[CR] Knave 2E / Castle Xyntillan

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Sama64
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Re: Knave 2E - Castle Xyntillan

Message par Sama64 »

Mildendo a écrit : jeu. sept. 07, 2023 4:06 pm Pélagie s’est fait tatouer tout l’arrière du corps en noir afin d’avoir un semblant d’ombre.
j'adore :)

les évènements liés à l'échec du JS sont purement aléatoires ou laissés au choix du joueur ou MJ ?
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

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Re: Knave 2E - Castle Xyntillan

Message par orion&patchwork »

Merci @Mildendo pour le CR !

@Sama64 je crois que pour les échecs de JS de CON après avoir fait la bamboche, il y a une table aléatoire dont les termes sont suffisamment flous pour s'adapter au cas de chaque perso. C'est foutu comme un horoscope quoi : suffisamment spécifique pour que tu aies l'impression qu'il y en a 12 différents, et suffisamment flou pour que chacun s'y retrouve un peu.

Hâte de poursuivre nos explorations !
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Re: Knave 2E - Castle Xyntillan

Message par Mildendo »

Orlov a écrit : jeu. sept. 07, 2023 4:40 pm Toujours aussi bien ! J'imagine que la discussion sur la propriété de la femme a dû être bien amusante.
J'attends la suite !
Merci ! 😊
Je suis tjs surpris que les joueurs me suivent dans mes élucubrations.
Par contre, je ne vois pas de quelle femme tu parles.
Sama64 a écrit : jeu. sept. 07, 2023 4:47 pm les évènements liés à l'échec du JS sont purement aléatoires ou laissés au choix du joueur ou MJ ?
Voici les contrecoups d'une bamboche trop arrosée :
d20 carousing mishaps
1 You made a public fool of yourself.
2 Take d3 direct damage from a fight.
3 Pay d100c due to fines.
4 You are engaged to be married.
5 Lose d1000c from gambling.
6 Groupies follow you everywhere.
7 You’ve made an enemy.
8 You have an ugly, prominent tattoo.
9 Hangover: -5 on all tests today.
10 You have joined a local faction (p. Xx)
11 Robbed: Lose all remaining coin.
12 You wake up in prison.
13 The building is on fire!
14 You’re expected to complete a mission (p. Xx) due to your boasts.
15 A duel is scheduled for the next dawn.
16 You signed a shady contract.
17 A stranger’s corpse is on the floor.
18 A faction hates you (p. Xx)
19 All your belongings have been stolen.
20 You meet a new companion who wants to join your party.
@Arnoul est tombé sur le résultat #8, c'est lui qui a décidé du tatouage et c'était fort à propos.
Dernière modification par Mildendo le jeu. sept. 07, 2023 9:10 pm, modifié 3 fois.
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Re: Knave 2E - Castle Xyntillan

Message par Orlov »

Mildendo a écrit : jeu. sept. 07, 2023 7:27 pm
Orlov a écrit : jeu. sept. 07, 2023 4:40 pm Toujours aussi bien ! J'imagine que la discussion sur la propriété de la femme a dû être bien amusante.
J'attends la suite !
Merci ! 😊
Je suis tjs surpris que les joueurs me suivent dans mes élucubrations.
(...)... Par contre, je ne suis pas sûr de la femme dont tu parles.

Cherchez la femme euh la gemme...
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: Knave 2E - Castle Xyntillan

Message par Mildendo »

Orlov a écrit : jeu. sept. 07, 2023 7:29 pm euh la gemme...
Alors là, ils ne se sont même pas préoccupés de savoir si l'objet pouvait être magique, maudit ou autre 😅😅😅
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Re: [CR] Knave 2E / Castle Xyntillan

Message par Mildendo »

Mercredi 27 septembre

PJ présents : Thomas, Drako, Amédée. (Pélagie sera décrite comme présente mais simple spectatrice des événements en l'absence d'@Arnoul )

Nous reprenons l'histoire où nous l'avions laissée : la bamboche, les tables renversées, les caisses de vin vidées, vrille dans la tête au réveil et souvenirs confus. Thomas se rappelle vaguement d'un duel. A-t-il provoqué qqn ? L'a-t-on provoqué ? Les motifs de la brouille entre Drako et les échevins de Tours-en-Savoy ont moins de panache : une histoire de procédures ou de prérogatives. Mais leurs histoires à tous deux font pâle figure à côté du problème auquel est confronté Amédée : au pied de son lit gît un homme, allongé sur le ventre. Le dérisoire côtoie l'horreur : il est en chaussettes, ses chausses reposent qq mètres de lui et, surtout, sa tête a été défoncée à coups de masse. Dans le couloirs de l'hôtel, bruits de cohue, de bottes sont ferrées et de cliquetis des armes.
Les PJ ont droit à une action avant que le gens d'arme n'arrivent à leur porte.

