flex a écrit : ↑lun. déc. 18, 2023 4:59 am
Merci Inigin pour l'invocation
!
Hello Stickmou, superbe travail et c'est génial de s'intéresser à L5R V5 et son système ! J'ai réalisé énormément d'ateliers de découvertes mécaniques qui ont eu pour but de lire les règles du jeu et de bien les comprendre tellement elles ne sont pas intuitives et complexes. Au cours de plusieurs soirées dédiées aux escarmouches, intrigues sociales, techniques, duel, capacité d'école ....; sur le discord de EDGE-studio avec une audience entre 2 et 5 personnes actives (parfois autant en simple visiteur) depuis trois ans et de façon régulière. Autant te dire que j'ai poncé le système !
Merci ! Et bravo pour ce travail de transmission sur un système qui n'est pas facile à appréhender.
flex a écrit : ↑lun. déc. 18, 2023 4:59 am
Je te rejoins sur les éléments suivants :
- à l'heure actuelle, il y a 128 utilisations d'aubaines et environ 280 techniques, c'est trop ...
Alors à ce sujet j'ai pensé à cet axe propositions suivantes, pour les expliquer je vais prendre comme exemple l'École de défenseur Hida [Bushi] (V5)
L’école de défenseur Hida forme les plus
vaillants protecteurs de Rokugan à affronter les horreurs qui grouillent derrière la Grande Muraille Kaiu. Elle enseigne à ses disciples la
force d’âme, le courage et le
pragmatisme. Les gobelins, les démons et les morts-vivants ne sont pas des adversaires honorables, et les défenseurs Hida ne peuvent donc pas se permettre de les combattre à la loyale. N’importe quel guerrier est capable de se jeter sur un oni à la peau de pierre dans l’espoir de le tuer (au risque de succomber lui-même), mais le défenseur Hida, lui, sait qu’il est de son
devoir de résister. Les défenseurs portent de lourdes armures de plates et peuvent briser des cuirasses d’acier d’un coup de marteau : ils ont développé un armement et un style de combat qui améliorent considérablement leurs chances de victoire, et surtout de survie.
Du coup le joueur peut prendre les mots qu'il veut dans la description (certains sont mis en gras ici). Chaque mot ou groupe de mots représente une technique. En terme de jeu les techniques sont associées à des compétences(écrites à coté sur la fiche de perso). La technique vient aider (+1 dé de compétence par exemple ou une autre bonification). Il faut simplement que dans la description de l'action la technique soit citée. Le joueur choisi 5 mots ou groupes de mots et viens les placer au fur et à mesure qu'il gagne des rangs Si plusieurs techniques sont associées à la même compétence les deux bonus se cumulent.
On peut même prévoir qu'il mette un nom en plus et il doit citer les deux (mots et nom de la technique) dans sa description pour qu'elle s'applique par exemple.
flex a écrit : ↑lun. déc. 18, 2023 4:59 am
- Réduire le ND par rapport aux stats des PNJ fonctionne déjà à l'heure actuelle de cette façon : lorsqu'on cible un PNJ, le ND est égal à son score de Vigilance. De plus, au cours d'un test social, l'approche utilisée par le PJ va subir un modificateur lié à l'Attitude du PNJ (Feu +2 ; Eau -2).
En fait le ND sur l'anneau c'est de prendre une base qui remplace le jet du pnj, que ce soit un jet de résistance ou un jet antagoniste (combat, réplique etc...) et j'ai oublié de dire qu'on ajoute la comp associée (dans le profil). Donc on a des ND qui sont tirés vers le haut et sui sont toujours différents selon l'approche. Le ND des scenarios sont toujours applicables avec la vigilance. Faut que je le précise.
Le fait est que se servie de l'eau et l'air pour la vigilance, sous tend que l'eau et l'air sont les vertus de résistance à la persuasion, la séduction etc. Et ce n'est pas le cas dans cette version.
Pour dire la vérité tout est parti de la décorrélation que l'on voit dans certains Pnj entre La calcul de la vigilance et celle qui est donnée.
flex a écrit : ↑lun. déc. 18, 2023 4:59 am
Sur ta proposition des aubaines, c'est pas mal ! L'air n'en a volontairement plus ? C'est dommage ..
Quelle quiche je fais. Les voila j'ai raté ma copie...Voila celles de l'air (Y pour symboles d'aubaines)
Air Y Posez une question fermée (réponse oui/non) au MJ qui doit inclure un des termes force, faiblesse, émotion,détail
Air YY Posez une ouverte au MJ qui doit inclure un des termes force, faiblesse, émotion,détail
Air Y+ Personne ne remarque votre action ou votre présence, plus vous dépensez de Y plus vous êtes discret.
