[CR] Knave 2E / Castle Xyntillan

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Mildendo
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[CR] Knave 2E / Castle Xyntillan

Message par Mildendo »

Session zéro de Knave 2E ce mercredi 28/6. Nous explorerons le méga donjon Castle Xyntillan. Cette première séance aura été consacrée principalement à la création des PJ. On a eu un peu de temps pour donner un semblant de vie au village atenant au château.

Les joueurs ont opté pour un tirage aléatoire des scores de carac avec possibilité de modifier qq valeurs à sa guise. Le tirage des carrières a été fait sans relance par contre.
À Knave, chaque carac est liée à un archétype (la For pour les guerriers, la Dex pour les voleurs, la Con pour les aventuriers en général, l'Int pour les mages, la Sag pour les rôdeurs et enfin le Cha pour les prêtres et les leaders), ainsi les scores de carac typent assez efficacement le personnage en le rapprochant de telle ou telle classe. Il suffit de réfléchir en quoi les carrières sont cohérentes avec les classes esquissées par les scores de carac, et sinon comment expliquer ce changement de vocation. Avec ces éléments seulement, les joueurs ont créé perso vraiment interessants et très dissemblables.
L'équipe est donc constituée de :

Pélagie, cordonnière et musicienne (jouée par @Arnoul)
For 0 Dex 2 Con 1 Int 0 Sag 0 Cha 0 PV 1

Rudolf Steinbeck, mineur et sculpteur (joué par @Sixte)
For 0 Dex 0 Con 1 Int 2 Sag 0 Cha 0 PV 2

Thomas, cocher et cuisiner (joué par Landvaettr)
For 0 Dex 0 Con 1 Int 0 Sag 2 Cha 0 PV 3

Drako Plevic, éclaireur et tavernier (joué par @orion&patchwork)
For 1 Dex 1 Con 1 Int 0 Sag 0 Cha 0 PV 6

Amédée, cambrioleur et joaillier (joué par @Munkki)
For 0 Dex 1 Con 0 Int 0 Sag 0 Cha 2 PV 6

Les joueurs ont ensuite lancé un d6 et pour chaque résultat similaire, les PJ se connaissaient avant la première aventure. Aux joueurs de me raconter cet épisode de leur vie passée. Ainsi, Pélagie et Rudolf étaient au service d'un comte électeur mais, leur mécène décédé, ils ont été chassés comme des malpropres par les héritiers et ils ont dû reprendre la route. Quant Thomas, Drako et Amédée, ce sont d'anciens contrebandiers séparés par la guerre de Trente Ans. Revenus du front, ils ont été à nouveau réunis par le destin pour réaliser un mauvais coup.

Le joueur d'Amédée voulait rapprocher son personnage de l'archétype du Clerc. On a utilisé les tables aléatoires pour préciser les domaines de son saint patron : les tombes et les nuages. Un peu de brainstorming nous a permis de dresser le portrait de Saint Hugolin, patron des voleurs. Ses dévots ont pour mission de sanctifier les sépultures des voleurs, assassins et autres malandrins enterrés en terre non consacrée afin que leur âme puisse regagner les cieux.

Je n'ai pas eu l'impression que la partie gestion du matos porté ait ennuyé les joueurs. Elle poursuit la caractérisation du PJ puisque les classes sont reconstituées à l'aide du matériel. Et de toute façon, on ne doit pas combler tous les espaces d'inventaire (dont le nombres est égale à 10+Con ; la plupart des objets occupant 1 espace) puisqu'il faudra ramener du loot. Après leur première expé, je présenterai aux joueurs les règles pour avoir des suivants qui pourront transbahuter plus de loot.

Les PJ créés, on a pu démarrer l'aventure. Attablés dans l'auberge du Comédien Noir, à Tours-en-Savoy, les PJ se sont renseignés sur le château et les maitres du lieu, la famille Malévol puis ils ont recueilli auprès des PNJ du village les rumeurs que voici :
- Blérot le bûcheron à juré de venger son amour assassiné mais il a disparu dans le château sans laisser de trace.
- une princesse sommeille dans l'une des tours, attendant qu'un héros la réveille.
- contrairement aux rumeurs colportées, les échauguettes n'ont rien de dangereux.
- là où l'on voit les signes de la croix, on peut se reposer en toute sécurité.
- les percepteurs royaux paieraient généreusement la preuve de l'évasion fiscale des Malévol ou d'autres actes délictueux ; il suffit de les contacter à Chamrousse.
- Xyntillan est maintenant à vendre au premier qui paiera les 25 000 PO demandées par l'avocat de la famille.

Le lendemain, les PJ ont emprunté la route menant au canton de Rüti et ses prospères villes marchandes. À une bifurcation qu'on leur a indiquée, ils ont progressé sur un chemin de montagne que la nature s'est réapproprié
jusqu'à la vallée des trois arc-en-ciel où la forteresse est construite aux abords d'un lac critallin.

