Infiltration, complot et plan de bataille : faut-il (faire) apprendre à planifier ?

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Orlov
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Re: Infiltration, complot et plan de bataille : faut-il (faire) apprendre à planifier ?

Message par Orlov »

Je rencontre la plupart des difficultés évoquées ici. Intérêt personnel modéré, implication non unanime des joueurs avec souvent ses tables nombreuses, discussions interminables et parfois frustrantes et MJ (moi) qui ne sait pas forcément dire "oui" à tout ...
Ma solution inspirée de ma pratique ptba en particulier de ma maîtrise à the sprawl inverser le problème : les dés planifient, les joueurs décrivent... Bref, fort mesquinement, je laisse aux joueurs gérer avec la contrainte.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: Infiltration, complot et plan de bataille : faut-il (faire) apprendre à planifier ?

Message par Qui Revient de Loin »

zuzul a écrit : ven. nov. 17, 2023 11:10 am
Qui Revient de Loin a écrit : ven. nov. 17, 2023 10:52 am Je pense au final que l'approche de Delfino pour l'enquête est bonne : se mettre d'accord si on fait de l'enquête/planif en player skill ou pas (contrat social), et si oui, de développer son player skill dans ce sens, d'apprendre et utiliser des méthodes de planif (sans doute matinée d'pproche méta ou asynchrone. pour "valider" les effets de la planif étape par étape avant de se lancer dans la résolution.
Je me permets un bémol d'expérience personnelle à ce sujet : on peut se retrouver avec des personnes à table qui aimerait ce genre de player skill mais qui ne l'ont pas ou qui n'ont pas les codes (tropes) du genre requis. Cela peut rapidement provoquer des frustrations et dégénérer en conflits entre joueurs. 
De mon point de vue, si maîtriser n'est pas une science exacte, c'est un gros boulot de vigilance et d'accompagnement du MJ qui fera la différence : écoute active, encadrement des temps de paroles, débrief avec les joueurs les plus en retrait, etc.
Et si je tente de m'appliquer ces conseils au mieux, cela reste une gageure complexe.    
C'est justement l'idée d'ouverture de ce fil : apprendre (aux joueurs) à planifier via des techniques d'animation. Techniques qu'on pourrait nommer de sorte à rester in-game : technique n°3 de l'académie Mentat/du manuel bothan/du rouleau secret du clan du Scorpion/du cursus de la DGSE, etc.

@kridenow c'est si vrai, c'était pas explicité dans les vieux jeux (et dans les jeux plus récents ?) et j'ai reconcentré des MJ qui n'en avaient statistiquement pas conscience.
 
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Re: Infiltration, complot et plan de bataille : faut-il (faire) apprendre à planifier ?

Message par Sans Visage »

Alors personnellement, je ne comprends pas l'argument contre le méta jeu avec des levées de bouclier face à un systeme dédié de flash backs ou de ressources sachant que (i) le personnage soit c'est son métier (genre shadowrunner ou braqueur ou cambrioleur...) dans ce cas là il y connait bien plus que le joueur et personne ne trouve à y redire à un systeme de combat où le perso en connait plus que le joueur et on teste juste les compétences des personnages, soit c'est pas son métier et on peut difficilement expliquer comment monsieur tout le monde peut trouver un plan pour cambrioler une villa haute sécurité sans soutien, un peu comme si un systeme de combat donnait une chance à un paysan désarmé face à un mec en armure et (ii) comment ça peut etre réaliste genre cinq shadowrunners qui jettent un coup d'oeil à un QG de corporation depuis le coin de la rue et se mettent à discuter dans cette meme rue sous la pluie pendant deux/trois heures sur comment y entrer, comment gérer des gardes, la surveillance etc... (changez la situation correspondant à votre jeu, comment des investigateurs peuvent réfléchir deux heures pendant la cérémonie d'invocation du grand ancien par des sectateurs?) Perso ça me sort completement du jeu. 

