Épisode 1 Naufrage en Terres du Deuil et crise à Vathirond
(2 séances pour un total de 13 heures de jeu [dont 5 heures de création de perso] résumées en 1 épisode pour une fois, la suite reprendra la schéma normal de mes CR)
Année 998 du calendrier du Roi
Par cette missive, moi, Yenmar Paquirelle, Clerc d'Olladra, Premier Aventurier de la Guilde de Clifftop, je vous donne autorité pour récupérer et escorter jusqu'à nos bureaux à Sharn, le criminel recherché du nom de Merimas Farfoot.
Il vous sera remis des mains de la Garde Côtière de Port Régal à Mror Hold. De là, en empruntant un vaisseau volant de la Maison Lysandar, vous rallierez Sharn en passant au dessus des terribles Terres du Deuil.
Merimas détient des informations capitales pour la Guilde et doit arriver vivant et en état d'être interrogé par nos soins !
Ceci est votre première mission en tant que groupe d'Aventuriers de la Guilde, faites honneur à Clifftop, j'ai confiance en vous et vos capacités pour réaliser à bien cette périlleuse mission !
Tous mes vœux de réussite vous accompagnent et à votre retour à Sharn !
Yenmar Paquirelle
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Le pont supérieur du vaisseau Lysandar est en flamme, des cadavres jonchent le sol de bois précieux, alors que plusieurs féroces guerriers halfelins des Plaines de Talenta attaquent Gremdal, Gulrigg et Joe d'Acier qui forment un cordon protecteur pour Tana, Méta, et Lazarus qui crépitent d'énergie arcanique !
Les ptéranodons de monte des halfelins volent prés du vaisseau en feu, qui tangue de droite à gauche, privé de propulsion après la dissipation de l'anneau de feu qui le propulsait. Si le pilote meurt, c'est une chute mortelle vers les Terres du Deuil qui attend nos amis !
Plusieurs guerriers halfelins, recouverts de peintures de guerres, ont pénétré dans les ponts inférieurs pour continuer leur carnage, mais nos amis sont coincés sur le pont supérieur à ferrailler avec ces vils pirates du ciel !
Sadlik, et Lia tuent plusieurs guerriers en avançant sur eux, couvert par les traits de froid et de foudre de Marold. Les derniers guerriers halfelins se battent vaillamment mais meurent sous les coups vengeurs de nos amis !
« Vite, le prisonnier ! » crie Lazarus à ses camarades en se précipitant vers la cale principale du navire... mais une forte explosion sur le gaillard d'arrière fait gîter puis chuter le navire vers les immenses visages grimaçants de la brume des Terres du Deuil en dessous d'eux.
Le silence envahie l'espace pendant cette longue chute vers une mort presque certaine... des craquements tonitruants viennent plonger dans l'obscurité nos amis lors de l'impact avec la terre ferme...
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Les Terres du Deuil...
Un nom bien triste pour évoquer la plus grande catastrophe magique de ce temps. La Dernière Guerre opposait les 5 Grands Royaumes de Khorvaire depuis des décennies, cette guerre avait vu l'apparition de nouvelles armes, de nouveaux guerriers et de magies innommables pour permettre aux Royaumes du Breland, de Thrane, de Kaarnath ou d'Aundair de triompher de leurs ennemis.
Mais, au final, personne n'a réellement gagné cette guerre... il y a 4 ans, le Jour du Deuil vint recouvrir tout le Royaume de Cyre d'une brume grimaçante et blanche annihilant presque toute forme de vie. Personne ne sait encore aujourd'hui comment, par qui ou pourquoi ce cataclysme est arrivé. 2 ans plus tard, les Royaumes survivants et de nouveaux acteurs comme les Terres des Monstres de Droaam, les Royaumes Combattants Elfiques de Valenar, la République Gnomes de Zilargo ou les Royaumes de la Guerre Gobelins de Darguun ont signé une paix fragile à Thronehold.
Cette paix fragile dure encore aujourd'hui mais les tensions restent vives entre certains belligérants d'autrefois. Les Maisons Draconiques, restées indépendantes pendant la Dernière Guerre, sont les seules à avoir suent tirer les marrons du feu et conserver de la puissance.
La Dernière Guerre a permis des avancées majeures dans une série de domaines inédits dont les fameux Forgeliers, des soldats automates avec une âme ou les vaisseaux volants Lysandar, sans parler du Train-Tonnerre de la Maison Orien... mais à quel prix ?
