Super-héros, capes, collants et moule-burnes

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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Qui Revient de Loin »

On est plusieurs à jouer à Icons ici, vous le faites by ze book ou vous l'avez modifié ?
Vu qu'on est sur Casus No, quelles sont vos modifs ?

Moi j'utilise surtout la variante en dés fate, et j'ai viré les notions de dégâts type strike, etc. mais ajouté des cartes d'actions "Wizz-boom-zap". J'utilise aussi une progression des perso par cap à la Fate.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

lockheed a écrit : mer. mars 13, 2024 9:20 am J'avais testé l'année dernière la première version publiée de Marvel Multiverse RPG et j'avais très moyennement apprécié , le jeu étant inutilement complexe . Savez vous si ils ont revu revu les règles ou si c'est toujous aussi crunchy ?

Comme indiqué par @kridenow , j’ai analysé la version finale du jeu … qui est très différente du playtest diffuse l’année dernière.

J’avais pas du tout aimé la proposition du playtest , par contre la version finale est très différente et s’est débarrassée de tous les irritants qui existaient pour moi dans le playtest.
Je t’encourage à lire mon article , et tu peux me poser les questions que tu veux en complément :)
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Qui Revient de Loin a écrit : mer. mars 13, 2024 10:57 am On est plusieurs à jouer à Icons ici, vous le faites by ze book ou vous l'avez modifié ?
Vu qu'on est sur Casus No, quelles sont vos modifs ?

Moi j'utilise surtout la variante en dés fate, et j'ai viré les notions de dégâts type strike, etc. mais ajouté des cartes d'actions "Wizz-boom-zap". J'utilise aussi une progression des perso par cap à la Fate.

La réponse m’intéresse aussi car j’ai le jeu sous la main … mais je ne l’ai pas encore testé … :)
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Message par kridenow »

Qui Revient de Loin a écrit : mer. mars 13, 2024 10:57 am Vu qu'on est sur Casus No, quelles sont vos modifs ?

  • J'ai proposé à mes joueurs de soit utiliser la résolution au d6 de Icons, soit d'utiliser 4 dés fudge/fate en lieu et place. Un joueur a immédiatement abandonné la résolution au d6 pour préférer les 4dF, les autres qui apprécient plus le côté chaotique des jets ont gardé la méthode Icons au d6.
    À titre perso, je préfère les 4dF aussi.
  • J'ai "tassé" l'usage de l'échelle 1-10 avec ses les benchmarks, pour un score "humain et ordinaire" de 2 (je crois que Icons propose 3 c'était il y a des années) et 3 comme vrai maximum humain. Cela laisse 4+ pour les superhéros. Cela permet aussi plus facilement de se débarrasser des "minions" pour les joueurs.
  • J'ai préféré ne pas m'encombrer de la division entre quality et challenge pour les Aspects et laisser au joueur le soin de se choisir X Aspects au sens large de Fate
  • J'ai refusé la tentation de "blinder" les personnages-joueurs avec un score d'Armor intrinsèque et naturel qui fait qu'ils ne se font pas démolir en un coup (je crois que cette suggestion a fini comme règle optionnelle dans un des bouquins) ou bien les variantes entourant Stamina (comme celles proposées dans Team-up).
    La règle de recovery via Determination fonctionne mais les joueurs sont souvent réticents à en dépenser pour ça. Cet usage doit, à mon avis, faire partie du jeu et les combats ultra courts, résolus en un coups ou deux font partie du genre.
  • À mon avis, le jeu gagne en qualité lorsque la Determination se gagne "facilement" (tout est relatif et appréciable par chacun) pour pouvoir se dépenser. Ajouter des Aspects de situation qui jouent sur le genre et qui peuvent être utilisés en Tag/Compel pour donner encore de la Determination au personnage qui joue le genre, quitte à ce que cela soit cliché. Une option utilisable est un Aspect "de thème" (*) (à défaut d'un autre nom?) qui est une sorte de meta-aspect, toujours utilisable partout, tout le temps.
    Par exemple "Les mutants sont un danger", quasi permanent, ou bien "Attaque de l'armée aquatique du maléfique Trout-man" juste pour l'histoire en cours. À utiliser pour générer de la Determination en renforçant un cliché ("moi j'aide pas un sale mutant comme toi") ou en soulignant un enjeu ("Bon j'ai plus de Determination... alors je pourris encore plus le moment, je tagge Trout-man et on dit que un bataillon d'écrevisses-laser envahit des docks à ce moment là? Il ne me reste plus beaucoup de temps avant que le chalutier piégé n'explose, du coup, mais je gagne un Determination, je fais mon recovery et je me relève en disant "Pas si vite, Dr Badguy... nous n'en avons pas encore fini tous les deux".