En gros si le focus du jeu c'est la planification alors le jeu va fournir des outils pour cela comme the sprawl ou Blade in the Dark etc... pour régler cela d'une maniere ludique et/ou narrativisme. Si le focus du jeu est ailleurs alors réglez cela en un jet de dés ou un groupe de jet de dés. Le problème va se poser sur des jeux comme Nightprowler, Shadowrun, Vampires etc... Où le focus du jeu est censé etre le cambriolage, l'intrusion ou la politique mais il y a zéro systeme pour. J'ai effectivement de mauvais souvenirs d'adolescence dans lesquels on réfléchissait pendant des plombes pour que finalement un Leeroy Jenkins ou un ewok se décident à passer par la porte principale. A présent en tant que joueur je ferai exactement comme @Inigin et je ferai un plan d'action en une ligne. Genre je falsifie une carte d'accès et après je vais baratiner le gardien de nuit pendant que les autres pénètrent le batiment, ça te va? 

Il y a un détail important qui montre bien que cette phase est souvent ininteressante pour la majorité des gens: aucune histoire ou film ne montre la phase de longue planification. Souvent on a un fondu au noir lors du "je vais vous dire comment on va procéder" ou alors on a une voix off qui explique le plan alors que l'on nous montre l'action en meme temps.
 
  
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Re: Infiltration, complot et plan de bataille : faut-il (faire) apprendre à planifier ?

Message par zuzul »

Qui Revient de Loin a écrit : ven. nov. 17, 2023 11:46 am C'est justement l'idée d'ouverture de ce fil : apprendre (aux joueurs) à planifier via des techniques d'animation. Techniques qu'on pourrait nommer de sorte à rester in-game : technique n°3 de l'académie Mentat/du manuel bothan/du rouleau secret du clan du Scorpion/du cursus de la DGSE, etc.
Je ne suis pas sûr de comprendre ce que tu veux dire par "planifier via des techniques d'animation" : tu aurais un exemple stp ?
 
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Re: Infiltration, complot et plan de bataille : faut-il (faire) apprendre à planifier ?

Message par Qui Revient de Loin »

j'essaie de rédiger ça pour ce week-end :)
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Re: Infiltration, complot et plan de bataille : faut-il (faire) apprendre à planifier ?

Message par Inigin »

Qui Revient de Loin a écrit : ven. nov. 17, 2023 10:13 am Pour ce point, et aussi pour éviter la sur-prépration du MJ que signale @Inigin , je me dis que le MJ pourrait pour chaque étape/élément (infiltration, pot de vin, écoute, usurpation d'identité, forage, diversion...) tirer le degré de préparation de la cible en fonction de :
  • l'évidence (serrure, coffre, vigile, alarme) ou non (alarme dans les conduites de ventilation, approche aérienne)
  • le degré d'alerte de la cible, suite aux éventuels échecs/succès insuffisants de la préparation/planif des PJ, cf défi de compétence de DD4 cité par @pseudo 
Ça encadrerait le MJ pour lui éviter de céder à l'omniscience.
Ah non mais moi c'est pas de la préparation de la cible que je parle (même si on pourrait parler des mesures de sécurité et de prévention des risques).
Je parle du contexte.

Tes joueurs veulent infiltrer un château ? Tu as besoin du plan du château et des horaires des gardes, des serviteurs...
Tes joueurs veulent monter un assassinat de nuit ? Tu as besoin du tableau des armes à visée nocturnes, du plan des bâtiments autour.
Tes joueurs veulent cambrioler un convoi ? Tu as besoin des plans des lignes de métro, des locaux de contrôle des feux, des historiques des gardes (Braquage à l'italienne style)
Ils veulent se faire un casino ? Tu as besoin du plan des coffres, des horaires des gardes, des spec des circuits de contrôle caméra (Ocean'8 11 12 13 style :charmeur )
Tu veux planifier un coup d'état avec différentes factions ? Tu as besoin des relations entre les factions, etc.
C'est-à-dire que tu as besoin de plein de choses pour donner des accroches aux joueurs et pour répondre à leurs questions.

 
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Re: Infiltration, complot et plan de bataille : faut-il (faire) apprendre à planifier ?