La fenêtre de la chambre ouvre-t-elle sur la rue ou sur la cour à l'arrière ? Les dés répondent que c'est la rue. Y a-t-il un tapis dans la chambre ? Les dés nous disent que non. Amédée s'empare d'un drap de lit et du broc d'eau et s'attèle au nettoyage de la scène de crime. Quid du cadavre ? Thomas le cocher possède une grande malle. Le corps peut-il rentrer dedans ? En forçant bien et en prenant son temps, ce serait possible, toutefois, le gué menace d'arriver à tout moment, le faire rentrer dedans rapidement demandera un jet de dé. Échec : un bras refuse de rentrer dans le coffre et pend à l'extérieur. Drako recouvre le meuble d'un linge. Pendant ce temps, Amédée nettoie au mieux le sol et cache la masse d'arme.
On tambourine à la porte. "Sur ordre du gué, ouvrez". Une voix au fort accent allemand se fait également entendre. "Ils ont assassiné un homme che fous dit. Che dort tan la chambre à côté et che les ai ententus grier toute la nouit." (J'ai fait ma meilleure imitation de Papa Schultz). On ouvre la porte et on parlemente pour empêcher l'entrée des gens d'arme. Que reproche-t-on aux PJ ? Sur quelles preuves ? Drako essaie de soudoyer le chef de la garde avec une très bonne bouteille de vin mais rien n'y fait (mauvais jet sur la table de réaction des PNJ), le capitaine de la garde force le passage, suivi d'un personnage au teint de cire, aux vêtements noirs et austères. Le capitaine voit dans la pièce Thomas qui s'est déshabillé prestement, nu comme un ver, avachi contre la malle et jouant l'ivresse. L'intervention d'Amédée renforce le malentendu : si des cris il y a eus, c'est en raison de des mœurs particuliers des aventuriers. Le regard du capitaine passe de l'un à l'autre. Il blêmit. On l'avait appelé pour un crime de sang, il se croit devant des sodomites. "Je ne sais pas si votre crime relève de ma juridiction ou de celle de l'évêque de Chamrousse. Je vous interdis de quitter la région tant que je n'ai pas son avis". Il ne s'attarde pas davantage.

Les PJ essaient de réunir leurs souvenirs de la veille. Le bonhomme cireux à l'accent allemand ? Un calviniste avec qui Amédée éméché avait eu des mots vifs. La querelle était religieuse. Il déplaisait au Suisse Allemand qu'Amédée se revendique d'un Saint (il ne doit pas y avoir d'intercesseur entre Dieu et celui qui prie), qui plus est patron des voleurs. Quant au cadavre en haillons, les PJ l'avaient vu rejoindre le groupe des ripailleurs d'hier et il n'avait de cesse de reluquer les bourses pleines d'or que les aventuriers sortaient pour payer bouteilles et festin. 
Pour régler les deux affaires du même coup, les PJ décident de transporter la malle funeste dans la chambre de leur voisin. Comment l'obliger à quitter sa chambre pour qu'ils aient les coudées libre ? Un duel ! Amédée descend jusqu'aux cuisines pour trouver Fernand Bonnel, le propriétaire de l'auberge, et se plaindre auprès de lui de son voisin et qu'il souhaite provoquer en duel. L'aubergiste reçoit fort mal cette demande (la bamboche, passe encore, mais une descente de la maréchaussée et les demandes en duel, c'est la mort du commerce). Il accepte de mauvaise grâce de faire descendre son hôte suisse mais préviens que le groupe d'aventuriers n'est plus le bienvenu dans son établissement : ils auront à quitter "le comédien noir" s'ils reviennent vivant du duel.
Pendant qu'Amédée discute avec l'horloger suisse, Thomas et Drako déplacent la malle et son cadavre dans la chambre de l'horloger suisse et y cachent la masse d'arme et les chiffons sanglants.
Peu de temps après, Thomas reçoit la visite d'un certain D'Albert, un jeune homme aux atours qu'on pourrait qualifier de romantiques. il se présente comme le témoin de Théodore de Sérannes avec qui Thomas sera en duel.  Ce dernier n'essaie pas d'esquiver le combat mais demande juste le motif de celui-ci. Quand on risque la mort, autant savoir pourquoi... D'Albert relate les événements de la veille : Thomas s'est montré fort grossier (c'est tout à fait son genre convient celui-ci) mais D'Albert ajoute avec malice que de Serannes s'était très probablement mis en position d'être offensé de manière à demander un duel sans avoir le mauvais rôle. De Serannes en voulait à Thomas depuis que Sidonie, une des filles du bordel de Madame Polidori avait été chassée de la maison close pour avoir fait des tarifs préférentiels à l'aventurier.