Image

Deux voies d'accès s'offraient aux PJ. Ils ont décidé de pousser les vantaux encadrés par les statues d'un griffon et d'un hyppogriffre et qui mènent aux grandes halles du château. On a arrêté la partie aux portes de la première salle.

Image

En conclusion, impressions générales très positives même si on n'a pas vu grand chose des mécaniques de résolution. J'ai retrouvé ce qui m'avait plu qd j'avais découvert CdO : avec très peu de données techniques, on a créé de personnages très différents les uns des autres. J'aime aussi le parti pris du game design : Knave est prévu pour du dungeon crawl et les mécaniques soutiennent ce propos ludique.
Dernière modification par Mildendo le ven. sept. 15, 2023 1:26 pm, modifié 1 fois.
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Nefal
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Re: Knave 2E - Castle Xyntillan

Message par Nefal »

Merci! Très intéressant! Quelles sont les principales différences entre la 1e et la 2e de Knave?
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Mildendo
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Re: Knave 2E - Castle Xyntillan

Message par Mildendo »

Nefal a écrit : sam. juil. 01, 2023 11:57 am Quelles sont les principales différences entre la 1e et la 2e de Knave?
Y a pas de véritable révolution copernicienne, plutôt une clarification du propos du ludique et des mécaniques pour le soutenir. Knave 2E propose des règles pour faire de l'exploration, aussi bien du dungeoncrawl que de l'hexcrawl. La motivation, c'est la recherche de loot et des xp qui vont avec ; seuls les trésors permettent de gagner des xp.

Comme en 1E, un PJ est défini par ses six carac, et son matos. Nouveauté 2E, il dispose aussi de carrières qui apportent matos et avantages aux tests en rapport avec leurs champs de compétence.

Le système est tjs sans classe même si on peut les reconstituer en boostant telle ou telle carac (par ex la For pour se rapprocher du guerrier ou l'Int pour un mago) et en choisissant le matériel adapté (plein de pièces d'armures pour le guerrier, des codex de sorts pour le mage). Comme en 1E, les attaques à distance se font sous la Sag. Nouveauté 2E (je crois) : la magie divine se fait autre travers du Cha. Cette même carac est utilisée pour l'initiative (test opposé entre les leaders des deux groupes).

En 2E, un PJ ne dispose que de 3 points à repartir entre ses 6 caracs. Si tirage aléatoire il y a, c'est juste pour déterminer quelle carac reçoit un bonus, pas la valeur de celui-ci.

Nouveauté dans cette 2E : un PJ ne meurt pas arrivé à 0 PV. Les dégâts au-delà sont absorbés par les slots de matos. Un PJ en dispose de 10+Con. Des attaques spéciales (par ex sneak attack) permettent de passer outre les PV et de taper directement dans les slots d'inventaire. Ces blessures obligent un PJ à abandonner les objets correspondants. Une fois que tous les slots d'inventaire ont été touchés, le perso meurt. Sur le papier, cette règle me plaît beaucoup

Sinon, qq autres changements mineurs : une action est réussie sur un résultat supérieur ou égal à la diff (et non strictement superieur) ; avantages et désavantages apportent des mod fixes (+5/-5) et non des d20 à lancer en plus ; une reussite critique en combat s'obtient sur un résultat de 21+ ; j'en oublie certainement. Et sinon, plein de tables pour créer son monde et ses habitants, des règles pour les suivants, les fortins, les batailles ; l'alchimie...
Dernière modification par Mildendo le dim. juil. 02, 2023 3:18 pm, modifié 1 fois.
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Luven
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Re: Knave 2E - Castle Xyntillan

Message par Luven »

Cool :) Est-ce que le bouquin en vaut la peine si on ne veut pas de nouvelle règles mais qu'on veut plein de tables et d'inspirations ?
Je poste parfois depuis un clavier qwerty sans accents, desole !
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Mildendo
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Re: Knave 2E - Castle Xyntillan

Message par Mildendo »

Luven a écrit : dim. juil. 02, 2023 3:17 pm Cool :) Est-ce que le bouquin en vaut la peine si on ne veut pas de nouvelle règles mais qu'on veut plein de tables et d'inspirations ?
J'en doute... 🤔
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Nefal
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Re: Knave 2E - Castle Xyntillan

Message par Nefal »

Merci Capitaine @Mildendo ! Je vais suivre ce fil assidûment.
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Luven
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Re: Knave 2E - Castle Xyntillan

Message par Luven »

Pareil :)
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Sama64
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Re: Knave 2E - Castle Xyntillan

Message par Sama64 »

Excellent sujet, que je vais suivre. 
Ce Megadonjon a l'air vraiment pas mal (grosse inspiration : 'Castle Amber' , mais en bien plus développé)
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
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Re: Knave 2E - Castle Xyntillan

Message par Kaeln »

Mildendo a écrit : dim. juil. 02, 2023 2:39 pm
Nefal a écrit : sam. juil. 01, 2023 11:57 am Quelles sont les principales différences entre la 1e et la 2e de Knave?

