[ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

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Grimtooth
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grimtooth »

Black Dougal a écrit : mer. déc. 20, 2023 7:22 am Une petite question technique, au passage  :mrgreen:

(...)

À la cour, joueurs sont accusés par une espionne d’être eux mêmes des espions à la solde de l’ennemi. Le Roi pourrait les faire emprisonner ou même pendre si elle le convainc. L’elfe du groupe (Charisme 24), nie en bloc et tente re confondre la menteuse,

Comment gérer une telle situation? Comparer les jets de Charisme comme pour la force? Oui mais là, ce n’est pas si simple: l’espionne est une Spécialiste de type « meneuse » dont les MEP de charisme sont ramenées au niveau 1, un avantage énorme que je n’arrive pas à traduire de façon satisfaisante en terme de jeu.

Des idées?

La réussite automatique du meneur doit être tempérée par le bon sens du MJ et adaptée à chaque situation.
Dans ce cas précis, il serait possible de doubler le coup de dés de la meneuse et de procéder pour le reste comme pour un duel d'épreuves classique.
Le duel peut se faire entre le charisme de la meneuse et l'intelligence d'un membre du groupe (baratin de l'une contre logique implacable de l'autre), et pas nécessairement sur le CHR de part et d'autre.
Petite subtilité des règles : "le talent de persuasion s’exerce en principe sur un seul monstre (une seule personne) à la fois". Or, le roi peut devoir tenir compte de l'opinion de son conseil, de son mage, de son prêtre, de la reine, etc. Voilà qui va compliquer la tâche de l'espionne.
Cependant, je serais assez enclin à laisser la meneuse espionne toute latitude pour exercer son art. Les contes et légendes fourmillent d'exemples de héros injustement jetés en prison sur la foi des mensonges d'un manipulateur ou d'une manipulatrice... Aux aventuriers de se tirer de ce guêpier...
Il peut être possible, cependant, de contrer par la magie le talent quasi-magique d'une meneuse. Souvenez-vous de la confrontation entre Gandalf et Gríma "Langue-de-Serpent"... en précisant qu'il est toujours possible d'inventer un sort en cours de partie...  :D
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Black Dougal
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

J’aime l’idée de doubler le jet de dés, dans ce contexte précis. 

Mon idée, en préparant le scénario, était bien de faire emprisonner les joueurs mais ne pas leur laisser la moindre  chance de s’en tirer me paraît totalement contraire à l’esprit T&T (car il existe un esprit T&T, vous savez😊). D’autant qu’une de mes joueuses s’est clairement inscrite dans l’optique « charme persuasif » et qu’un autre a hérité d’un charisme élevé de par le tirage et sa race. Ne pas les autoriser à contrer une telle attaque aurait été injuste…

et j’avais perdu de vue que le charme ne s’opère que sur une cible à la fois…
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Esbehmj
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Je relaie ici, parce que c'est le fil le plus actif pour T&T, l'information récupérée sur Rd'A (http://www.reves-d-ailleurs.eu/viewtopi ... 939#p49939) et diffusée par Patrice :

Voilà une bien belle vidéo, pile pour Noël, sur la chaîne Vieux Geeks, à propos de T&T en général et de la nouvelle campagne "20 000 lieues..." avec Patrice Geille et Laurent Fidelle :

https://www.youtube.com/watch?v=qaojdawN3f8

Bon visionnage.
QADD, le JdR de Charlie Fleming, traduit et augmenté par mes soins : http://www.reves-d-ailleurs.eu/viewforum.php?f=180

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Grimtooth
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grimtooth »

Black Dougal a écrit : sam. déc. 23, 2023 9:10 am J’aime l’idée de doubler le jet de dés, dans ce contexte précis. 

