PREMIER INTERMÈDE
Le scénario Sinister Secret of Saltmarsh prévoit une pause d’une semaine avant la scène finale. Je cale donc le premier intermède (ou temps mort selon les traductions). Le plan c'est de gérer la semaine grossièrement, tout en jouant quelques scènes clés.
J’ai trois objectifs :
- Approfondir les liens entre les PJ et la ville
- Lancer des pistes de scénarios (j’ai l’ambition d’arriver au bout d’un moment à ce que les joueurs décident ce qu’ils veulent faire et dans quel « quête » ils veulent se lancer) et surtout des éléments pour poser les bases des arcs narratifs personnels de chaque pj (pour lesquels je ne sais pas encore où je vais).
- Faire un peu de foreshadowing en posant les premières pierres du prochain scénario.
En effet pour le prochain scénario j’ai choisi de jouer un petit truc trouvé sur la DM’s Guild intitulé Fog Over Saltmarsh. J’en parlerai plus en détail lorsque je l’aurai joué, mais c’est un petit scénario très sympa qui se déroule entièrement à Saltmarsh et qui m’aidera à rendre le cadre un peu plus sombre. En un mot ça se passe pendant la fête du Souvenir qui célèbre les 5 héros de la ville, de riches notables qui ont sauvé la cité de la famine et la maladie il y a un siècle pendant un tragique épisode de peste (évidemment les joueurs découvriront que les soi disant héros n’en sont pas vraiment…). Ça tombe bien, un des pj (Badgeot - Joe Sissham de son vrai nom) vient d’une riche famille marchande et je décide que du coup un des 5 héros de l’époque était un Sissham, en plus des traditionnelles famille Primewater, Oweland ou Solmor).
Bref, à la suite de l’exploration du manoir hanté, les pj decident de ramener les marchandises trouvées dans les sous sols aux autorité de Saltmarsh en les transportant avec la barque trouvée dans la grotte marine. Ils confient aussi aux gardes des contrebandiers qu’ils ont fait prisonnier pendant l'explo (et un peu cuisinés au passage).
J’enchaîne par une petite scène d’auberge parce que d’une je veux faire vivre un peu le Filet Vide qui est quand même la base de certains PJ (et donc des autres qui ont suivi) et de deux je sens qu’après trois séances d’explo et combats les joueurs ont besoin de faire un peu de roleplay léger pour poser leurs personnages et se détendre.
J’utilise une page du site
World Anvil pour avoir quelques idées de plats servis et surtout de petits événements pour faire vivre les clients et l’auberge autour. Ca fonctionne plutôt bien. Je pose un premier dilemme à William qui sert parfois de gros bras à l'aubergiste Kreb pour virer les indésirables: Un PNJ mendie auprès des clients de l'auberge en proposant de dire la bonne aventure (bidon). il se fait malmener par les clients et Kreb agacé finir par dire à William de le balancer dans le port. Les PJ le prennent en pitié et Grisp finit même par l'amener chez sa logeuse pour tenter de l'aider.
J’en profite pour lancer deux trois infos et poser les bases d’un climat de tensions dans la cité. J’avais précédemment déjà annoncé que la garde de la ville était sur les dents car des orcs et autres monstres en maraude rôdaient autour de Saltmarsh (ce qui permet de justifier que le conseil municipal fasse appel aux pj car la garde est peu disponible), je glisse que plusieurs contrebandiers viennent d’être arrêter et qu’Eliander est en train de mener une opération « mains propres» dans la ville (j’anticipe ainsi les tensions loyalistes vs traditionalistes attisées par la Scarlet Brotherhood, bien que je ne sache pas encore si je vais me servir de cet antagoniste par la suite).
Vient ensuite la scène où les pj sont convoqués par le conseil municipal pour expliquer ce qu’ils ont vu au manoir. Ça me permet de présenter les différents membres du conseil, leurs préoccupations et leurs différences. Les pj expliquent ce qu’ils savent, y compris le trafic d’arme qui semble indiquer que les hommes lézards préparent un assaut d’envergure, peut-être sur Saltmarsh (les pj savent déjà ça car ils ont pris la peine d’interroger plusieurs contrebandiers avec succès donc je leur ai lâché quelques infos qui s’obtiennent normalement dans la phase finale de l’aventure). Les PJ balancent les noms des chefs du bateau de contrebande Sea Ghost (obtenus en interrogeant les brigands) et certains remarquent qu'à l'évocation du nom du capitane Gellan perd son sourire. En effet, j'ai décidé que les réseau de contrabande est lié à Gellan histoire de poser certains problèmes moraux aux pj (Vont-ils balancer Gellan alors que certains d'entre-eux travaillent avec lui? Vont-ils prendre le risque d'attiser les tensions entre loyalistes et traditionnalistes?). Les PJ ont leur récompense, puis le conseil clôt l'entrevue.