Ellipse. Nous retrouvons les personnages dans un champs aux abords du village. De Serannes est déjà présent. C'est un jeune éphèbe aux traits androgynes, cheveux châtains longs noués en queue de cheval, regard vif et pénétrant. Il est en pleine discussion avec D'Albert. L’intimité est évidente. Tous deux sont très détendus. A côté, l'horloger suisse fait pâle figure, son attitude bravache masque mal sa peur.
Pour cette scène, nous utilisons les règles de duel que l'on trouve dans Knock #1. Les tours sont gérés comme habituellement : action de l'un et de l'autre des assaillants selon l'initiative (que nous relancerons à chaque tour) mais, par ailleurs, les combattants choisissent secrètement une posture qu'ils révèlent en même temps. Il en existe 3 : attaquer, feinter, parer ; comme au shifumi chacune bat une posture et se fait battre par une autre. Techniquement, l'un des combattants dispose alors d'un bonus soit au toucher, soit à la CA, soit aux dommages.
Les armes sont vérifiées, les adversaires se mettent en face les uns des autres.
Thomas et Amédée remportent tous deux l'initiative. Thomas rate son attaque mais Amédée embroche son adversaire qui tombe raide mort. De Serannes contre-attaque et touche Thomas. Les dommages sont importants ; il perd tous ses points de vie et encaisse un blessure (je ne précise pas les postures les ayant complètement oubliées). Nouvel assaut pour Thomas et de Serannes. Thomas engage la conversation et évoque Sidonie. Une brouille au sujet d'une femme mérite-t-elle que l'on meurt ? demande-t-il. Ce n'est pas seulement une histoire de femme, répond son adversaire, Thomas s'est montré d'une extrême goujaterie. Et puis de Serannes n'a pas donné de duel depuis qq jours, il lui faut bien tromper son ennui. Se battre par ennui ? rétorque Thomas. Mais où est l'honneur ? On accepterait un tel comportement d'un vil cocher comme Thomas mais est-il digne d'une personne telle que de Serannes ? Théodore entend les arguments et convient qu'une bonne bastonnade eut été suffisante, d'ailleurs le sang a déjà coulé ; si le cocher reconnait ses torts et présente ses excuses, de Serannes se considérera quitte. Ce que fait Thomas. Les adversaires quittent le champs presque bons amis

Petite remarque : la confusion des genres a régné dans ma description de la scène ; je passais de "il" à "elle" en parlant de Théodore. J'explique aux joueurs que l'androgyne Théodore (dont les assauts à l'épée ont été les plus virils que Thomas ait subis) portait comme nom de naissance Madeleine de Maupin. Les PJ seront au courant plus tard de la situation. Ou pas.

La suite bientôt
Dernière modification par Mildendo le jeu. sept. 28, 2023 2:51 pm, modifié 2 fois.
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Orlov
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Re: [CR] Knave 2E / Castle Xyntillan

Message par Orlov »

Incroyable ! Quelle belle aventure. Tu as ouvert plein de possibilités. Ne penses-tu pas Cependant que ça risque d'éloigner tes aventuriers du château ?
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Knave 2E / Castle Xyntillan

Message par Mildendo »

Orlov a écrit : jeu. sept. 28, 2023 1:44 pm Incroyable ! Quelle belle aventure. Tu as ouvert plein de possibilités. Ne penses-tu pas Cependant que ça risque d'éloigner tes aventuriers du château ?
Il manque la deuxième partie de la séance d'hier. Je raconterai comment les PJ sont retournés au château et les surprenantes coïncidences apportées par les dés.

Pour ce qui est d'éloigner les PJ de l'aventure... Le cadre de jeu présenté dans Castle Xyntillan m'inspire bcp mais on n'y trouve pas de véritable fil narratif. Les PJ ont pour motivation le loot pour gagner en niveau ; en explorant le château, ils rencontreront des PNJ dont certains ont des histoires en commun ; il y a des objets prestigieux à débusquer... mais il n'y a pas de véritable histoire à dérouler. Au début, je me suis demandé comment faire émerger une trame narrative de tout ça avant de me rendre compte que c'est un faux problème. Il ne faut pas chercher cette trame à priori, elle se construit d'elle-même, de par les actions des PJ. Pour l'instant, la sauce prend. Les joueurs étaient d'ailleurs très satisfaits de cet interlude à Tours-en-Savoy ; ça a été du roleplay pour l'essentiel, les PJ commencent à affirmer leur caractère et le village prend de la consistance, ce n'est plus un lieu impersonnel où l'on récupère ses PV avant de repartir en expé. Et si les joueurs en viennent à s’intéresser davantage aux aventures dans le village qu'à ce qui se passe dans le château, ce serait le jeu... Au besoin, j'ai récupéré Helveczia (du même auteur que CX), on pourra explorer le reste de la région.
 