Les Terres du Deuil sont déformées, dangereuses et chaotiques, et personne sain d'esprit ne les arpenterait sauf à y être obligé...
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Réveil difficile pour nos amis, blessés, brûlés, endoloris... ils émergent d'une inconscience bien réconfortante au final. Ils se relèvent difficilement en foulant les terribles Terres du Deuil. Tout autour, parmi les décombres calcinés du vaisseau Lysandar, rien à perte de vue. Une lande aride les entourent sous un ciel blanc laiteux parcouru de visages grimaçants qui se tordent de douleur dans le ciel.
Quelques rescapés sont sortis des décombres, Gulrigg en sauve deux en appelant à lui la puissance de Dol Dorn, et tous nos amis sont, par contre, là... mais le prisonnier a filé !
« Vers le nord, il y a des traces sur le sol ! » indique Lia à ses camarades. Après avoir rassemblé quelques menues affaires, nos amis remontent rapidement vers le nord. Le coquin n'a put aller bien loin et n'a pas trop d'avance !
Quelques minutes plus tard, Lia et Marold en tête, nos amis arrivent devant une dépression de boue. Les traces continuent dans cette direction. Sauf Bliz-O, nos amis descendent dans la dépression. Tous ont rapidement les pieds dans la boue, leur progression est rendue plus difficile et lente... Tana réfléchit un instant et arrive à la conclusion que ce lac de boue est en fait une Manifestation du plan de Kythri, le Chaos Tournoyant !
Mais avant d'avoir put prévenir Lia et Marold, la boue se solidifie, et un chien du trépas crépitant d’éclair les attaque ! Ils se défendent vaillamment contre les assauts répétés du chien affamé, et l'arrivée de leurs camarades permet d'abattre pour de bon cette bête bicéphale infâme !
Tana explique que cet endroit peut être contrôlé par la pensée pour se changer en la matière que l'on souhaite. De boue à eau ou lave... on peut faire ce que l'on veut. Le chien du trépas l'avait choisi comme terrain de chasse et avait instinctivement compris comment le manipuler...
« Dans les endroits d'instabilité magique, il peut arriver que des Manifestations de certains plans (comme ici Kythri) traversent le voile pour atteindre la réalité et le plan d'Eberron, explique Tana avec un ton très professoral à ses camarades.
On est pas sorti le cul des ronces dans ce cas, ajoute presque guilleret Blitz-O qui a rejoint ses camardes de l'autre côté de la dépression.
Tais-toi le barde... et commence pas à chanter ! Dit Sadlik violemment. »
Tous blessés et sans repos, nos amis continuent par delà la dépression. Le paysage est morne et sans variété, même pas un arbuste rabougri pour égayer ces pauvres environs...
Au loin, nos amis aperçoivent les restes d'un village et surtout une tour de guet de la Dernière Guerre envahie par des racines. Ces tours servaient à la communication entre les divers corps d'armée sur le front et aussi à l'accostage de petits vaisseaux aériens destinés à la reconnaissance voire aux opérations clandestines en terrain ennemi...
Au pied de la tour, Méta aperçoit une forme étrange à son sommet, il lance une main du mage pour tirer cela à lui sans succès et décide de gravir, à même les racines, la tour pour en avoir le cœur net.
« Il fait quoi là ? Demande Gremdal un peu perplexe.
Il est juste avide, comme d'habitude, lui répond, un cran désabusé Sadlik.
Et eux, ils font quoi ? Re-demande Gremdal encore plus perplexe.
Ben, il suivent les traces pour la mission... conclue Sadlik encore plus désabusé. »
En effet, Gulrigg, Tana et Lia ont contourné la tour pour continuer vers le nord à suivre les traces de pas laissées par le fuyard qui ne s'est visiblement pas intéressé à la tour.
Pendant que Méta gravit la tour, Marold attaque les racines à coup de dague et voit le hache à deux main de Sadlik venir cogner au dessus de sa tête pour dégager la porte d'entrée, alors que Gremdal observe les environs à l’affût du moindre problème...
Des racines viennent tout à coup entraver et serrer le corps de Méta, alors que 2 formes lierreuses sortent de la tour sous le nez de Sadlik et Marold ! Elles attaquent nos amis pour les étouffer de leurs racines. Sadlik effectue un replis stratégique aka « la fuite » vers Gulrigg, Tana et Lia pas encore au courant de la mouise dans laquelle sont leurs camarades !
