Oltréé!, vous changeriez quoi ?

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Zeben
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Re: Oltréé sur l'oreiller (deuxième partie)

Message par Zeben »

Ego' a écrit :Les dégâts surnuméraires sont ignorés à moins qu’ils ne suffisent à tuer la créature suivante d’un seul coup.
J'utilise bien l'errata, mais à moins de ne pas avoir bien compris, c'est ce passage qui pose pb dans mon cas.
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lepropre
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Pour les sorts de longue durée (écoles de charmes, divination, illusions, métamorphoses, ...), je suis parti du principe que le magicien doit se concentrer pour qu'un sort de ce type continue à faire effet. Chaque concentration inflige un état préjudiciable (au choix du magicien : AFFAIBLI, CONTRAINT, EN DANGER). Un magicien peut donc maintenir trois sorts au maximum. Si le magicien rompt sa concentration (volontairement, perte de conscience, sommeil, ...) le sort s'achève
Du coup 1 magicien qui subit déjà ces trois états pour une autre raison ne peut plus lancer de sort longue durée ?
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Ego'
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Re: Oltréé sur l'oreiller (deuxième partie)

Message par Ego' »

Zeben a écrit :
Ego' a écrit :Les dégâts surnuméraires sont ignorés à moins qu’ils ne suffisent à tuer la créature suivante d’un seul coup.
J'utilise bien l'errata, mais à moins de ne pas avoir bien compris, c'est ce passage qui pose pb dans mon cas.
Tu as compris le passage je pense. Mais nos interprétations divergent ou c'est moi qui ai mal déduit le déroulement de la scène.
J'imagine différentes possibilités :

• Ton mage obtient un total de dégâts supérieur à la somme des PV de tes trente kobolds ligués, soit approximativement 75 points. Vu la probabilité infime d'obtenir un tel résultat (huit 8 consécutifs sur un d8 explosif + rang du Mage), j'imagine que ce n'est pas ça. Sinon tu aurais sans doute accordé le résultat en étant épaté plutôt que contrarié. Non ?

• Ton mage obtient un éclair pour un total de dégâts suffisant pour tuer une ligue de kobolds (5 individus), donc à peu près 13 points (résultat standard). Il est de niveau 6 minimum, soit six créatures. Tu permet à son sort de cibler six ligues comme s'il s'agissait de six éclairs. Chaque ligue subit 13 points, donc les trente kobolds meurent.
Dans ce cas, AMHA tu as pêché par générosité : ton mage a été méchamment avantagé par le fait que les kobolds se regroupent. Pourquoi pas. Après tout un éclair qui se propage parmi des cibles proches les unes des autres, ça se tient. Mais dans ce cas, les Ligues avantagent beaucoup trop les PJ.

Une interprétation moins généreuse peut être la suivante : six créatures subissent 13 points chacune (l'éclair va de l'une à l'autre). Mais les dégâts s'arrêtent à une ligue (5 créatures). Donc au mieux deux ligues sont affectées pour un mage de rang 6 (5 créatures dans l'une + 1 créature dans une autre). Dans la première ligue, l'éclair tue tout le monde. Dans la seconde l'éclair se propage et tue tous les kobolds de celle-ci. Soit dix morts en tout. Pas mal du tout, mais dans les limites du raisonnable.

Mais la résolution est barbante. De plus elle permettrait à un archer assassin de tuer cinq cibles avec une seule flèche.

En me relisant, je pense qu'il vaudrait mieux interpréter le passage que tu cites comme suit :
errata a écrit :Les dégâts surnuméraires sont ignorés à moins qu’ils ne suffisent à tuer la créature suivante d’un seul coup.
"La créature suivante" : donc une attaque peut tuer deux cibles. La première et la suivante. Point barre.
Ca évite tous les problèmes. Les chaînes d'éclair à tout va. Le patrouilleur qui fauche cinq adversaires ligués en un seul tour. C'est juste un enchaînement, et un seul. Et c'est déjà pas mal.