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Re: [CR] Knave 2E / Castle Xyntillan

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Mercredi 27 septembre, suite et fin

Les PJ doivent quitter le comédien noir et prendre leurs quartiers à l'abreuvoir. La gargote, qui se situe en bas du village, tient du taudis et les eaux de ruissellement y charrient toutes les immondices que les habitants du haut de la ville ont jeté dans la rue mais les chambres y sont peu chères, le service discret et les offre d'emploi malhonnête ne manqueront pas. La réputation des PJ les a précédés, pas celle qu'imagine le capitaine de la garde mais on est au courant que les personnages fricotent avec Claude Malévol, le mouton noir de la famille. Les aventuriers apprennent que la tête de Claude est mise à prix, 5000 PO au bas mot. Pourquoi personne n'a réclamé la récompense alors ? On ne touche pas aux Malévol : le mouton noir n'est pas le seul à visiter Tours-en-Savoy, la Hache a été vu quelque fois ; il se serait amouraché d'une fille du village à ce qu'il paraît. Qui ? oh ça on sait pas. Mais c'est pour ça qu'on ne touche pas à Claude, on ne veut pas risquer d'avoir affaire à la hache.
Les PJ passent la nuit à l'abreuvoir ; Thomas récupère de ses blessures et le groupe d'apprête à retourner au château. Le plan de bataille ? Drako entrerait bien par le pont levis : la zone est encore inexplorée et il est sous le coup d'une quête, il a trois Malévol à trouver et à occire. Amédée est plutôt d'avis de visiter le donjon central : à son sommet se trouve la dépouille d'un pauvre hère et Saint Hugolin lui a demandé de lui offrir une sépulture décente. Thomas veut retrouver Olivier Malévol dit l'oléagineux pour rapporter de ses nouvelles à Claude et empocher la récompense promise. Et après, il songe livrer Claude aux autorités de Chamrousse. Bref, le groupe montre autant de cohésion que la Nupes... On finit par se mettre d'accord pour continuer d'explorer l'aile gothique où devrait se trouver Olivier.

Nous passons très vite sur le trajet de Tours-en-Savoy à la vallée des trois arc-en-ciel. Les PJ sont devant la porte à double vantaux encadrée des deux statues de griffon et d'hypogriffe. Jusqu'à présent, ils étaient tjs entrés par le vantail est. Est-ce que cette fois-ci, le soleil vient frapper plus particulièrement le vantail ouest ? Les dés nous apprennent que oui. C'est donc par ce panneau que les aventuriers paserront cette. Alors que la porte s'ouvre, la statue de griffon s'anime, ouvre la gueule et éclate d'un rire de maniaque, attirant les occupants du château (jet de rencontre). Une troupe de seigneurs morts-vivants, une douzaine, se dirige rapidement et bruyamment vers l'entrée. Les aventuriers essaient de se cacher. Un test est demandé et il loupé par Thomas. Le groupe de vieux schnocks aux vêtements démodés (collerettes et chemise à grandes crevées telles qu'on les portait sous Henri IV) apostrophe Thomas, lui demande de s'approcher, de tourner sur lui-même et d'agiter une jambe puis l'autre. L'aventurier se sent scruté comme une carcasse par un boucher. Devançant les actions des nobles morts-vivants, il annonce avoir rendez-vous avec Olivier Malévol. Il entre dans une explication confuse et partiellement correcte de ses déboires avec Jean-Jacques Malévol qui ne convainc pas totalement les seigneurs morts-vivants mais les conduit cependant à se renseigner (test de réaction : ils sont curieux d'échanger des informations avec les PJ). James le majordome, envoyé se renseigner, confirme l'information et ajoute qu'Olivier est en chemin. Le groupe de morts-vivants retourne dans le château, déçu d'être privés d'un repas aussi appétissant.

Olivier Malévol arrive. Son costume est simple et sombre et fait ressortir le côté ténébreux du personnage.
Spoiler:
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Le jeune homme apparaît maladroit et distrait. Il répond complaisamment aux questions des aventuriers mais élude leurs invitations à aller retrouver son frère. Soudain, son attention est attirée par Pélagie. Suivre les personnages jusqu'à Tours-en-Savoy ? Bien sûr mais pourquoi se presser ? Les PJ pourraient-ils intercéder en sa faveur pour qu'il profite, avant de partir, d'un moment d'intimité avec cette charmante jeune femme ? Devant leur refus, il insiste : elle aurait tout à gagner à partager la couche d'un Malévol, à être rehaussée un instant jusqu'à son niveau. Il suara d'ailleurs se montrer généreux. Les PJ ne veulent rien entendre et le Malévol montre alors son vrai visage : il n'a pas pour habitude de marchander avec la piétaille, encore moins qu'on lui refuse ses désirs et saisi le bras de Pélagie. Un combat s'engage.

