peut échapper au sort en affrontant le sort si le Mage ne camoufle pas sa recherche ou si la cible vainc le sort.

• Communiquer : Le Mage utilise soit un objet spécial soit le sang de sa cible pour communiquer avec lui. La cible peut couper l’échange en réussissant un jet de Discipline contre le Pouvoir du Mage. L’objet doit être en possession de la cible (exemple : toupie de métal) ou le Mage doit consommer le sang de la victime pour pouvoir communiquer avec lui s’il se trouve à une distance supérieure à ce que lui permet son niveau de pouvoir).

• Blesser : Le Mage utilise la magie de sang pour blesser sa cible. Il doit alors être à la portée indiquée par son pouvoir. Un point de sang permet une attaque de Pouvoir contre la Discipline de la cible. L’utilisation du sang de la cible donne un avantage.

• Graver : Cela permet au Mage de sang d’inscrire un Sigil sur un objet pour pouvoir faire appel à ce Sigil sans autre préparation. Il peut également transférer une partie de son pouvoir en transférant au maximum Pouvoir points de sang à l’objet.

• Protéger : Le Mage de sang dépense Sang 1 pour créer une armure. Il peut l’utiliser en défense ou de façon passive. Cette armure fonctionne comme une armure non magique, sauf qu’elle protège de toutes les formes de dommages. S’il dépense 2 points de sang, il peut obtenir une armure lourde.
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Erwan G
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Re: Tuner Black Star ou pas

Message par Erwan G »

Je m'attaque aux Vierges du sabre ensuite.
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Re: Tuner Black Star ou pas

Message par ningyo74 »

Si on lance 3d6 et qu 'on obtient que des 5-6, tu comptes 1+3 points de dégâts ? ou 1+2 ?
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Erwan G
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Re: Tuner Black Star ou pas

Message par Erwan G »

1 +3.

C'est 1 point de dommage (globalement, tu élimines un adversaire) et un de plus par 5 ou 6.
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Re: Tuner Black Star ou pas

Message par ningyo74 »

Oui oui j'avais lu les régles mais vu que les Action Dices sont limités à 2, je ne savais pas si l'avantage comptait dans les dommages (même si ça implique une forte chance d'avoir 5-6 sur 3 dés=).

Quel serait le bonus d'une main mécanique comme luke skywalker dans l'épisode 6 ?
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Mugen
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Re: Tuner Black Star ou pas

Message par Mugen »

Erwan G a écrit : jeu. nov. 30, 2023 4:28 pm Combattant Combat rapproché
Lance d’argent/ Soldat Combats à distance ou en groupe

Il n'y a donc aucun expert au combat à distance qui ne soit pas rompu au combat en groupe ?
Je ne vois pas vraiment l'intérêt de lui avoir ajouté ce 2e champ.

Hors la loi La vie et les opérations interdites
Hôte de la nuit sans lune Les opérations en marge de la société, l’infiltration, les actes terroristes

J'ai du mal à voir en quoi ces 2 archétypes sont fondamentalement différents.

Mage de sang La magie

S'il n'y a pas d'autre forme de magie, est-il nécessaire de préciser "mage de sang" ?

Erwan G a écrit : sam. déc. 02, 2023 11:35 am Les dégats sont calculés de la façon suivantes : 1 point par attaque réussie + 1 point par 5-6 obtenus sur les dés d'action (c'est à dire les 2d6 auxquels s'ajoutent les dés de malus ou les dés de bonus). Contrairement à d'autres jeux comme Sword of Cepheus, le fait d'avoir deux bonus ne rend pas le résultat automatique. On peut ainsi jeter 2, 3 ,4 d6, voir plus et garder les deux meilleurs ou les deux moins bons.

Mais donc si j'ai 2 dés de malus et que je fais 5,5,5,6, je vais faire 5 points de dommages, autant que si j'avais 2 dés de bonus ? Alors que si je n'ai pas de dé de malus, je ferais au mieux 3 points de dommage ?

Tu es sûr que ce n'est pas +1 par dé gardé qui fait 5 ou 6 ?
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Re: Tuner Black Star ou pas

Message par Erwan G »

ningyo74 a écrit : sam. déc. 02, 2023 5:46 pm Oui oui j'avais lu les régles mais vu que les Action Dices sont limités à 2, je ne savais pas si l'avantage comptait dans les dommages (même si ça implique une forte chance d'avoir 5-6 sur 3 dés=).

Je n'avais pas lu cela ainsi. Mais oui, c'est toi qui a raison, les Action Dice sontles deux dés que l'on additionne à la fin. Donc, seuls ceux-ci comptent. Donc, tu as au max 1 à 3 points de dommages (1 pour la réussite, 1 pour chaque 5-6 retenu dans les Action Dice).

ningyo74 a écrit : sam. déc. 02, 2023 5:46 pmQuel serait le bonus d'une main mécanique comme luke skywalker dans l'épisode 6 ?

Je ne sais pas. J'avoue que je ne sais pas ce que j'en ferais d'un point de vue d'un autre système.