Donc dans le cas de ton mage, il aurait pu tuer au maximum deux kobolds par rang de Magicien avec son éclair.
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Ego'
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

lepropre a écrit :
Pour les sorts de longue durée (écoles de charmes, divination, illusions, métamorphoses, ...), je suis parti du principe que le magicien doit se concentrer pour qu'un sort de ce type continue à faire effet. Chaque concentration inflige un état préjudiciable (au choix du magicien : AFFAIBLI, CONTRAINT, EN DANGER). Un magicien peut donc maintenir trois sorts au maximum. Si le magicien rompt sa concentration (volontairement, perte de conscience, sommeil, ...) le sort s'achève
Du coup 1 magicien qui subit déjà ces trois états pour une autre raison ne peut plus lancer de sort longue durée ?
Tout à fait. Le mage est beaucoup trop faible pour pouvoir se concentrer. Bye, bye Peau de Pierre ou Invisibilité...

Et j'oubliais de préciser : si un magicien qui s'inflige un état préjudiciable pour maintenir un sort, vient à subir le même état préjudiciable pour une autre raison (blessure, fatigue, contrainte, etc.), le sort s'arrête aussitôt.

Par contre, si le mage s'inflige un état préjudiciable pour maintenir un sort, rien ne l'empêche de supprimer cet état volontairement en arrêtant sa concentration (et donc en mettant fin au sortilège).
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Alban
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Alban »

Je pense aussi que l'astuce est dans la phrase: "Les dégâts surnuméraires sont ignorés à moins qu’ils ne suffisent à tuer la créature suivante d’un seul coup."
Dans une ligue, on ne peut tué que maximum 2 créatures. La première et éventuellement LA créature suivante. Cela évide de se retrouver avec une seul flèche qui tue 5 oiseaux (se qui m'est arrivé lors de ma partie de samedi, je me rends compte de mon erreur maintenant)
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Zeben
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

@Ego' : tu as très bien déduit (solution 2), et j'aime bien ta dernière proposition.
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lepropre
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Personnellement ça ne me gène pas qu'un joueur puisse tuer plusieurs membres d'une ligne d'un coup.
Je vois la règle des dommages supplémentaires uniquement si ça tue la créature suivante comme un moyen d'éviter les comptes d’apothicaire.

Pour moi cela implique que :
- La charge avec son 1D8 dégâts supplémentaires mais avec l'état en danger est potentiellement intéressante.
- Que si je veux être sur de contre attaquer en temps que MJ il me suffit de garder des PNJ en réserve. (Qui eux n'étant pas dans la ligue au moment ou le PJ attaque ne peuvent être tuées en même temps.
- Ca accélère les combats.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Valendir »

Je n'ai pas le livre sous la main, mais pour ma part c'était le sort Boule de Feu qui semblait trop puissant en terme de dégâts dans le cas des ligues version Livre de base. Comme chaque membre de la ligue prenait les dégâts de la boule de feu, alors ils suffisait que les dégâts excèdent ceux d'une créature de la ligue (vite fait avec des kobolds) pour qu'ils meurent tous... Alors que quand ils n'étaient pas ligués, j'estimais à la louche combien pouvaient être touchés par rapport au rayon de la boule de feu.
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Ego'
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Oltréé sur l’oreiller (Exaltation)

Message par Ego' »

L'exaltation sur le fil du rasoir (1/3)

Les cartes d'exaltation sont une des composantes essentielles d’Oltréé. Avant de nous pencher sur les problèmes récurrents que tu soulèves Zeben, j'aimerai dresser la liste des particularités et des avantages de ces cartes.

Un filet de sécurité : à leur niveau le plus simple d'utilisation elles correspondent aux points de « chance » d’autres jeux. Bien que la plupart de leurs effets mineurs soient listés sur chacune d’entre elles (relance des dés, action supplémentaire, échecs ou réussites automatiques, …), certains ne le sont pas : modification des mutilations (glf p.21) ou bonus au dé de la règle d’or (glf p.9), récupération des suivants d’un noble (mdp p.8 ) ou d’un compagnon animal (mdp p.9).