Air YY Vous remarquez un détail intéressant au sujet d’un PNJ présent que vous pouvez ajouter à la scène.
flex a écrit : ↑lun. déc. 18, 2023 4:59 am
Enfin, je ne suis pas sûr de t'avoir bien compris : d'un côté tu veux te séparer des approches ("exit les approches"), mais de l'autre côté : " Le joueur décrit comment il fait en fonction de l'anneau choisi (la manière quoi) " cela correspond exactement à l'approche, à la manière. C'est la même chose ! L'approche possède un caractère narratif (un PJ qui souhaite fouiller un objet introuvable derrière des tonneaux effectuerai sans doute un test de Magouilles (Air) ou qui chercherait à trouver quel élément de cet arbre feuillu est comestible Survie (Eau)) tout comme un caractère mécanique (l'effet de la posture de l'Air au cours d'une confrontation qu'elle quelle soit est de représenter une façon, une manière ou une approche qu'adopte le PJ et le rend moins facile à toucher (escarmouche ou duel) / sur ses défenses verbales (intrigue sociale) donc le ND pour le prendre pour cible est de +1, ...).
Alors c'est là que cela change dans la proposition.
Le joueur décrit son action avec plein d'entrain Il peut clairement préciser l'anneau qu'il utilise ou le montrer au travers de sa description. Son action doit être en lien avec les mots associés à l'anneau sur sa fiche de personnage.
Il s'agit là d'une manière de faire les choses. J'entends que si l'intention du personnage est de remetre une épaule par exemple il peut le faire avec n'importe quel anneau, c'est la manière de faire qui importe. En clair n'importe quelle action peut -être entreprise par n'importe quel anneau.
Si je reprends ton exemple la différence se lirait comme ça:
un PJ qui souhaite fouiller un objet introuvable derrière des tonneaux effectuerai sans doute un test de Magouilles (Anneau au choix) ou qui chercherait à trouver quel élément de cet arbre feuillu est comestible Survie (Anneau au choix).
Coté mécanique pour le combat la posture n' plus d'effet mécanique propre, elle est uniquement narrative et à comparer aux capacités dans le même anneau+comp que l'adversaire.
Les joueurs choisissent la compétence qui semble se rapporter à l'accomplissement de cet objectif, si cette compétence est adjacente à l'anneau utilisé elle lui apporte ses dés bonus. Donc on regarde les compétences autour de l'anneau et si elles sont applicable mais il est prbable que ce petit malin de joueur ai reflchit avant d'agir at ait maximiser ses chances en choisissant l'anneau en focntion de la Comp et comme c'est le joueur qui place la compétence où il veut. Il choisi donc comment son perso va se battre, son attitude envers le gouvernement, etc...
Toute compétence qui n'est pas marquée apporte 0.
Comme je l'ai dit avant les ND augmentent il faut donc augmenter les chances des persos. Ainsi je proposais de pouvoir garder tous les dés que l'on veut sans maximum.
En fait ,
un jouant,chez nous, autour de notre table, c'est un avis hein, ne généralisons pas, attention j'ai prévenu là,par ce que j'vais toucher à un gros point du moteur de jeu
les quelquefois on on lance au dessus du nombre de dés d'anneaux et que l'on obtient plus de succès que nécessaires est plutôt rare et c'est cool de tous les garder si on veut . Cela permet également de s'en sortir avec une bonne comp et anneau un peu nul. Bref Roll & Keep it All
Il peut garder tous ses dés quand il va les lancer, il peut s'en sortir ! face à un ND de 8.
7 Succès ! Il s'en sort !... Presque...
Mais c'est une idée.
