Fabula Ultima : Le TT RPG que Square Enix aurait voulu

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Julian_Manson
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Fabula Ultima : Le TT RPG que Square Enix aurait voulu

Message par Julian_Manson »

Je poste là car j'en ai vu parler dans les news mais y'a pas de sujet.

Fabula Ultima se propose de conciler simplicité et richesse provenant des J-RPGs (Final Fantasys à l'ancienne comme les successeurs les plus récents tels Bravely Default, Octopath Traveller, Triangle Strategy).

Notamment
- Création de monde partagées à la Apocalypse World
- Création de personnage simple et riche (je met 10 minutes max)
- Evolution proche des J-RPGs avec plein de niveaux et de mutli-classage
- Des classes très classiques des J-Rpgs en passant par certaines plus complexes comme le Chimerist qui fait référence au mage bleu de FF
- Un prix plutôt pas cher (17e le PDF, 30e en préco sur la FNAC) avec un écran déjà dispo
- Une sortie en FR en Février!
- Des outils de customisation de partie comme la vitesse d'expérience, de design d'ennemi
- Beaucoup de conseils pour gérer l'équilibre entre le côté tactique des J-RPGs sur console et le JDR
- Un système simple sans compétence à base de Carac+Carac
- Un quickstart déjà dispo :)
- Un style visuel propre qui fait honneur aux J-RPGs récents très beaux! :)

Image

bon, n'étant pas patient, j'ai déjà pris le PDF en VA. Mais vu le faible prix, y'a de fortes chances que je me le prenne en dur en février! :)
 
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Mugen
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Re: Fabula Ultima : Le TT RPG que Square Enix aurait voulu

Message par Mugen »

Tu as oublié un argument très vendeur par ici : le système dérive de celui de Ryūtama. :)
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Julian_Manson
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Re: Fabula Ultima : Le TT RPG que Square Enix aurait voulu

Message par Julian_Manson »

Mugen a écrit : dim. déc. 18, 2022 12:33 pm Tu as oublié un argument très vendeur par ici : le système dérive de celui de Ryūtama. :)

Moi ça m'a rappelé l'adaptation fan made (mais validé de Rooster Teeth) de RWBY qui utilisait le même principe à base de double carac pour remplacer les compétences :)

mais oui, j'ai sans doute oublié quelques bonnes raisons d'accorder du crédit à ce JDR, mais je dois déjà paraître bien suce-boules ^^
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Lanoar
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Re: Fabula Ultima : Le TT RPG que Square Enix aurait voulu

Message par Lanoar »

Perso j'ai été séduit à la lecture des deux documents de démo en anglais en début d'année. Une aventure très didactique mais tout de même avec des enjeux, et de plus assez courte. Un système élégant et simple à comprendre. Si on ajoute la patte graphique absolument sublime alors là c'est gagné :D

Je guettais la sortie en anglais mais j'ai été agréablement surpris de voir une traduction aussi tôt ! (J'ai participé au financement, faible que je suis :) )
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Mugen
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Re: Fabula Ultima : Le TT RPG que Square Enix aurait voulu

Message par Mugen »

Il y a quand même un truc qui m'a fait tiquer : comme l'on prend le meilleur des 2 dés pour la qualité de réussite, un personnage avec une force et une faiblesse (d10+d6) va généralement faire de meilleures réussites qu'un autre qui est équilibré (d8+d8).

Même si ergonomiquement, c'est bien...
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Julian_Manson
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Re: Fabula Ultima : Le TT RPG que Square Enix aurait voulu

Message par Julian_Manson »

Mugen a écrit : dim. déc. 18, 2022 10:25 pm Il y a quand même un truc qui m'a fait tiquer : comme l'on prend le meilleur des 2 dés pour la qualité de réussite, un personnage avec une force et une faiblesse (d10+d6) va généralement faire de meilleures réussites qu'un autre qui est équilibré (d8+d8).

Même si ergonomiquement, c'est bien...

c'est peut-être voulu...Parce que par exemple, un mage blanc (+/- prêtre) soignera toujours mieux qu'un mage rouge, et un mage noir (+/- magicien) fera toujours plus mal qu'un mage rouge aussi. Y'a que sur la force ou le mage rouge sera largement supérieur dans ses dégâts d'épée. Mais il sera quand même en dessous des dégâts du guerrier...