Message par Vorghyrn »

Pour "aucune plan ne résiste aux jets de dés" est-ce à dire que dès qu'un jet est raté, vous considérez que le plan est à l'eau ? Pour moi, c'est une série de ratages (genre une... horloge ptba  :charmeur ) qui risquent d'enterrer le plan. Si un joueur rate un jet de discretion et se fait repérer par une sentinelle mais que quelqu'un la neutralise avant qu'elle donne l'alerte (ou baratine pour que ça ne soit pas trop suspect ou gère d'une manière ou d'une autre), je considère juste que ça fait "un peu de bruit" mais pas que ça ruine le plan (sauf si le genre veut que chaque échec soit un lourd tribu à payer, mais je joue rarement à ce genre de jeu...). Ca colle bien avec un certain type de film / séries / roman où les héros peuvent faire un peu de damage control avant que ça ne parte réellement en sucette

Pour le "MJ omniscient" : j'ai tendance à jouer le rôle de celui qui est là pour rendre la partie intéressante. Du coup, je jongle entre "utiliser ce que je sais du plan pour sortir quelque scènes sympa et créer un peu de tension" et "être fan de mes joueurs" (donc que leur perso ne voit pas toutes leurs bonnes idées ridiculisées). Mais, oui, ça demande du doigté

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"la bêtise naturelle bat l'intelligence artificielle à tous les coups" 
(Terry Pratchett)
 
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Re: Infiltration, complot et plan de bataille : faut-il (faire) apprendre à planifier ?

Message par Qui Revient de Loin »

Pas bête, tiens, de modéliser le plan des PJ par une horloge, avec sa propre résilience ! On pourrait aussi faire ça avec la règle fractale de Fate.
Et le filer au joueur pour qu'ils sachent exactement à quel moment leur plan commence à s'écrouler.
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Re: Infiltration, complot et plan de bataille : faut-il (faire) apprendre à planifier ?

Message par sk8bcn »

@Sans Visage . Pour moi c est pas une levée de bouclier. J ai bien envie de tester bandes of blades et ça pourrait me plaire.

Mais j aimerai tjs bien de la planification parceque le plaisir se trouve dans le défi intellectuel. Et même s il foire sur une série d'échecs critiques c est pas grave parce que s adapter a la volée peut être stimulant aussi et que le plan était le bon.

Et parfois tu penses pas a un détail et ton plan c est de la merde.

(Je serai pas train de faire du player skill osr la, moi?)
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Re: Infiltration, complot et plan de bataille : faut-il (faire) apprendre à planifier ?

Message par Qui Revient de Loin »

zuzul a écrit : ven. nov. 17, 2023 2:05 pm
Qui Revient de Loin a écrit : ven. nov. 17, 2023 11:46 am C'est justement l'idée d'ouverture de ce fil : apprendre (aux joueurs) à planifier via des techniques d'animation. Techniques qu'on pourrait nommer de sorte à rester in-game : technique n°3 de l'académie Mentat/du manuel bothan/du rouleau secret du clan du Scorpion/du cursus de la DGSE, etc.
Je ne suis pas sûr de comprendre ce que tu veux dire par "planifier via des techniques d'animation" : tu aurais un exemple stp ?

Voici une proposition :
 
Technique n°3 de l’Académie Mentat
 
Une technique d’animation de la planification en player’ skill.
Explication de la technique
Par le MJ.
 5 minutes.
 Présentation du déroulé (durée totale : 60 minutes + 2 phases de jeu variables) et du timing de la méthode, suggestion de support de travail (tableau, fiches, etc.).
 Annonce qu’il sera le gardien du temps et préviendra les PJ quand il ne leur restera que 3 minutes puis quand ils devront passer à l’étape suivante.

Formulation de l’objectif et de l’obstacle
Par le MJ (briefing de mission) ou un PJ.
 5 minutes.
 L’objectif est exposé, ainsi que les éventuelles contraintes imposées (pas de victimes collatérales ; pas de traces ; destruction ; etc.) et l’échelle de temps d’exécution de la stratégie à mettre en œuvre (heures, jours, semaines, mois…).