Méta lance des projectiles magiques contre le lierreux qui commence à l’étouffer sans parvenir à le tuer. Marold projette des gerbes d'éclairs contre le lierreux qui tente, sans succès, de l’attraper. Gremdal lutte comme il peut contre le lierreux mais mort la poussière !
Sous les pieds de Tana et des autres, des tentacules de racines apparaissent pour les empêcher de porter secours à leurs camarades, mais à eux trois, ils abattent le lierreux ! Sadlik, arrivé à leur hauteur, sort son arc long et tente, sans succès, d'aider le pauvre Gremdal.
Marold arrive à faire crépiter jusqu'à la mort son adversaire, alors que Lia s'élance contre la tour, sauvant in extremis Méta qui chute lourdement au sol. Le dernier lierreux est abattu avec les efforts conjoints de Tana, Lia et Marold.
Sadlik et Gulrigg n'ont pas demandé leur reste et continuent en suivant les traces laissant leurs camarades à la tour. Les autres en profitent pour prendre un peu de repos et fouiller cette maudite tour enfin débarrassée des racines qui la recouvraient. Méta et Gremdal se reposent et récupèrent un peu de leur émotions (et de leurs blessures) grâce aux soins prodigués par Aval'ach. Les autres trouvent plusieurs cadavres de soldats en parfait état et le cadavre d'un gnome de la Maison Sivis sur le toit. Parmi les richesses récupérables, plusieurs potions sont découvertes et surtout une Pierre d'Envoi Sivis (sorte de roche de communication permettant d'échanger des messages sur de très longues distances).
« Ma Maison payera cher pour cette Pierre ! Dit Marold à ses camarades.
Dans les combien ? Crie de dehors, Méta à demi-conscient.
Dans les 1000 Galifar d'or je dirai, c'est une belle somme ! Répond Marold.
Ouaisssss... ajoute Méta avant de replonger dans l'inconscience ! »
Pendant que les autres se reposent, Marold, frais comme un gardon, file dans les pas de Sadlik et Gulrigg, pensant, à raison que ces deux idiots risquent gros !
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Gulrigg et Sadlik continuent de remonter les traces du fuyard et arrivent sur les vestiges de la voie-tonnerre qui reliait Vathirond, à l'est en territoire brelandais à Metrol à l'ouest, la capitale du Royaume de Cyre, aujourd'hui complètement prise et détruite dans les Terres du Deuil. Loin à l'ouest, nos deux amis voient une forêt d'arbres pétrifiés et à l'est, ils perçoivent une voix mais elle est ténue...
« Au secours ! « dit la voix mais elle paraît déformée, comme étouffée. Nos deux amis se dirigent vers la source de la voix pour se retrouver devant les vestiges d'un train-tonnerre et d'une colonne d'air qui pulse en formant un tourbillon très puissant. Proche de son centre, Merimas, le fuyard, est accroché à un des chevron magique de la ligne. Le tornade tente de le projeter en l'air. L'elementaire d'air qui servait à propulser le train est devenu fou, sa tornade pulse de manière incontrôlée et aucune tentative de négociation n'est possible !
Gulrigg a l'idée d'aller vers la motrice pour trouver le sifflet à elementaire du conducteur, pendant que Sadlik se prépare à sprinter pour récupérer Merimas qui ne va pas tenir longtemps. Par chance, Gulrigg trouve le sifflet, l'active et permet à Sadlik de s'élancer. Merimas est récupéré mais la tornade, calmée par le sifflet, reprend de plus belle, projetant en l'air Sadlik et Merimas !
Gulrigg utilise sa Foi pour leur porter secours mais ne parvient qu'à stabiliser les deux pauvres malheureux. Il est rapidement rejoint par Marold qui l'aide comme il peut à soigner les deux blessés.
Une grosse heure plus tard, le reste du groupe arrive. Sadlik et Merimas sont chargés à dos de camarades et tous reprennent le route sur les indications de Tana qui pense qu'ils ne sont pas très loin de Vathirond, la ville brelandaise qui marque le début des Terres du Deuil.
Une paire d'heures plus tard, il sortent enfin d'un épais brouillard et voient une tour en ruine gardée par 3 paysans armés ! Ils sont saufs et près de Vathirond comme prévu !
« Ne bougez pas ! Ordonne l'un des paysan armé alors qu'un autre court prévenir en ville de l'arrivée de voyageur à travers la brume.
On aura du mal, on a pris cher dans cette brume ! Se plaint Sadlik.
On est tombé d'un vaisseau volant qui s'est crashé ce matin, on est blessé, affamé, et fatigué, vous êtes pas au courant ? Continue Méta.