Dans les J-RPGs, souvent, la polyvance, à bas niveau se paie par une efficacité moindre. Au point que dans les FF et Bravely à multi-classage, Mage blanc@mage noir ou l'inverse sera quand même meilleur en magie et en soins que le mage rouge.
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TwoSharpBlades
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Re: Fabula Ultima : Le TT RPG que Square Enix aurait voulu

Message par TwoSharpBlades »

Je viens de lire le quickstart, et l'impact d'une action c'est souvent le plus haut des deux Dés plus un modificateur, donc celui qui a 1d10+1d6 a des chances de faire par exemple plus de dégâts que celui qui a 1d8+1d8.

J'avoue que le jeu a l'air tentant. D'un côté on a AWAM qui est très free-form et dont les personnages sont très légers en terme d'éléments, de l'autre Fabula qui a quand même une feuille de perso sur plusieurs volets :-) mais qui cadre mieux le jeux.

Ceux qui ont le jeu en anglais peuvent décrire le système de classe et les compétences car oui il y en a ! D'après le quickstart et les pré-tirés on voit qu'il y a des compétences qui peuvent s'activer en utilisant des fate-points, pardon des fabula points :-)
C'est la mécanique de base ?
Les traits/compétences viennent tous des classes ?
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Julian_Manson
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Re: Fabula Ultima : Le TT RPG que Square Enix aurait voulu

Message par Julian_Manson »

TwoSharpBlades a écrit : lun. déc. 19, 2022 12:04 pm Je viens de lire le quickstart, et l'impact d'une action c'est souvent le plus haut des deux Dés plus un modificateur, donc celui qui a 1d10+1d6 a des chances de faire par exemple plus de dégâts que celui qui a 1d8+1d8.

J'avoue que le jeu a l'air tentant. D'un côté on a AWAM qui est très free-form et dont les personnages sont très légers en terme d'éléments, de l'autre Fabula qui a quand même une feuille de perso sur plusieurs volets :-) mais qui cadre mieux le jeux.

Ceux qui ont le jeu en anglais peuvent décrire le système de classe et les compétences car oui il y en a ! D'après le quickstart et les pré-tirés on voit qu'il y a des compétences qui peuvent s'activer en utilisant des fate-points, pardon des fabula points :-)
C'est la mécanique de base ?
Les traits/compétences viennent tous des classes ?

- Les volets 2 et 3 sont pour les sorts et les classes supplémentaires au delà de la 3ème.
- Les tests de non-combat c'est les dès de 2 caractéristiques
- Le HR+X c'est les dégats des armes, après test hier après midi, ca marche super bien
- les Fabula points font un peu le café : par exemple donner un +3 en activant un lien (postif ou négatif), genre Cloud qui attaque Séphiroth ou Tifa qui veut aider Barett.
- les traits ne viennent pas des classes. Les compétences sont les pouvoirs de classes.

J'ai fais une partie test hier, c'est super fluide et facile à adapter, quelques petits trucs pas logiques à corriger (la dague est une arme martiale mais pas le marteau à deux mains par exemple).

Le jeu est taillé pour au minimum 1 MJ + 2 PJs, cela peut se tenter avec Un MJ + un PJ mais ca devient tendax (comme dans les J-RPGs).

Et franchement entre les traits (origines, thème ect) et le fait de démarrer avec jusqu'à 3 classes, la personnalisation est vraiment chouette et rapide.

Comme aussi beaucoup l'expérience modulaire qui peut avoir un rythme plutôt lent à un beaucoup plus rapide (de moins d'un niveau par session a 2 voire 3 niveaux par sessions).
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Zoltan83
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Re: Fabula Ultima : Le TT RPG que Square Enix aurait voulu

Message par Zoltan83 »

TwoSharpBlades a écrit : lun. déc. 19, 2022 12:04 pm Je viens de lire le quickstart, et l'impact d'une action c'est souvent le plus haut des deux Dés plus un modificateur, donc celui qui a 1d10+1d6 a des chances de faire par exemple plus de dégâts que celui qui a 1d8+1d8.

J'avoue que le jeu a l'air tentant. D'un côté on a AWAM qui est très free-form et dont les personnages sont très légers en terme d'éléments, de l'autre Fabula qui a quand même une feuille de perso sur plusieurs volets :-) mais qui cadre mieux le jeux.