Clarification de la situation
Par les PJ.
 10 minutes.
  1. Les PJ échangent entre eux (et avec le PNJ missionnaire le cas échéant) pour bien comprendre l’objectif, les contraintes imposées.
  2. Ils posent toutes les questions nécessaires à analyser la situation (ex : qui, quoi, quand, où, comment, combien, pourquoi, quels résultats attendus).
  3. Ils présentent au MJ leurs actions de recherche d’informations : qui fait quoi, où, comment.
Recueil d’informations
Par le MJ et les PJ.
 Durée variable ?
  1. Le MJ demande l’objectif des PJ derrière chacune de leurs actions. Il informe les PJ de la difficulté ou du coût des actions, de leurs conséquences potentielles.
  2. Les PJ effectuent les tests de compétence et/ou les dépenses de ressources nécessaires.
  3. Le MJ annonce les résultats, les informations obtenues, les conséquences des échecs (pertes de ressource ; posture désavantageuse s’ils doivent agir avec l’information ; ouverture potentiel d'une scène à jouer ; augmentation de la jauge d’alerte de la cible ; etc.).
Analyse de la situation
 Par les PJ.
 30 minutes.
  1. Pendant 5 minutes,les PJ échangent entre eux pour bien comprendre les informations recueillies, les contraintes, les opportunités, les obstacles et menaces de la situation.
  2. Ils font des hypothèses sur les menaces et obstacles qu’ils pourront rencontrer : pendant 5 minutes, ils remplissent les colonnes “Ce qui pose problème”/”Les problèmes qui ne se produiront pas si…”
  3. Pendant 5 minutes, ils trient ces problèmes pour identifier les plus importants en fonction d’une matrice probabilité de risque/intensité du risque
  4. Pendant 10 minutes, ils remplissent la 3e colonne “Pour agir sur le problème, il va falloir…” concernant les problèmes à la fois les plus probables et les plus intenses.
  5. Ils proposent des actions de mitigation de ces obstacles et menaces : pendant 5 minutes, ils synthétisent leur plan d’actions : qui fait quoi, où, quand, comment.
Exécution de la mitigation
Par le MJ et les PJ.
 Durée variable ?
  1. Le MJ demande l’objectif des PJ derrière chacune de leurs actions. Il informe les PJ de la difficulté ou du coût des actions, de leurs conséquences potentielles.
  2. Les PJ effectuent les tests de compétence et/ou les dépenses de ressources nécessaires.
  3. Le MJ annonce les résultats, les conséquences des réussites (obstacles et menaces réduits ou évités ; ressources méta obtenues) et des échecs (pertes de ressource ; posture désavantageuse s’ils doivent agir avec l’information ; ouverture potentiel d'une scène à jouer ; augmentation de la jauge d’alerte de la cible ; etc.).
 Exécution du plan
Par le MJ et les PJ.
 10 minutes + part variable.
 Pendant les 10 premières minutes :
  1. Soit le MJ tire au sort une scène parmi la liste des scènes ouvertes lors des étapes de recueil d’informations ou d'exécution de la mitigation, soit MJ et PJ se mettent d’accord sur la scène à enjeux dramatiques qu’ils souhaitent jouer.
  2. Le MJ raconte l’exécution du plan et présente les obstacles et menaces rencontrés au fur et à mesure ; les PJ dépensent les ressources méta obtenues pour raconter comment ils surmontent ces problèmes.
Puis, pour une durée variable :
  1. Les PJ commencent in medias res dans la scène tirée au sort ou choisie.
  2. Une fois cette scène clôturée, le MJ reprend la phase 2 jusqu'à épuisement des 10 minutes restantes ou des obstacles.
  3. En fonction du résultat de la scène jouée et de la quantité suffisante de ressources méta pour surmonter les obstacles, le MJ déclare si l’objectif initial a été obtenu et si les contraintes imposées ont été respectées.
Inspirations, sources et références : Technique d’animation GEAS (Groupe d'entraînement à l’analyse de situation).
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Re: Infiltration, complot et plan de bataille : faut-il (faire) apprendre à planifier ?