Nouveauté dans cette 2E : un PJ ne meurt pas arrivé à 0 PV. Les dégâts au-delà sont absorbés par les slots de matos. Un PJ en dispose de 10+Con. Des attaques spéciales (par ex sneak attack) permettent de passer outre les PV et de taper directement dans les slots d'inventaire. Ces blessures obligent un PJ à abandonner les objets correspondants. Une fois que tous les slots d'inventaire ont été touchés, le perso meurt. Sur le papier, cette règle me plaît beaucoup

Hello, pourrais tu préciser ce que signifie « abandonner » les objets? Ils tombent au sol et ne peuvent plus être portés avant d’être soigné, sont détruits ?
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Mildendo
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Re: Knave 2E - Castle Xyntillan

Message par Mildendo »

Kaeln a écrit : jeu. juil. 06, 2023 6:52 pm Hello, pourrais tu préciser ce que signifie « abandonner » les objets? Ils tombent au sol et ne peuvent plus être portés avant d’être soigné, sont détruits ?
L'objet est lâché intact ou carrément détruit, au choix du MJ. Le PJ est de toutes façons obligé de l'abandonner ou sinon il se retrouve immobilisé.
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Mildendo
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Première expédition, partie 1

Message par Mildendo »

Lundi 10/07, première expédition à l'intérieur du Château Xyntillan.

PJ présents :
Pélagie, cordonnière et musicienne
Rudolf Steinbeck, mineur et sculpteur
Thomas, cocher et cuisiner
Drako Plevic, éclaireur et tavernier

Nous avions laissé les PJ aux portes de la grande entrée. Celle-ci ouvre sur un large et profond vestibule, le faible éclairage de la torche portée par Darko ne permet d'en apercevoir le bout. La pièce est haute, le plafond délabré est soutenu par six épaisses et solides colonnes. Quelques rais de lumière filtrent au travers des trous dans la toiture et font scintiller les nombreux grains de poussière. Le vestibule a dû être luxueux mais les sièges plaqués contre les murs sont rongés par les vers et recouverts d'une épaisse couche de poussière et le sol est jonché de chiures d'oiseaux. Le calme de la pièce est dérangé par des sanglots provenant d'un peu plus loin dans la piece et par une espèce de piétinement juste à la droite de l'entrée.

Rudolf et Drako avancent prudemment et identifient la source des pleurs : il s'agit de James, majordome. Il se ressaisit à l'arrivée des visiteurs. Ceux ont-ils déjà été annoncés, s'encquiert-il ? Impossible lui répond-on la cloche au portique est manquante. James se confond en excuses, reconnaît que la maison a connu des heures plus fastes mais s'efforce de faire honneur à la réputation d'hospitalité de la famille Malévol. Les PJ prétendent vouloir présenter leurs hommages aux maîtres de ces lieux mais James étant de faction dans le vestibule ne peut les conduire lui-même auprès du Comte et de la Comtesse aussi leur indique-t-il comment se rendre dans leurs quartiers.

Thomas et Pélagie décident d'enquêter sur les bruits provenant de l'entrée. Ils remarquent posés sur un porte-manteau une cape et un chapeau à large bord orné d'une fière plume de paon bravache. Au sol, un range parapluie dans lequel est posé une cane et trépignant, une paire de poulaines qui s'agitent toutes seules. L'œil du bravache Thomas ne manque d'être attiré par le chapeau mais, pris de scrupule ou de prudence, il se retient de s'en couvrir le chef ; Pélagie vérifie que les poulaines animées ne sont pas portées par un quelconque fantôme invisible ou mis en mouvement par des fils. Ancienne cordonnière, elle a tôt fait de dresser les poulaines qui la suivront pendant le reste de l'exploration.

L'ensemble de ces événements aura duré deux tours d'exploration (2x10 min dans l'univers de jeu). Les règles de Knave structurent assez fortement les évènements. À son tour, un PJ peut se déplacer de 120 pieds (12 cases qui font 10 pieds par 10 sur notre plan) et faire une action. Après que chaque PJ ait agi, un jet d'événements est fait. Il existe 1:6 chance de faire une rencontre aléatoire mais les autres résultats du dé ne sont pas oubliés. Par ex j'ai dabord tiré un 2 à la fin du premier tour d'exploration, imposant aux personnages fatigués de faire une pause s'ils ne veulent pas perdre 1 PV. À la fin du deuxième, le dé indique un 5 : les PJ sont confrontés aux traces, aux indices d'une rencontre à venir.

