De l'inflation en JDR

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Ravortel
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Re: De l'inflation en JDR

Message par Ravortel »

...et seraient alors un produit de luxe qui ne serait vendu qu'à une minorité, pendant que les éventuels auteurs ne pourraient vivre de cela, même les meilleurs. Bienvenue au XIe siècle.

Multiplier par cinq la valeur d'un métier, c'est aussi diviser par cinq la valeur des autres métiers.
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Re: De l'inflation en JDR

Message par Qui Revient de Loin »

Vu que la thune que s'est fait WOTC avec D&D, je ne pense pas que cet exemple soit le bon. Mais, bon, on dérive vers la lutte des classes là :P
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Re: De l'inflation en JDR

Message par Ravortel »

Quand on avance des chiffres, il vaut mieux savoir de quoi on parle :
WotC pèse environ 1 milliard de dollars en CA annuel (dont plus de la moitié sur les jeux vidéos). Il fait partie de Hasbro, qui en pèse 6. Clairement, le plastique pèse plus lourd que le papier et l'encre. :)

Autant dire que l'impression des livres et leur prix, dans tout ça, c'est pas "la thune sur D&D". Oui, D&D est leader sur son secteur, de très loin, de même que Warhammer 40k l'est sur les figurines. Et alors ? Sans ces gros pour tirer le marché, les autres seraient morts.

Chacun de nous est assez adulte pour décider que payer tant pour un livre est raisonnable ou pas, et de choisir des alternatives ou pas.
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Re: De l'inflation en JDR

Message par Qui Revient de Loin »

D&D, c'est aussi une marque, qui repose à l'origine sur le triptyque, donc c'est pas déconnant d'y infuser de la thune qui vient d'autre chose que la vente desdits bouquins. D'ailleurs, c’est ce qui est fait pour les vendre si bon marché.
Après, j'ai aucune idée de la rémunération des auteurs/illustrateurs/etc. du triptyque. Peut-être sont-ils bien payés.
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Re: De l'inflation en JDR

Message par Sykes »

Harfang2 a écrit : lun. oct. 23, 2023 6:30 pmLe noir sur blanc, c'est le bien. Personnellement que je joue ou pas, ce qui m'intéresse c'est la lecture, le côté livre-objet m'indiffère, les illus couleurs aussi et le papier glacé ne me plait pas non plus puisque je ne peux pas souligner ou prendre des notes facilement.
Pareil, j'aime bien prendre des notes sur certains bouquins de jdr, mais avec le papier glacé c'est pas trop possible.
Perso ça avait commencé avec le Livre de Base de Warhammer v2 :(
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Re: De l'inflation en JDR

Message par Qui Revient de Loin »

Pareil. je préfère largement le papier normal et le noir sur blanc, mais faut croire que c’est pas ce qui séduit le plus les acheteurs (ou la croyance des vendeurs)  :(
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Re: De l'inflation en JDR

Message par Mugen »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. oct. 24, 2023 9:34 am Après, j'ai aucune idée de la rémunération des auteurs/illustrateurs/etc. du triptyque. Peut-être sont-ils bien payés.

Une partie au moins d'entre eux sont salariés, ce qui fait une différence majeure avec les pigistes mal ou pas payés que l'on voit dans la plupart des autres boîtes.
Mais je ne sais pas dans quelle proportion.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: De l'inflation en JDR

Message par Ravortel »

J'imagine bien le mail du lundi matin : "besoin de 4512 signes sur les dragons blanc d'ici Jeudi. N'oublie pas non plus le chapitre en cours sur les Nains, la Pagination veut que tu augmentes de 214 signes."
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tauther
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Re: De l'inflation en JDR

Message par tauther »

J'ai reçu la "news letter" de Sean McCoy cette nuit et je me dis que l'info pourrait interesser des gens sur CNO, mais je ne sais pas trop où poster ça.
Et je ne souhaite pas arroser le marronier. Juste passer l'info...
Sean McCoy est l'un des deux gars derrière Tuesday Knight Games,et donc l'un des créateurs du jeu Mothership .
C'est en anglais, et c'est long: il explique la répartition des couts afin de fixer le prix des ouvrages en fonction de la marge nécessaire pour pouvoir payer les illustrateurs et les auteurs.
Spoiler:
Here’s how you want to set your margins on your game to make sure it’s profitable. You’ll want to use a spreadsheet to keep track of some of this stuff. Spreadsheet maintenance is a big part about figuring out your business. It’s like a sketchbook for numbers, so learn to have fun with it.