Message par Qui Revient de Loin »

Tiens, en me replongeant dans L’agence - nom de code A.R.E.S., d’Adrien Cahuzac, 2014, jeu d'aventure émergente à MJ-facilitateur tournant, je découvre que c'est justement une approche player's skill qui est exposé comme règle :
 
La technique de l’Agence de Renseignement Européenne de Sécurité (ARES)

 Phase de briefing :
le MJ présente l'objectif précis et détaillé et le lieu de l’opération en fonction des informations du prologue ou des opérations précédentes. Il le note sur le post-it d’objectif.


 Phase d’investigation pour identifier les problèmes
 A son tour, chaque PJ pose une question en lien avec l’objectif et sa situation ou propose une action de recherche d’informations pour répondre à une question. Les réponses indiquent les obstacles, qui sont indiqués sur des post-it de problème. 
 Le MJ révèlera entre 5 et 13 problèmes. Plus il y en a, plus l’opération sera difficile.

 Pendant ce temps, le MJ indique aux PJ le nombre de pépins auxquels ils feront face : de 1 à 3 par problèmes et objectifs. Ces pépins allongent la durée de résolution des problèmes, leur difficulté ou imposent des contraintes temporelles.
 Le MJ annonce la durée de l'opération en tours = nb objectifs+nb problèmes+adaptation par le MJ (-1 tour par PJ*pépins retirés). Moins il y a de tours, moins la divergence au plan sera possible ; plus il y a de tours, plus il y aura d’imprévus.

 Phase d’élaboration de plan d’opération
 A chaque tour, les PJ doivent au choix (et en roleplay) :
  • Clarifier un problème en recherchant en quoi c’est un problème, en obtenant du contexte ; il propose ensuite une action pour le résoudre,
  • investiguer une dépendance (ou non) entre deux problèmes et/ou objectifs, et donc découvrir l’ordre dans lequel il faut résoudre les problèmes/atteindre les objectifs (matérialiser cela avec des post-it et des flèches),
  • décider d'une planification temporelle (nombre de tours à consacrer à un objectif/problème pendant l’exécution),
  • attribuer la résolution d’un problème à un agent,
  • passer son tour.
A la fin, on obtient une chaîne de problèmes dits principaux, liés aux objectifs, et des problèmes secondaires non liés aux objectifs. 
 Plus la chaîne est longue, plus la mission est difficile, en particulier si elle dépasse le nombre de tours de la durée de l’opération.

 Phase de résolution
 Pendant le temps imparti, les PJ tentent de résoudre chaque problèmes, affrontent les pépins et tentent d’atteindre l’objectif final.
 Pour cela, ils dépensent leurs ressources de préparation (informations, état psychologique, compétence, temps, exposition à la cible) pour éviter d’avoir à faire un jet.
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Re: Infiltration, complot et plan de bataille : faut-il (faire) apprendre à planifier ?

Message par Inigin »

En te lisant, j'ai l'impression de lire une description d'un jeu de plateau (type Captaine Sonar) ou une AMDEC.
C'est-à-dire un truc que jamais de la vie je fais si je ne suis payé pour.
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Re: Infiltration, complot et plan de bataille : faut-il (faire) apprendre à planifier ?

Message par Virgile »

J'avoue que présenté comme ça, de façon très formelle, ça peut faire un peu peur...
Pour ma part, je suis plutôt partisan de proposer aux joueurs des outils pour fluidifier cette phase, et à signaler quand je commence à m'ennuyer (en tant que joueur ou MJ).
Quand j'ai mené Le Vol des Dragons, il y avait pas mal de casses à monter, et donc le problème pouvait survenir plus régulièrement. La difficulté venait plutôt de quel plan choisir (chacun campe sur ses positions, persuadé que son plan est le meilleur). On avait convenu de tirer au sort le joueur qui trancherait dans ces cas-là (et il ne participait pas au tirage au sort suivant). 
De plus j'ai un joueur qui avait rédigé un petit précis pour aider à préparer les cambriolages :
 "Le Cambriolage pour les Nuls : pour une carrière de monte-en-l'air profitable et durable
Ce recueil a pour vocation d'établir le B.A. BA de la cambriole : ce qu'il faut faire, ne pas oublier, soigneusement préparer, emporter sur soi ...*
Avant.
Pour qu'un casse soit un succès, la préparation est la clé qui ouvrira le coffre bien plus sûrement que les meilleurs outils de voleurs. Regardons ensemble ce que l'on peut faire pour se faciliter la vie :
  • Quoi ?
    Savoir précisément ce qu'est la cible. Pas la peine de dévaliser la bijouterie si une seule pierre vous rend riche.

