[CR] Lutèce Année Zéro

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orion&patchwork
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[CR] Lutèce Année Zéro

Message par orion&patchwork »

Première partie de découverte du MYZ avec le très sympathique Quickstart, et la carte fanmade (très cool) de Paris, choisie par les 4 joueurs, parmi lesquels seul @KtH a été vu Zoner dans ce secteur.

Au total, une première séance sympathoche en diable. La création de perso fut assez rapide, j'ai laissé pas mal de flexibilité dans la détermination de la mutation pour que chaque joueur se sente attaché à son perso. Nous avons un Zonard, un Rafistoleur, un Combinard et un Maître-chien (j'avais suggéré de laisser le Larbin et le Caïd de côté pour limiter le risque de rapport "verticaux" au sein du groupe).
Des petites index cards nous permettent de suivre les PNJ brossés au fur et à mesure. Le livret d'intro est décidément très bien fichu, et il est très simple de lier les personnages aux PNJ "par défaut" de l'Arche. Les lignes de tension sont vite comprises et créent "du jeu". Que demander de plus ? Je crois que mes joueurs, dont l'intérêt pour l'approche "ludiste" en JDR est très variable, ont apprécié la mécanique de base, mais j'ai beau y faire, je trouve qu'on lance quand même pas mal les dés dans mes parties. Un point à revoir sans doute, même si cela n'a pas été source de déséquilibre pour cette première session.

