JoKeR a écrit : ↑sam. mai 08, 2021 12:45 am
- Je n’arrive pas à comprendre comment utiliser la Main. Le principal problème est de savoir comment tourne La Main. Après un jet de dé ? Après une prise de parole ?
Tout le monde à trouver le principe intéressant, surtout pour du jeu en ligne où il est parfois plus difficile de faire circuler la parole. Par contre je crains une application trop systémique qui pourrait rendre le jeu un peu mécanique.
Il me semble que la Main permettant au MJ de rajouter des ennuis c’est aussi le mécanisme de complications rocambolesques qui nous a manqué pour vraiment se la jouer Picaresque, surtout quand les joueurs sont vernis aux dés.
Après diverses péripéties, pas toutes rôlistes, j'ai repris la rédaction de Picaresques, à partir des remarques reçues. Voici déjà une nouvelle rédaction de la partie sur la Main. Est-ce que ça semble plus clair :
La MainUn pion, un objet, ou tout simplement un dé à douze faces, est appelé la Main. Elle indique qui est en train d’agir.Au début de la partie, la Main est posé devant la personne placée à gauche de la Mouise. Puis elle circule dans le sens des aiguilles d’une montre, à chaque fois qu’un dé est lancé pour résoudre une action. L’ordre est donc immuable au cours d’une session.La première fonction de la Main, c’est de repartir harmonieusement la parole et s’assurer que tout le monde peut faire quelque chose. Cela permet de faire en sorte qu’il n’y ait pas une personne qui multiplie les actions, parce qu’elle est plus volubile ou plus inventive.Mais surtout, lors d’actions collectives, c’est la personne qui à la Main qui lance un dé, déterminant le succès ou l’échec du groupe. C’est donc le score de son personnage qui est utilisé pour cette action.On ne peut pas passer la Main simplement pour permettre à un autre personnage de lancer le dé, ni aire une action inutile pour s’en débarrasser. La main sert à provoquer des rebondissements amusants ou intéressants. Néanmoins, il est possible de passer la Main pour faire tourner le jeu ou lorsqu’un personnage n’en n’a pas particulièrement besoin. La Mouise peut refuser que la Main tourne.La Main permet également de répartir le temps consacré à chaque personnage lorsqu’un groupe est séparé, et donc de créer des cliffhangers, des actions dont la résolution attendra le prochain tour de la Main autour de la table. C’est particulièrement intéressant lorsqu’un personnage vient d’échouer un jet et de provoquer un rebondissement. Laissez-le attendre son tour pour connaitre la suite, en le laissant dans une situation embarrassante, tout en laissant aux autres personnages la possibilité de venir l’aider.Quand la Main passe à la Mouise, elle peut en profiter pour déclencher un rebondissement, faire venir des renforts dans une échauffourée, compliquer la vie des personnages – ou leur donner un coup de pouce du destin, quand c’est nécessaire.La Main est un outil pour vous aider à répartir la parole, à savoir qui lance les dés dans une action de groupe, à gérer l’ordre des actions, ce n’est pas un carcan. S’il y a une bonne raison de laisser passer la main, ne vous en privez pas.