Ceux qui ont le jeu en anglais peuvent décrire le système de classe et les compétences car oui il y en a ! D'après le quickstart et les pré-tirés on voit qu'il y a des compétences qui peuvent s'activer en utilisant des fate-points, pardon des fabula points :-)
C'est la mécanique de base ?
Les traits/compétences viennent tous des classes ?

Les 15 classes forment la base d'un personnage. Qui doit répartir 5 niveaux entre 2 ou 3 classes. Par la suite, il y a même moyen de prendre une 4ème voir une 5ème classe. Ce qui permet de varier les types de personnages.

Les compétences proviennent bien des classes. Mais seul les plus puissantes nécessitent la dépense d'un Fabula point.

Les traits ne sont pas liés aux classes par contre. À la création, on choisit trois traits : Identité, Origine et Thème.
On peut invoquer un trait pour relancer un jet de dé (en dépensant un Fabula point).

En fait, il y a 4 façons de dépenser un point Fabula :
- Pour altérer l'histoire : modifier/ajouter un élément
- Invoquer un Trait
- Invoquer un Lien
- Utiliser une compétence qui le requiert.
Kaladel
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Re: Fabula Ultima : Le TT RPG que Square Enix aurait voulu

Message par Kaladel »

J'ai la version anglaise sous le coude, je laisse quelques infos potentiellement utiles au passage, mais si vous avez des questions plus précises, je peux également y répondre.

Les classes/niveaux/compétences des pré-tirés du quickstart sont (en VA):
Spoiler:
SL = Skill level, on peut investir plusieurs niveaux dans certaines compétences pour les rendre plus efficaces ou débloquer plus d'options.

BLAIR
Loremaster (1 level): Flash of Insight
Orator (2 levels): Encourage (SL 2)
Spiritist (2 levels): Spiritual Magic (SL 2: Heal, Lux)

CASSANDRA
Elementalist (2 levels): Elemental Magic (SL 2: Elemental Weapon, Soaring Strike)
Weaponmaster (3 levels): Bone Crusher (SL 2), Melee Weapon Mastery

EDGAR
Sharpshooter (4 levels): Barrage, Ranged Weapon Mastery, Warning Shot (SL 2)
Tinkerer (1 level): Potion Rain

LAVIGNE
Darkblade (1 level): Shadow Strike
Fury (3 levels): Adrenaline (SL 3)
Guardian (1 level): Protect