Spoiler:
L’Arche (un ferry « Costa » fatigué, échoué sur la rive droite de ce qui fut la Seine, à la hauteur du Parc de Bercy) va mal. Faute de bouffe, elle risque de périr. Son Aîné est mourant.
Des animaux mutants ont été vus rodant autour de l’Arche la nuit, s’approchant peu à peu. Maximon le Caïd a donc rétabli un tour de garde.
Cette nuit-là, Ripaille et son chien Orteil, le maître-chien solitaire, Sourire le zonard édenté, Pipa la Turbine et sa casquette « Pastis 69 », rafistoleuse de son état, et Jorik, le Combinard toujours dans les bons coups patrouillent donc autour de la palissade décatie de l’Arche lorsque la nuit noire est zébrée de la lueur vive d’une étoile filante, le temps de constater qu’un loup mutant est parvenu à se hisser par-dessus la palissade. A peine celui-ci les menace-t-il de ses crocs qu’une balle du fusil de fortune de Ripaille lui déchire le jarret. La créature s’enfuit précipitamment vers la palissade alors que les crocs d’Orteil se referment sur son jarret. Mais les ailes d’insecte de Pipa prennent même le molosse de vitesse et sa chaîne de vélo lacère la chair du loup qui s’affaisse au pied de la palissade, mort.
Tandis que Pipa et Jorik dépècent la bête, s’apprêtant à se ravitailler et à vendre en sous-main quelques rations de bouffe pendant la nuit aux mutants encore éveillés, Ripaille lance Orteil sur la piste du loup pour déterminer son origine. C’est au moment où Sourire cherche dans la terre meuble les traces d’autres animaux mutants qu’une explosion retentit. Le flash lumineux émane de la même direction, au nord-est de l’Arche, que la piste que semble avoir suivi le loup mutant. Marlotte est bientôt prévenue par son alliée Pipa de l’incursion, mais il faut bientôt prévenir Maximon par l’entremise de son fracasseur Ellon, qui réclame « pour la communauté » sa part de la carne fraîchement dépecée.
Le lendemain midi, les mutants assistent sur le pont arrière à la harangue de Maximon, appelant le Peuple à doubler la hauteur de la palissade. Après que Pipa a verbalisé son rattachement à la ligne de Marlotte (explorer la zone plutôt que se rabougrir sur l’Arche), Sixter, le combinard bras droit de Maximon la reprend, la menaçant à mots couverts d’une mort certaine hors de la palissade, tandis que Mubba, la redoutable garde du corps de Maximon, montre ses muscles à Pipa.  Jonats met son intégrité physique en danger en se mettant à portée de crocs d’Orteil (qui lui garde un chien de sa chienne pour la mort de son frère, Fingers), pour suggérer à nos mutants de mettre leurs critiques à l’égard de Maximon en sourdine. Toute l’Arche est témoin de l’animosité d’Orteil et de son maître, à l’égard de ce fracasseur proche de Marlotte. Bientôt, l’assemblée du Peuple se disperse.
Après un échange avec Pontiak le rafistoleur, persuadé qu’il faut récupérer des poutrelles de métal des ponts inférieurs pour renforcer la palissade et la garnir de piques métalliques (comme si cela ne risquait pas d’affaiblir la structure de l’Arche, et comme si les adversaires de l’Arche étaient des pigeons, songent en cœur Jorik, Pipa et Sourire, qui savent à quoi s’en tenir sur ce rafistoleur fort en gueule), les mutants décident de partir sur la piste du loup.
Sourire, Zonard autorisé à franchir la palissade, fait diversion tandis que Jorik se hisse sans difficulté par-dessus la frontière de l’Arche, bientôt suivi de Pipa. Mais Ripaille se fait lui remarquer. Alors que nos mutants s’enfoncent dans la Zone, la rumeur de l’excursion de Ripaille malgré les instructions de Maximon se répand dans l’Arche.
Guidés par Sourire, les mutants se déplacent lentement parmi des ruines de bâtiments bas, d’escaliers défoncés, de bassins remplis d’eau croupie, le tout envahi par une végétation revêche. Alors qu’ils escaladent des empilements de fauteuils défoncés, garnis de ce qui fut pendant l’Avant un luxueux velours rouge, les mutants distinguent un cratère encore fumant, au milieu duquel se trouve une structure métallique en partie dégommée. Contre toute attente, alors que les mutants s’approchent du cratère, le tas de métal s’agite, émet des sons métalliques évoquant « une erreur système » et « une intrusion type 2 », avant qu’un point lumineux ne commence à se déplacer parmi les ruines. Jorik et Pipa détalent tandis que Sourire et Ripaille se planquent sous les fauteuils. Hélas, le viseur laser du robot sentinelle finit de se pointer sur Pipa avant qu’Orteil ait le temps de faire diversion. Une pierre lancée par Sourire distrait opportunément le robot, dont le rayon laser frôle le cou de Pipa tandis que celle-ci plonge à terre, au prix d’une commotion cérébrale. Puis, dysfonctionnel, le tas de métal retourne à un état de veille, laissant une heure à nos héros pour se remettre de leurs émotions, bouffer ou déglutir un peu de flotte pour se requinquer. Alors que nos héros s’apprêtent à reprendre le chemin de l’Arche dans les derniers rayons du soleil, Jorik prête attention à l’objet métallique dans lequel son pied s’est pris lorsqu’il a détalé face au robot. Il traîne la chose par sa queue de plastique jusqu’à Pipa, qui constate avec un brin d’agacement que les bons soins de Jorik ont dégommé la prise secteur d’un micro-onde désormais inutilisable sans rafistolage.
C’est avec cette prise de guerre (cette babiole, entend-on Sourire marmonner entre ses dents) que nos héros retournent discrètement dans l’enceinte de la palissade. Alors qu’ils se dirigent vers leurs couchettes planquer le micro-ondes, ils apprennent la terrible nouvelle de la disparition du fracasseur Jonats. Pas de doute, il a été enlevé par les animaux mutants ! Pas étonnant qu’un partisan de Marlotte s’aventure hors la palissade ! A moins qu’il n’ait été attiré dans un piège par Ripaille, son rival bien connu, que toute l’Arche a vu prendre le chemin de la Zone quelques heures plus tôt ? Ripaille et son clebs sont-ils les alliés des animaux mutants ? Des ennemis de l’intérieur ?

La prochaine en Novembre normalement, nous nous sommes fixés un quorum de n-1 joueurs présents pour avancer, la structure de MYZ étant très favorable à cette petite flexibilité.
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KtH
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Re: [CR] Lutèce Année Zéro

Message par KtH »

Merci patron.

- J’ai aimé : le côté décalé qui fait passer la pilule du post-apo survivaliste qui n’est pas un genre qui m’attire.

