Le meilleur système pour faire du cape et d'épée dépend surtout, amha, de ce qu'on veut émuler dans le genre.
Par exemple, Mousquetaire & Sorcellerie et Mousquetaires de l'ombre vont utiliser une compétence unique qui sert plusieurs fois dans le round avec des malus progressifs (attaquer, parer, sauter sur un banc, s'accrocher au lustre, etc.). L'idée est d'aller vite et de ne pas brider l'imagination pour garder le côté épique, mais une telle approche pourrait manquer de finesse aux yeux de certains.
D'autres jeux, comme Pavillon noir via sur son supplément dédié, vont s'intéresser dans le détail aux différences entre chaque style, ce qui relève de la tentative de traité d'escrime appliqué au JdR. Outre l'approche historique, on aura mécaniquement des effets qui offrent des bonus contre telle ou telle école, et des malus contre d'autres. Intéressant, mais plus complexe, et potentiellement plus long.
D'autres jeux, enfin, préfèrent se concentrer sur la création de bottes d'escrime customisées (le tunning de l'escrime) ou l'acquisition de dons à partir d'un catalogue. Le but est alors de personnaliser le style des protagonistes et antagonistes et de le rendre en termes de jeu, ce qui revient finalement aux standards de la gestion de la baston : choisir entre frapper le premier, frapper plusieurs fois, frapper plus fort, parer mieux, parer plusieurs fois, feinter pour avoir un bonus au tour suivant, etc.
Donc, pas de "meilleur système" ^pour moi, mais des approches multiples selon le style de jeu dont on a envie sur le temps d'une campagne