Une jolie carotte : sans cartes d’exaltation, pas de stimuli technique pour jouer les cartes de persécution. Mais les récompenses ne s’arrêtent pas là : idées de génie ou ambiance, rebondissement, séances de plus de quatre heures (glf p.27), sacrifice d’un personnage (glf p.30), tenue du journal de la patrouille, ou encore flashback (glf p.68). (1)

Une série de scénettes : chaque carte possède un effet majeur réservé à la patrouille (2), à tel peuple, à tel score ou à telle motivation. Ces effets permettent d'individualiser les personnages, de typer chaque peuple, de caractériser les patrouilleurs, et ce sans surcharger les feuilles de personnages. Les joueurs disposent de cartes agissant lors de moments clefs : résistance à la magie, pugnacité face au mal, besoin exacerbé de liberté, sens du bagout et de la débrouillardise, organisation et voyage rapides, appétits inhumains, etc. La capacité n'est pas disponible tout le temps - ce qui évite les répétitions en théorie.
C’est également un moyen simple de présenter chaque motivation (bâtisseur, conquérant, maraudeur, ...) via des actions spécifiques, et donc de pousser intelligemment le joueur à agir en accord avec son "alignement". La mise en avant d’une scène quotidienne d'une patrouille est également bien vue : le lever, le repas, les préparatifs, le départ en patrouille, ...

Un moyen d'éviter l'info-dump : bien que chaque bac à sable d’Oltréé soit créé en bonne partie au fur et à mesure des parties, il n’en demeure pas moins que l’univers possède de nombreuses particularités (les fées qui mangent leurs morts, les traces laissées par l'Empire, les mentalités spécifiques à chaque culture, etc.). Les cartes permettent de les découvrir en même temps que les joueurs sans avoir à assimiler une encyclopédie, et surtout en les intégrant directement dans l’histoire via les scènes. (3)

Des objets avec une histoire : plutôt que de distribuer des objets magiques via des trésors ("oh, une épée +1"), quelques cartes permettent d'en obtenir via des scènes originales. Telle arme acquiert un nom et un bonus après avoir été trempée dans le sang d'un monstre puissant, ou telle armure aura bénéficié des conseils d'un ancien. On obtient ainsi des modificateurs anodins (qu'est ce qu'un +1 aux dégâts comparé à un d8 explosif de base ?), mais la méthode d'acquisition rend ces objets importants aux yeux des joueurs. (4)



TECHNIQUE
Nombre : 54
Conditions : 13 cartes accessibles à tous les patrouilleurs, entre 3 et 9 cartes sur 9 accessibles via un score non nul en vocation, 4 cartes sur 8 (fée/humain), 1 carte sur 8 (origine), 2 sur 16 (motivation). Soit un total de 26 à 29 cartes sur 54, ce qui revient à dire qu’une carte sur deux est lié à chaque personnage sur un tirage sec.
Effets : 70% des cartes aux effets temporaires (37 dont Combat 5, Communication 6, Exploration 4, Ressources 7, Magie 4, Divers 11), 20% permanents (12 dont DV 1, Rang 2, Vocation 1, Objet 6, Relation 1, Divers 1) et 10% ludiques (5 : pioche, optimisation, etc.)

Quelques constatations :
• Les cartes ne cherchent pas à être équilibrées entre elles : conditions d'utilisation, durée des effets et puissance ne sont pas forcement coordonnées. Ainsi on peut trouver des cartes temporaires aux effets mineurs mais avec des conditions d’accès, face à des cartes à l'effet permanent accessibles à tous les patrouilleurs.



(1) notons que plusieurs pouvoirs ou capacités sont basés les cartes d’exaltation :
=> notamment sur leur gain : Le Corbeau (mdp p.18), Constellation du Soldat (mdp p.20), Kryith (mdp p.21), Tatouage d’exaltation (mdp p.23).
=> sans oublier plusieurs règles optionnelles du Compagnon permettant d’en gagner ou d’optimiser sa main : Porte-Étendard (com p.10), Scribe (com p.11), Avatar (com p.18), Grogne (com p.25), Asservi (com p.29), Relations (com p.146), Jonques et Cogues (com p.180), Capitaine (com p.183).
=> toutefois quelques règles limitent leur utilisation : Détachement Émotionnel (com p.17), Grogne (com p.27), ou Sevrage (com p.30).

(2) détail important puisque certains monstres peuvent accéder aux cartes d’exaltation (glf p.134).