  • Où ?
    Vous savez ce qui vous intéresse, mais savez-vous ça se trouve. Difficile de voler une bourse si on ne sait pas quelle poche fouiller. Un peu (ou même beaucoup) de reconnaissance vous évitera bien des désagréments.

  • Qui ?
    Connaître les gens que l'on vole a parfois une grande importance et qui sont les personnes concernées par votre projet ? Quels sont leurs rôles ? Qui sont les adversaires à qui vous serez opposés ?

  • Quand ?
    Savoir le temps qui est à disposition est un élément clé : on n’attaque pas une banque comme on attaque une diligence. Parfois, il faut être rapide et parfois, il faut savoir prendre son temps : le bon tempo quoi ?

  • Comment ?
    Vous avez maintenant accumulé un grand nombre d'informations et il est temps de monter un plan.
    N'oubliez pas qu'une porte fermée ne s'ouvre pas qu'en la forçant : on peut également utiliser la clé que l'on aura dérobée, demander gentiment que l'on vous ouvre ou même parfois simplement passer par la fenêtre. Soyez créatifs !
    Choisissez judicieusement le meilleurs angle d'attaque, normalement les décisions tomberont sous le sens.

En repérage, quelques questions à se poser :
- Quels sont les points d'entrée ou de sortie ?
- Quelles sont les cachettes possibles ?
- Qu'est ce qui pourrait être utile ?
- Qu'est-ce qui est précieux ?
- Quels sont les dangers potentiels ?
- Qui dirige ici ?
- Qu'est ce qui est caché ou qui n'est pas ce qu'il parait être ici ?
Pendant.
Ça y est, vous êtes fins prêts avec un plan bien ficelé et il n'y plus qu'à se lancer. Pourtant les genoux tremblent et des papillons volettent dans votre estomac ! Et c'est bien normal ! L’exécution de votre plan fera la différence entre la fortune et le fond d'une geôle. Mais pas d'inquiétude, ces quelques conseils vous aideront à voler en toute sérénité.
  • Avant de faire quoi que ce soit, il est important de bien vérifier que rien n'a changé au dernier moment. Faire le tour du périmètre pour s'assurer que tout est normal est un moyen efficace d'éviter de graves déconvenues. Effet si Erham Naquinoeil, le nain alcoolique qui d'habitude garde l’entrepôt la nuit à finalement pris une retraite (bien méritée) et a été remplacé par le jeune Kévin Knob récent champion de tir à l'arbalète et son chien (le fidèle Sanguinaire), l'information est à prendre en considération.
  • Assurez-vous bien que rien de vous manque et que vos sorts, parchemins et soient prêts à l'usage. Rien de pire que de se rendre compte que l'on pas assez de sac pour transporter le butin !
  • Ne vous laissez pas distraire : vous vous êtes fixé un objectif, allez droit au but et ne perdez pas trop de temps à farfouiller. Il sera toujours possible de revenir plus tard.
  • Evitez de faire du mal aux gardes. Tuer ou même blesser les gardiens d'un trésor n'est pas juste moralement répréhensible, elle limitera la véhémence des représailles si les choses tournent mal. "
Enfin, dans Dominion, j'avais mis en place un kaban sur le Miro pour suivre les complots en cours : https://ibb.co/XbhfYfr
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Message par Qui Revient de Loin »

Inigin a écrit : dim. nov. 19, 2023 10:49 pm En te lisant, j'ai l'impression de lire une description d'un jeu de plateau (type Captaine Sonar) ou une AMDEC.
C'est-à-dire un truc que jamais de la vie je fais si je ne suis payé pour.
Virgile a écrit : lun. nov. 20, 2023 7:19 pm J'avoue que présenté comme ça, de façon très formelle, ça peut faire un peu peur...
Je vais répondre sur la ressemblance avec des jeux de sociétés (mais pas ceux cités, que je ne connais pas).
Effectivement, ça ressemble à une règle formalisée de jeu, et d'ailleurs l'auteur de l'Agence s'en excuse, mais c'est normal. La présentation du mode de jeu du dungeon crawling OSR à un néophyte serait du même acabit (ordre de marche, rotation des torches, procédure pour décrire la détection de pièges et portes secrètes, etc.), de même qu'une tactique de combat à la DD3/4 (éclaireur, tank devant, couverture par les archers/magiciens, buffs et soins, etc.).