J'enchaîne immédiatement sur le premier arc narratif personnel de Badjot: A l'issue du conseil, Gellan Primewater demande à voir Badjot en privé. Il le guide vers les jardins à l'arrière de la salle du conseil pour lui présenter la statue magistrale qu'il est en train de faire réaliser en prévision de la centième fête su souvenir. Evidemment il lui montre qu'un de ses ancêtres est représenté sur la statue pour le brosser dans le sens du poil (ça me permet aussi de raconter les événements célébrés lors de la fête afin que les PJ sachent de quoi il est question dans le prochain scénario). Gellan finit par confirmer que le capitaine du Sea Ghost fait parti de son réseau (ce que Badjot avait compris) et il fait comprendre à celui-ci que s'il tombait, Badjot tomberait avec lui. Il clôt l'entretien en expliquant au pj que si d'aventure il devait croiser la route du capitaine Sigurd, il serait bon que ce-dernier soit tué au lieu de prendre le risque qu'il soit capturé et qu'il balance les activité illicites de Gellan. Je suis curieux de voir où cela va mener, car les autres joueurs (qui sont plutôt du genre à vouloir interroger plutôt que tuer) risquent de s'opposer à la mort du capitaine lors de la prochaine séance.
C'est tout ce que j'ai pour le moment pour lancer l'arc narratif personnel de Badjot. J'envisage aussi de faire parvenir à ses oreilles que le navire Emperor of the Waves (celui du scénario Salvage Operation) a été vu à l'état de vaisseau fantôme il y a peu. Je vais partir du principe que ce navire appartenait à sa famille et qu'un artefact ou autre objet d'importance majeure s'y trouvait. J'espère que ça incitera le pj à partir à la recherche du navire en question et que sur le bateau il y trouvera des preuves supplémentaires de l'implication de sa famille avec des forces obscures. Lesquelles? Pas encore clair. Je pense de plus en plus à lier pas mal de choses avec un culte de Dagon qui se développerait pour réveiller le grand ancien ou je ne sais quoi d'autre. La guenaude Olga Oeil de Poulpe vénère sans doute père Dagon elle aussi, alors ça me semble être la meilleure piste comme Big Bad Guy de la campagne (auquel je pourrai raccrocher divers arcs narratifs personnels).
Vient le tour de William. Mon projet est de le lancer sur la piste de son ancien capitaine et de son ancien navire (puisque son objectif c'est de reprendre le contrôle du navire en question). Mais je réserve ça pour la prochaine séance de jeu (l'assaut contre le Sea Ghost) car j'ai décidé que le second Bloody Bjorn était un ancien camarade de mutinerie de William et qu'il pourrait lui donner une piste pour retrouver le navire (j'ai à ce sujet bien envie de détourner l'ancrage pirate de Jahara présenté dans Tomb of Anihilation et de l'utiliser dans ma campagne, sans doute comme lieu de mouillage privilégié pour l'ancien navire de William). Du coup, William a décidé de se faire de l'argent de façon malhonnête pendant son interlude alors on gère son petit braquage de manière mécanique. Il en tire un peu d'argent et je décide que pendant le temps passé dans les auberges à surveiller sa future proie, il entend parler de l'épave du Marechal qui aurait été aperçu dans les récifs près d'un nid de harpie. Si les Pj veulent partir à la chasse au trésor dans quelques temps pour se faire de l'argent, ils ont une piste.
Je passe ensuite à Grisp le magicien. Bon, je ne sais pas encore quoi faire de l'histoire de grenouille qu'il m'a pondu dans son bg, mais par contre je souhaite utiliser à plein sa relation avec Gellan et Keledek. Gellan le contacte donc pour lui confier un étrange objet magique récupéré par un de ses navire. Il l'a déjà précédemment confié à Keledek, mais le mage n'a pas réussi l'identification (l'objet est immunisé à la magie de divination) et ne veut plus rester en contact avec l'objet qui dit-il lui file des cauchemars. L'objet en question est une petite statuette de basalte qui représente Dagon (mais ça, les joueurs ne le savent pas pour le moment). J'invente une histoire de navire perdu dans la tempête qui accoste sur une île de basalte inconnue, un marin qui trouve la statuette, puis l'équipage qui devient plus ou moins fou lors du trajet retour, et le marin qui a trouvé la statuette qui meurt en tombant "malencontreusement" par-dessus bord pendant la traversée. Bref un truc cthulhuesque. Grisp passe la semaine a étudier l'objet. Il s'harmonise avec lui sans même l'avoir voulu et débloque son premier pouvoir (affinité avec les éléments: avantage aux tests de navigation en mer car les vents et les courants sont avec toi). Mais il sait que c'est un puissant artefact et que bien d'autres pouvoirs sont encore à découvrir. Ca fonctionne plutôt bien, le joueur a l'air assez excité et intrigué par la statuette pour ne pas vouloir s'en débarrasser malgré les cauchemars (à base d'abysses insondables et d'étoiles extra-terrestres) qui commencent à le hanter.
Là encore, je ne sais pas vraiment où je vais avec cette statuette, mais que voulez-vous, j'aime les histoires de magiciens corrompus par des pouvoirs qui les dépassent...