(3) quelques cartes – notamment via leurs titres - font penser aux petits textes qui présentent les particularités de l’univers de certains jeux vidéo (Skyrim, Fallout, …) lorsque l'on patiente au cours des chargements. Ou encore aux textes d’ambiance des JCC. C'est embryonnaire comparé aux autres points, mais c’est une piste intéressante de développement.

(4) Là aussi le principe pourrait gagner à être diversifié et développé.
Dernière modification par Ego' le ven. févr. 19, 2016 1:25 am, modifié 1 fois.
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Ego'
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Oltréé sur l’oreiller (Exaltation)

Message par Ego' »

L'exaltation sur le fil du rasoir (2/3)

Quand on fait face à un gros problème de MJ, on peut être tenté par des solutions jusqu’au-boutistes. C’est ce qui peut arriver avec les cartes d’exaltation d’Oltréé, notamment lorsque l’on considère que nos joueurs ont bien trop de chance, trop de cartes, trop de puissance :escrime
Et c’est dommage, parce qu’en voulant limiter le nombre de cartes, on va logiquement hésiter à en donner pour récompenser les joueurs (1).

Une des premières solutions est de chercher à limiter l’accès aux effets majeurs de certaines cartes, comme a pu le proposer Saladdin quelques mois après la sortie du jeu. Une autre pourrait être de limiter le nombre de cartes de départ, comme tu le proposes Zeben. Ou encore de renouveler les cartes en ajoutant des nouveautés, pour diversifier les possibilités et éviter les répétitions, ou/et pour amoindrir les effets spécifiques.

Mais avant de faire chauffer sa laser, sa plastifieuse, et son coupe-papier à levier, on peut déjà observer ses fameuses cartes. Comme on pourra le voir, certaines cartes les plus puissantes ont justes besoin d’être interprétées autrement.


CONSEILS ENTRE MJ

Le premier est simple : si ce n'est déjà fait, tant pis pour les spoilers, lisez toutes les cartes tranquillement en dehors de la partie. Vous verrez que la plupart sont sympas mais limitées : 70% sont temporaires ou mineures. Au point de faire passer une explosion de dés pour un cataclysme. 10% sont là pour faire mumuse avec la pioche ou la main de cartes. Et enfin seules les 20% restantes sont permanentes et demandent toute votre attention. Au final, une seule est vraiment balaise puisqu'elle permettra de gagner deux niveaux d'un coup à la fin d'un objectif. Mais un gros, un où tout le monde en a bavé.

• Le second conseil est radical : vous ne devez pas permettre aux joueurs d'insérer une ruine dans votre bac à sable à l'aide des cartes de patrouille. Ils peuvent décrire des décombres si ça leur chante, mais vous devez toujours garder la main sur ce qu’est exactement chaque champ de gravats :
  • "non, ta bâtisse délabrée n'est pas une ruine" :
    Dans Oltréé une ruine est un lieu spécifique recelant dangers et trésors (2). Il ne faut pas qu'un joueur puisse systématiquement en caser une dès qu'il en a besoin pour jouer sa carte "Tiens, ya un truc qui traîne par là" (3). Pourquoi ? Non seulement car elle peut être totalement à côté de la plaque ("et hop, encore une ruine antédiluvienne accolée secrètement à une cité..."), mais surtout parce que si vous laissez les joueurs placer une ruine dès que ça leur chante, une carte comme "Jadis des hommes vivaient ici" perd tout son intérêt (4).
    De cette façon, en limitant le nombre de ruines à celles que vous avez prévues lors de la création de votre bac à sable, vous limitez l’utilisation de certaines cartes, et ce sans avoir besoin d’en tenir le compte.
  • "non cette tour écroulée n'est pas celle d'un fortin comme tu le prétendais" :
    Quand un de vos joueurs prévoit de jouer la carte "Partout les patrouilleurs ont laissé les marques de leur longue et douloureuse histoire"(5), vous n’êtes nullement obligé d’accepter sa « proposition ». Sinon vous allez vous retrouver avec une ruine de fortin minimum par séance, et un nombre tout aussi conséquent de rangs de métier supplémentaires. Placez deux ou trois ruines de fortin maximum dans votre satrapie, et abstenez-vous d'en accepter de nouvelles : aux patrouilleurs de se démerder pour les trouver.
    Franchement, s'ils font leurs vierges effarouchées devant votre oui-mais, placez au milieu de chaque ruine de fortin qu’ils vous décrivent une horde de nécromants lubriques, une fratrie de monstres mulaphiles, ou pire, un dragon vénérable avec une rage de dents. Au pire, ils auront mérité leur rang supplémentaire.
  • non, rien ne vous oblige à suivre les deux points au dessus systématiquement : si vous voulez vous lâcher, récompenser vos joueurs qui se sont donné à fond et qui en ont bavé à mort, lâchez leur un fortin délabré. Si vous voulez un peu d'action, et qu'une ruine non prévue tombe à point nommé, surtout faites vous plaisir. Mais faites le parce que vous l'avez décidé, pas parce que c'est suggéré sur un bout de carton.
Ne donnez rien gratuitement : le prochain qui veut un rang de métier via un Maître (6) va devoir cracher au bassinet d’une manière ou d’une autre (7). Oui, vous respectez l’effet de la carte ("(...) vous parvenez à le convaincre (...)"), mais pas question de prendre un cador pour un benêt. L’ardoise doit être salée à tel point que les suivants se poseront sérieusement la question avant de rejouer à nouveau la carte.