L’initiative est remportée par les PJ. Seul Amédée arrive à frapper le Malévol. Le coup est bien porté mais son adversaire ne défaillit pas. Pire : la lame de la dague ressort complètement corrodée de la plaie. Au tour d'Olivier de frapper. Du revers de la main, dure comme de la pierre, il frappe Amédée. Les coups que les PJ essaient de porter son vains ; Amédée se retire du combat et Drako absorbe la potion d'héroïsme qu'il avait gardée par devers lui. Pendant 12 tours, sa force et son bonus de dommages seront augmentés de +3 et il gagne 3D de PV bonus (resultat du jet : 12). Drako attaque. Son pied de biche s'enfonce littéralement dans la panse d'Olivier. Un liquide grisâtre et acide s'épanche de la plaie béante, se répand au sol et fond en fumée. Il ne reste plus rien du Malévol.

Les aventuriers revoient leurs projets. Plus besoin d'explorer l'aile gothique à la recherche d'Olivier, c'est vers le donjon qu'il se dirigeront (pour 11 tours encore, Drako profite des avantages de sa potion, il faut en profiter). Les PJ empruntent des couloirs déjà explorés. A la fin de ce tour d'exploration, le dé d'événement est lancé. 1 : rencontre aléatoire... Claude Malévol !!! Pas de test de réaction, je suis la logique narrative sur ce coup-là. Que faites-vous ici ? demande-t-il. Claude avait appris le départ des PJ du comédien noir et a et mal renseigné par l'aubergiste et a cru qu'ils avaient quitté la région. Tenant absolument à obtenir des nouvelles de son frère, il avait décidé de se rendre lui-même dans le château. Mais il n'y est plus, annoncent les PJ. Il l'a quitté pour suivre une femme. C'est tout mon frère, reconnait Claude qui, satisfait, récompense généreusement les PJ.

La séance ayant trouvé un semblant de conclusion, nous arrêtons là l'exploration et la reprendront une prochaine fois.
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Re: [CR] Knave 2E / Castle Xyntillan

Message par Kik »

Salut, merci pour ce retour :)

Une question concernant les combats, mes joueurs vont vouloir esquiver, dans les autres osr comme ose par exemple, le bonus de dex est ajouté à la CA. Tu gères ça dans tes parties ?

Je pensais autoriser les joueurs à faire un jet de Sagesse ou de CA pour éviter l'attaque, suivant la plus élevée des deux.
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Re: [CR] Knave 2E / Castle Xyntillan

Message par Mildendo »

Kik a écrit : mar. oct. 10, 2023 8:38 am Salut, merci pour ce retour :)

Une question concernant les combats, mes joueurs vont vouloir esquiver, dans les autres osr comme ose par exemple, le bonus de dex est ajouté à la CA. Tu gères ça dans tes parties ?

Je pensais autoriser les joueurs à faire un jet de Sagesse ou de CA pour éviter l'attaque, suivant la plus élevée des deux.
Pas d'esquive chez moi. Tu veux éviter de prendre des coups ? Tu t'équipes en armure. La gestion de l'inventaire au au cœur du système. Pour moi, accorder un bonus à la défense sans que cela coûte des slots d'inventaire, ce serait jouer contre le système (ou plus précisément contre l'expérience de jeu qu'il vise).
Par ailleurs, à ma table, il a été bien posé que 1PO = 1XP. Les combats sont coûteux en ressources et ne rapportent pas d'expérience pour eux-même. Au lieu de chercher à esquiver un coup, mes joueurs préfèrent éviter carrément les combats.
Cela dit, il est possible de s'inspirer des postures de combats de la version Advanced d'OSE (je ne les ai pas sous les yeux mais l'idée est de gagner un bonus en CA contre un malus en attaque, si je ne m'abuse) mais perso, je ne le ferai pas : enrichir le combat dans sa mécanique, c'est aussi lui donner plus d'importance dans le récit or, j'aime la place qu'il occupe dans notre campagne. J'ai utilisé des règles spéciales pour le duel, afin de mettre un peu d’emphase sur cet épisode mais dans l'explo classique, on se contentera des règles de bases.
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Re: [CR] Knave 2E / Castle Xyntillan

Message par Kik »

Merci pour ton retour. Ya vraiment juste ce point qui me gêne sur ce système, que je trouve parfait sinon.