So let’s start with this: your ideal profit margin is 10x. That means you set your price as 10x higher than the cost to make a copy. If your game is $20, then it should cost $2 per unit to produce. We want to set 10x as the ideal and 5x as your bare minimum.

This is a complex topic, but let’s go over the basics.

What counts as a cost?
This one is harder to answer, but here’s some things you should start with:

Manufacturing cost. This is the big one, so add it as a line item on your spreadsheet and keep track of it. You’ll notice the bigger the print run the lower this cost gets, in general you want to order as big a print run as you can while not exceeding demand. Ensuring you get the best price possible without having a bunch of dead stock left over.

Royalties. If you’re paying royalties, either to yourself or contributors, this is definitely a cost you need to take into account. This might be 1-2% or somewhere closer to 5% of MSRP depending on what you negotiate and what makes sense for your game. Some books won’t pay out royalties, it’s really dependent on your model.

Advertising. I’ll write another piece about this, but for now I usually try and budget 5% of the price towards advertising. If you’re not running ads, great! More profit for you.

Freight costs. Basically how much does it cost to get the game to you, if I’m shipping the game from overseas I tend to budget something around $1/game.

Merchant fees. You might have some seller fees from Stripe or other payment processor, etc. that you might want to factor in here as well. You could just ballpark it at the spreadsheet stage to get an idea if your game is profitable or not.

So this is basically the stuff you have to pay no matter what whenever you sell your game. This is called the “Cost of Goods Sold” or COGS. It’s basically the cost to sell your game.

What’s your price point?
So you probably have a few different price points based on who your customer is:

Direct Sales

This is when you sell a copy of your game yourself at a convention or on your online store. You get the full markup of the game! 100% of the MSRP (Manufacturer’s Suggested Retail Price).

Wholesale

This is when you sell a copy of your game to a retailer. You get 50% of the MSRP and the retailer gets the other 50%. This is why we set our margins at 5-10x because right off the bat if you want your game in a store, you’re losing 50% margin. The tradeoff is that theoretically your game will get seen by more people, maybe played in a store, etc.

Distribution

If your game sells really well you can sell through a distributor who will then sell to a bunch of retailers from their catalogue. Maybe you’ll sell to multiple distributors who cover different territories. Usually their discount is 60% of MSRP. This is because the retailer is getting 50% off so the distributor makes their money in that extra 10%. It’s a low margin business but they make up for it in volume. Beyond this you can get into Fulfillment and Sales companies that take an extra 5% but act as a middle man between you and several distributors, or occasionally “big box stores” like Target or Barnes and Noble.

Consignment

Some companies act as distributors with one caveat: they don’t buy games from you unless they’ve already made the sale. They want to sell your games “on consignment.” The big thing about consignment, imo, is that the distributor isn’t taking any risk, they only pay you if they make money. So in this case it makes more sense to negotiate a lower margin to something like 30%.

For example

Let’s say you want to sell a book for $30. In our example that means you need your costs not to exceed $3/unit. Let’s break down how the MSRP gets spent.

$15 goes to the retailer.

$3 goes to the distributor.

$3 goes to manufacturing, advertising, royalties, etc.

Leaving you with $9 profit, or a profit margin of 30%.

Let’s say your print run is 2,000 units. You’ve just made $18,000. Pretty good!

Development costs
This works great in a vacuum, but you’ve got to live on this $18,000 and you’ve got to hire editors, artists, graphic designers, writers, etc. to develop your game and make it a reality. Where does that money come from?

Our model is that the first print run should cover the cost of development. That means in our example we could spend $18,000 on developing the game. And we only truly start making a profit once we make it to the second print run.

I don’t have any data to back this up, it’s just industry wisdom I’ve heard and something we’re using as a benchmark.

Sometimes your game doesn’t sell more than one printing. Sometimes your game does really well and you are able to print a huge first printing and pay back your development costs inside the first print run. Right now we think this is a good baseline to start with. Try and pay back development with the profits of the first printing.