(*) C'est un truc que j'avais fait pour une campagne Fate d'apocalypse zombie, y avait un meta-aspect "des zombies partout", permanent, que les joueurs pouvaient tagger à leur guise pour récupérer un point de Fate. À chaque fois, ils découvraient du coup des zombies là où ils ne s'y attendaient pas, ce qui réduisait leurs options ou précipitait l'action, tout en accentuant le genre et en laissant les joueurs influer sur ce degré de tension.
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Message par Qui Revient de Loin »

kridenow a écrit : mer. mars 13, 2024 12:14 pm
Qui Revient de Loin a écrit : mer. mars 13, 2024 10:57 am Vu qu'on est sur Casus No, quelles sont vos modifs ?
  • À mon avis, le jeu gagne en qualité lorsque la Determination se gagne "facilement" (tout est relatif et appréciable par chacun) pour pouvoir se dépenser. Ajouter des Aspects de situation qui jouent sur le genre et qui peuvent être utilisés en Tag/Compel pour donner encore de la Determination au personnage qui joue le genre, quitte à ce que cela soit cliché. Une option utilisable est un Aspect "de thème" (*) (à défaut d'un autre nom?) qui est une sorte de meta-aspect, toujours utilisable partout, tout le temps.
    Par exemple "Les mutants sont un danger", quasi permanent, ou bien "Attaque de l'armée aquatique du maléfique Trout-man" juste pour l'histoire en cours. À utiliser pour générer de la Determination en renforçant un cliché ("moi j'aide pas un sale mutant comme toi") ou en soulignant un enjeu ("Bon j'ai plus de Determination... alors je pourris encore plus le moment, je tagge Trout-man et on dit que un bataillon d'écrevisses-laser envahit des docks à ce moment là? Il ne me reste plus beaucoup de temps avant que le chalutier piégé n'explose, du coup, mais je gagne un Determination, je fais mon recovery et je me relève en disant "Pas si vite, Dr Badguy... nous n'en avons pas encore fini tous les deux".

(*) C'est un truc que j'avais fait pour une campagne Fate d'apocalypse zombie, y avait un meta-aspect "des zombies partout", permanent, que les joueurs pouvaient tagger à leur guise pour récupérer un point de Fate. À chaque fois, ils découvraient du coup des zombies là où ils ne s'y attendaient pas, ce qui réduisait leurs options ou précipitait l'action, tout en accentuant le genre et en laissant les joueurs influer sur ce degré de tension.
J'adore, je vais l'adopter illico !

Du coup, si je comprends bien, dans un même tour, tu as des joueurs qui lance 4dF et d'autres 1d6-1d6 ?

Tu pourrais partager ton échelle ? (la mienne/aide de jeu est là)

Et j'en profite pour partager ma compilation de modifications.
 
Dernière modification par Qui Revient de Loin le mer. mars 13, 2024 12:43 pm, modifié 1 fois.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par lockheed »

Dany40 a écrit : mer. mars 13, 2024 11:46 am
lockheed a écrit : mer. mars 13, 2024 9:20 am J'avais testé l'année dernière la première version publiée de Marvel Multiverse RPG et j'avais très moyennement apprécié , le jeu étant inutilement complexe . Savez vous si ils ont revu revu les règles ou si c'est toujous aussi crunchy ?

Comme indiqué par @kridenow , j’ai analysé la version finale du jeu … qui est très différente du playtest diffuse l’année dernière.