Mon idée, en préparant le scénario, était bien de faire emprisonner les joueurs mais ne pas leur laisser la moindre  chance de s’en tirer me paraît totalement contraire à l’esprit T&T (car il existe un esprit T&T, vous savez😊). D’autant qu’une de mes joueuses s’est clairement inscrite dans l’optique « charme persuasif » et qu’un autre a hérité d’un charisme élevé de par le tirage et sa race. Ne pas les autoriser à contrer une telle attaque aurait été injuste…

et j’avais perdu de vue que le charme ne s’opère que sur une cible à la fois…
Absolument, c'est tout à fait l'esprit Tunnels & Trolls : une situation apparemment désespérée, mais toujours une porte de sortie !  :rock
 
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Black Dougal
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

C’est Noël et je suis immensément riche (oui, les Black Dougal jouissent d’une grande fortune familiale: châteaux, écuries, palaces, terres agricoles, usines, îles privées et j’en oublie sans doute), donc je me suis offert « Monsters! Monsters! » en PDF, ainsi que « Monsters of Zimrala! » (malgré tout, la version « hardcover » était trop chère et j’aurais dû vendre deux ou trois de mes Ferrari).

C’est en Anglais, mais cela ne me dérange pas trop: étant moi même une antiquité, le JdR est associé à la langue de Shakespeare depuis ma première boite D&D version Moldvay…

Et c’est très rigolo. 

M’étant lancé dans ces dépenses pharaoniques afin de renouveler mon inspiration sur les monstres à jeter contre les joueurs, je n’ai pas été déçu! Il y a là dedans de très bonnes idées et d’innombrables surprises aptes à renouveler l’intérêt d’un groupe blasé et revenu de presque tout.

J’aime aussi le monde très ouvert avec des portails pouvant emmener les joueurs n’importe où, n’importe quand. Donc Zimrala est un monde compatible avec absolument tout univers de jeu de rôles, de romans ou de film. Et n’importe quel héros ou vilain peut y arriver aussi; de Keutulu à Jean-Claude Van Damme.

Quand à l’aspect « terrien » de la civilisation Egyptos et la présence de dieux Grecs, Nordiques, Orientaux, c’est normal: ils arrivent de la Terre. Oui, le Zeus de Zimrala est le vrai Zeus (les divinites des cultes polythéistes ont émigré dans le monde de Zimrala depuis longtemps).

Le système de jeu est, de base, une version « light » de T&T. Le tir est ultra simplifié et une quinzaine d’armes sont disponibles (en catégories plus vastes: Epees, lances, haches etc.) Pas de scores de force ou de dextérité minimal pour utiliser tout cela. L’encombrement? On s’en fiche.

D’accord, jouer des monstres pleins de griffes et de crocs rend l’utilisation d’armes anecdotique (encore qu’une bonne partie des races jouables est humanoïde).

Sinon, pour des raisons de Copyrights, les dégâts imparables sont déclenchés sur un 1 et non un 6. C’est à la fois logique (1 signifie 1 point de dégât) et contre intuitif (le côté qui sort le plus de 1 risque de perdre le round de combat mais causera sans doute plus de dégâts que le côté vainqueur, à cause des protections liées aux armures). 

J’ai cru comprendre dans les notes de KSA que les règles allaient s’étoffer dans la version 3 (en gestation?), ce qui ferait sans doute disparaître le sentiment de jeu « one shot » aussi jouissif que sans lendemain. Si incarner une succube ou un Warg peut s’envisager sur le long terme, jouer un cube gélatineux dans un tunnel semble quand même plus limité 😊 (j’exagère un peu: ça n’existe pas sur M!M!, le cube gélatineux).

A quand une traduction Française? 😁😁😁
 
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Esbehmj
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Merci Sir Black Dougal pour ton retour sur M!M! et Zimrala.

C'est vrai que les règles sur le combat à distance sont très simples (MEP de DEX de niveau 1 ou 2 ou réussite automatique ou échec automatique, selon la distance et les déplacements ou non des cibles) en tout cas dans la 2e édition que j'ai et qui date 2020.