Une voix aigrelette et courroucée se fait donc entendre au fond du vestibule ; quelqu'un approche. Les PJ décident d'esquiver la rencontre et s'engagent dans l'une des pièces attenantes à l'entrée. Cette pièce fait partie l'aile du bâtiment occupée par la domesticité. C'est une espèce de grande remise, des caisses y sont entreposées mais visiblement d'autres se sont chargés d'en inspecter le contenu et de prélever les objets de valeur. Tout a été vidé, renversé, déballé sur le sol. Le seul objet d'intérêt est un pied de biche dont s'empare Drako. Plus loin un débarras abrite des dizaines de bocaux de légumes en saumure, passés de date depuis longtemps et contaminés par les moisissures.

Nouveau test d'événements, encore un 5... Alors que les PJ déplacent avec précaution les bocaux, une odeur pestilentielle les saisit. Une créature provenant de la remise qu'ils viennent de quitter se dirige dans leur direction. Que faire ? S'enfermer tous les quatre dans le cagibi ? Trop périlleux. Les PJ préfèrent se cacher après un coude ménagé par le couloir. Pélagie a la présence d'esprit de demander aux poulaines de mettre semelles vers le plafond pour ne signaler leur présence à cause des bruits des chaussures mais Thomas, trop curieux, ne peut s'empêcher de passer la tête pour tenter d'entrevoir la créature. L'action est risquée : un jet de Dex est demandé et celui-ci est largement raté. Le nouvelle arrivant est le "Porteur des Péchers", sa silhouette est recouverte par de multiples couches de haillons nauséabonde, son visage noirâtre et pustuleux est en partie masqué par une capuche. Il a repéré le PJ. Test de réaction. Le dé indique un 1 : la créature cherchera à tuer l'intrus. Le Porteur de Péchers a perçu l'odeur des vices de Thomas : ses mœurs libidineuses, son avidité auront éveillé son courroux. On passe en mode combat.

Thomas perd l'initiative. Les griffes du Porteur lui lancèrent les chairs et le groupe décide d'opérer un repli stratégique : retour par un autre couloir au vestibule où les PJ auront plus de liberté de mouvements. On tente vainement de bloquer la porte pour retenir l'assistant et les échanges de coups reprennent. Rudolf est méchamment touché et encaisse des blessures. Les slots d'inventaire doivent être cochés et les objets qu'ils contiennent doivent être abandonnés. L'un d'eux contient une lampe qui se casse au sol et répand son combustible. Drako utilise sa torche pour imoler le Porteur de Péchers. La perte de PV conduit à faire un jet de moral, raté. La créature se replie.

Fin de la phase de combat et retour en mode explo. La suite prochainement...
Dernière modification par Mildendo le mer. juil. 26, 2023 7:14 pm, modifié 1 fois.
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Mildendo
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Première expédition, partie 2

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Or donc, les PJ viennent de réchapper à un affrontement avec le Porteur de Péchers. Ils en gardent qq séquelles : Thomas n'a plus qu'un PV, a probablement contracté la peste et la corde de son arc est rompue ; Rudolf est blessé (slots d'inventaires cochés) et a perdu ses rations et sa lanterne.Le groupe s'engage plus profondément dans le vestibule, à l'opposé de la voie prise par le Porteur de Péchers lors de sa fuite. Sur le mur fond de la salle sont accrochés sept tableaux, peints à l'huile, arborant des cadres ouvragés et dotés (sauf un) un petit cartel. Sur la droite, un imposant escalier permet d'accéder à l'étage supérieur.
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Philomène Malévol la Rapide

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Girolamo Malévol le Dupe

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Aristide Malévol le Patriarche

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(Toile sans cartel)

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Hubert Malévol le Chasseur

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Mortagu Malévol la Hache

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Marcel Malévol le Malnutri

On dit souvent d'un tableau qu'il semble vous suivre du regard mais en l'occurrence, les yeux et les figures représentées bougent effectivement ! Rapidement, un dialogue s'instaure. "Que faites-vous ainsi dans la galerie sans autorisation dûment signée ?" invective Girolamo. "Signez cette déclaration !". Mais le papier est rédigé en latin. "Évidemment, qu'il est en latin ! Quelle valeur aurait un document rédigé en langue vulgaire ?". Or, Pélagie ne sait écrire son nom en latin et restitue document à Girolamo qui reprend sa harangue avec les voisins de l'aventurière. Philomène est plus accorte, voire gironde. Elle invite les personnages à rejoindre ses quartiers au lieu d'errer dans de si sinistres couloirs. Les paroles d'Aristide sont rébarbatives. Aux questions des personnages, il répond en soupirant, questionnant la vacuité de ce qu'on lui demande au regard de l'insignifiance de l'existence. Un murmure s'échappe du tableau sans cartel. Drako tend l'oreille et entend une petite voix se lamenter qu'on l'a ostracisée et qu'on l'accuse d'un crimes qu'il n'a pas commis. "Je n'ai tué aucun d'entre eux... techniquement."
Rapidement, il apparaît que les tableaux ne sont animés que d'une intelligence limité, leur propos tournent rapidement en boucle.