The Long Tail
Games spike in the beginning and then slowly sell fewer and fewer copies over the life of the game. Some few games become “evergreen” titles that sell really well year after year, decade after decade, generation after generation. For a publisher, this is the dream because theoretically every printing after the first has a higher profit margin now that your development costs are paid back, maybe a better print run, maybe more customers.

What’s the model that works?
This is why I’m so obsessive about supporting your games. The industry wisdom is that in an RPG the system book is the book that sells the best because it’s the barrier to entry, basically everyone has to own the core game to play. I think one model basically says: just release more systems then, those are the ones that sell best. And I think that’s definitely a model that works.

Another model is to support that system with more adventures, which give your players more choices and options with what they want to play, inspire them, keep the game alive, which means it gets shown to more players who buy core books, and adventures, and on and on. That’s the model that makes the most sense to us right now.
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Re: De l'inflation en JDR

Message par Qui Revient de Loin »

Je reposte dans le fil $$$$
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tauther
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Re: De l'inflation en JDR

Message par tauther »

Qui Revient de Loin a écrit : ven. févr. 16, 2024 3:34 pm Je reposte dans le fil $$$$
Merci! je n'ai visiblement pas cherché avec les bon mots-clés... :oops:
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Inigin
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Re: De l'inflation en JDR

Message par Inigin »

Le jeu de rôle est une activité peu chère si on se ramène à un jeu (fut-ce le tryptique D&D).
Par contre, le loisir est extrêmement cher si on sa ramène au contenu de nos bibliothèques : le coût d'un livre ramené au nombre de parties (je peux vous dire que j'ai rentabilisé ma v4 de L5A...) n'a aucune représentativité quand l'unité de compte c'est le décamètre* linéaire. :oops:


* pourquoi cette unité bizarre ? Parce que ma bibliothèque physique en fait précisément 42. :charmeur :rock
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Re: De l'inflation en JDR

Message par Ravortel »

42 décamètres ? 420 mètres ?? C'est à peu près le tour d'un terrain de foot?
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Re: De l'inflation en JDR

Message par oneyed jack »

Inigin a écrit : dim. févr. 18, 2024 12:45 pm Le jeu de rôle est une activité peu chère si on se ramène à un jeu (fut-ce le tryptique D&D).
Par contre, le loisir est extrêmement cher si on sa ramène au contenu de nos bibliothèques : le coût d'un livre ramené au nombre de parties (je peux vous dire que j'ai rentabilisé ma v4 de L5A...) n'a aucune représentativité quand l'unité de compte c'est le décamètre* linéaire. :oops:


* pourquoi cette unité bizarre ? Parce que ma bibliothèque physique en fait précisément 42. :charmeur :rock

Un JDR est avant tout un livre.
Et un livre lu (même grossièrement) est déjà rentabilisé. :)
On a pris du plaisir à le lire, à découvrir ses mécanismes, à se plonger dans son univers, à regarder ses illustrations... Tout cela, c'est utiliser le livre.

Le jeu de rôle est aussi un des rares loisirs qui peut se revendre facilement d'occaze pour récupérer entre 50% et 70% du prix qu'on a payé (je ne parle même pas des collectors).

Quand on compare à d'autres loisirs, comme la musique (matos +;studios de répet), le tunning, le paintball, et même les jeux de figurines où la moindre boîte de 8 bonhommes coûte 35€, le JDR est un des loisirs les moins chers, même pour un collectionneur et un acheteur régulier.
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Tybalt (le retour)
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Re: De l'inflation en JDR

Message par Tybalt (le retour) »

Exemples d'utilisations que je fais de mes livres de jeux de rôle, à part y jouer :
* Faire la fiche du jeu sur le GROG.
* Utiliser le jeu pour sourcer son article sur Wikipédia.
* Sniffer la bonne odeur du livre. [autocensuré, vous n'avez rien lu]
* Retrouver le nom d'un ou d'une artiste pour aller voir son travail en ligne.
* M'inspirer du jeu pour mes propres créations.
* Chercher une info dans le jeu pour rendre service à quelqu'un sur un forum.
* Montrer ou prêter le jeu à quelqu'un.
* Faire don du jeu à une médiathèque ou à une association.
* Léguer le jeu à mes futurs enfants.

C'est sûr que ce sont des usages parfois plus rares, et qui s'écartent un peu de l'usage initialement prévu. Mais j'y prends aussi du plaisir et j'ai l'impression de le rentabiliser aussi comme ça :)
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
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