Je suis tombé sur cette proposition sinon : If you have empty inventory slots, are not wearing any armor or shield, and are alert and aware of attackers, you may add those empty slots to your Armor Class (to a maximum equal to your DEX score).

Bref, merci pour le CR et bon jeu :)
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Re: [CR] Knave 2E / Castle Xyntillan

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Mercredi 18 octobre

Image
Dessin du groupe par Landvaettr

Nous avions laissé les PJ dans un couloir parallèle au grand hall d’entrée. Claude Malévol venait de les quitter en leur a laissant une broche d’une valeur de 400 PO pour récompense des nouvelles de son frère. On entend les pas d’Olivier quittant le couloir et se dirigeant vers le hall.

Les PJ sont décidés à se diriger au sommet du donjon central le plus vite possible. Drako a consommé une potion d’héroïsme dont les effets cesseront dans 10 tours. Ils ne résistent toutefois pas à la curiosité d’ouvrir qq portes en chemin. D’abord une porte à leur droite qui donne sur un cellier mais e temps presse et les aventuriers ne souhaitent pas (cette fois-ci) chercher des bouteilles de valeur ou un passage secret. Ils poursuivent donc dans le couloir. Au bout de celui-ci se trouve une autre porte sur leur gauche, un peu en renfoncement. Drako ouvre la marche, force la porte un peu gondolée et entre dans une pièce tiède et humide. Trois grandes bassines remplies d’eau tiède et savonneuse occupent le milieu de la salle, des meubles encombrés de serviettes et de récipients sont plaqués contre les murs. Avec son épée, Drako sonde l’une des bassines. Un crapaud géant bondit hors de l’eau et s'installe sur le bord de la cuvette. Il regarde les PJ lance un « ribbit ! » (ce doit être un crapaud anglais). Une petite couronne orne son chef. Drako hésite, se rapproche de lui et dépose sur la créature pustuleuse un baiser. Un picotement le saisi, il sent ses lèvres enfler : le crapaud est venimeux ! Le test de sauvegarde de constitution est réussi, Drako ne ressentira pas les effets du poison. Voyant la scène, Thomas décide d’enduire la pointe de ses flèches du venin de l’animal. Le crapaud ne sera certainement pas volontaire aussi la méthode doit être précisée : Thomas agira-t-il rapidement et délicatement (test de Dex) ou essaiera-t-il d’imposer sa volonté au batracien (test de Cha) ? Thomas préfère la première option. Test raté : il aura eu juste le temps de badigeonner une flèche, l’animal dérangé replonge au fond de la bassine. Pendant ce temps, Pélagie fait le tour des rayonnages. Elle n’inspecte pas les récipients et se contente de saisir un savon cubique et verdâtre sentant l’huile d’olive. Amédée enfin se déshabille, espérant, en se baignant dans l’une bassines profiter d’un effet magique inattendu qui lui restaurera ses PV perdus. Rien ne se passe toutefois mais Amédée sentira bon pour le reste de l’expédition.

Test d’événement : 5. Signe d’une rencontre à venir.

En prenant une serviette pour s’éponger, Amédée fait tomber un tricorne orné d’une plume de paon. Au loin, on entend une porte claquer et lancer : « zut ! j’ai encore oublié mon chapeau » (rien ne dit que ces signes doivent être subtils). Les PJ hésitent. Où se cacher ? Dans les bassines ? (Qui entrera dans celle du crapaud venimeux ?) Derrière ? Le visiteur est encore éloigné, les PJ ont le temps de se cacher dans une autre pièce. Ils décident donc de se terrer dans le cellier. La tentation est forte de laisser la porte de la pièce entrebâillée pour espionner l’individu mais le couloir n’est pas éclairé et depuis le cellier, leur torche projettera forcément un rai de lumière aussi la porte reste-t-elle fermée et les PJ n’apprendront pas qui est cette personne à la recherche de son chapeau.

Test d’événement : 6. Rien (répit bien mérité)

Les PJ sortent du cellier, poursuivent dans le couloir et entrent dans un petit salon qui n’est pas éclairé. Ils avaient déjà traversé en courant cette pièce lorsqu’ils cherchaient à fuir le porteur de péchers mais ils ont cette fois-ci plus de temps pour l’ausculter. C’est une jolie pièce garnie de sièges et de canapés luxueux. Dans un coin est posé un grand miroir et une personne assise lui fait face (les PJ voient donc cette silhouette de dos). Amédée essaie de saisir le reflet de la dame dans le miroir et c’est un visage décharné, les orbites vides qu’il contemple. Il remarque également qu’elle porte sur la tête un diadème serti de pierres précieuses. Méfiant, Amédée préfère continuer son chemin. Ce diadème, c’est Thomas qui s’en empare, d’un coup de lasso bien placé. C’est un objet de valeur : 1000 PO. Le groupe presse le pas et se retrouve à côté de la galerie des portraits qu’ils connaissent déjà. Un escalier monte à l’étage ; sous l’escalier un espace encombré de toiles d’araignées semble se poursuivre un peu plus profondément. Les PJ exploreront ce renforcement plus tard, ils veulent faire vite et décident de prendre le chemin le plus court, c’est-à-dire celui qui passe par le mess avec sa grande tablée de soldats squelettiques.