Fin du tour d'exploration. Jet d'événements : 5. On entend des voix féminines provenant de l'étage supérieur. Les propos sont difficiles à saisir mais les personnes semblent s'amuser.

Alors qu'ils s'approchent du tableau de Hubert Malévol, les PJ voient le chasseur bander son arc et décocher une flèche en direction de Thomas. Le trait manque sa cible. le PJ, revanchard, plante une flèche dans le tableau. Vu la réaction du chasseur, le groupe évite scrupuleusement les deux autres (surtout la Hache au surnom de mauvais augure) et c'est à peine s'ils prêtent attention aux suppliques du Malnutri qui demande un quignon de pain, Drako s'attarde toutefois pour lui donner l'une de ses rations.
Les PJ contournent l'escalier, dont l'espace situé en-dessous est rempli de toiles d'araignées, et se retrouvent face à face avec la statue d'un griffon fièrement dressé, la gueule ouverte. Sur le socle de la statue, une inscription : "courage justifié". Devant la pusillanimité de ses camarades, Drako plonge la main dans la gueule de la statue et y trouve une fiole qui sévère contenir une potion d'héroïsme.

Fin du tour d'exploration. Jet d'événements : 5 encore. Les voix se rapprochent. Les occupants de l'étage supérieur se dirigent vers les PJ.

Rudolf ouvre la première porte venue, porte donnant sur un mess où 30 squelettes en armure sont réunis autour d'une longue table et au milieu de laquelle trône un cadavre pendu par les pieds. Jet de réaction : 12. Les squelettes demandent aux PJ de rejoindre la tablée ! "Que n'êtes-vous arrivés plus tôt ?" Scandent-ils. "Nous vous attendions pour entonner les chansons guerrières et paillardes de rigueur à la fin d'un combat victorieux !" Les PJ ne se le font pas dire deux fois. Thomas se lance dans une sarabande où le fouet remplace les castagnettes pendant que Pélagie improvise les vers ayant pour titre : "Girolamo, ton récépissé j'ai laissé pisser". Thomas a repéré que les poches du cadavre pendu semblent bien pleines ; quelques habiles coups de fouets permettent d'en faire tomber le contenu sur la table : il s'agit d'une bourse qui semble bien remplie. S'en emparer sera toutefois difficile. La textile et Drako pour shooter dans la bourse s'étant soldée par un échec, les joueurs décident que Pélagie détournera l'attention des squelettes pour permettre à Thomas de se rapprocher de la table. Je demande un jet de Charisme avec avantage (Pélagie est une ancienne musicienne) mais le jet est raté. Les vers déplaisent et les PJ sont chassés comme des malpropres, leur présence nuisant aux festivités. Rudolf ne s'était pas joint au groupe et s'était rapproché d'un automate joueur d'échec remisé dans un coin de la pièce. Un écriteau annonce que le pantin dit la bonne aventure à qui arrive arrive à le battre au jeu d'échec. Le PJ rate son jet d'Intelligence ; l'échec n'a pas d'autre conséquence.

Fin du tour d'exploration. En rédigeant ce CR, je me rends compte que je n'ai pas fait non plus de jet d'événements. La fin de la séance s'annonçait et j'étais préoccupé de me rapprocher d'un semblant de conclusion.

Le groupe poursuit dans un couloir ponctué de portes. À droite, des cellules ; les judas permettent d'observer des squelettes en haillons (apparemment de simples cadavres). À gauche, des portes pleines ; une chambre de soldats puis une pièce où sont remisés les effets soustraits aux prisonniers. Les PJ récoltent des objets hétéroclites dont la valeur totale est de 1000 PO. Ces qq pièces récoltées, les PJ décident de s'en retourner à Tours-en-Savoy pour panser leurs plaies. Toutefois, ils n'auront pas assez d'argent pour faire la bamboche (carousing en vo), on testera ces règles plus tard.

Ainsi se termine cette première expédition. On s'est mis d'accord pour jouer "à la West Marches" : une séance = une expé. Les prochaines explorations pourront se faire sans que tout le monde doive être réuni et les absents d'une fois pourront reprendre le train en marche plus facilement.

La carte mise à jour (avec tâches de bière et de pizza pour prouver son authenticité) :
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Reprise de la campagne fin août/début septembre
Dernière modification par Mildendo le mar. juil. 25, 2023 2:40 pm, modifié 6 fois.
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Re: Knave 2E - Castle Xyntillan

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Mardi 30 août. Deuxième expédition. Tout le monde est présent.

