BenjaminP a écrit : ↑lun. nov. 28, 2022 11:12 am Si on essaye d'établir des critères objectifs pour aboutir à un jeu gritty, la létalité brute ne me paraît pas constituer un bon candidat. Comme dit plus haut, il suffit d'envoyer des monstres plus dangereux pour que n'importe quel système ou presque devienne létal.
Si on veut conserver ce critère, il faudra donc le tuner un poil, par exemple : létalité des combats gagnables malgré tout. Là, on peut commencer à discuter : un système qui ne met pas à l'abri de la mort les personnages même contre des ennemis qu'ils sont capables de vaincre, ça se précise. Seulement, on n'y est pas encore, puisque l'aléatoire suffira à valider ce critère : tout système qui laisse une belle part à l'aléa — et le système d20 en est certainement un — admet les possibilités extrêmes, dont la mort de tous les PJ, dans chacune des situations qu'il met en scène.
On aboutit tout de même à une question intéressante sur cette seule base : quel rapport le gritty doit-il entretenir avec l'aléa ? Est-ce qu'un jeu gritty doit toujours présenter une probabilité de mort des PJs ? Si oui, la 5E remplit ce critère, de même que la plupart des jeux, dirais-je, ce qui rend le critère instatisfaisant. Alors peut-être faut-il une forte probabilité de mort des PJs ? Mais là encore, il suffit d'envoyer des gros streums. On tombe donc sur : une forte probabilité de mort même dans un combat "facile". Il nous reste à définir le facile, mais on commence à discerner quelque chose.
À quelles conditions les PJs de la 5e peuvent-ils mourir au court d'un combat facile ? À l'intuition et à l'expérience, je dirais que ça reste possible tout au long du premier segment de jeu, entre les niveaux 1 et 4, que c'est un peu moins vrai pour le deuxième (5-9) mais pas encore faux, et plus trop vrai ensuite, quand le total des PVs lisse trop l'aléa.
Ça laisse quand même une bonne marge pour jouer une campagne sang et boue, mais on peut concevoir que l'existence même de niveaux supérieurs tordent la proposition ressentie (le sentiment d'insécurité, pourrait-on dire) hors du domaine du gritty.
Après, faut-il nécessairement considérer l'intégralité de la proposition 5E pour obtenir une réponse ? Parce que, sans même parler de changer les règles, stopper la progression des PJs au niveau 9, ce n'est pas jouer à un autre jeu, c'est simplement prévoir une campagne qui ne s'éternise pas trop. Neuf niveaux, c'est déjà au minimum une bonne vingtaine de séances en considérant un rythme de progression très rapide. Et on rappellera, à toutes fins utiles, que l'immense majorité des campagnes, du jeu tel qu'on le joue, ne va de toutes façons pas beaucoup plus loin que ça, jusqu'aux niveaux 11-12, en très gros.
Autrement dit, la 5E n'est peut-être pas un jeu qui permet de jouer gritty ad vitam aeternam avec les mêmes PJs en suivant les règles de progression prescrites, mais c'est tout de même un jeu qui le permet assez longtemps pour certains.
Edit : quand je dis "facile", je ne pense pas ici au calcul de CR. Je veux juste signaler par là le genre de rencontres pour lesquelles les joueuses et les joueurs vont se dire "c'est bon, on se les fait". Genre 4 voyous. Eh bah, 4 voyous, ça peut sans problème tuer quatre PJs niveaux 3-4, en fait.
Je valide cette analyse, c’est pour ça que je mettais en avant l’échelle sur 20 niveaux comme élément sortant D&D d’une possibilité d’être optimum pour du gritty.
Car on peut bien sûr tordre le système pour qu’il aille dans le bon sens, mais les évolutions sur 20 niveaux font partie du jeu et on ne peut pas les mettre de côté … et si on érode les gains de puissance sur les 20 niveaux c’est l’intérêt même de cette échelle qui pose alors question.
Un autre point peut être … c’est le côté incertitude qui peut manquer à D&D.
Dans la campagne éponyme, aucun joueur ne pensera que le groupe est censé combattre Stradh quand il déboule en tout début de campagne… il n’y aura pas de place au doute. C’est l’aspect « opposition calibrée » qui donne une sécurité aux joueurs … car à D&D il n’y aura pas mécaniquement d’éléments pour venir assez casser la hiérarchie des échelles de puissance (et si on en met , encore une fois, on rend inique tout le système de niveau qui est le cœur de la logique de ce jeu )