Test d’événement : 6. Rien à nouveau

Les squelettes bien présents, installés au tour de la table. Ils ont repéré l’entrée des aventuriers mais les ignorent (test de réaction : 7). Ils ripaillent faisant semblant de boire des chopes vides et dinent devant des plats ne contenant rien. Le cadavre est toujours pendu par les pieds, son état de décomposition a avancé, les chairs sont putrides et les mouches ont pondu leurs œufs dans ses orbites. La pièce grouille d’insectes et l’odeur est pestilentielle. Et surtout, la bourse qui avait échappé à Thomas trône toujours au milieu de la pièce. La tentative pour s’en emparer d’un coup de lasso échoue et ce sont trente têtes qui se tournent vers le groupe, trente paire de bras qui s’arment. Drako prend la parole pour désamorcer la situation : « - Aristide m’envoie vous quérir. Une intrusion a lieu, vous êtes demandé. – Mais où ? – Au couchant du ponant ! » Test de sauvegarde pour les squelettes raté. Ils saisissent leurs armes et quittent la salle au pas de course. Les PJ les suivent en prenant leur temps. Thomas en profite pour récupérer la bourse qui contient une tabatière en argent finement ouvragée (650 PO). La pièce ne recèle rien d’autre d’intéressant. Ils se dirigent vers la porte donnant sur le rdc du donjon centrale. La porte ouvre sur une salle de torture.

Test d’événement : 4. Un changement dans le donjon. Jet sur la table idoine : tremblement du sol. Une nuée de rats surgit du couloir derrière les aventuriers, passent entre leurs jambes et s’engouffrent dans la fosse au milieu de la salle devant eux.

Une fosse occupe le centre de la salle et de lourdes chaînes pendent du plafond. Des cages contenant des captifs en décomposition sont suspendues à des crochets de fer, certaines au-dessus de lits de pieux acérés, d'autres au-dessus de piles de charbon de bois et de cendres). La statue en marbre d'une jeune femme tenant est posée sur un piédestal. Mortagu Malévol la Hache est présent, en train de torturer un prisonnier à l’aide de tisons porté au rouge.
Spoiler:
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Occupé à son affaire, il n’a pas remarqué les PJ qui décident d’éviter la rencontre. Tout de suite à leur gauche, un escalier mène à l’étage supérieur. Les Pj l’empruntent mais se montrent peu discrets (le test de Dex demandé pour le PJ disposant de la carac la plus basse a été loupé). Test de réaction pour Mortagu : 2. Il s’empare de sa hache et fond sur Drako qui ferme la marche. Le jet d’init est en faveur de le Hache mais Drako esquive l’attaque. Une flèche empoisonnée tirée par Thomas et un coup d’épée porté par Drako ont raison du Malévol. Le cadavre ne recèle rien de valeur et les PJ ne cherchent pas particulièrement à inspecter les différents instruments de torture. Ils prennent néanmoins le temps d'abréger les souffrances du prisonnier qui n’est plus qu’une loque sanguinolente et d'inspecter plus attentivement la statue. La jeune femme brandit une épée d'une main et tient une balance de l'autre. Des lettres gravées sur le piédestal indiquent : « ne craignez rien, vous les justes, car la justice a été rendue. » La statue porte ce qui semble être une riche couronne d'or sur la tête mais Amédée identifie une imitation de piètre valeur. Tout un symbole...

Test d’événement : 6. Rien, décidément

Les PJ gravissent l’escalier qui les conduit à un petit palier. À leur gauche, un balcon qui domine une cour intérieure ; on remarque un escalier extérieur qui grimpe le long de la façade. À leur droite, une porte que les PJ ouvrent. Elle donne sur une large pièce, un balcon en fait le tour, des chaînes suspendues à des treuils massifs descendent dans une fosse donnant sur la salle de torture en dessous. Vingt squelettes en uniforme, couverts de toiles d'araignée, sont affalés contre les murs. À l’autre bout de la pièce, ils repèrent un escalier montant à l’étage supérieur mais ils préfèrent ne pas tenter le diable. Ils referment la porte et se décident à emprunter l’escalier extérieur. Le reste du tour est passé à s’encorder.

