Bonjour,
Je rebondis un peu sur le message de Zer, qui est un ressenti et compte rendu très fréquent sur AiME. J'ai moi-même l'espoir de masteriser un jour ce bébé et après plusieurs lectures et réflexions, j'en suis arrivé aux conclusions suivantes. (Que je partage ici, des fois que ça intéresserait quelqu'un)
Observation 1 - AiME a été bâti en adaptant les basic rules DD5 pour coller a ToR; donc sans intégrer les add-on du DMG de la 5e.
Conséquences - si on implémente la règle du repos court (8h) / repos long (3 jours) dans un sanctuaire ou lieu sûr, déjà, ça colle un peu plus Terres du Milieux et ça bride 'un peu' la puissance des PJ. La règle des séquelles en cas de chute à 0 PV (on peut l'assouplir plus ou moins en disant qu'il faut rater 1 save ou 2 contre la mort pour hériter d'une séquelle) est aussi intéressante.
Petite remarque en passant, les capacités de soins de l'érudit ont été revues à la baisse (Bonus de maîtrise +1 fois entre deux repos longs puis entre deux repos courts à partir du 3e niveau - et 1d6) dans le scénario Eaves of Mirkwood.
Observation 2 - Beaucoup semblent adapter Les Terres du Milieu à AiME (monstres trop faibles, CR trop bas, pas assez de monstres, etc.). Heu, après mure réflexion, je me demande s'il ne faudrait pas plutôt adapter le moteur DD5 aux Terres du Milieu.
Quelques suggestions en vrac - limiter le niveau des PJ (et oui), peut-être au 9e, ce qui semble pas mal au vu des CR dans les bouquins officiels (mais ça dépend de la taille du groupe, donc cela peut-être une décision variable de table en table). Après tout Gandalf estime que 4 Hobbits + Aragorn + Boromir + Legolas + Gimli + lui contre un Balrog c'est même pas la peine (et pourtant ce ne sont pas des débutants les gaillards). D'ailleurs quand ils sont attaqués par des Wargs de nuit lors du voyage vers la trouée du Rohan (ou peut-être même un loup-garou, il faudrait que je relise), ils ne font pas les fiers.
A défaut, pour ceux que ça défrise trop un level cap, tirer les PV, à l'ancienne, à chaque niveau - plus de score médian garanti et limiter le bonus de CON au 9e niveau maximum.
Les règles sur l'ombre et comment en gagner mériteraient d'être retravaillées, par le simple fait que la mécanique opposée, l'espoir, a disparu dans les limbes DDénnes. En revenant (encore) au DMG, la règle optionnelle de la peur (Save de Sagesse) et de la Terreur (Save de Charisme) me parait une bonne base de départ en utilisant peut-être l'inspiration (modifiée pour disposer de plus d'une à la fois) comme équivalent à l'espoir de ToR. Pour ce qui est de la corruption des lieux 'imprégnés par l'ombre' et contacts avec les séides de l'ombre, ça semble fonctionner.
Je ne parlerai pas de la partie voyage, parce que là; clairement, on voit le manque de travail évident de C7 pour adapter rationnellement leurs règles ToR à DD5. (Un dé 12? sérieux!) J'ai opté pour les règles de voyages de Into the Unknown.
Sorry pour ce long poste, mais je crois qu'en complémentant un peu les trous laissés par C7 dans le système AiME on peut vraiment obtenir quelque chose de pas mal du tout. J'ai hâte de tester ça en fait... Mais tel une araignée sur sa toile, je sais être patient