Défaussez les cartes d’exaltation jusqu’à la fin de l’objectif : cette petite house rule comporte plusieurs avantages. En premier lieu elle permet d’éviter les répétitions d’effet au cours d’une ou deux séances, le temps que l’épisode se termine. Ensuite elle vous permet éventuellement de durcir les conditions (voir ci-dessous). De plus si les joueurs savent que la pioche est limitée, ils feront beaucoup plus attention, ne dépensant plus leurs cartes à tort et à travers.
Et si jamais ils se plaignent en attendant le paquet de cartes additionnelles, répondez leur que ça leur fait 13 cartes chacun à 4, 10 à 5, ou 9 à 6 joueurs pour mener à bien un objectif. Largement de quoi renouveler leur main une fois. Seul un groupe de 6 pèlerins aura du mal à placer ses 12 persécutions avant l'épuisement de la pioche :roll:

Durcissez les conditions : Vous trouvez qu'une carte revient trop souvent ? Qu'elle est trop facile à utiliser ? Que son effet devient répétitif ? Alors changez ses conditions. Il suffit d'ajouter une condition au crayon de papier (ou sur un bout de feuille si vous utilisez des protège-cartes), et il n'y paraîtra plus. Par exemple [DV4+] après qu'une carte ait été jouée, et l'effet majeur de la carte ne fonctionnera plus pendant plusieurs séances, le temps que l’un des patrouilleurs soit parvenu à ce niveau. Puis changez le en [DV8+], voir [DV16+] pour renvoyer l’effet majeur aux calendes grecques.
D’autres idées de conditions ? Déjà, vous pouvez également exiger un score minimum dans une vocation, par exemple [Soldat 3+] ou [Erudit 5+]. Puis augmenter à nouveau le minimum.
Mais vous pouvez également en cumuler plusieurs, en liant telle carte à telle [origine] + telle [motivation] (ce qui revient à réserver la carte à un seul joueur la plupart du temps).
Puis vous pouvez également utiliser d’autres conditions, comme un [métier], voir d’un certain rang : [métier 4+]. Et là la tentation de créer des coups spéciaux est grande... :mrgreen:
Enfin, il est possible de lier de nouvelles cartes à un [rôle] de la patrouille pour varier les plaisirs (8), à un [bâtiment] du fortin (Com p.35), ou à une [Puissance] (Com p.91).

Mais tout ceci serait plus intéressant avec des cartes effectives. Dont certaines où les Dieux s'en mêlent :twisted:


__________________________________________________________________________________
(1) RAPPEL : idées de génie ou ambiance, rebondissement, séances de plus de quatre heures (glf p.27), sacrifice d’un personnage (glf p.30), tenue du journal de la patrouille, ou encore flashback (glf p.68).

(2) le fameux "donjon" de D&D qui fait s’étrangler tout médiéviste.

(3) trouver un objet magique dans une ruine.

(4) permet à un Archéologue de trouver les traces d'une ruine.

(5) qui permet de gagner un rang de métier au choix.