Non et vous verrez avec le Père Tollan à la Cathédrale des Hôtes Souverains, suivez-nous ! Continue le paysan pas du tout rassuré.
Vous avez pas de soldats dans le coin ? Demande sardoniquement Sadlik.
Tous partis y a plusieurs semaines, et plus de train-tonnerre non plus, il est à l'arrêt ! Ajoute le paysan en escortant le groupe dans Vathirond. »
A l'entrée de la ville, la gare de la Maison Orien est visible avec son train-tonnerre à l'arrêt. Des ouvriers travaillent sur une prolongation de la ligne vers les Terres du Deuil. Plusieurs d'entre-eux lèvent la tête au passage de l'étrange équipage. Un nain d'un certain âge semble donner les ordres et remet les ouvriers au travail d'une invective assez cinglante.
La ville est en mauvais état, pas reconstruite, en ruine même par endroit. Les rues sont presque désertes, et nos amis ne commencent à voir des gens qu'en arrivant à la Cathédrale du Père Tollan qui les attend sur le parvis. A l'intérieur, de nombreux réfugiés s'entassent comme ils le peuvent, privées de retour chez eux ou d'une nouvelle vie par la proximité des Terres du Deuil...
Après une rapide explication, le Père Tollan offre le gîte et le couvert au groupe. Il permet même à ce que Merimas soit enfermé dans la crypte sous la Cathédrale. Le prisonnier est fouillé, un jeu de crochet est découvert, tout comme un parchemin magique utilisé... c'est ce qui lui a permis de se libérer après le crash du vaisseau Lysandar.
Le Père explique la situation difficile de la ville, le train-tonnerre à l'arrêt, le retrait des soldats brelandais vers le sud, la Guilde des Fabricateurs débordée et la Guilde des Courriers qui refuse de porter des messages sans un sceau officiel de l'armée brelandaise... seule l'Auberge de l'Aube semble encore abriter un semblant de vie !
Tous prennent un repos bien mérité... sauf Aval'ach et Gremdal qui décident d'aller se boire une bonne mousse à l'Auberge de l'Aube !
Devant l'établissement, ça rie, ça chante, ça boit... comme dans un rêve. De l'intérieur, une joyeuse mélodie venant d'un crincrin se fait entendre comme une invitation à rejoindre la fête !
Dedans, une vingtaine de clients qui ripaillent et boivent de bon cœur, que des mâles, même les serveurs. Un gnome barde joue une série d'airs entraînant juché sur le bar, ses chants sont repris en cœur par une bonne partie des clients. Gremdal et Aval'ach commandent une bonne chopine de bière à un serveur souriant mais pressé. Ils lui demande qui est le gnome qui joue de la guitare...
« Et bien voyons c'est le patron, Hugh Lawton ! Répond le serveur tout sourire.
Ah... euh... merci ! Répond Gremdal.
Tiens, mets-ça dans ta bière, pour le goût, tu m'en diras des nouvelles ! Ajoute Aval'ach en faisant passer une pincée d'herbes aromatiques à Gremdal. »
Une violente bagarre éclate alors que Gremdal porte sa bière à ses lèvres... la violence des coups échangés puis portés au sol, l'euphorie ambiante des clients, la musique qui accélère, les sourires niais sur les visages fond qu'Aval'ach se méfie et détecte la magie alentour de lui, et la bière est légèrement magique, comme envoûtée par un sortilège !
« Tu devrais éviter cette bière, elle est pas très bonne ! Dit Aval'ach en mettant sa main sur la bière de Gremdal. Mes amis, mes amis, je propose un toast au patron de cette auguste taverne ! Rajoute-t-il à l'attention des clients qui rient de bon cœur alors que la bagarre continue au sol.
Tous les clients se retournent vers nos deux mais alors que les coups continuent de pleuvoir sur l'un des deux bagarreur inconscient au sol.
Bon ben, on va vous laisser je pense... alors... einh, bonne soirée ! conclue Aval'ach avant de doucement se diriger avec Gremdal vers la sortie alors que plusieurs clients leur barrent le chemin. »
Gremdal parvient à s'extirper de la masse des clients mais Aval'ach se retrouve piégé et roué de coups par la foule qui paraît comme possédée. Gremdal, dans un effort surhumain, parvient à le tirer de là avant qu'il ne trépasse sous les coups répétés des clients de l'auberge... Gremdal a juste le temps de voir le gnome barde disparaître derrière le bar avant de s'enfuir dans les rues sombres de Vathirond...