Pour Zimrala, cette présence de divinités doit être un grand changement pour KSE qui ne voulait pas de prêtre et (quasiment) pas de dieux, à part des puissants sorciers adulés dans T&T.

Bons jeux.
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Black Dougal »

Il n’y a pas de prêtres à la « D&D », en tout cas, et les divinités (tout comme les démons) arpentent le monde de Zimrala librement. En réalité, les dieux, menés par Sekhmet et Horus, ont quitté la Terre pour se réfugier là bas, mais ils ont dû faire face, à leur arrivée, à des indigènes plutôt hostiles (et on les comprend: se faire remplacer n’était pas dans leurs projets). Sans entrer dans les details d’une histoire multi millénaire, le monde est maintenant divisé en factions luttant ou cohabitant plus ou moi s pacifiquement.

Le chapitre sur la « magie divine » commence bien: cette magie n’est limitée que par l’imagination du TM et lui est donc réservée. Inutile d’espérer se frotter à Odin ou Zeus et survivre. Et cependant, les divinités ont leurs propres agendas, ce qui fait que les invoquer n’est que rarement une bonne idée. De plus, leurs pouvoirs se neutralisent mutuellement: ce que fait un dieu, un autre peut le défaire, ce qui explique le relatif équilibre du monde.

La magie des cristaux de lune est amusante, avec un facteur aléatoire bienvenu, et la magie démoniaque est originale, avec des auras spécifiques à chaque type de démon. La présence d’une succube en ville risque d’entraîner une multiplication des naissances quelques mois plus tard, même si elle ne se montre pas ouvertement 😊

Pour le tir, la règle est effectivement très simple (les armes de jet sont rares et peu utilisées, chez les monstres. A part les centaures, bien entendu).

Une créature avec un CM et non des caractéristiques touche automatiquement (et cause des dégâts) à une cible de la taille d’une huche à pain ou plus grande.

Pour les autres, MEP Dextérité niveau 1 si la cible est immobile et niveau 2 si elle se déplace. A bout portant, le toucher est automatique, à grande distance, c’est toujours raté.

Simple, efficace, pourquoi se compliquer la vie? 

Le « facteur chaotique » est intéressant. Il permet à tout monstre n’utilisant pas de magie de modifier un jet de dés d’un nombre de points égal à son niveau (ou son CM/10). Et ce, une fois par tour (donc tous les cinq rounds de combat). Il est même possible d’entraîner un échec critique chez son adversaire en réduisant le résultat de son jet à 3. Un urukh de niveau 3 peut ainsi augmenter ses dégâts de 3 points, mais aussi baisser la MEP d’un archer le visant de 1 à 3 points, histoire de provoquer une catastrophe si ce dernier a tiré un score allant de 4 à 6! Pire encore, plusieurs monstres de même espèce peuvent cumuler leur facteur chaotique. Un pouvoir utile, mais à utiliser à bon escient!

Les règles tiennent sur sept pages (sans la liste des sortilèges). Pour un jeu aussi riche, avouez que c’est à peine croyable!
 
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Esbehmj
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

Merci @Black Dougal pour ce retour. Il y a effectivement des aspects intéressants.

Bons jeux.
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grimtooth »

Le projet sur lequel nous allons travailler cette année, c'est Tunnels & Trolls Plus. Le texte est prêt et relu pour l'essentiel. Il manque les illustrations et la mise en page, et il faut voir si nous y intégrons ou non la magie des espèces ou si nous la réservons à un futur livre.
A propos de présentation, nous maintiendrons le format couverture couleur / intérieur N&B, bien moins coûteux. Sur Vingt Mille Lieues sous les terres, nous avons opté pour un papier et une encre de haute qualité, pour sublimer les illustrations noir et blanc de Simon Lee Tranter. Pour T&T+, nous ferons une couverture cartonnée.
Notre mise en page est axée sur la clarté (ce à quoi nuisent par exemple les textures de fond et les graphismes surchargés).
En revanche, nous nous demandons si la présentation en 2 colonnes ajoute ou retranche à la clarté par rapport à un texte sur une seule colonne. Qu'en pensez-vous ? Que pourrions-nous faire pour améliorer les maquettes ?