J’avais pas du tout aimé la proposition du playtest , par contre la version finale est très différente et s’est débarrassée de tous les irritants qui existaient pour moi dans le playtest.
Je t’encourage à lire mon article , et tu peux me poser les questions que tu veux en complément :)



Merci , je viens de lire ton article . Il semble que nous ayons été dans le même cas : grosse déception sur le playtest à cause de ses règles lourdes et à mon sens contre intuitives pour émuler du suoper héros.
J'avoue que quand j'ai vu la fiche de ce bon vieux Spidey, j'ai eu un mouvement de recul mais la façon dont tu la décortiques m'a rassuré.
Après , et même si je suis quand même fortement tenté , j'ai peur que ce soit encore un peu trop lourd pour moi ( même si la référence au Marvel de TSR m'a plu bien sur )
Par rapport à Mutant and Masterminds , tu le situerais ou ?
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Message par Dany40 »

Par rapport à Mutants and Masterminds, je dirais que globalement ce nouveau jeu Marvel est un peu moins complexe niveau règles.

Mais attention cette "simplicité" supérieure vient surtout du fait que le Marvel Multiverse RPG laisse moins de liberté de création que M&M.

Le point de complexité majeur de M&M, c'est sa création de personnage ultra libre et permettant de tout créer ... et son langage spécifique partagé par les auteurs et leur communauté qu'il ne faut pas utiliser pour rester accessible.

le MMRPG est lui nettement plus cadré, beaucoup plus "scripté", ce qui devrait limiter les besoins d'interprétation et d'équilibrage par le meneur. Je dis "devrais", car la version actuelle du MMRPG a été je pense lancée un peu vite malgré les grosses rectifications qu'ils ont apporté ... et à mon avis il va y avoir un affinage léger des mécaniques dans les prochains mois (une version 1.5 je pense). C'est à la marge et très secondaire, mais le jeu laisse quelques zones vides où le meneur devra gérer par lui même.

De manière générale, M&M est basé sur D&D3 alors que MMRPG est basé sur D&D5. Il y a donc moins de "player skill" à avoir pour gérer son personnage à MMRPG qu'à M&M3. Par exemple, M&M3 propose toute une série de manœuvres de combat (nommées Stratégies) qui sont accessible gratuitement à tous les protagonistes, nous sommes très au delà de la petite poignée d'actions possibles pour les personnages de MMRPG (et qui sont très proches des actions très épurées de D&D5)
M&M garde la notion centrale de modificateurs (par les stratégies par exemple), alors que MMRPG utilise sa propre version de l'avantage/désavantage de D&D5.

Le point de complexité du MMRPG ce sont les pouvoirs (comme toujours dans les jeux de super-héros :) ), mais d'une façon particulière : les pouvoirs dans ce jeu sont chacun une mini règle avec des effets très précis (le but étant que leur usage soit ultra clair et cadré). C'est très proche de la logique des sorts à D&D. Du coup, avec un personnage de Rang un peu élevé, nous aurons le même syndrome qu'avec un lanceur de sort de D&D de haut niveau : le joueur devra connaitre et maitriser chacune de ces capacités très cadrées et très précises.

Par contre, le moteur de résolution du MMRPG est une très gros succès de game design selon moi. Le remplacement du D20 par 3D6 dont un dé spécial déclenchant des effets spéciaux est une excellente idée ... surtout couplé au fait que les avantages/désavantages dans ce jeu (nommés Edge et Trouble) sont bel et bien cumulatifs. On a donc tout intérêt à tenter d'avoir plusieurs Edge sur un jet pour pouvoir relancer plusieurs fois 1D6 de son jet ... et en particulier le D6 rouge spécial qui peut déclencher les effets wahoo avec sa face MARVEL (et qui détermine aussi les dégâts !)