C’est justement parce qu'il y a l'enjeu d'apprendre que c'est aussi formel : il faut faire passer à la fois des règles et une méthode gagnante (tactique).

Mais, idéalement, la technique est peu à peu maitrisée et internalisée et les joueurs la reproduisent naturellement, de manière devenue informelle, comme on a pris l'habitude de faire un raid sur un donjon, de customiser son guerrier par le choix du matos, des combos et de l'ordre d'utilisation des dons, ou de triompher d'un escadron de stormtroopers.
 
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Re: Infiltration, complot et plan de bataille : faut-il (faire) apprendre à planifier ?

Message par Qui Revient de Loin »

Vorghyrn a écrit : jeu. nov. 16, 2023 12:59 pm The Sprawl dispose d’une vraie phase de préparation (phase d’investigation) mais elle est aussi faite pour gérer du jeu. Ça peut être un bon modèle pour faire une opération assez complexe où même la prépa créer des péripéties mais ça serait lourd pour une session ou l’opération est juste un élément du scénario (je dis en étant par ailleurs hyper fan de the sprawl)

Perso, je me demande toujours « qu’apporte la phase de préparation ? », « qu’est ce qu’on veut émuler ? » et « qu’est-ce que les joueurs aiment ? » Selon les tables, les jeux et l’humeur, les réponses changent.
Je préfère perso (joueur et MJ) gérer ça en meta avec un plan dans les grandes lignes et des ressources à dépenser mais, quand je suis MJ, je réfère aux questions. Selon les réponses, mes guideline sont
- si les joueurs aiment tous discuter des heures du plan, on fait ça. Je leur donnerai des ressources « meta » ou des bonus au bon moment selon leur plan
- si le jeu est censé emuler des gens compétents et où dispose d’un système de ressources / score / aventages liés aux opérations, il va forcément être mis à contribution
- selon le temps et l’importance scénaristique de l’opération, la préparation se verra accordée plus ou moins d’importance
(le soulignement est de moi)
Sans Visage a écrit : ven. nov. 17, 2023 11:51 am Il y a un détail important qui montre bien que cette phase est souvent ininteressante pour la majorité des gens: aucune histoire ou film ne montre la phase de longue planification. Souvent on a un fondu au noir lors du "je vais vous dire comment on va procéder" ou alors on a une voix off qui explique le plan alors que l'on nous montre l'action en meme temps.
  
C'est une bonne question.
En y réfléchissant, j'y vois le désir d'émuler le super stratège/génie qui élabore un plan machiavélique qu'on retrouve dans plein de fictions.
Sauf que... comme le dit @Sans Visage on ne voit jamais le protagoniste élaborer son plan, on ne découvre son plan que par des artifices de mise en scène : fusil de Tchékov+retournement, monologue du méchant, flashbacks, etc., quand ce n'est pas carrément de la malhonnêteté intellectuelle (si on rembobine, on se rend compte que ça tient pas la route et que le lecteur/téléspectateur a été trompé).

Du coup, il serait logique de faire comme dans les fictions et d'utiliser aussi d'artifices : character's skill, approche méta, flashbacks, etc.

Mais souvent on se refait le film en imaginant le génie faire son superplan (alors que cela n'apparait pas car soit c'est chiant, soit c'est difficile) et quand on incarne en jeu ce type de perso, bin on veut émuler le film qu'on s'est fait ! Et en plus, il se trouve que c'est le propos du jeu (Ambre, Vampire, l5r et toute la série des jeux à factions, etc.) !
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