Le rachat des droits de propriété intellectuelle sur T&T par Rebellion ne change rien à la donne, puisque Grimtooth est (à notre connaissance) la seule entité encore bénéficiaire d'une licence et que Rebellion a annoncé qu'elle était favorable aux productions indépendantes. A ce jour, ni Grimtooth ni aucune autre personne de notre connaissance (y compris, par exemple, Ken St. Andre ou Liz Danforth) n'a été contactée ou sollicitée par Rebellion, qui ne semble pas encore prêt à démarrer son travail sur la gamme.
Nous pensons que, quand Rebellion sera prête, un chapitre nouveau de l'histoire de T&T sera ouvert. Nous pensons que cela pourrait relancer la gamme, et Ken St. Andre n'est absolument pas opposé à reprendre ses créations pour T&T, bien au contraire !  :D
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par mithriel »

Merci pour les news d'ici et d'ailleurs ! Je ne suis pas suffisamment bon en maquettage pour donner des conseils. Tout ce je peux dire, c'est que la maquette est brute de décoffrage, mais lisible, et ça, c'est précieux. On doit pouvoir faire mieux, mais éviter les textures et autres gadgets est effectivement tout à fait à mon goût. Juste un détail, les surlignages ne rendent pas top, toujours selon mon avis de béotien.
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par pseudo »

@Grimtooth 
Merci pour ces infos, je me demandais justement pourquoi est ce que l'on avait eu droit à des nuveautés T&T en francais alors que la production anglaise semble en suspens depuis le changement de propriétaire.

Pour le confort de lecture, le seul choix c'est le 2 colonnes. 
Une colonne ca peut passer sur du format plus petit A5, trois colonnes ca devient illisible (comme les modules D&D des années 90).
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grimtooth »

Merci @mithriel et @pseudo pour votre avis.
Les premiers surlignages ont été fait par Didier Guiserix pour Le Nain Ivre et Les Jungles-Araignées de Boomshartak (pour des numéros et des chapitres), et l'idée a été reprise (avec une exécution peut-être moins réussie ?) dans Vingt Mille Lieues sous les terres. Le format en 2 colonnes nous semble pas mal aussi. Que pensez-vous des encadrés (assez nombreux dans le Livre de la Terre des Trolls et dans 20 000 lieues) ? Pour T&T+, nous pensons ajouter un index en fin d'ouvrage, et des "fiches récapitulatives" sur une ou deux pages de temps en temps, sous forme de schéma ou autre.
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par mithriel »

Grimtooth a écrit : ven. janv. 05, 2024 4:05 pm nous pensons ajouter un index en fin d'ouvrage, et des "fiches récapitulatives" sur une ou deux pages de temps en temps, sous forme de schéma ou autre.

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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Esbehmj »

L'idée de l'index est très pratique à mon avis, les encadrés sont appréciables dans le livre de la Terre des Trolls et permettent de mettre en avant des points différents ou primordiaux du texte. Les fiches récapitulatives, pourquoi pas, cela dépend comment c'est fait.

Bons jeux.
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D6D, mon dernier petit jeu fantasy en 20 pages : viewtopic.php?p=48306#p48306
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Re: [ Tunnels & Trolls VF Version 8 ] Pour parler du système de jeu

Message par Grimtooth »

Certaines personnes ont besoin de récapitulatifs très visuels, ça donne de la structure, et cela manquait sans doute dans le livre des règles. Pour le nouvel abrégé américain et la version de luxe, Steve Crompton avait fait des schémas. Ils étaient contestables, mais l'idée était bonne. Nous avons essayé d'aller dans ce sens avec le nouvel écran de jeu.
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