 
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par lockheed »

Et à avoir des pouvoirs très cadrés du coup , est ce que cela émule bien les pouvoirs des persos connus de Marvel, ou est ce que ça coince .
Y'a rien que je déteste plus dans un jeu de SH que de jouer Spider Man par exemple et avoir la sensation que je ne peux pas faire ce que fait le perso dans les comics
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Message par Dany40 »

lockheed a écrit : mer. mars 13, 2024 1:42 pm Et à avoir des pouvoirs très cadrés du coup , est ce que cela émule bien les pouvoirs des persos connus de Marvel, ou est ce que ça coince .
Y'a rien que je déteste plus dans un jeu de SH que de jouer Spider Man par exemple et avoir la sensation que je ne peux pas faire ce que fait le perso dans les comics

Ça c’est la bonne question .. j’ai pas encore pu faire ma partie test donc j’ai encore un doute là dessus.
Bien évidemment, cependant, le jeu focalise beaucoup sur les pouvoirs inconiques (bouclier , toile etc ..)
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par lockheed »

C'est clair que c'est la question centrale . A la base de la proposition du jeu 
Car pour ma part quand je fais jouer du Marvel et DC RPG , je propose à mes joueurs de jouer des persos iconiques , ou en tout cas tirés des pages des comics
 
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Message par Dany40 »

Et tu as totalement raison c’est la plus value majeure de ces jeux basés sur une licence majeure :)

D’ailleurs le groupe Facebook du Marvel Multiverse RPG est plutôt actif avec pas mal de personnages de l’univers Marvel qui sont créés par la communauté.

Pour te faire une idée , le mieux est de regarder les parties filmées disponibles sur YouTube … et il y aussi une chaîne YouTube d’un fan qui étudie de près les mécaniques du jeu (il faut être un peu anglophone cependant :) )
Dernière modification par Dany40 le mer. mars 13, 2024 3:46 pm, modifié 1 fois.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par lockheed »

Pas de problème pour l'anglais , j'ai l'habitude de lire et regarder de la VO
Je vais aller voir ça 
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Message par Dany40 »

lockheed a écrit : mer. mars 13, 2024 3:15 pm Pas de problème pour l'anglais , j'ai l'habitude de lire et regarder de la VO
Je vais aller voir ça 

Ok … pour la chaîne YouTube c’est par la :

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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Qui Revient de Loin a écrit : mer. mars 13, 2024 12:39 pm Tu pourrais partager ton échelle ?
J'ai plus tout ça, ça remonte à presque 15 ans :)
De mémoire, 2-3 pour les humains, 4-6 pour les super "street level", 7-9 pour les supers genre JLA ou "grosse franchise solo" et 10 pour les machins cosmiques.

si je comprends bien, dans un même tour, tu as des joueurs qui lance 4dF et d'autres 1d6-1d6 ?
C'est ça. Ce qui ne changeait pas grand chose dans le jeu. Juste que le joueur 4dF avait des résultats plus prévisibles et plus ramassés.
(d'ailleurs, je laisserais bien mes joueurs lancer 3d6 à la place d'1d20 à Mutants & Masterminds, pour ceux qui préfèrent la courbe en cloche de résultats mais ça met le bazar dans les cas de 20 naturel... mais j'abandonne pas l'idée).

1d6-1d6 (ou 1d6 de chaque côté de l'écran, ça revient au même), couplé avec l'échelle de base de Icons (max humain 6), ça te laisse la possibilité pour un humain de retourner une torgnole à un dieu de la guerre (un exceptional human qui sort +5). Y en a qui aiment, moi pas.

Fait rare, j'ai surtout été joueur à Icons à l'époque, j'ai fait des dizaines et des dizaines de parties, j'ai vu passer plein plein de jets de dés. Tu as à peu près 63% de chances de sortir un résultat de -1 à +1 avec 4dF mais aux alentours de 45% si tu utilises 1d6 - 1d6.
Avec la méthode de résolution de base, il vaut mieux être chanceux aux dés que talentueux avec le perso :)
J'ai d'ailleurs fini, à un moment, par cesser de me baser sur mes carac' parce que je considérais que 1d6-1d6 décidait finalement si je réussissais ou pas, pratiquement peu importe mon score.
Dernière modification par kridenow le mer. mars 13, 2024 10:35 pm, modifié 1 fois.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Cassius Clef »

Dany40 a écrit : mer. mars 13, 2024 1:16 pm
Le point de complexité majeur de M&M, c'est sa création de personnage ultra libre et permettant de tout créer ... et son langage spécifique partagé par les auteurs et leur communauté qu'il ne faut pas utiliser pour rester accessible.
Que veux-tu dire par là (en gras) ?
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