(6) "Des cadors comme ce type, vous n’en rencontrerez pas beaucoup"

(7) des clients mécontents bastonnent le nouvel apprenti du cador ; le patrouilleur se réveille marié à sa fille caractérielle ; la guilde du maître réclame les arriérés de gabelle au fortin ; le magister exige son droit de jambage avant de livrer ses derniers secrets…

(8) ou à certaines du jeu de base : par exemple « Je ne sais pas ce que tu as mis dans ton frichti, mais ça requinque » colle parfaitement au [Maisselier].
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Hubeuh »

Pour moi, c'est mort, je ne fais pas jouer avec le setting de base, donc j'ai des Motivations qui ne sont pas exactement les mêmes que celles du livre de base. Du coup, je pars pour faire de nouvelles cartes (d'ailleurs je me demandais le grammage du carton utilisé pour Oltréé, et jusqu'où un certain grammage passerait dans une imprimante).
Nonobstant, ce sont des idées pétaradantes. Autant je ne suis pas réellement d'accord avec l'interdiction des ruines en Patrouille (sinon pour moi, les cartes découvertes perdent la moitié de leur intérêt), et je limiterais plutôt drastiquement leur taille. Avec 3 points de trésor, vu qu'ils devront de toute façon les employer immédiatement, ils n'iront pas changer le monde.
Autant les autres idées me font grimper aux rideaux. Bonne idée de défausser les cartes d'exaltation jusqu'à la fin de l'objectif.
L'idée des phrases d'ambiance, accolées avec l'idée des cartes liées à une map spécifique, pour moi c'est de la bombe ! Cela oblige à faire des cartes selon la map, mais vu que j'étais parti pour... En fait, les cartes liées à la map, ça me fait penser aux MC Moves d'Apocalypse world, mais côté joueur. Avec ça, il est possible non seulement qu'ils aient implémenté leurs factions au fil des Patrouilles et des Rumeurs, en les distillant patiemment, mais en plus ils pourront les actionner et les faire vivre ensuite ! Ils pourront s'approprier celles existantes et celles qu'ils auront créées parce que cela les avantagera, et je pense que ludiquement, c'est un moteur pour ne pas simplement multiplier les communautés, mais aussi les intégrer (ce qui me fait peur avant de me lancer).
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Pour la création de ruine en cours de patrouille j'ai opté pour la chose suivante :
Je lance 1D8.
Ça me donne le nombre max de cartes que pourra contenir la petite ruine.

Et bien sur j'applique systématiquement la règle disant qu'une crée sur le pouce a dévoilé tout ce qu'elle avait à dévoiler dès que les joueurs la quitte.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

Moi j'attends la troisième partie avec une grande impatience. Toutes ces recettes sont vraiment excellentes !
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

Hubeuh a écrit :Pour moi, c'est mort, je ne fais pas jouer avec le setting de base, donc j'ai des Motivations qui ne sont pas exactement les mêmes que celles du livre de base. Du coup, je pars pour faire de nouvelles cartes (d'ailleurs je me demandais le grammage du carton utilisé pour Oltréé, et jusqu'où un certain grammage passerait dans une imprimante).
Perso je n'ai jamais eu de soucis avec du 210 g, quelque soit l'imprimante. Au dessus mieux vaux vérifier dans ta doc, parce que ça ne pardonne pas :grmbl:

Une autre méthode consiste à utiliser des étiquettes prédécoupées à coller sur de vielles cartes, ou sur des bristols coupés à la bonne dimension (62 x 88 mm), puis à glisser le tout dans des protège-cartes (ce qui facilite les mélanges). Le principal intérêt c'est que tu peux retirer l'étiquette puis en placer une autre en cas de correction ou de modification (en playtest c'est fréquent). Et ça évite de devoir repasser par le massicot.

