Il y a clairement pour moi un "goût" à la Forbidden Lands dans Dragonbane même si le système de base est différent.
- Il ne faut pas gagner des points de volonté à la dure comme dans FL, mais tu as un pool quotidien que tu peux dépenser pour l'équivalent de talents que sont les Heroic Abilities. Tu peux aussi en récupérer un peu avec un repos "court" (à la D&D 5).
- Tu peux faire des re roll (faire un push) pour tenter d'obtenir un meilleur résultat, mais cela te donne une condition (comme dans certains MYZ) sur un des attributs au choix. Une fois qu'elle t'affecte, tu as un désavantage sur tous les jets de compétence qui dépendent de l'attribut choisi.
- Comme dans FL, les monstres ont un fonctionnement différent des autres PNJ, pire, ils touchent automatiquement et c'est aux PJ d'esquiver/parer quand c'est possible. Cependant ils ont toujours une série de 6 attaques thématiques à tirer aléatoirement ou choisir suivant l'envie du MJ.
- Tu tires également les cartes pour l'initiative, comme dans FL, mais tu n'as droit qu'à une action (plus de fast ou slow action). En bonus, uniquement à ton tour, tu as le droit à un mouvement et une interaction d'objet (cf D&D 5).
- Tu n'as pas des dés bonus/malus suivant la difficulté (ou nécessitant plus d'une réussite), mais des avantages ou désavantages qui peuvent se cumuler. Tu peux te retrouver à rouler plusieurs d20.
- Les armures offrent des réductions de dégâts comme dans FL mais le score est fixe et non aléatoire.
- Pour la magie, tu dois trouver et apprendre tes sorts. Tu ne les gagnes pas en augmentant ton talent comme dans FL. Et tu dois faire un test de compétence pour réussir à lancer ton sort.
- Tu as un système d'encombrement qui dépend de ta force, comme dans FL, mais on considère que tu as accès facilement à 3 armes (pas d'action pour les dégainer) et le casque ainsi que l'armure que tu portes ne comptent pas dans cette limite d'encombrement.
Voilà un peu des différences faites globalement de mémoire.