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Le lendemain matin, nos amis remis et réveillés sont dérangés par un des garde de l'entrée de la ville qui crie avoir vu des monstres sortir de la brume.
Nos amis s'arment, mémorisent leurs sorts et leurs prières avant de sortir de la Cathédrale pour aller s'occuper de ces monstres... non sans avoir vérifié que le prisonnier était toujours là et interrogé brièvement Aval'ach sur l'origine de ses bleus au visage.
Devant l'ancienne tour de guet à la sortie de la ville, ils trouvent les paysans armés, terrorisés par 2 créatures difformes qui sont sorties de la brume et avancent lentement vers eux. Des borborygmes ineptes sortent des multiples bouches des deux créatures, elles ont trop d'yeux pour être naturelles et le sol semble changer sous leurs multiples pieds, mains et griffes...
« Des babéliens ! Ces aberrations sont dangereuses et solides, faites attention à leur crachat aveuglant mes amis ! Lance Tana à ses camarades en restant bien à l'abri derrière un mur en ruine de la tour de guet.
Et ça encaisse bien donc... on fait comment ? Demande Sadlik à ses camarades.
Attends, je vais lancer une illusion d'un mur derrière lequel vous pourrez vous cacher et les attaquer sans être vus ! Lance Méta en faisant jaillir un petit muret du sol à bonne distance des lentes créatures.
Euh... un peu petit ton parapet non ? Relance Sadlik à l'attention de Méta tout fier de lui.
Orfl... faut ce qu'y faut et pis j'approcherai pas de ces machins dégueu d'abord ! Conclue Méta en se cachant avec Tana derrière un mur en ruine de la tour de guet...
Bon... quand faut y aller, faut y aller... ajoute Sadlik à l’attention de Gremdal. »
Les 2 bêtes avancent très lentement, laissant le temps à Tana de lancer plusieurs orbes chromatiques et à Marold de lancer des poings de glaces. Tana se bouche les oreilles avec un bout de sa robe, elle est imitée par tout le groupe, Sadlik et Gulrigg fourrent de leurs poils dans leurs oreilles pour faire bonne mesure, et Lia va même jusqu'à arracher un bout de la petite robe de Tana pour se fourrer les oreilles de tissu !
Une des créature est définitivement abattue par Lia qui s'élance et l’aplatit sans dommages avant de bondir sur l'autre qui est arrivée au contact de Gremdal et Sadlik. Le combat suivant est féroce et nos amis évitent la majorité des coups de la créature, sans parler de ses effets néfastes tant sonores que physiques ! Les deux cadavres deviennent poussière quelques instants après leur trépas.
En repartant vers la ville, ils sont interpellés par le nain vu hier après-midi sur le chantier du train-tonnerre. Celui-ci applaudit leur combat et s'enquiert de leur état. Il parle du train-tonnerre qui est en panne pour le moment et des divers problèmes de Vathirond.
« Mon ingénieur en chef, Saul, a été arrêté hier par un groupe mené par un chevalier de l’Église de la Flamme d'Argent. Il venait du royaume de Thrane au nord d'ici et cherchait des criminels de guerre connus. D'après le papier qu'il m'a montré Saul en faisait parti, il l'a arrêté avec tout son matériel et sans ça le train-tonnerre ne peut pas ré-démarrer. Explique, anxieux, le nain qui s'est présenté comme étant Vendrick D'Orien.
Si on vous ramène votre ingénieur, on pourra prendre votre train gratos avec un petit bonus ? Demande Méta.
Évidement ! Le problème c'est de pas déclencher d'incident diplomatique avec le royaume de Thrane. Le chevalier qui menait le groupe a dit s'appeler Athar, c'est le nom d'une petite maison noble de Thrane d'après ce que je sais... en plus j'ai voulu envoyer un message par la Guilde des Courriers mais ils refusent de faire quoi que ce soit sans sceau officiel de l'armée brelandaise ! Continue d'expliquer Vendrick.
En plus de nous payer, vous avez quelques liquidités pour négocier avec le chevalier en question le retour de votre ingénieur ? Demande Lia au nain.