- J’ai moins aimé : le système qui introduit trop de frictions dans le jeu à mon sens (calcul du nombre de dés, premier lancer de dés, contrôle du résultat sur des dés à l’iconographie peu lisible, réflexion, choix de pousser, relance, recompte, prise de malus en cas d’échec). Je passe sur le fait que je l’ai trouvé assez punitif, j’imagine que c’est l’esprit du jeu. J’aurais aussi aimé un tout petit peu plus de descriptions de PnJ plutôt que des illustrations, ça parle plus à mon imagination personnellement.

Spoiler:
- Ce que je (Jorik) fais : fier de ma trouvaille, je commence à prendre des contacts avec des PnJ de l’Arche susceptible d’être intéressés par la merveille que j’ai pu rapporter de notre escapade (je privilégie une vente à la découpe pour maximiser mon profit bien évidemment), tout en laissant sa part à Pipa.

Bon dimanche !
orion&patchwork
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Re: [CR] Lutèce Année Zéro

Message par orion&patchwork »

Session 2 du 25/11/2023.

Jorik/@KtH absent.


Spoiler:
Après une brève nuit pour se remettre de leurs émotions, les mutants se décident à partir à la recherche de Jonats. Ils rendent pour cela visite à Marlotte et ses affidés dans le bar du pont 7, tandis que Ripaille fouille la cabine qu'occupe Jonats. Il y dégote un bonnet de ski rouge "3 vallées" (+1 dé d'équipement contre le froid) qui permet à Orteil de se mettre sur la piste du disparu. Isaak, le barman de Marlotte, a discuté avec Jonats jusqu'à -3h (l'heure dans l'arche est donnée par une rediffusion en boucle d'un "réveillon avec Michel Druker" sur la télé du bar alimentée par l'électricité fournie par Pontiak ; -3h correspond donc à 21h). Jonats était nerveux, il avait un rencard.Vient l'heure de l'Assemblée de l'Arche sur le pont 9. Maximon enjoint les mutants à se dédier corps et âme à la construction de la nouvelle palissade. Nos mutants à nous échangent un regard avec Naphta (Naphtaline), une Fracasseuse de Maximon, ex de Jonats. Celle-ci semble troublée par la disparition de Jonats. Tandis que Ripaille suit Orteil dans ses errements derrière le fumet de Jonats, Sourire et Pipa bossent sur le chantier. Sourire parvient à se faufiler au côté de Naphta pour échanger brièvement avec elle à l'abri des regards. Elle sait vraisemblablement quelque chose, mais ne veut rien dire. Santiag, un zonard de garde la veille au soir, leur indique avoir vu Jonats, seul, se diriger vers le marécage à l'arrière de l'Arche. Le flair d'Orteil mène également dans cette direction, et c'est dans les eaux fangeuses de la rivière, alors qu'un canoë des Sentinelles de l'Apocalypse se porte à leur rencontre, que les mutants retrouvent le corps de Jonats. Ce dernier semble avoir mis fin à ses jours en plantant son poignard dans son coeur de la main droite, lui qui est gaucher.Des deux Sentinelles qui veillaient la nuit précédente, un, Algonquin, a été témoin d'une altercation entre Jonats et un mutant bien sapé, avec un reflet qui brillait au milieu du torse (une épingle à cravate en or qui semble dénoncer Sixter). Les mutants informent aussitôt Marlotte de cette macabre découverte. Hélas, alors qu'ils se rapprochent du pont 9 pour prévenir Maximon , ils sont interpellés par Sixter, Ellon, et quelques autres tristes sbires. Sixter accuse Pipa d'avoir volé de la bouffe à l'Arche (Pipa a planqué dans son réduit du parking ses rations du loup buté lors de la première session). Heureusement, Ripaille lance Orteil en avant pour aller choper la bouffe compromettante. Maximon s'interpose. Il est autoritaire, mais semble vouloir faire régner la justice, et demande à Sixter de se calmer tandis que fusent les accusations mutuelles. Lorsque tout ce monde arrive dans le parking, Orteil est en train de se régaler d'un bon steak de loup, à quelques mètres de chez Pipa, dans le renfoncement qui sert de piaule à Kara la Zonarde. Celle-ci est absente, mais se verra accusée (à tort...) à son retour.C'est au tour de Pipa et Ripaille d'accuser Sixter de la mort de Jonats. Maximon appelle à une confrontation de témoignages à l'assemblée