D'autres intérêts des étiquettes :
  • Possibilité de coller deux étiquettes sur l'ensemble de la carte : en haut une de titre plus texte d'ambiance, et en bas une de condition plus l'effet. Ce qui permet de changer l'une sans toucher à l'autre.
  • Reste la liste des effets mineurs : à mon avis elle peut être déplacée sur la feuille de personnage. On y gagne de la place, et on a la possibilité de la compléter ou de la changer sans toucher aux cartes (par exemple pour du Oltréé Gritty où je vire les effets automatiques).
  • A défaut d'avoir des cartes illustrées par LG comme du temps de BOL, recycler ses vieilles cartes de JCC qui dorment dans un carton. Par exemple les illustrations de vieux terrains de Magic donnent un joli look aux cartes de patrouille. De plus ça permet de se réserver les cartes de patrouille originales pour fabriquer des ruines sur le pouce derrière l'écran.
Hubeuh a écrit :Nonobstant, ce sont des idées pétaradantes. Autant je ne suis pas réellement d'accord avec l'interdiction des ruines en Patrouille (sinon pour moi, les cartes découvertes perdent la moitié de leur intérêt), et je limiterais plutôt drastiquement leur taille. Avec 3 points de trésor, vu qu'ils devront de toute façon les employer immédiatement, ils n'iront pas changer le monde.
lepropre a écrit :Pour la création de ruine en cours de patrouille j'ai opté pour la chose suivante :
Je lance 1D8. Ça me donne le nombre max de cartes que pourra contenir la petite ruine.
Et bien sur j'applique systématiquement la règle disant qu'une crée sur le pouce a dévoilé tout ce qu'elle avait à dévoiler dès que les joueurs la quitte.
Vous avez raison tous les deux, différencier les tailles des ruines (mineures et majeures pour reprendre l'appellation du glf) permet de régler les problèmes, notamment celui de la carte "Jadis des hommes vivaient ici" (il suffit de préciser que cette carte permet de trouver l'emplacement d'une ruine majeure, et son intérêt est sauf).

Il reste tout de même le soucis de "Partout les patrouilleurs ont laissé les marques de leur longue et douloureuse histoire". La seule solution que je vois est de limiter le nombre de ruines de fortin à celui prévu en amont. A moins de durcir les conditions ([DV8+] par exemple) après une première utilisation.
Hubeuh a écrit :Autant les autres idées me font grimper aux rideaux. Bonne idée de défausser les cartes d'exaltation jusqu'à la fin de l'objectif.
L'idée des phrases d'ambiance, accolées avec l'idée des cartes liées à une map spécifique, pour moi c'est de la bombe ! Cela oblige à faire des cartes selon la map, mais vu que j'étais parti pour... En fait, les cartes liées à la map, ça me fait penser aux MC Moves d'Apocalypse world, mais côté joueur. Avec ça, il est possible non seulement qu'ils aient implémenté leurs factions au fil des Patrouilles et des Rumeurs, en les distillant patiemment, mais en plus ils pourront les actionner et les faire vivre ensuite ! Ils pourront s'approprier celles existantes et celles qu'ils auront créées parce que cela les avantagera, et je pense que ludiquement, c'est un moteur pour ne pas simplement multiplier les communautés, mais aussi les intégrer (ce qui me fait peur avant de me lancer).
C'est exactement ça. Les joueurs s'approprient le bac à sable à un niveau supérieur. C'est encore plus amusant et surprenant côté meneur puisque le hasard d'une part (la pioche), et leurs choix d'autre part, ont un impact sur le cadre hors patrouille. Mais c'est du boulot. Utilisable dans un seul bac à sable qui plus est.

Hors textes d'ambiance, on retrouve le principe avec les ÉCHOS du Compagnon (cartes de patrouille urbaines) : avec elles des joueurs inspirés peuvent avoir un impact important sur les communautés et sur les factions. L'avantage de ces cartes par rapport aux spécifiques, c'est qu'elles s'adaptent sans difficulté à n'importe quel bac à sable comprenant une cité. Ceci dit, l'un n'empêche pas l'autre, et les deux se complètent très bien. Il suffit d'une petite cité pour s'en donner à coeur joie :bierre:

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Tholgren
Dieu d'après le panthéon
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Inscription : mar. janv. 09, 2007 9:15 am
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Tholgren »

Est-ce qu'il est possible de récupérer les superbes illustrations de Pnjs à la fin du compagnon ? Je n'ai pas envie d'abîmer mon précieux... :bierre:
Comme disait Trotsky* : "Quand le prolétariat se remonte les manches, la bourgeoisie serre fort les fesses !". (* source Tonton Pogo)
 
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