Test d’événement : 1. Rencontre aléatoire. Je lance la distance à laquelle elle aura lieu et décide de placer la créature à l’étage supérieur.

Drako est le premier de cordée. Les dés indiquent que leur escalade soit remarquée par les pigeons de l’enfer nichant au sommet de la tour. Les PJ montent vaille que vaille sous les assauts des oiseaux et Drako subit trois attaques des pigeons de l’enfer. Il encaisse 10 points de dommages qui réduisent à peu de chagrin le surcroît de PV gagnés avec la potion d’héroïsme.
L’escalier extérieur les conduit à un balcon donnant sur une grande salle. Des colonnes de marbre blanc supportent le poids du plafond ; la lumière du soleil pénètre à flots. Une personne leur fait face, il s’agit de Priscilla Malévol l'Ondoyante.
Spoiler:
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«Les témoins de Jehova ne contentent plus de frapper aux portes, maintenant, ils passent par les fenêtres ? » Test de réaction pour ce PNJ : 3. Elle sera agressive envers les personnages. Note : les indications pour incarner le PNJ m’inspirent peu, je décide d’écourter la rencontre. Ne voulant répondre à aucune des questions des PJ, elle leur tourne le dos et quitte la salle. Pélagie a toutefois identifié la Malévol : c’est sa statue qui lui a volé son ombre. Par vengeance, en même temps que par espoir de recouvrer son ombre, Pélagie frappe Priscilla dans le dos. Il s'agit d'une attaque sournoise, les dégâts sont triplés. La Malévol tombe au sol, morte. Son regard est vide, la stupeur et l’incompréhension se lisent sur son visage. Le corps gît inanimé ; aucune ombre de vient regagner Pélagie. « Je ne peux m’empêcher de trouver cette mort un peu triste » dit Thomas.
Les PJ inspectent le reste de la pièce. Une estrade est dissimulée par de lourdes tentures bleues suspendues en demi-cercle. Derrière les rideaux, deux urnes en or reposent sur les marches et une grande idole en laiton brut représentant un hibou est posée sur une dalle de pierre vert olive (de la péridotite auront reconnu les plus géologues d’entre nous). À ses pieds, un autel en pierre calcaire blanche est taché de taches brunes : du sang séché. Les PJ saignent le cadavre de la Malévol comme un cochon pour faire offrande à la statue. Ils auront droit à trois questions auxquelles le hibou répondra aux questions par des réponses sibyllines. « Comment accéder au sommet de la tour ? – En allant à l’étage au dessus de celui-ci. – Comment retrouver mon ombre ? – votre identité n’est-elle définie que par la projection qu’une source de lumière fait de votre corps ? – Où trouver Hortense Malévol ? – Dans les tréfonds du château en train de prier (la tentation a été forte de répondre : au couchant du ponant). »
Pélagie remarque une plaque à l'arrière permet d'accéder à un mécanisme d'horlogerie. Il extrait un engrenage en rubis d’une valeur de 1500 PO. Le discours du hibou se transforme en charabia erratique, la mécanique tremble de partout et le hibou menace d’exploser à tout instant. Amédée ouvre l'une des urnes en or. Un fantôme en sort et tente de le saisir à la gorge. L'attaque échoue. Amédée s'enfuit prestement.

Fin de ce tour d’exploration bien trop long (j'aurais dû le scinder en deux, au moins). Test d’événement : 1. Rencontre aléatoire.

Les PJ sont sur le balcon et remarquent un nuage de paillettes qui montent vers eux. Ils ont la possibilité d’éviter la rencontre s’ils parviennent à accrocher leur grappin au parapet de pigeonnier de l’étage supérieur. Un test de Dex est demandé. Pélagie lance le crochet mais rate sa tentative. Un nuage scintillant dérive jusqu’à eux. Ses palpitations hypnotisent Amédée qui se fige. Des petites gouttes de sang commencent à perler des pores de sa peau.

Survivra-t-il ? Nous le saurons au prochain épisode.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: [CR] Knave 2E / Castle Xyntillan

Message par Orlov »

Magnifique ! As ever.
Vous avez joué tout ça en une session de 4 heures ?
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Knave 2E / Castle Xyntillan

Message par Mildendo »

Orlov a écrit : jeu. oct. 19, 2023 8:27 pm Magnifique ! As ever.
Vous avez joué tout ça en une session de 4 heures ?
Non non, en 2h30/3h. Pourtant, je n'ai pas l'impression de rusher tant que ça. Ou en tout pas plus que du temps où l'on jouait ensemble.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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