Mugen a écrit : lun. déc. 04, 2023 9:51 am
Erwan G a écrit : jeu. nov. 30, 2023 4:28 pm Combattant Combat rapproché
Lance d’argent/ Soldat Combats à distance ou en groupe

Il n'y a donc aucun expert au combat à distance qui ne soit pas rompu au combat en groupe ?
Je ne vois pas vraiment l'intérêt de lui avoir ajouté ce 2e champ.

Désolé, pour moi, c'était un ou inclusif : les Lances d'argent sont les soldats des rois, chargés soit d'actions militaires, soit d'opérations de police. Ils agissent généralement en groupe.

J'ai ajouté Soldat pour ce qui est extérieur à Sharakhai, les Lances d'argent étant les soldats de Sharakhai.

Donc, au final, on aurait :

Artisan Fabrication, réparation et commercialisation de ses produits
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Hors la loi/Alouette des rues/ Pirate La vie et les opérations interdites
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Lance d’argent/
Soldat
Combats en groupe, à distance ou au corps à corps, monté ou non
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Hors la loi La vie et les opérations interdites
Hôte de la nuit sans lune Les opérations en marge de la société, l’infiltration, les actes terroristes

J'ai du mal à voir en quoi ces 2 archétypes sont fondamentalement différents.[/quote]

Alors, dans le jeu de base, c'est
Black Star a écrit :Outlaw: Characters who live or operate outside the law.
Scout: Characters who operate on the fringes of society.

Cela n'en a que si l'on distingue les deux types de "rôle". Après, dans Sharakhai, cela a une influence : les hors la loi peuvent être aussi bien des pirates, des alouettes des rues... tandis que les Hôte de la nuit sans lune sont des rebelles dont les actions sont variées (espionnage, vols, attentats contre les rois...).

Mugen a écrit : lun. déc. 04, 2023 9:51 am
Mage de sang La magie

S'il n'y a pas d'autre forme de magie, est-il nécessaire de préciser "mage de sang" ?

C'est une obsession de l'auteur du livre. Il ne parle jamais de mage, toujours de mage de sang ou de mage écarlate. Il y a d'autres moyens d'utiliser la magie, mais arrivé à la fin du tome 4, je ne vois que peu d'autres mages. Il y a certes les fabriquant de Golems malassaniens, mais c'est à peu près tout.

Alors, j'ai repris ce que dit l'auteur.

Mugen a écrit : lun. déc. 04, 2023 9:51 am
Erwan G a écrit : sam. déc. 02, 2023 11:35 am Les dégats sont calculés de la façon suivantes : 1 point par attaque réussie + 1 point par 5-6 obtenus sur les dés d'action (c'est à dire les 2d6 auxquels s'ajoutent les dés de malus ou les dés de bonus). Contrairement à d'autres jeux comme Sword of Cepheus, le fait d'avoir deux bonus ne rend pas le résultat automatique. On peut ainsi jeter 2, 3 ,4 d6, voir plus et garder les deux meilleurs ou les deux moins bons.

Mais donc si j'ai 2 dés de malus et que je fais 5,5,5,6, je vais faire 5 points de dommages, autant que si j'avais 2 dés de bonus ? Alors que si je n'ai pas de dé de malus, je ferais au mieux 3 points de dommage ?

Tu es sûr que ce n'est pas +1 par dé gardé qui fait 5 ou 6 ?

Si, j'ai mal lu la définition d'Action Dice. Pour moi, les Action Dice étaient la poignée de dés jetés. Donc, au pire, tu fais 3 points de dommage.

Merci pour vos retours.
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Re: Tuner Black Star ou pas

Message par Mugen »

Erwan G a écrit : lun. déc. 04, 2023 3:06 pm Alors, dans le jeu de base, c'est
Black Star a écrit :Outlaw: Characters who live or operate outside the law.
Scout: Characters who operate on the fringes of society.

Hum, Rogue et Ranger en fait ?
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Re: Tuner Black Star ou pas

Message par Erwan G »

Comme cela, ça ne me paraît pas bien clair comme distinction. Le jeu de base est un jeu de Space Op style Star Wars, donc la distinction Ranger/Rogue ne me paraît pas être la bonne. Ça serait plutôt, pour moi, Voleur/Éclaireur ou espion.
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Re: Tuner Black Star ou pas

Message par Nolendur »

Pour ce qui est du jeu de base, je pense que dans "who operate on the fringes of society", fringes est à entendre au sens littéral, pas au sens figuré. Donc pas en marge de la société, mais sur les frontières de la civilisation.

D'où la distinction : le outlaw est en dehors de la loi, n'importe où, alors que le scout vie dans une zone peu civilisée, mais pas forcément en dehors de la loi.
Petits jeux et bricolages : jeux perso et aides de jeu.
_____
The presence of those seeking the truth is infinitely to be preferred to the presence of those who think they’ve found it.
-- Terry Pratchett
Croyez ceux qui cherchent la vérité, doutez de ceux qui la trouvent.
-- André Gide
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