Oui, j'ai de quoi négocier, mais je doute qu'il veuille, il avait l'air très... motivé. conclue le nain un peu désemparé. »
Avant de se séparer, nos amis passent à l'Auberge de l'Aube pour trouver le patron et barde qui jouait la veille, nos amis suspectent un maléfice de sa part... devant l'auberge, il y a moins de monde mais l'ambiance gaie est toujours présente quoiqu'un peu plus calme. Le serveur de la veille refuse de répondre aux questions de nos amis et quelques minutes plus tard c'est un dizaines de clients qui apparaissent dans la rue devant l'auberge, un peu menaçant mais surtout concernés par les questions du groupe, qui décide de laisser cela pour plus tard et se sépare en deux, parce que « ça craint trop cette affaire pour le moment » dixit Marold !
Lia, Gremdal et Sadlik foncent vers le nord et la frontière entre le Breland et Thrane, pendant que Tana, Gulrigg, Aval'ach, Méta et Marold passent à la Guilde des Fabricateurs pour enquêter sur les problèmes de la ville.
A la Guilde des Fabricateurs, nos amis tombent sur une gnome du nom de Delwina Potter. Elle travaille seule dans un atelier pouvant accueillir au moins 5 ingénieurs. Elle dit être débordée par les demandes de l'aubergiste...
« Le beau Lawton vous voulez dire ? Qu'est-ce qu'il à l'air charmant ce barde ! Dit Tana tout haut.
Mais, mais... je ne vous permet pas, sortez d'ici, je n'ai pas le temps de m'occuper de vos demandes ! S'emporte et s'empourpre Delwina !
Nous voulons savoir où habite ce barde et vous allez nous le dire jeune gnome ! Commence menaçant Méta.
Non... euh, SORTEZ ! Hurle la jeune gnome.
Je viens de vous maudire ma chère, cette marque sur votre main est le sceau de l'infamie ! Si vous ne répondez pas à mes questions vous allez souffrir ! Menace Méta en ayant fait apparaître par magie une petite marque sur la main de la gnome en colère.
Euh... je ne sais pas... euh... il habite au dessus de son auberge, s'il vous plaît, je ne veux pas mourir, je vous en prie ! Implore Delwina.
Ne vous inquiétez pas, vous allez vivre, et merci pour cette information ! Conclue Méta en sortant de la Guilde alors que la marque disparaît de la main de la gnome qui paraît soulagée.
T'es un drôle de lascar toi... dit Aval'ach en sortant avec Méta.
Eheheheheheheh, et vous n'avez encore rien vu ! Finit par dire Méta en se dirigeant d'un pas décidé vers l'Auberge de l'Aube ! »
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Sadlik, Lia et Gremdal arrivent à la frontière entre les deux royaumes quelques heures plus tard. La rivière de Brey forme la frontière naturelle entre les deux royaumes. Un poste de garde avec barrière et hommes en arme est visible sur un pont non loin d'un grand lac dans lequel se déverse mollement la rivière. De part et d'autres des berges du lac, nos amis voient des petites huttes de pécheurs et au centre du lac une grande île avec d'anciennes constructions défensives qui semblent à l'abandon.
Les gardes côté Breland sont détendus comme leurs homologues Thrane. La paix de Thronehold a été bénéfique pour les deux royaumes qui ont, depuis, de très bonnes relations. Lia raconte l’histoire de Vendrick et de son ingénieur Saul au sergent côté Breland. Celui-ci les conduit devant un capitaine coté Thrane qui paraît très intéressé par leur affaire...
« Le chevalier D'Athar est un dissident qui pense que la Dernière Guerre n'est pas finie et qu'il faut châtier tous les criminels qu'il peut trouver. Il a passé votre frontière il y a quelques jours et a établi sa base sur l’îlot au centre du lac, c'est un ancien fort de sa famille tombé en désuétude il y a longtemps. Commence à expliquer le capitaine Thrane.
Nous pourrions nous en occuper pour vous de ce dissident... hasarde Lia.
Si c'est fait sans trop de bruit et du côté Breland nous avons un accord, ce genre d'individu est mauvais pour la paix. Continue le capitaine Thrane en cherchant du regard l'accord du sergent de Breland.
Dans ce cas nous allons nous en occuper ce soir, à la faveur de la nuit, vous n'auriez pas une longue-vue par hasard ? Demande Lia.
Tenez, et bon retour en Breland ! Conclue le capitaine en donnant congés et longue-vue à nos amis. »
En revenant côté brelandais, le sergent leur fait savoir qu'il va réquisitionner des barques au village de pêcheurs sur les berges du lac dans la soirée. Sadlik et Gremdal restent sur place pour observer les environs avec la longue-vue et pour mettre au point leur plan d'attaque de cette nuit pendant que Lia court pour prévenir le reste du groupe de l'attaque de ce soir...
A suivre...