Les PJ passent une petite semaine à Tours-en-Savoy pour se requinquer et récupérer de leurs blessures (surtout Rudolf). Amédée est le seul à s'aventurer hors des murs du Comédien Noir pour aller prier à l'Église du village. Il reçoit une vision, que dis-je ! une mission , une quête ! envoyée par saint Hugolin qui est d'assurer une sépulture chrétienne à un membre de la confrérie des fidèles d'Hugolin et dont la dépouille se trouve au sommet de la tour centrale du château (notons pour mémoire que le saint parle tout doucement et avec l'accent de Daniel Auteuil dans Manon des sources) . Les autres aventuriers auront fait ripaille, pour autant que c'était possible. La spécialité de Fernand Bonnel, le maître des lieux, est avant tout d'annoncer les plats qui ne sont plus à la carte et les PJ sont fort marris d'apprendre qu'il ne reste plus de ce civet de sanglier aux airelles, celles que le père Géraud ramasse dans son coin à lui, et qu'il ne divulgue à personne, la dernière part ayant été conservée pour Claude Malévol, le mouton noir de la famille.
Spoiler:
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Les PJ prennent excuse de la situation pour engager la conversation. Claude Malévol a l'abord facile et fait rapidement état de la nostalgie qui l'étreint à la pensée du château qu'il ne peut plus visiter. Son frère jumeau, Olivier dit l'oléagineux, resté fidèle à sa famille dissolue, lui manque tout particulièrement et il saura se montrer généreux à qui lui en rapporterait des nouvelles.

Les personnages oublient leurs projets initiaux (visiter la tour centrale) et décident de se rendre dans l'aile gothique du château, où se trouverait Olivier. Avant de partir, ils achètent une chèvre pour leur servir d'animal de bât. Nous utiliserons la règle suivante : je lancerai 2d8 pour les jets d'événements, un qui sera lu normalement, le deuxième sera le "dé de chèvre ". Si celui-ci est identique au premier, la chèvre fera des siennes (un boucan du tonnerre, mettre la pièce à sac, suivre sa propre route...).

Aucun événement particulier ne vient perturber le trajet jusqu'à château. Les PJ décident d'y pénétrer par la même entrée que la première fois, en poussant le vantail de gauche, à côté duquel se trouve la statue d'hypoogriffe. Ils retrouvent dans le hall principal James. Le majordome a prévenu le Comte et la Comtesse de la précédente visite de la compagnie et tous deux ont été bien tristes de ne pas avoir les aventuriers à dîner. Ils espèrent les avoir à leur table très bientôt. Les PJ apprennent que d'autres aventuriers ont visité le château depuis et que ceux-ci ont accepté l'invitation du Comte et de la Comtesse. Les a-t-on revus ? Pas à la connaissance de James.

Les PJ ne s'éternisent pas au rdc et empruntent un escalier les menant au premier étage de l'aile gothique (le même qu'avait emprunté le Porteur de Péchers lors de la précédente expédition). Au sommet des marches, les aventuriers se trouvent nez à nez avec un buste de bronze qui les regarde avec suspicion. Cette gueule carrée, barbue, couturée est celle de Médard Malévol le Puissant.
Spoiler:
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Quand le regard de la statue croise celui de Drako, celle-ci rugit et enjoint l'aventurier à l'aider à chasser les Infidèles qui se sont introduits dans le château. Drako est pris d'une sainte colère (il est sous l'emprise d'une quête) et les noms des adversaires qu'il doit occire résonnent à son esprit : Hortense Malévol l'aimable ; Gisèle Malévol la malheureuse ; Malévol le momifié majestueux.

Les autres PJ laissent Drako à sa quête et explorent la salle attenante. C'est une grande salle aux décorations simples mais de bon goût qui évoquent un passé de chevalierie. Un assortiment de boucliers portant les armoiries de la famille ornent les murs. Le blason est le suivant : de gueules, au dextrochère d’or, mouvant d’une nuée, tenant une épée la pointe en l’air ; accompagnée, en chef, de trois gelines diadémées d’argent (c’est-à-dire « un écusson fond rouge, au milieu duquel un bras droit, sortant d’une nuée d’or, tenait une épée la pointe en l’air, dirigée vers trois poules couronnées d’argent, placées au-dessus).
Au milieu de la pièce, une longue table sur laquelle est servi un repas macabre, un mélange hétéroclite d'ossements de chèvre, de mouton et d'humain ; des globes oculaires en saumure suivent les mouvements de la compagnie. Les aventuriers n'inspectent pas les os rongés au milieu de la table et se contentent d'empocher l'argenterie.
Deux portes s'ouvent sur le mur nord. Pélagie prête l'oreille à celle qui est la plus à l'ouest et entend : "taisez-vous, ils ne nous ont pas entendus".

