On va démarrer tout prochainement une campagne de Beyond the Wall. Pour ceux qui ne connaissent pas ce jeu, il s’agit d’une variante très inspirée et très inspirante Basic D&D qui a la particularité d’axer sa proposition ludique sur l’exploration plutôt que sur le combat (il s’agit de voir ce qu’il y a au-delà des murs du village natal des PJ) et, surtout, de proposer de jouer sans préparation ou presque. Pour ce faire, BtW propose des playbooks qui permettent de générer tout à la fois les données chiffrées d’un PJ, son historique et son environnement proche.
Le jeu ne fournit pas de background à proprement parler (par défaut, on est dans une fantasy classique, plutôt humano-centrée, un peu à la Terremer), c’est le groupe (joueurs, MJ) qui construit (à l'aide d'une méthode que je trouve très bien chiadée) le cadre qu'il souhaite explorer. Toutefois, pour cette campagne, j'imposerai quelques éléments comme points de départ de notre création collective (éléments empruntés au roman Le rivage des Syrtes de Julien Gracq).
Voici ce que j'ai soumis aux joueurs :
Orsenna est une seigneurie qui a construit sa gloire et sa fortune grâce aux succès de ses armées contre les Infidèles et aux bénéfices du commerce avec l’Orient. C’est un état mercantile qui montre une méfiance jalouse à l’égard des chefs et des officiers subalternes de ses armées et de ses flottes, aussi délègue-t-on aux jeunes des fonctions qui touchent aux pratiques de l’espionnage et dont l’effet est d’étouffer dans l’œuf toute tentative de conspiration armée. Le pouvoir de ces espions, ces « yeux » de la Seigneurie, est mal défini mais il est étayé par le pouvoir d’un grand nom et le crédit d’une ancienne famille.
Vos personnages sont les enfants d’une ou de plusieurs grandes familles, envoyés sur le front des Syrtes pour y officier en tant qu’Observateurs. Les Syrtes sont une province perdue aux confins du Sud, dont les sables ont porté une civilisation riche au temps où les Arabes envahirent la région et la fertilisèrent par leur irrigation ingénieuse. La mer des Syrtes marque la frontière avec le Farghestan contre qui la Seigneurie d’Orsenna est officiellement en guerre depuis trois siècles ; une guerre sans événements pittoresques et dont la fin n'a jamais été annoncée, un cadavre historique exaltée par les poètes et servant d’exutoire à un nationalisme fantoche. Orsenna a mis au ban la navigation en dehors des eaux côtières et tout porte à croire que le Farghestan en a fait autant.
Le Farghestan est mal connu de la Seignerie d'Orsenna. On sait qu'il est balayé depuis les temps antiques par les invasions dont la dernière par les mongoles. Sa civilisation est une mosaïque barbare où e raffinement extrême de l’Orient côtoie la sauvagerie des nomades. Le pays a longtemps est émietté en clans féodaux opposés par des haines mortelles, tantôt une vague mystique née dans le creux de ses déserts aurait réuni ensemble toutes les passions pour faire du Farghestan une torche aux mains d’un conquérant ambitieux.
Bien évidemment, c'est avec l’arrivée des PJ sur le front des Syrtes que les hostilités risquent de reprendre.
J'ai choisi ce point de départ car il permet de savoir ce qu'on joue (des espions d'Orsenna), ce qu'on doit faire (s'assurer de la tranquillité d'un front qui n'a pas connu la guerre depuis trois siècles) tout en laissant bcp de liberté d'action.
Beaucoup de choses sont laissées dans le flou et c'est volontaire. Tout sera précisé au moment de la création des PJ par le biais des playbooks. Nous utiliserons les suivants, issus du supplément Heroes Young and Old :
L’apprenti sorcier de cour (mage)
Le dernier de la fratrie (roublard)
Le futur seigneur de guerre (guerrier-roublard)
Le dilettante doué (mage-roublard)
L’écuyer sans chevalier (guerrier)
Le templier novice (guerrier-mage)
La fille rebelle (guerrier)
La suite bientôt...
CR de la séance 0
Les Personnages-Joueurs
CR de la séance 01
CR de la séance 02
CR de la séance 03