Major John a écrit : ↑sam. déc. 25, 2021 10:02 am
Y aurait il d'autres retours de joueurs ou de MJ?
Le concept du jeu est superbe, et procure plein d'opportunités de jeu dans le jeu (lutte pour prendre le contrôle du corps, "parasitage" des conversations des autres joueurs vis à vis de celui qui a le contrôle, placement tactique sur l'arbre de vie, etc...).
Coté role play, on peut s'en donner à coeur joie en jouant sur l'amnésie des esprits, sur leur possible déni de la réalité de leur mort, etc... C'est l'un des aspects qui m'a le plus amusé (dans une partie je jouais un médium et j'ai décidé de rationnaliser l'expérience en niant l'éventualité de ma propre mort et expliquant la situation par une transe qui tourne au bad trip: c'était très amusant de jouer une bonne dose de condescendance vis à vis des morts). Et bien sur, le coté historique donne aussi pas mal de role play, surtout au niveau des classes sociales.
Pour ceux qui aiment les enquêtes, ce jeu est un pur bonheur: quoi de mieux que d'enquêter sur votre propre mort. Les deux scénarios que j'ai joués étaient très fouillés coté murder mystery, avec en plus le bonus de jouer dans un univers historique (par ex. les feux de la rampe prennent tout leur sens lorsque qu'un acteur meurt sur scène parce-que ses vêtements ont pris feu à cause des chandelles de l'éclairage !).
Ce jeu à quand même quelques inconvénients qu'il faut pouvoir gérer:
- Bien qu'assez intuitives et logiques, les règles sont assez nombreuses pour bien rendre tous les aspects de la situation: stats du corps occupé, stats des esprits, arbre de vie pour optimiser les chances de réussite, magie variable, prise de contrôle, souvenirs, etc... Rien de compliqué mais il y a beaucoup de concepts à assimiler d'un coup pour les joueurs, ça peut être bloquant.
- Plus gènant, il faut vraiment bien penser les scénarios. Outre le fait de devoir construire un scénario d'enquête historique suffisamment intéressant et qui implique tous les personnages, il faut impérativement veiller à ce que le scénario conduise chaque joueur à prendre le contrôle à tour de rôle, que l'intérêt collectif pousse fortement dans ce sens (avec des scènes faisant clairement appel à des compétences différentes). Dans le scénario du livre de base, on s'est retrouvé dans la situation où la plupart du temps c'était le même personnage qui était le mieux à même d'agir. Du coup, les autres joueurs étaient spectateurs d'une histoire dont ils étaient un peu exclus (même s'ils pouvaient contribuer par leur idées, c'est pas la même chose que d'être aux commandes de temps en temps). J'ai eu la chance de jouer une partie de démo avec l'auteur, sur un scénario pas encore publié, et là tout était bien calibré, le passage de relais se faisait de façon très naturelle ("vas-y toi, tu es plus à l'aise pour te battre, et le mondain prendra la main ensuite pour justifier notre écart").
- Corolaire du point précédant: écrire un scénar pour ce jeu est bien plus complexe que pour Cthulhu par exemple. Donc la pénurie de scénarios publiés est un problème.
Mais malgré tout, personnellement je trouve ce jeu génial.
PS: Au débrief de la partie de démo avec l'auteur, je lui avais demandé pourquoi avoir construit un univers uchronique (ce qui engendre encore une dose de complexité supplémentaire) alors qu'un contexte purement historique aurait très bien servi le jeu. En fait, c'est lié à ce qui arrive aux esprits, ça justifie la magie et tout le surnaturel. Tout est lié à l'explication de cette uchronie. Y'a plein de secrets à découvrir autour de ça. On peut donc s'attendre à des suppléments d'aventures qui exploitent tout ça.