La compagnie se met sur le pied de guerre. Thomas et Pélagie bandent leur arc, Drako se place dans l'encognure, prêt à ouvrir la porte, pendant que Rudolf et Amédée se cachent courageusement...

La nouvelle pièce est totalement obscure. On devine derrière un pillier une silhouette maladroitement cachée. Drako s'en approche et la silhouette s'avère être un subterfuge : quelques pièces d'armures empilées pour donner un semblant de figure humaine. Drako parcours du regard les alentours et remarque cinq formes en armures et sans tête ! s'approcher de lui. Elle ne sont pas hostiles, au contraire, elles lui servent un verre de vin. Alors que Drako émet la réserve qu'il ne saurait boire sans le maître de ces lieux, l'un des serviteurs sans tête tend le bras et signale deux personnes dans un renfoncement de la pièce : Aristide Malévol le Patriarche en conciliable avec Merlerik le fondateur. Le visage de ce dernier est figé dans un rictus muet, aussi Aristide accueille avec mansuétude cette interruption qui saura - peut-être - tromper son ennui. Hélas, l'échange montrera que ses attentes étaient vaines, Aristide s'ennuie tjs aussi profondément et laisse les aventuriers vagabonder dans la pièce. Rien de notable à looter, si ce n'est une rutilante zweihander qui a manqué trancher Amédée en deux. Pas le moindre signe non plus d'Olivier Malévol. Peut-être celui-ci se trouve à l'étage supérieur ? La prochaine séance nous l'apprendra peut-être.
Dernière modification par Mildendo le jeu. sept. 07, 2023 4:30 pm, modifié 2 fois.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Mildendo
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Re: Knave 2E - Castle Xyntillan

Message par Mildendo »

Mercredi 6 septembre, suite de la deuxième expédition.
Nous avions laissé les PJ dans la salle des chevaliers…
Le dé d’événements laisse un peu de répit au groupe qui décide de continuer l’exploration de la pièce (résultat : 6, càd rien). Les PJ veulent se débarrasser de la nuée de rats se trouvant sur la mansarde en surplomb et qui leur bloque l’accès d’une porte à l’étage. Thomas pique des morceaux de rations alimentaires sur une hallebarde pour attirer les rongeurs, Pélagie s’inspire du joueur de flûte de Hamelin et fait sonner avec son biniou la note la plus aiguë possible pour les faire fuir ; peine perdue, leurs tentatives se soldent d’échec. Drako et Amédée décident de poursuivre l’exploration de l’étage. Ils empruntent un couloir qui les conduit à un petit cabinet vétuste et poussiéreux. Rien de notable si ce n’est, dans la bibliothèque, un livre étonnement bien conservé : il s’agit de La majestueuse clé de fusion d’Helmeer, un ouvrage assurément magique (généré à l’aide des tables aléatoires de Knave 2 et dont nous préciserons les effets une autre fois).
Résultat du dé d’événements : 5. Signe avant-coureur. Une odeur nauséabonde s’immisce sous la porte et remplit le cabinet : le Porteur de Péchers (auquel le groupe s’est opposé lors de sa première expédition) arpente les couloirs à l’ouest du cabinet. Les PJ décident d’éviter une possible rencontre et se pénètrent dans la pièce au sud. Il s’agit d’une chambre dans le mobilier a été rongé par le temps et les rats. Un lit à baldaquin occupe l’essentiel de la pièce. On distingue une silhouette fluette couchée dans le lit, elle est totalement cachée sous une couverture secouée par les mouvements réguliers d’une respiration. Dans un coin de la pièce, un râtelier d’armes arbore une impressionnante collection d’instruments de guerre.
Aucun événement ne vient perturber le groupe qui loote consciencieusement la salle (dé d’événements : 1) : cachés dans le fond de l’armoire, se trouvent une bouteille de vin fin dans le fond, ainsi qu'une boîte contenant 6 médailles militaires. L’agitation ne semble pas déranger le dormeur. Thomas ne peut refreiner sa curiosité et tire le drap pour révéler l’occupant du lit ; nulle créature n’est visible sous la couverture, toutefois un cri retentit dans la pièce : « attention ! ». Les armes se dressent alors et s'entrechoquent, deux s’élancent vers Drako et Pélagie qui arrivent à contrer l’attaque. Le groupe s’enfuit vers le nord de l’aile gothique.
 