du lendemain. Avant celle-ci, les mutants retournent voir Oskartian, qui condescend, en attendant l'Agartha, de laisser Algonquin témoigner. Lors de l'Assemblée, Sixter avoue avoir eu une discussion avec un Jonats déchiré par ses peines de coeur, c'est en retenant la main gauche de Jonats pour l'empêcher de commettre l'irréparable qu'il a pu donner le sentiment d'une altercation, mais Jonats a eu raison de ses bons soins grâce à son autre main. Cette explication ne convint pas Maximon, dont le regard noir croise celui de Sixter, de la même teinte sans nuance. Sourire décide alors de puiser dans ses pouvoirs pour instiller le doute dans le coeur de l'assemblée à l'audition du témoignage de Sixter. L'effet de son pouvoir lui échappe totalement, et non seulement l'assemblée est frappée par la faiblesse des preuves de Sixter, mais surtout, elle rentre brièvement en transe lorsqu'Algonquin fait une banale allusion à l'arrivée de l'Agartha d'entre les étoiles, qui doit quand même de relativiser la broutille que représente la mort d'un mutant. De ce déferlement d'énergie mutante, toute l'assemblée sort hébété, Algonquin se rengorge de sa sortie, se demandant s'il ne devrait pas devenir prophète à la place du prophète Oskartian, et enfin Sourire se retrouve affaibli, mais affublé d'une nouvelle mutation, "Parasite". Les mutants décident de profiter de cette période d'hébétude pour tromper la vigilance des gardes, maintenant que les sorties dans la Zone sont formellement interdites. Ils décident de partir plein nord à la recherche de bouffe. Sourire trouve parfaitement son chemin dans la Zone. Il sait que parmi les vestiges de ce qui fut un port fluvial se trouve la Capitainerie, où l'on peut sans doute trouver une bonne carte de la zone. A condition d'échapper aux Sangsues de la Zone. Il sait aussi qu'à l'ouest de cette zone se trouve potentiellement du matériel médical.Pipa rafistole un radeau à partir des restes de bouées d'accostage des petits bateaux du port. Sourire et Ripaille entre en radeau dans le hangar de ce qui fut un atelier de réparation navale, tandis que Pipa vole directement du port jusqu'à la passerelle métallique qui relie en hauteur les bureaux de ce hangar aux locaux de la capitainerie. Après avoir monté une échelle fragile jusqu'aux bureau du hangar, Sourire et Ripaille échappent à un funeste sort grâce à une balle bien ajustée de Ripaille qui éclate une Sangsue avant qu'elle ne morde Sourire dans son dos. Les mutants parviennent ensuite à tendre un piège à l'ombre qu'ils ont vu se faufiler dans le bureau du hangar. C'est l'ombre de Kara, tout juste revenue d'un tour "Chez Odette", les restes du bar du port, où elle a rempli de bouffe son sac à dos. Elle s'apprêtait à foncer sur Pipa avec une hache à incendie, le prenant pour une Goule de la Zone. Les Mutants lui annoncent qu'à son retour à l'Arche, elle sera accusée de vol de bouffe. Qu'à cela ne tienne, elle se méfie de ces propos, qui trahissent peut-être la haine de Pipa à son égard, pour l'empêcher de regagner la sécurité de l'Arche. Elle leur tourne le dos pour rebrousser chemin. Dans la capitainerie, des tableaux de bord défoncés mais rafistolables semblent avoir un jour gouverné un système d'écluses. Sur un écran hors d'usage, les pixels d'une carte détaillée du nord de la Zone sont encore discernable. La carte indique notamment des écluses, baptisées de noms de monstres (Ourq 3) ou d'inspiration mystique (Saint-Martin 2). L'exploration de la capitainerie est interrompu par un hurlement féminin à l'extérieur. Au bord de la rivière gis le sac à dos abandonné de Kara. Pour échapper au kraken qui a du l'engloutir, Pipa vole jusqu'au sac à dos (plein de 6 rations de bouffe, des crackers "chez Odette"). Ce dernier vol lui permet à la fois de se rendre compte que la zone d'impact de l'explosion lumineuse de l'avant veille est plus loin à l'est qu'anticipé. Mais aussi de voir, plein nord, un corps inanimé porté par deux silhouettes. Kara n'a pas été dévorée par un kraken...
Orion & Patchwork
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