flex a écrit : ↑lun. déc. 18, 2023 4:59 am
J'ai aussi l'impression que le Conflit est mal compris : il représente aussi bien des bonnes émotions que des mauvaises émotions. Le conflit n'est pas seulement le chagrin ou la colère, il est également la joie ou le plaisir. Dans L5R V5, la jauge de sang-froid représente la capacité d'un personnage à accumuler du Conflit jusqu'au trop plein où il est limité par la suite et peut (toujours au choix du PJ) Tomber le masque pour ouvrir les soupapes. Le drama se situe à cet instant, car dans une société telle que Rokugan ou les samouraïs devraient porter la poker face en tout temps, exprimer une émotion (joie ou colère), même spontanément, est très mal considéré des autres. Dans ton exemple, le conflit devient une jauge de santé verbale et une ressource utilisable pour obtenir des succès (corrige-moi si je me trompe, c'est ce que j'ai compris d'après le premier dessin). Les aubaines et les conflits n'ont pas vocation à remplacer les réussites, il s'agit de symboles différents qui permettent d'apporter du narratif au cours d'un test. Or, si le conflit devient une ressource qui permet d'être échangé pour obtenir du conflit, on retire une part de narratif pour apporter une part de ludisme (on retire de la nuance dans la résolution du test au moment où le PJ l'exprime en jeu), et j'ai plutôt l'impression que tu cherches à faire l'inverse !
A première vue, c'est comme si tu retirais des aspects importants du système narratif par quelque chose d'autre, qui est lui-même narratif mais "moins" narrativiste. Si cela te branche, je serai ravi d'en discuter sur discord avec toi ! Je ne suis pas le meilleur là-dedans mais je me débrouille bien sur L5R V5, il y a également toute une équipe de joueurs motivés qui ont pour projet d’élaguer le système de la V5 et ils pourraient totalement te donner leur avis.
Mais tellement ! L'idée était de filer la main sur le conflit mais c'est une mauvaise idée je pense au vu de ton explication. Une option qui sera soit trop utilisée soit oubliée. Je ne sais pas trop quoi en faire de cette règle du coup. Je pense la virer simplement.
Et oui je serais ravi d'en discuter itou et d'avoir le retour de l'équipe qui élague en fait carrément même... mais où ? quand ?)
flex a écrit : ↑lun. déc. 18, 2023 4:59 am
Ma démarche n'a pas pour but de démonter ton job bien au contraire, je nuance mon propos en te remerciant de l'avoir montré ici, tout comme toi j'adore le système Genesys et ses systèmes-filles comme Star Wars ou L5R V5 !
Pas de problème j'ai bien compris, pas de soucis, au contraire cela nourrit ce que je fais.
Et j'espere avoir des retours critiques à ce post.
Ta réponse à permis d'élaguer une règle inutile et de m'éclairer sur un aspect du conflit, c'est donc super.
Les retours précedents m'ont amené à reconsidérer le bushido comme étant à rapprocher de la vison de chaque clan et de l'integrer par exemple, et de bosser sur les kamis, bref merci des retours quels qu'ils soient.
Par contre je ne connais Genesys et Star Wars que de nom... à l5R je trouve les dés cool et ils apportent de l'ambiance mais j'avoue reflechir à un suysteme pour s'en passer basé sur Dé d'anneau est un D6 réussi sur 4+ et explose sur 6. Quand il faut un chiffre impair cela donne une aubaine en plus. Coté strife c'est un D4 qui donne le nombre de points gagnés. Il y a un seul dé de strife. Pour les Comp c'est un D12 qui fonctionne comme le dé d'anneau sauf qu'il explose sur 11 et 12. Mais c'est encore très brouillon et comme je le disais, je trouve les dés et ce qu'ils apportent cool. Mais bon c'est des dés propriétaires et bref c'est pas le débat. Rhaaa Paul et Mick allez faire un tour au café du coin les gars vous serez gentils.
flex a écrit : ↑lun. déc. 18, 2023 4:59 am
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Pour éviter de faire du multipost, à ta question suivante sur la magie à Rokugan et les shugenja :
Les shugenja sont des prêtres et la magie à Rokugan de façon très globale et une magie dite par procuration. Le prêtre effectue une prière à un esprit lequel lui accorde le résultat de sa prière (en échange d'une offrande consumée immédiatement). A la différence de la sorcellerie où le personnage manipule les éléments présents pour les plier à sa volonté (bizarrement cela ressemble au meishodo pour les connoisseurs...
).
Pour la magie freeform, ce qui existe à l'heure actuelle comme système est qu'un personnage effectue un test ND 1 et devrait obtenir le plus de succès bonus. Puis, il répartit ses succès bonus entre différentes variables : portée, durée, nombres de cible, dégâts, zone d'effet, états préjudiciables, effets narratifs, etc ... afin de composer l'équation de son sort !
Bon courage, car c'est une aventure complexe et pénible !
Rhoo mais je vais te prendre ça, je vais le mélanger avec la feuille de Shugendo et les explications de DojiSatori , les precison de Mugen et les mots clefs de la page 192 et je m'en vas pondre un truc dis donc !
Merci pour tout ça !