Et un bref aperçu des différentes classes :
Spoiler:
Arcanist : bien qu'il soit présenté comme un invocateur, je le vois comme une sorte de shaman. En bref, il se lie à des entités et peut fusionner avec celles-ci pour obtenir des capacités basées sur leurs thèmes.
Exemples : - fusionner avec l'esprit de la forge donne une résistance au feu et permet d'ignorer la résistance au feu d'autrui. Mettre un terme à la fusion permet de créer un(e) arme/armure/bouclier ou causer une puissante déflagration. / fusionner avec l'esprit du grimoire permet de parler toutes les langues et donne un bonus à la caractéristique d'Instinct. Briser la fusion permet de faire un oracle (en gros, poser une question au MJ à laquelle il devra répondre par la vérité).
Chimerist : une sorte de mélange entre un druide et un mage bleu. Il peut copier les pouvoirs des créatures qu'il affronte, parler avec les bêtes, etc.
Darkblade : chevalier noir. Les compétences créent ou exploitent les liens négatifs qu'il a envers ses ennemis, ainsi que la classique attaque qui sacrifie ses points de vie pour plus de dommages qu'on trouve souvent chez les chevaliers noirs de Final Fantasy.
Elementalist : le mage offensif classique, employant le feu, la glace et la foudre. Possède une compétence pour ceux qui voudraient jouer un magelame/gish.
Entropist : mage noir, chronomancien et autre manipulateur du destin. Ses sorts peuvent accélérer ou ralentir, sont aléatoires, manipulent l'obscurité ou drainent les PV ou PM de ses cibles. Compétence notable : Lucky Seven permet de remplacer le résultat d'un jet de dé par 7 et de stocker le résultat remplacé. Ce résultat pourra être utilisé dans une autre scène pour en remplacer un autre et ainsi de suite. La taille du dé n'a pas d'importance. Si vous remplacez un 5 sur un d6 par votre 7, vous stockez le 5 et pouvez l'utiliser pour remplacer un 8 sur un test moins important plus tard et ainsi avoir un 8 de côté en cas de pépin, par exemple.
Fury : un berserker assez classique. Ses compétences permettent d'attirer l'attention de l'ennemi et de devenir plus fort lorsqu'on est blessé.
Guardian : le défenseur/garde du corps type, avec une option pour utiliser deux boucliers à la fois.
Loremaster : sage érudit, ses compétences touchent à l'analyse des adversaires et aux tests hors-combat.
Orator : personnage social / barde. Ses compétences infligent des altération d'état, renforcent les alliés, créent ou exploitent des liens avec autrui.
Rogue : voleur/ninja, possède une compétence permettant de voler des ressources (points d'inventaire et parfois directement de l'argent ou des composantes de rituels/projets selon le statut de l'adversaire) en combat. Peut également disparaître d'une scène, infliger plus de dommages aux créatures soumises à des altérations d'état, etc.
Sharpshooter : l'archer. Compétence notable : il peut contrer les attaques à distance avec une attaque à distance. Le classique "je dévie ta flèche avec ma flèche" digne d'un Robin des bois.
Spiritist : mélange de guérisseur et mentaliste. Plus fort quand il possède des liens avec beaucoup de monde.
Tinkerer : l'inventeur/savant-fou/artificier. La plupart de ses compétences nécessitent des points d'inventaire (il fait donc une superbe combinaison avec le Rogue)
Wayfarer : aventurier/baroudeur/rôdeur. Ses compétences sont essentiellement liées au système de voyage, mais l'une d'entre elles est notable : Fidèle compagnon permet au Wayfarer (ainsi qu'au reste de la table avec lui) de créer un compagnon qui peut être un animal, mais également une créature artificielle, un élémentaire ou même une plante. Ouvrant la possibilité de créer des archétypes comme le gamin avec sa souris électrique, le golemancien et autres du style.
Weaponmaster : guerrier, samuraï et autres du genre. Il ne se contente pas de taper bêtement pour autant et ses compétences incluent des manœuvres permettant d'infliger des altérations d'état au lieu des dégâts, de briser l'équipement ou permettre au coup suivant d'infliger plus de dommages.
(Bonus d'Halloween) Necromancer : moins porté sur l'animation des morts qu'on ne le croirait (ce n'est d'ailleurs possible qu'avec une capacité héroïque), ses compétences jouent sur la peur (l'infliger et l'exploiter), la capacité à survivre à un coup mortel et le drain de vie. La combinaison avec l'Entropist (qui possède les sorts de drain) est fortement encouragée.
 
Dernière modification par Kaladel le jeu. déc. 29, 2022 12:26 pm, modifié 1 fois.
Le Sceau de Cthulhu : supplément indispensable à l'Appel pour jouer en mode "bac à sable".
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Re: Fabula Ultima : Le TT RPG que Square Enix aurait voulu

Message par jbbourgoin »

30€ c'est le prix du dur en VA et/ou en VF ?

Mais oui, c'est vachement tentant, je me vois bien jouer à ce jeu avec mes enfants, d'autant plus qu'on a beaucoup joués à Ryuutama ensemble.
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Re: Fabula Ultima : Le TT RPG que Square Enix aurait voulu

Message par jbbourgoin »

On a une idée de la date de sortie ? Il me semble avoir vu ça quelque part, mais je suis incapable de retrouver l'information (si elle existe).
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Re: Fabula Ultima : Le TT RPG que Square Enix aurait voulu

Message par Zoltan83 »

jbbourgoin a écrit : sam. janv. 21, 2023 2:28 pm On a une idée de la date de sortie ? Il me semble avoir vu ça quelque part, mais je suis incapable de retrouver l'information (si elle existe).

Fin Q1 ou début Q2 2023 était la date annoncée au moment du financement.
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Re: Fabula Ultima : Le TT RPG que Square Enix aurait voulu

Message par jbbourgoin »

Mars avril quoi, ok ! Merci pour la réponse !

J'ai un peu hâte, ayant bien kiffé Ryuutama et cherchant depuis longtemps un truc pour faire du Final Fantasy ;) Ryuutama le permettant mais pas by the book absolument (du moins dans ma manière de percevoir une partie dans le style FF).
Hald
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Re: Fabula Ultima : Le TT RPG que Square Enix aurait voulu

Message par Hald »

J'attends avec impatience aussi !
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