Résultat du dé d’événements : 1. Rencontre aléatoire. Les PJ sont apostrophés. « Qui êtes-vous que faîtes-vous ici ? » Une figure hautaine (c’est un trait récurent quand j’incarne les Malévol) s’avance. Il s’agit de Vincent Godefroy-Malévol, vêtu d’une robe de chambre et coiffé d’une perruque poudrée.
Spoiler:
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Il prend le groupe pour des huissiers de Tours-en-Savoy. Drako ne le détrompe pas et tente de soustraire au nouveau venu des informations sur la localisation d’Olivier Malévol mais comme il n’est pas des les habitudes de Vincent Godefroy-Malévol de divulguer des informations sur ces clients, ils n’en apprennent pas plus. Un rdv est fixé chez un confrère avocat de Tours-en-Savoy pour discuter de l’affaire. Vincent prend congé et le groupe poursuit sa progression dans le couloir. Au bout, la statue d'un homme des cavernes fait face à une porte fermée. Thomas pense être devant le premier représentant des Malévol et s’attend à voir la statue s’animer. Contre toute attente, elle reste figée. Une plaque à moitié brisée sur le piédestal indique : " Pour s'asseoir sur le trône là-bas, Ne tardez pas un seul instant ; Ce n'est pas très étonnant, Pour avoir un agréable [illisible] ".
La porte s’ouvre sur d'imposantes toilettes gothiques finement sculptées ; au dessus, une plaque annonce : "L'excellent trône de contentement". Pélagie prend place. Je l’informe qu’aucune rencontre fortuite ne viendra jamais troubler cet endroit. Les autres ouvrent une deuxième porte qui donne sur un boudoir. Des tentures violettes pendent du plafond, formant un dais au-dessus de la pièce et dissimulent la partie nord de la pièce. Une robe de soie déchirée repose sur un paravent. Derrière, un cercueil enchaîné d'où s'échappent des sanglots. Amédée le contourne et ouvre la porte d’un réduit meublé d’une coiffeuse avec ses flacons de poudres et de parfum. Il s’empare d’un miroir en argent précieux et d’une boîte à bijoux particulièrement ouvragée.
 
Résultat du dé d’événements : 4. Une modification dans le donjon. Résultat du d100 sur la table idoine : rift opens mais je me contenterai d’un courant d’air venu d’on ne sait où, ouvrant toutes les portes de l’étage.
Les aventuriers quittent le boudoir et rebroussent chemin pour se rendre dans une longue salle, la salle des bustes, qui tire son nom des cinq statues représentant différents membres de la famille. La pièce devait être luxueuse autrefois, aujourd’hui les rideaux et les tentures d'un violet éclatant sont devenus d'un rose pâle tandis que les luxueuses boiseries ont été rayées par les griffes des rats et creusées de tunnels.
Pélagie s’approche du premier buste, figurant Priscilla Malévol l'Ondulante, qu’elle salue respectueusement.
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Elle remarque trop tard que la statue, contrairement aux quatre autres, ne projette aucune ombre et que sa propre ombre est sur le point d’être volée par le buste. Échec au jet de sauvegarde : Pélagie perd son ombre et 1 point de Constitution. Malgré les menaces de Thomas, le buste de Priscilla refuse de rendre son ombre à sa partenaire. De rage, Thomas lance la statue par la fenêtre. La deuxième statue représente Claudette Malévol l'innocente dont les yeux sont de pierres précieuses.
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À l’aide de sa dague, Drako en déchausse une et du sang s’écoule de l’orbite énucléé.
 
Résultat du dé d’événements : 1. Irruption de Jean-Jacques Malévol la belle plume qui ordonne à Drako de lui restituer son bien.
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Le ton monte au sujet de questions de propriété et de vol et JJ finit par tirer l’arme au clair. Les coups volent, le Malévol est résistant mais le groupe bénéfice de l’avantage du nombre. JJ, sévèrement touché, demande grâce, et consent à céder la pierre précieuse et à organiser un rdv entre le groupe d’aventurier et Olivier Malévol.
 
La chèvre de bât ne pouvant plus rien porter, le groupe retourne au village. Les cambrioleurs se trouvent à la tête d’un pactole de 4 155 pièces qu’ils se répartissent équitablement. Ils décident de faire la bamboche pour marquer cela.
Nous utilisons les règles de « carousing ». Chaque PJ dépense lors d’une soirée enfiévrée la somme de d10x100 pièces et gagne autant de XP. Attention au double effet kiss cool : s’il rate sa sauvegarde de constitution, le PJ fait un very bad trip. En l’occurrence, toute la table rate son jet.
Thomas se retrouve embarqué dans un duel.
Pélagie s’est fait tatouer tout l’arrière du corps en noir afin d’avoir un semblant d’ombre.
Drako s’est mis à dos les échevins de la ville.
Quant à Amédée, il découvre au pied de son lit un cadavre le crâne fracassé par l’une de ses armes.

Nous nous arrêtons sur ce cliffhanger.

Carte de l'étage visité :
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Dernière modification par Mildendo le jeu. sept. 07, 2023 5:21 pm, modifié 1 fois.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Orlov
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Re: Knave 2E - Castle Xyntillan

Message par Orlov »

Toujours aussi bien ! J'imagine que la discussion sur la propriété de la femme a dû être bien amusante.
J'attends la suite !
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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